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Perché non si dovrebbero costruire i nemici come PG


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Ciao a tutti, qualche tempo fa ho letto una discussione che partendo dal dubbio su un talento finiva col parlare delle ragioni per cui un master non dovrebbe costruire i nemici con le regole della creazione del personaggio, ma bensì come mostri.

Nella scorsa sessione della campagna che sto seguendo da giocatore (una campagna MOLTO incentrata sui combattimenti), il Master ci ha fatto combattere contro un gruppo di "avventurieri", essendo anch'io un DM ho trovato l'incontro "strano" infatti poi il Master mi ha confidato di averci fatto scontrare con dei personaggi costruiti come PG (cioè con classi, razze, ecc.).

Vorrei sottolineare che ho (abbiamo tutti in realtà) un ottimo rapporto con il Master in questione, e che il gioco non è mai stato sul piano noiVSlui, almeno fino all'ultima sessione (ma forse è stata solo una mia impressione) e che penso i problemi dell'ultimo scontro siano riconducibili ad una ingenuità (in senso buono) nel confronto delle regole più che ad una volontà di complicare il gioco.

Apro la discussione perché vorrei presentare una lista di punti al DM sul perché NON è consigliato creare incontri di questo tipo. Inizierò io ad elencarne un paio che ho riscontrato nel combattimento o leggendo altre discussioni sul forum:

  1.  costruire così i nemici è più difficile (ma per il nostro DM potrebbe essere un non-problema, i nemici ormai li ha già costruiti e sospetto che li incontreremo ancora).
  2.  i turni di gioco erano interminabili, gestire le capacità di un PG è più macchinoso che gestire un nemico preso dal MM. Il combattimento ha impegnato quattro ore di sessione.
  3.  alcune effetti progettati per essere usati dai giocatori possono essere frustranti se usate contro di loro (es. Hold Monster). Più di un giocatore ha saltato un turno di gioco senza poter fare assolutamente niente.

Grazie a chi risponderà.

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Purtroppo l'evidenza non basta a far cambiare idea a chi non vuole guardarla.

@Lord Danarc qui il problema e' di concetto. @The Stroy l ha spiegato bene in altri post e nel suo blog:il realismo non corrisponde ad una buona esperienza di gioco, anzi tante volte la preclude

Nel mio ultimo post ho fatto diverse proposte alternative agli effetti che rimuovono i PG dal gioco e solo una di queste era "aumenta i pf". Non a caso, poi, quelle dopo erano precedute da un "megli

Mhà riassumendo i tuoi 3 punti:

1) il master impiegherebbe tanto tempo e fatica a farsi le schede dei nemici... onestamente fatti del master, se a lui piace, perché no?

2) Non saprei dire. Non hai detto quanti erano gli avversari. D'altronde non si può nemmeno sempre limitarsi al nemico che fa 1 attacco base e stop oppure una magia e stop

3) Sinceramente saltare 1 round, non lo troverei frustrante, allora aboliamo tutti i poteri e capacità dei mostri e delle spell di bloccare l'avversario o di incapacitarlo. L'alternativa sarebbe il punto 2. Quindi nello scontro con avventurieri questi che ad ogni round danno solo 1 colpo di spada e basta... questo io lo troverei frustrante, ma sono gusti personali e quindi più che opinabili, trovo più divertente un combattimento sudato, che un combattimento scontato sin dall'inizio (io ti posso bloccare e tu no!). Se invece intendi che il master impiegava parecchio tempo solo per effettuare l'azione e renderla verbalmente perchè doveva andare a rivedere le mille mila capacità dell'avversario è un altro conto

Concludendo, a parte la fatica del master (che però potrebbe semplificarsi le schede) non sono contrario finché lo scontro è equilibrato (dipendentemente dai livelli in gioco)

 

 

prima versione del mio commento:

Spoiler

 

primo e secondo punto assolutamente concorde.

Sul terzo... un po' meno. Mi spiego, finché incontri dei mostri... sono mostri, ma se incontri degli avventurieri rivali, che si presume del tuo stesso livello (+/- 1) penso sia normale che abbiano anche le tue stesse capacità o quasi, altrimenti si entra nel "ti piace vincere facile" nel senso buono del termine. Magari semplificate, ma, a parte il tempo che si impiegherebbe a fare n schede di avversari, non sono proprio contro il metodo in determinati casi.

Se penso ad esempio a pathfinder la cosa è "quasi/simil" prevista, esistendo il manuale "npc codex" in cui per ogni classe e livello ci sono "personaggi" che vanno un po' oltre le statistiche dei normali mostri.

 

 

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15 minuti fa, Albedo ha scritto:

1) il master impiegherebbe tanto tempo e fatica a farsi le schede dei nemici... onestamente fatti del master, se a lui piace, perché no?

Obiezione del tutto valida in questo caso, visto che il GM ha fatto le schede in un certo modo perché gli andava di farle così.
Ci sono però molti casi in cui il GM non fa le schede come PG perché gli va, bensì perché si sente obbligato, di solito da immotivate esigenze di realismo o di illusoria profondità che la scheda da PG avrebbe e quella da mostro no (dico illusoria perché in effetti c'è, ma il 99% di essa non si nota).
In quei casi si tratta proprio di una perdita di tempo.

15 minuti fa, Albedo ha scritto:

2) Non saprei dire. Non hai detto quanti erano gli avversari. D'altronde non si può nemmeno sempre limitarsi al nemico che fa 1 attacco base e stop oppure una magia e stop

Un nemico in 5e mediamente dura 3 round, quindi difficilmente gli serviranno più di 2-3 mosse.
Io poi personalmente sono per un approccio molto minimale, per cui quasi tutti i nemici hanno una sola mossa e sono molto più definiti dalle loro capacità passive (ma uso regole particolari e fatte in casa) mentre gli scontri dalla situazione (numero dei nemici, terreno, circostanze, scenografia, ecc.).
In ogni caso comunque la complessità di una scheda da PG è eccessiva.

15 minuti fa, Albedo ha scritto:

3) Sinceramente saltare 1 round, non lo troverei frustrante, allora aboliamo tutti i poteri e capacità dei mostri e delle spell di bloccare l'avversario o di incapacitarlo. L'alternativa sarebbe il punto 2. Quindi nello scontro con avventurieri questi che ad ogni round danno solo 1 colpo di spada e basta... questo io lo troverei frustrante, ma sono gusti personali e quindi più che opinabili, trovo più divertente un combattimento sudato, che un combattimento scontato sin dall'inizio (io ti posso bloccare e tu no!). Se invece intendi che il master impiegava parecchio tempo solo per effettuare l'azione e renderla verbalmente perchè doveva andare a rivedere le mille mila capacità dell'avversario è un altro conto

Se un PG toglie qualche turno a un mostro, il GM continua a giocare, se un mostro toglie turni al PG, il suo giocatore non gioca. La ragione dell'asimmetria è qua.
Io ogni tanto le capacità che tolgono turni le metto, ma cerco di non farlo più di 1-3 volte a campagna e solo per scontri particolari, anche perché non è che siano così interessanti: io considero interessante una cosa se dà scelte, togliere azioni di scelte casomai ne leva.

Non vedo invece alcuna correlazione tra scontro sudato e capacità che rimuovono azioni.
Anzi, se il nemico usa blocca persone o simili non sta facendo danni ai PG, quindi lo scontro diviene più lungo, ma di sicuro non più difficile.

Edited by The Stroy
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@Enaluxeme fortunatamente ho un master con cui ci puoi parlare (che poi dovrebbe essere la norma e non una fortuna è un altro discorso…) quello che cercavo è un supporto semiufficiale da presentargli, in modo che non si riduca il tutto a una rosicata del tipo "non puoi costruire nemici come PG perché non mi piace/non riesco a sconfiggerli"

sui punti rispondo contemporaneamente a @The Stroy e @Albedo(il cui nickname mi evoca ricordi di un esame dell'università stile flashback veterano del Vietnam)

1) precisamente quello che dice The Stroy, conoscendo il tipo non penso li abbia costruiti per divertimento, ma perché pensava che così facendo avrebbe arricchito la nostra esperienza di gioco rispetto al proporci dei mostri già pronti. Però come ho detto questo è un non-problema, perché ormai i nemici li ha preparati, ci hanno zampognato alla grande e li incontreremo ancora.

2) I nemici erano 5, uno per ogni PG. Capisco che  un nemico che dopo 2-3 round muore non sarebbe stato il massimo per un combattimento memorabile/nemico ricorrente, ma i round sono stati più di 10 (mi baso su un incantesimo del chierico che durava un minuto) e comunque c'è un abisso tra un nemico che ti fa un attacco base e un nemico che ha le risorse di un PG.

3) Non dico che i nemici dovevano limitarsi ad un attacco da mischia per turno, e infatti nei manuali usciti finora ci sono  mostri che non si limitano a fare questo, ma tra un nemico che fa un colpo di spada a turno e un nemico che ha tutte le capacità di un PG di liv 8 c'è un abisso, e questo abisso si è visto anche nella gestione dei nemici da parte del DM, gestire 5 stat block da manuale dei mostri è un conto, gestire 5 PG un altro. Sul fatto che non troveresti frustrante saltare un turno, si vede che abbiamo gusti diversi. Io l'ho trovato frustrante, e non sono l'unico, la reazione a questo combattimento è stata un po' la stessa in tutto il gruppo: frustrazione appunto. I nostri PG non funzionavano come avrebbero dovuto, perché si trovavano contro nemici che non erano progettati per combattere contro dei PG. E capiamoci bene, non sto dicendo che non mi piacciano gli incontri sudati! La sessione precedente a quella incriminata ci siamo scontrati con un gruppo di Ogre, metà del gruppo è finito a 0 PF e l'altra metà ha dovuto consumare quasi tutte le risorse (incantesimi, capacità di classe a slot) per sconfiggere il nemico, ma lo scontro è stato divertente, perché i nemici erano progettati per renderlo tale, abbiamo dovuto usare le nostre risorse per sconfiggerli, e la loro "durabilità" non era data da capacità che metaforicamente hanno "menomato" i nostri PG ma dal maggiore numero di PF di cui, in quanto mostri, disponevano.

Sul fatto dell'equilibrio dello scontro non mi esprimo, visto che non posso farlo. Come posso determinare se lo scontro fosse equilibrato o meno? Lo era solo perché eravamo 5 PG di liv 8 contro altri 5 PG dello (presumo) stesso livello? 

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In realtà il manuale del master dice proprio che si possono costruire mostri prendendo lo statblock base e aggiungendo livelli in una classe.

Eppure, in nessuna avventura troverai mai un NPC costruito in questo modo.

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Il 3/4/2020 alle 10:40, Enaluxeme ha scritto:

In realtà il manuale del master dice proprio che si possono costruire mostri prendendo lo statblock base e aggiungendo livelli in una classe.

Eppure, in nessuna avventura troverai mai un NPC costruito in questo modo.

Si saranno resi conto che non funziona quando i manuali erano ormai dati alle stampe... comunque alla fine ho parlato con il DM e pare abbiamo risolto

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Secondo me se non volete avere mostri buildati come pg basta parlarne col DM, sopratutto se ritenete che li abbia fatti “per forza”. 

Relativamente alle tre obiezioni non mi trovo concorde. 

1 difficoltá nel costruire i nemici: é decisamente più difficile costruire qualsiasi cosa rispetto che usare una cosa prefatta. Ma è molto difficile anche inventare un mostro da 0 e renderlo equilibrato (molto meglio un reskin). Quindi alla fine tra creare un mostro o creare un mostro come pg la differenza é relativa e anzi, forse è più facile creare un pg (con le regole di 5e ci vuole molto poco). 

2 turni interminabili: più che dalle capacitá dei pg il problema sta nella gestione dello scontro. Molti mostri hanno comunque capacitá simili a quelle dei pg. Dal lancio di incantesimi a più attacchi a possibilitá di usare azioni bonus. Quindi uno scontro con 5 “png buildati come pg” o con 5 mostri complessi probabilmente durerebbe un numero di round simile. 

3 non esistono effetti pensati per essere usati dai pg e non contro di loro. Esistono moltissimi mostri che hanno incantesimi che sono presi dal manuale del giocatore e che hanno effetti incapacitanti. Alcuni possono lanciare blocca persone. Questa obiezione la trovo poco plausibile. 

Sulla durata degli scontri non so da dove venga la media di 3 round ma nessuno scontro a cui ho partecipato in 5e è durato così poco. 

Sul discorso di non togliere divertimento togliendo azioni posso anche concordare sulla ratio ma in realtá lo trovo un elemento di bilanciamento il fatto che i pg possano essere bloccati, banishati, sheeppati come i mostri. 

Detto ciò i mostri funzionano meglio in 5e come statblock dei mostri e non come build di pg da quanto emerge, quindi è meglio usare i primi.

In ogni caso, se non vi piace incontrare mostri come pg parlatene al dm ragionando di divertimento e non cercando di avallare la vostra posizione con regole perchè in questo caso, visto l’esistenza della possibilità di usare pg come png da manuale del dm, non vedo molte frecce al vostro arco, mentre parlare di divertimento è sempre utile. 

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1) Probabilmente abbiamo esperienze differenti, ma almeno nella mia usando le tabelle della DMG e accontentandosi di un mostro bilanciato al 90% (che poi probabilmente è più di quanto non lo sarebbe uno con scheda da PG) non ci vuole davvero molto tempo a creare un mostro da zero. Non riesco a immaginare come possa essere diversamente, dato che buona parte della scheda è già fatta semplicemente scegliendo il CR.

2) Anche i mostri con gli incantesimi (che per inciso secondo me non sono un buon design) ne hanno comunque molti meno rispetto a un PG equivalente. La lunghezza dei turni dipende molto più dal tempo necessario a prendere le decisioni che non da quello necessario a eseguirle con tiri, descrizioni e così via.

3) In proporzione, molti meno mostri hanno accesso a effetti del genere rispetto ai PG.

La durata media di tre round è dedotta dal modo in cui si calcolano i danni quando si crea un mostro da zero, cioè tenendo conto di tre turni di attacco.

Non vedo in che modo sia necessario togliere azioni ai PG per bilanciare il gioco.
Se ti stai riferendo all'action economy, più che togliere azioni ai PG è meglio aggiungerne ai mostri, ad esempio con le azioni leggendarie.
Se ti riferisci a una questione di simmetria, è una buona ragione a favore del design asimmetrico, visto che alcune capacità sono divertenti solo se usate da una delle due parti.

Per quanto riguarda le regole, sono pienamente d'accordo che non sia quello il punto, ma il fatto che esistano un mezzo capitolo e non so quante avventure e bestiari a favore di una delle ipotesi, mentre l'altra esiste per un paragrafo e poi mai più, mi sembra una buona indicazione di quale delle due sia effettivamente supportata dal regolamento.

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Si mi riferisco alla simmetria. Secondo me il fatto che se i mostri possono essere oggetto di un incantesimo  mi pare corretto anche per coerenza dell’ambientazione che possano esserne oggetto anche i pg. Non trovo un solo motivo che mi conduca a valutare positivamente l’asimmetria. 

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22 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Non trovo un solo motivo che mi conduca a valutare positivamente l’asimmetria. 

In genere i PG sono capaci di fare tanti danni ma di incassarne relativamente pochi, viceversa per i mostri che hanno davvero tanti pf e relativamente poco danno. La quinta edizione si basa su questa asimmetria, creare PNG forti e con pochi punti vita non è impossibile ma cambia il bilanciamento che il sistema da per scontato.

Altre motivazioni per fare PNG come statblock:

Costruendo PNG come PG si finisce con molte abilità fuffa che in fin dei conti al master non servono.

Seguire i livelli di classe limita molto i PNG. Per esempio, il veterano fa due attacchi con la sua azione; se fosse costruito come un guerriero dovrebbe essere di livello 5 e quindi avere anche uno stile di combattimento, recuperare energie, azione impetuosa e i benefici di una sottoclasse. Di solito, al master serve solo un tipo armato bene che attacca due volte.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Si mi riferisco alla simmetria. Secondo me il fatto che se i mostri possono essere oggetto di un incantesimo  mi pare corretto anche per coerenza dell’ambientazione che possano esserne oggetto anche i pg. Non trovo un solo motivo che mi conduca a valutare positivamente l’asimmetria. 

Il motivo è quello che dicevo sopra: per i giocatori è divertente paralizzare il nemico, mentre essere paralizzati significa non giocare, quindi l'opposto del divertimento.
Come questo non possa sembrare un motivo sufficiente per "valutare positivamente l’asimmetria" sinceramente non riesco a capirlo.

Anche perché l'asimmetria esiste comunque, e a quanto pare la coerenza dell'ambientazione non ne risente granché. Giusto un paio di esempi:

  • Qualsiasi NPC di alto CR ha molti più pf e fa molti meno danni di qualsiasi PG di alto livello.
  • Una banshee di CR mi pare 3 o 4 può lanciare un urlo che manda a 0 pf qualsiasi bersaglio, bypassando l'infliggere danni. Un Mago di 20° non può fare niente del genere.

Le solite sbandierate considerazioni come la coerenza dell'ambientazione o il realismo sono mezzi, non fini.
Lo scopo è divertirsi e le regole che funzionano sono quelle divertenti.

 

P.S.: poi, come dicevo sopra, non è che non bisogni usare mai certi tipi di effetto, e dei punti a favore del topic quello sugli effetti di paralisi mi sembra il meno stringente. Se è una volta ogni tanto, eliminare un PG dai giochi crea una complicazione divertente e il suo giocatore può comunque partecipare allo scontro con l'intelligenza di gruppo.
Però nemmeno dovrebbero essere qualcosa da spargere con grande frequenza, come invece sarebbe il caso se i PNG avessero accesso a quel tipo di capacità con la stessa frequenza con cui ce l'hanno i PG, considerando che quasi ogni classe da incantatore ha qualcosa del genere.

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3 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

In genere i PG sono capaci di fare tanti danni ma di incassarne relativamente pochi, viceversa per i mostri che hanno davvero tanti pf e relativamente poco danno. La quinta edizione si basa su questa asimmetria, creare PNG forti e con pochi punti vita non è impossibile ma cambia il bilanciamento che il sistema da per scontato.

Altre motivazioni per fare PNG come statblock:

Costruendo PNG come PG si finisce con molte abilità fuffa che in fin dei conti al master non servono.

Seguire i livelli di classe limita molto i PNG. Per esempio, il veterano fa due attacchi con la sua azione; se fosse costruito come un guerriero dovrebbe essere di livello 5 e quindi avere anche uno stile di combattimento, recuperare energie, azione impetuosa e i benefici di una sottoclasse. Di solito, al master serve solo un tipo armato bene che attacca due volte.

Io parlavo dell’uso degli incantesimi in modo simmetrico. Mai detto che si devono fare png come pg.

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il motivo è quello che dicevo sopra: per i giocatori è divertente paralizzare il nemico, mentre essere paralizzati significa non giocare, quindi l'opposto del divertimento.
Come questo non possa sembrare un motivo sufficiente per "valutare positivamente l’asimmetria" sinceramente non riesco a capirlo.

Anche perché l'asimmetria esiste comunque, e a quanto pare la coerenza dell'ambientazione non ne risente granché. Giusto un paio di esempi:

  • Qualsiasi NPC di alto CR ha molti più pf e fa molti meno danni di qualsiasi PG di alto livello.
  • Una banshee di CR mi pare 3 o 4 può lanciare un urlo che manda a 0 pf qualsiasi bersaglio, bypassando l'infliggere danni. Un Mago di 20° non può fare niente del genere.

Le solite sbandierate considerazioni come la coerenza dell'ambientazione o il realismo sono mezzi, non fini.
Lo scopo è divertirsi e le regole che funzionano sono quelle divertenti.

 

P.S.: poi, come dicevo sopra, non è che non bisogni usare mai certi tipi di effetto, e dei punti a favore del topic quello sugli effetti di paralisi mi sembra il meno stringente. Se è una volta ogni tanto, eliminare un PG dai giochi crea una complicazione divertente e il suo giocatore può comunque partecipare allo scontro con l'intelligenza di gruppo.
Però nemmeno dovrebbero essere qualcosa da spargere con grande frequenza, come invece sarebbe il caso se i PNG avessero accesso a quel tipo di capacità con la stessa frequenza con cui ce l'hanno i PG, considerando che quasi ogni classe da incantatore ha qualcosa del genere.

Se blocca persone è un incantesimo di 2 livello deve essere disponibile a tutti quelli che lanciano incantesimi di 2 livello. Questo non significa che tutti quelli che castano di 2 ma che è possibile lo abbiano. La coerenza dell’ambientazione non è una cosa poco importante. Il divertimento per me c’è se le cose hanno senso. Se non lo hanno è una cosa malcostruita e da DM non sarei contento ergo non mi diverto. 

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Io su questa parte sono d'accordo con Danarc.

Molti PNG incantatori lanciano incantesimi come un mago o un chierico, quindi è giusto che abbiano a loro disposizione gli incantesimi di quelle liste.

Poi chiaramente non metti contro il gruppo 5 maghi con incantesimi che stordiscono/bloccano/addormentano.

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Secondo me che li abbiano a disposizione o meno è irrilevante, perché in quasi ogni caso troverei comunque sconsigliabile usarli.
Se serve per la buona pace del GM che esista la possibilità teorica che il PNG incantatore prenda blocca persone o banishment, allora ben venga la possibilità, ma appunto teorica. All'atto pratico, tolte circostanze particolari come quelle 1-2 bossfight a campagna che si desidera siano particolarmente infami, non esiste praticamente nessun motivo per usare queste capacità invece di altre che creino gioco anziché sottrarlo.

Se si vuole rendere lo scontro un po' più lungo, tanto vale aumentare i pf del nemico: alla fine tra impedire un attacco da 15 danni e avere 15 pf in più non cambia nulla, ma almeno nel secondo caso il PG che infligge i danni sta giocando.
O meglio ancora si può dare al mostro qualche difesa aggirabile: il primo esempio che viene in mente è resistenza leggendaria, ma vanno bene anche cose come la capacità di creare terreni difficili o aure che rendano difficile il corpo-a-corpo, molti pf combinati però con una vulnerabilità a qualche tipo di danno, o una CA molto alta che però possa essere aggirata in qualche modo (che so: il mostro è una tartaruga e se prono oltre a concedere vantaggio ha -5 alla CA?).

Se si vuole rendere il mostro più temibile, dare una capacità che non infligge danni o che ne infligge meno per in cambio paralizzare i PG ottiene l'esatto opposto.
I PG non muoiono di paralisi.

Edited by The Stroy
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1 ora fa, Anderas II ha scritto:

@Lord Danarc qui il problema e' di concetto. @The Stroy l ha spiegato bene in altri post e nel suo blog:il realismo non corrisponde ad una buona esperienza di gioco, anzi tante volte la preclude

Ma non si parla di realismo, bensì di coerenza. Nessuno dice che se uno cade da 100 m muore o che i pf sono troppi.

se si eliminassero queste spell allora tanto vale fare mostri con soli milioni di pf. Niente incantesimi. Invece la possibilità che abbiano blocca persone fa si che i pg si interroghino sulla convenienza di avere libertà di movimento (che vedrebbe ridotta la sua utilità), dissolvi magie, controincantesimi e altre spell varie. Insomma rende il gioco più vario, oltre che corrente ovviamente. 🙂

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2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

se si eliminassero queste spell allora tanto vale fare mostri con soli milioni di pf.

Nel mio ultimo post ho fatto diverse proposte alternative agli effetti che rimuovono i PG dal gioco e solo una di queste era "aumenta i pf".
Non a caso, poi, quelle dopo erano precedute da un "meglio ancora".
Buona parte delle proposte può essere risolta con gli effetti di cui parli dopo, con l'aggiunta che, in caso queste soluzioni non siano disponibili (eventualità particolarmente probabile nel caso di mostri di CR basso, come i ghoul e i vermeiena, o anche semplicemente in cui il caster di turno abbia esaurito gli slot richiesti) non impediscono a nessuno di giocare.

Nel caso queste proposte non siano sufficienti, aggiungo le capacità che:

  • Bloccano il movimento (il PG bloccato può comunque attaccare a distanza).
  • Alzano muri sul campo di battaglia.
  • Confondono o dominano il PG (il giocatore comunque agisce, tira dadi e di solito ha qualche scelta).
  • Puniscono gli attacchi in mischia come contrattacchi o poteri reattivi che danneggiano le armi.
  • Paralizzano o bandiscono, ma offrono al PG la possibilità di liberarsi immediatamente subendo molti danni.
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La simmetria e l'asimmetria non c'entrano nulla con questo, ci sono un sacco di mostri che paralizzano/pietrificano/quello che vuoi anche senza incantesimi.

Il motivo per avere nemici che causano questi effetti negativi, oltre alla coerenza, è che i pg sanno difendersi anche da quelle cose. Se ho in gruppo un elfo e non gli metto mai contro un mostro capace di addormentare la gente è come se l'elfo avesse una capacità in meno. Se ho in gruppo un barbaro berserker e non cerco mai di ammaliare nessuno tanto vale che prendeva un'altra sottoclasse.

E poi, anche senza usare questi effetti, saltare dei turni è una cosa naturale del gioco. Non mi dirai mica che come master ti assicuri di non far scendere mai i PG a 0 pf per non togliere turni ai giocatori. La differenza è che un nemico che usa blocca persone può essere attaccato da un alleato e perdere concentrazione.

Comunque ripetendo che nessuno sta dicendo che è buona cosa mettere nemici del genere ad ogni incontro.

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    • By Ermenegildo2
      Questo topic è essenzialmente un diario su cui appuntare alcune riflessioni sul guerriero, il sistema dei talenti , il sistema di combattimento e le altre classi non incantatrici. Se qualcuno volesse inserirsi per dare la sua opinione sarebbe fantastico. Il tono potrebbe essere iperbolico a tratti.
      Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa: del Duellante
      Il primo bersaglio della mia ira è la classe di prestigio(cdp) del duellante e quello che in senso lato rappresenta. Il duellante è sostanzialmente un guerriero agile ed intelligente che non usa armature e che usa una singola arma ad una mano. Il fatto che questo "archetipo" richieda una cdp specifica è strettamente legato al fatto che il guerriero sia una classe estremamente rigida:
      1) Non ha meccanismi per alzare la CA quando si è senza armatura (questo è un problema non solo perchè impedisce di giocare degli archetipi fantasy consolidati, ma anche perchè penalizza estremamente il guerriero quando è privo del suo equipaggiamento ottimale).
      2) Non ci sono meccaniche che permettano di sfruttare la mano libera in combattimento per fare qualcosa di utile che non sia occuparla subito (con uno scudo od un arma). Ma questo è un problema di diverso tipo che affronterò più avanti.
      3) I metodi per alzare la CA in combattimento in maniera temporanea scalano malissimo con il livello. C'è l'impressione che il guerriero sia un ciocco di legno con una super armatura che passa il tempo a farsi colpire ma non ferire perchè indossa un armatura super pesante. Per carià può essere un archetipo fantasy anche questo ma rischia di diventare ridicolo rapidamente.
      Una possibile e semplice soluzione del problema è che il guerriero di 1° livello abbia la seguente capacità:
      Difesa esperta [nome abbastanza pietoso]: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di intelligenza al bonus di destrezza ai fini di calcolare la classe armatura, 1 punto per ogni due livelli arrotondando per eccesso. Quando si usa un azione di difesa totale o combattere sulla difensiva si ottiene un bonus di schivata pari alla metà dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso ed un bonus al tiro salvezza sui riflessi pari ad un quarto dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso. Entrambi questi bonus non possono superare il massissimo bonus alla destrezza imposto dall'uso di un armatura/ingombro [o in alternativa entrambi i bonus sono ridotti dal Armor Check Penalty].
      Non sono completamente soddisfatto per la parte sulla difesa totale ed il combattere sulla difensiva perchè mi sembra che il problema sia molto più profondo e vada affrontato proprio a livello di meccaniche base. Come si può notare i bonus sono limitati ma non totalmente bloccati dalle armature. Questo perchè volevo che l'intelligenza avesse un uso per tutti i guerrieri. Con questa versione visto che il costo dei bonus alle caratteristiche non cresce linearmente con il bonus ne con gli oggetti magici ne alla creazione con il points buy) ci saranno dei momenti in cui alzare l'intelligenza sarà una maniera meno costosa per alzare la CA. Il metodo esatto per valutare quanto un armatura riduca questi bonus è ancora da valutare. Se per il bonus fisso alla CA la scelta è molto semplice (c'è già una meccanica simile per la destrezza) per il bonus legato alle azioni di difesa totale e combattere sulla difensiva la cosa è meno automatica.
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      2) non è meccanicamente pesante/interessante, non c'è una meccanica veramente nuova o ingombrante che deve essere gestita con una progressione di classe, sono solo dei bonus sparsi e piuttosto circoscritti che potrebbero tranquillamente essere raccolti in dei talenti.
       
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti. Chiedevo se per voi sarebbe interessante proporre come nuova classe il mutaforma. Per mutaforma non intendo dire uno che diventa un drago, oppure che diventi un orco, ma semplicemente diventi un animale di dimensioni piccole, medie, o grosse (a seconda della grandezza del personaggio). Per esempio, un umano alto che diventa un cervo, oppure un orso, e ognuno di questi animali potrebbe avere delle possibilità, dei vantaggi e degli svantaggi. (es. l'Orso è forte in combattimento, la Talpa riesce a scavare, la Lucciola può far luce nei cunicoli, e il Cervo o il Capriolo corre rapidamente. Magari il Cane ha un vantaggio in percezione etc...
      Voi che ne dite? Sarebbe un'idea interessante?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti: vorrei rendere più tattico il combattimento nelle mie campagne di D&D 5e introducendo delle regole opzionali dalla DMG. Ho dei dubbi sul Fiancheggiamento, dal momento che dà addirittura Vantaggio (l'equivalente di +4/+5) a due personaggi che fiancheggino un mostro, o a due mostri che fiancheggino un personaggio. Mi pare sinceramente molto alto, forse troppo, come bonus. Nelle precedenti edizioni (3.0 - 3.5 - 4) mi pare che il Fiancheggiamento desse la condizioni di Colto alla Sprovvista o di +2 all'attaccante. Generalmente tendo a giocare i GDR usando il regolamento così come è scritto, e non vorrei rifarmi ad edizioni precedenti, ma il Bonus di Vantaggio per il Fiancheggiamento mi pare davvero tanta roba, forse troppo. Qualcuno lo usa? Come vi siete tovati? Che ne pensate?
      Grazie e possa il d20 esservi amico!
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio.
      Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua).
      Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla.
      La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari.
      Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro.
       
      Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo.
      Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca.
      Vantaggi:
      La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte:
      Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.
    • By Calidone 65
      Buon pomeriggio a tutti, a breve comincerò una nuova avventura e ho deciso di farmi come pg un guerriero che combatte senz’armi, una sorta di Monaco senza Ki. L'idea era quella di un lottatore ovviamente, un grappler. Ho già fatto classe, scelto l'archetipo e preso le abilità, ma è qui che mi è sorto il dubbio. I colpi senz’armi, più nello specifico, i Tiri per colpire vanno su forza o destrezza? 

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