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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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simo.bob

Incursioni dalle Montagne

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La regione del Rigmar è a sud del continente di Noremor. Un tempo era una regione florida, attraversata da molti corsi d'acqua che nascevano dalle montagne che fanno da corona alle diverse pianure e altipiani che lo compongono. Da centinaia di anni però l'attività del Bator, un vulcano all'estremità sud dell'area, ha cambiato il clima della regione, trasformandola in un arida distesa, dove l'acqua è rara e il cibo ancora di più. Nella regione governa il Protettorato, un organismo corrotto e sfrangiato, che non riesce a gestire i territori sotto la sua giurisdizione. Le città o i piccoli villaggi si autogestiscono, pagando un regolare tributo ai pubblicani, personaggi di dubbia correttezza che riscuotono le tasse e ne portano almeno una parte al governo centrale. Spesso sono organizzati in gruppi molto simili ai banditi, con un seguito di razziatori e violenti che la fanno da padrone in ogni posto dove passano.

Voi siete a Duskfarm, un villaggio di circa trecento persone, principalmente umani e nani, situato in un'area pianeggiante circondata da alte montagne; a nord ovest un passo sale verso l'altopiano del Kol, mentre a sud c'è un'apertura tra i picchi che conduce alla pianura. Avete accompagnato qui un mercante di carbonsale, un composto molto costoso che depura l'acqua; lo avete protetto da eventuali scorribande durante il viaggio dalla costa.

Vi siete conosciuti durante il viaggio e tra voi è cresciuto un certo affiatamento, tanto che avete deciso di formare una compagnia di ventura e organizzarvi per racimolare qualche moneta, offrendovi come avventurieri, guardie del corpo, cacciatori di taglie, lavorando insieme e dividendo il bottino. 

Siete entrati da poco tra le basse mura di legno che proteggono il villaggio e avete appena ricevuto 50 monete d'oro a testa, il saldo del vostro contratto con il mercante, il quale vi saluta cordialmente, dicendo che spera di poter godere nuovamente della vostra compagnia per altri lavori in futuro. E' pomeriggio inoltrato; dopo il lungo e scomodo viaggio durato sei giorni non vedete l'ora di godervi la paga e rilassarvi un pò.

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Edited by simo.bob

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Randal è un'umano alto circa 1,8 metri abbastanza snello. La pelle abbronzata rivela l'abitudine a stare all'aperto e il carattere un pò taciturno è probabilmente segno di molto tempo passato in solitudine. Tuttavia non di rado si lascia andare in lunghe conversazioni e solenni bevute, quando vede l'occasione buona. Si muove abbastanza rapido ma guardandosi spesso intorno,come un battitore alla ricerca di tracce.

Scuotendosi la polvere dagli abiti color verde e marrone si guarda intorno ed esclama: "Qui non c'ero mai stato, questo posto è brutto come le palafitte di Lockraig..chissà se c'è una taverna dove possiamo berci la paga!!"

Spoiler

Osservare 21

 

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"Buona idea Randal, le mie gambe necessitano riposo, la mia gola una bevanda fresca e i miei occhi, perché no, lo sguardo di una bella cameriera!" ribatte Fjodor, con il suo solito linguaggio, nel quale un lessico di alto livello si mescola sempre a contenuti di bassissimo profilo (o viceversa, in talune occasioni). L' umano, snello, non troppo alto, vestito in modo sobrio ma elegante, si getta l'arco sulla schiena con fare stanco, così goffamente da far vibrare il duro cuoio della sua mezza armatura leggera e ribatte "il Dio Fharlangh ci è testimone se ce la meritiamo. Mi meraviglierebbe invero non trovarne, di taverne, il popolo di qui suppongo abbisogni sovente di dimenticare i propri natali. Madam, la prego, - dice Fjodor, rivolgendosi alla prima passante -  sarebbe così gentile da consigliarci il miglior luogo di ristoro della sua splendida città?"

 @simo.bob

Spoiler

Fjodor tenta Raccogliere Informazioni interrogando la prima donna che gli passa a fianco. Tiro su Raccogliere 12+4=16.

 

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Borr è un umano alto 1,95 cm, molto grosso, non muscoloso, direi spesso.

nonostante L aspetto gelido e glaciale parla sempre, in continuazione. Questo quando è a suo agio ed è con persone di cui si fida, al contrario, in guerra o in battaglia, è un guerriero valoroso è molto preparato tatticamente.

che posto è mai questo? È un letamaio!!! Cerchiamo un posto dove rifocillarci è riposare e cerchiamo di andarcene via al più presto! Questo caldo fa male alla mia pelle ed al filo della mia FALCE DA GUERRA!

ehi Randall cosa cerchi in giro come al tuo solito ?

esclamó Borr divertito

 

Fjodor sei sempre in cerca del gentil sesso a quanto pare... buon per te! 
anche se dovresti mantenere le energie per maestose battaglie e mostri di ogni genere... mi sto annoiando! Mettiamo qualcosa sotto i denti!!

 

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Grim è uno Gnomo di statura media per la sua razza, (circa 1m); di corporatura mediamente robusta tuttavia estremamente definita. Si muove molto agilmente per essere una taglia piccola. Non ha particolari conoscenze o passioni, se non quella di sventrare i suoi nemici e cavarsela più o meno su tutti i terreni.

Risulta un po' burbero a primo acchito, nonostante il timbro della sua voce piuttosto acuto; tuttavia, superati i primi, e anche i secondi, attimi di diffidenza, sa essere, a modo suo, di "compagnia". Un tipo di compagnia da cui ha avuto genesi il suo soprannome, affibiatogli dal CLan di appartenenza: "Bodegar", il MOLESTO!

Da leggere col timbro di MASSi:

"Ehi compagni, che simpatico postaccio che abbiamo raggiunto infine! PRATICAMENTE sembra che sia passata una carovana di DRAghi PRISMATICI ad incenerire tutto qui attorno", disse Grim appoggiando sulle sua possente spalla destra l'ascia Bipenne ancora sporca di sangue nemico.

"Sono d'accordo con Randal, anche se, giuro su GLITTERGOLD, di aver pensato la stessa cosa prima di lui: cerchiamo una taverna, e vediamo un po' cosa offre questo posto ameno"; disse Grim usando espressioni sentite dai suoi compagni e cercando di usarle con un minimo di senso compiuto, ma senza saperne minimamente il significato.

"Ehi Randal, che diavolo di posto è "Lockraig"?" Esclamò Grim picchiettando più volte con il manico della sua ascia sul braccio del compagno.

"Vieni, ti offro da bere così ci racconti delle tue passate scorribande; UAAA AAAAA AAAA!"

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Con le porte del villaggio alle spalle, il mercante si avvia verso quella che sembra essere la piazza che si apre dopo un paio di edifici ai lati della strada. Si capisce subito che Duskfarm era un vecchio insediamento agricolo sul quale poi si è formato un villaggio utilizzato più come punto di ristoro per i viaggiatori, grazie alla sua posizione strategica in mezzo alla valle, a metà viaggio tra due grandi città. Sapete infatti che proseguendo lungo la strada principale e andando poi a est, si giunge al Passo di Pot e alla cittadella fortificata di Potburg, unico accesso da queste parti all'Altopiano dei Picchi, benedetto da un fortunato clima e parecchie fonti d'acqua che lo rende uno dei pochi posti facilmente coltivabili della regione; è anche detto infatti il Granaio del Rigmar.

La donna interrogata da Fjodor saluta un nano col quale stava discutendo e si volta ad osservare l'uomo che l'ha cercata e la sua compagnia, quindi sorride alla domanda e dice: "Altri avventurieri, siete qui per proteggerci dagli orchi? Si fanno sempre più arditi quei maledetti pelleverde. Comunque, se avete bisogno di ristoro, andata dalla mia amica Elyn, alla Lama di Burro. Saprà sicuramente accontentarvi ed è senza dubbio meglio di quel manigoldo di Saffir che getta solo cattiva luce sugli abitanti di questa città; tutti sanno che deruba i clienti troppo ubriachi per protestare. E questo non fa bene agli affari; prima o poi qualcuno glielo farà capire!"

Detto questo fa un cenno di saluto con la mano e si incammina anche lei verso la piazza.

@Randal

Spoiler

Noti che le mura sono state rinforzate da poco, con pali freschi a puntellare in alcuni punti. Le mura di alcune case sostituiscono la palizzata qua e là. Ad una breve occhiata capisci che Duskburg è frequentato da umani e nani. Poco oltre la porta, un artigiano nano sta iniziando a mettere via ninnoli e gioielli, preparandosi per la chiusura serale. Noti che spranga con particolare attenzione le finestre, prima di sparire dentro il suo laboratorio.

 

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"A me la Lama di burro va' benissimo,mi piace la gente onesta che fa bene il suo lavoro!!" dice Randal, poi abbassando un pò il tono di voce aggiunge "Signori, pare che qui si preparino cose grosse, un buon ingaggio lo troviamo sicuro".

"Ah Grim, se non ci sei mai stato evita pure...quattro baracche appese su uno stagno paludoso solo grazie a delle passerelle...ma non si mangiava male!!" aggiunge incamminandosi e cercando l'insegna della locanda.

Spoiler

osservare 14

 

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“Io cari compagni di viaggio e di avventure andrei da Saffir, ho voglia di agitare un po’ la mia Flace da guerra” disse Borr sventolando un po’ approssimativamente la sua arma! “Donna, perché pensi che Saffir getti calugine sui popolani del luogo? Parlaci di questi orchi che vi infastidiscono !! Forse, con il giusto prezzo, potremmo aiutarvi!!” Continuó Borr .

 

Spoiler

Prova di osservare se qualcuno o qualcosa ci osserva (ovviamente :)) 

 

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Grim, piccolo ometto peloso, cosa è Glittergold? Mi stupisco sempre del tuo aspetto anche se ormai i miei occhi sono abituati a te. 

Potrei andarci per il mio falceanno!sapete, ogni anno che passo con la mia falce lo festeggio! Vi ho mai raccontato di come sono venuto in possesso di questa arma? È una storia buffa, potrei narrarvela davanti ad un buon bicchiere di idromele, se qualcuno me lo offrisse!

“Ehi donna” disse Borr fermando la donna prima che andasse via, “perché gli orchi vi infastidiscono? Cosa vanno cercando?”

Edited by Borr

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"Caspita Borr, Glittergold è il Dio di noi Gnomi. Benevolenza, giustizia, divertimento ma anche punizione e gloria nel massacro i suoi dettami, o almeno questo è quello che mi hanno raccontato i miei avi". Esclamò Grim con voce sibillante e divertita, tradendo un velo di teatralità.

"Sarò lieto di ascoltare la storia della tua falce davanti ad un boccale di Birra! Ogni storia intrisa di sangue e armi è degna di essere raccontata. Soprattutto se di un compagno d'arme!.

"Alla Lama di burro dunque". Urlò Grim. "Oppure da SAaffir! Fingiamoci ubriachi e cogliamolo sul fatto mentre ci deruba. La cittadinanza ci sarà grata e lo daranno in pasto agli orchi!! E poi gli orchi verranno dati in pasto a NOI; UA A A A!

"Okki aperti, cmq. Sembra che potremmo avere compagnia di qui a breve". Sussurrò ai compagni, diventando improvvisamente serio. "Un ingaggio per far manbassa di orchi potrebbe essere un'ottima scelta; da qui presto o tardi dovremo muoverci. Meglio avere le spalle coperte. Qualora si presentasse l'occasione, aiutare questi villici potrebbe tornarci utile, indipendentemente dal compito", disse mantenendo un tono di voce pacato.

 

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"Vi ringrazio Madama - risponde Fjodor, con gentilezza, alla paesana - seguiremo il suo consiglio!" Rivolto poi a Grim e Borr "ah ragazzi, mi domando come abbia mai potuto sopravvivere alla noia dell'accademia senza si voi, siete quanto di più colorato io ricordi nella mia vita! Credo sia tuttavia d'uopo seguire il consiglio della gentildonna, non trovate amici miei? E poi, vi ricordo che viaggiamo in compagnia di una signora, alla quale poco si addicono bettole soprattutto servite da osti poco onesti, non è vero Mezzanotte?" Appena pronunciato questo nome, dallo zaino di Fjodor sbuca il musetto completamente nero del suo famiglio, una splendida gatta dal pelo nero e lucido come una notte senza stelle, che sottolinea la sua affermazione con un sonoro "Miao!". 

"Inoltre amici suppongo che i clienti più danarosi che potremmo trovare si tengano lontano dai truffatori...maggiore denaro, maggiore rischio, maggiore sangue verde per le vostre lame!".  Dirigendo uno sguardo di intesa verso Randal, Fjodor si incammina a passo lento ma deciso verso la locanda chiamata Lama di Burro. 

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La donna fermata da Borr si spaventa nell'essere interrogata così alla sprovvista da uno sconosciuto. "Non so niente. Vi prego. Non saprei." Dice, per poi voltarsi e accelerare il passo, guardandosi spesso alle spalle. 

Il gruppo si dirige dunque verso la piazza centrale, un grosso spiazzo al centro dell'abitato, con a ovest un piccolo fortilizio in pietra ben protetto da mura di pietra. Dando una rapida occhiata in giro di scorgono quattro o cinque insegne, tra le quali spicca la Lama di Burro, il cui architrave in legno sembra un puntaspilli, infilzato da decine e decine di lame diverse.

L'edificio che ospita la taverna è un a due piani, in legno con pareti in mattoni e diverse finestre di vetro al piombo, strette e insolitamente alte. Entrando venite accolto dal classico clima di taverna: luci basse, aria densa di fumo e pregna di odori, chiacchiere e risa degli avventori, rumore di piatti e bicchieri. Tutto il piano terra è un enorme sala comune, col bancone sul fondo, vicino al caminetto. Sulla destra delle scale portano al piano di sopra, mentre una porticina dà accesso al magazzino sul retro. 

Riconoscete subito l'oste, Elyn, un elfa che sta dietro banco a preparare piatti e boccali. Tre ragazze giovani, tra cui una nana, servono ai tavoli. Una vi accoglie e vi porta a un tavolaccio, al quale sul lato è già seduta una coppia di umani, probabilmente fabbri o maniscalchi visti gli indumenti. 

Con un rapido sguardo alla platea di avventori, notate subito un gruppo di otto nani dagli animi agitato, seduti vicino al camino; le loro voci sovrastano quelle di parecchi clienti e spesso sentite battere pugni o boccali sul tavolo. 

"Cosa vi porto, signori?" La giovane cameriera si avvicina per prendere le comande. "Abbiamo la miglior birra del Rigmar, ma se volete qualcosa di più forte ci sono rimaste alcune bottiglie di Grog orchesco. Se invece volete mangiare siete fortunati, oggi abbiamo zuppa di carne e miglio, pane e formaggio oppure fagioli stufati. Allora, cosa vi porto?"

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L'espressione di Randal si fa subito felice... "Avete la zuppa di carne e miglio!!la mia preferita..e sarà una vita che non mangio qualcosa che non sia una stupida,insignificante razione da viaggio!!..per me la zuppa, madam... e per ora una birra grazie"

Poi si rivolge al gruppo e aggiunge "Prima di prendermi una solenne sbronza vorrei sapere cosa rende così nervosa questa brava gente,sembra che il pericolo sia molto vicino e stia fiutando la preda"

"Prima di tutto però...la zuppa!!!!!"

E si fa una grossa risata 

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"Madonna è il cielo che vi manda! Per me pane formaggio e abbondantissimi fagioli stufati. Mezzanotte invece gradisce un mestolo di zuppa, se possibile. Da bere birra, il primo giro ragazzi è mio per festeggiare l'arrivo in una così accogliente cittadina! Serviteci pasti abbondanti e bevande ghiacciate e ci sarà una buona mancia per voi, mia Signora!".

Fjodor nonostante la sua giovane età, come tutti i suoi colleghi avventurieri non è uno sprovveduto. Di sicuro non è sopravvissuto finora grazie al suo linguaggio ed ai suoi modi gioviali e cortesi. Nel sedersi, Fjodor ha l'accortezza di rivolgere le spalle al muro, lontano da finestre o altri avventori, lo zaino per terra ben saldo in mezzo alle sue gambe, il sacchetto con l'oro stretto in mezzo alle cosce. Appena terminato di ordinare, Fjodor verifica numero di avventori, ne stima la pericolosità, si assicura di aver individuato il passaggio più veloce verso l'uscita più vicina. 

Fatto quanto ritiene opportuno per assicurarsi un pranzo tranquillo, finalmente si appresta ad assaporare il lauto banchetto che lo aspetta.

"Signori miei, penso proprio che la gentildonna di prima abbia detto il vero, il posticino è ameno e caratteristico, mangeremo da Re! Sembra anche un buon posto per allestire una base, dal numero di avventori e dalla loro eterogeneità non avremo difficoltà a trovare un ingaggio! Faremo faville miei cari!"

Dal suo cenno di assenso, si capisce come Fjodor condivida il pensiero di Randal, soprattutto per quanto riguarda il discorso di affrontare i problemi a stomaco pieno. 

@simo.bob

Spoiler

Fjodor pensa che Randal dica il vero, il pericolo potrebbe essere vicino. Aspettando l'ordinazione, senza dare nell'occhio Fjodor cerca di capire di cosa discutono i nani e cosa si stanno dicendo gli altri avventori, alla ricerca di un ingaggio o di informazioni preziose. Fjodor parla le seguenti lingue: comune, draconico, nanico, elfico, orchesco e goblin. 

 

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“Fagioli e Grog in gran quantità ... sono affamato!” Esclamò Borr in escandescenza, forse per la fame o forse per il chiasso degli otto nani! 
“voglio mangiare,poi quello che succederà dopo sarà un di più . Sono ancora indeciso se riposare le mie stanche ossa oppure divertirmi un po’ con quella tavolata di nani che sembra assolutamente troppo rumorosa. Qualcuno di voi capisce cosa stanno dicendo? ” Chiese curioso e stranito Borr.

”già che siamo in attesa di rifocillarci vi voglio narrare di come sono venuto in possesso della mia arma,  non è successo tanto tempo fa, vivevo in un paese lontano da qui, erano tutti contadini, io ero alla ricerca di un posto tranquillo dove ritirarmi dopo le numerose battaglie che ho affrontato nella mia vita e quello mi sembrava il posto giusto. Mi ero ambientato bene, vita tranquilla, lavoravamo la terra e cacciavamo per procurarci il cibo, era la cosa più simile ad una famiglia che abbia avuto nella mia vita e mi ci stavo abituando. Ma come tutte le cose belle era destinata a finire.

saranno passati ormai 2 anni dall accaduto, una sera, durante una festa per L eccellente raccolto fummo attaccati da una moltitudine di orchi. Era buio, c era la nebbia e non li abbiamo sentiti arrivare. La nostra comunità era composta da parecchie femmine e bambini, ed eravamo in inferiorità numerica... fu una strage, cercai di fare tutto il possibile quantomeno per andare all inferno non da solo e portare con me quanto più nemici possibile... poi qualcosa accadde, uno di questi orchi si avvicinò a me, ero stremato e il mio  corpo era cosparso di ferite,  non riuscivo a muovermi, però ero contento. Tutto quel dolore stava per finire ma anche in questo frangente il fato fù beffardo, quell orco, aveva una luce strana negli occhi, qualcosa di lui mi fece sentire in pace, si avvicinò a me, e anziché finirmi mi diede la sua arma,  era, come posso dire, viva, sprigionava calore e lucentezza.. la afferrai e poi... svenni... miseramente ... mi sveglia poco dopo, tutto era in cenere, tutti erano morti tutto era distrutto. Tutto tranne me. Avevo ancora L arma in mano, era questa falce qui, sapete , non ha alcun peso, nessuno e per quanto abbia provato a distruggerla e romperla, per via dei ricordi che mi portava, non ci sono mai riuscito, sembra indistruttibile. E poi, mi parla !!!”

dopo qualche secondo di silenzio e di stupore, Borr scoppió a ridere, sbattendo i pugni su tavolo esclamò: “quali sciocchezze mi passano per la testa, le armi non parlano” e alzando sempre di più la voce iniziô a ridere a crepapelle,  anche se un velo di tristezza si palesó sul suo volto.

 

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"Zuppa di carne e miglio!!", esclamò con voce stridula Grim. "E un bel boccale della vostra fantomatica Birra."

Rivolgendosi a Borr poi: "Storia interessante quella della tua arma, meritevole di essere narrata e tramandata, spero tu possa trovare la pace perduta in quel villaggio, massacrando tutto ciò che di avverso incontrerai sulla tua strada; e sarò lieto di spartire con te gli scalpi dei cadaveri avversari", disse con sguardo psicotico Grim.

Nel frattempo, durante il racconto di Borr, attirato dagli schiamazzi del gruppo di Nani, aspettando il ritorno della cameriera (NON LA NANA ma una delle altre due), Grim si rivolge con tono allegro a quest'ultima chiedendo:"Madamigella! Ma, Pvaticamente... Chi sarebbero questi simpatici Nani che fanno così tanto chiasso? Sembrano piuttosto esagitati. Mi piacerebbe godermi il pasto con i miei comilitoni nella pace e nel nome di Glittergold!"

Se la cameriera mi risponde a tono, mi soffermo a buttare qualche okkiata sul gruppo di nani mentre lei risponde, se invece mi liquida, mi limito a tenerli d'okkio se il lato dove mi son seduto lo permette!

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La cameriera prende le ordinazioni e con un sorriso vi ringrazia e va verso il bancone. 


@Trib1

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I nani stanno discutendo animatamente tra loro. C'è confusione ma capisci che il capo è una nana ben piazzata, scontrosa e presuntuosa e che uno di loro, abbastanza anziano, ha appena subito un lutto ed è adirato con lei.

Gli uomini al vostro tavolo invece stanno discutendo, a bassa voce, di qualcosa che è stato visto sulle colline di "qualcosa". Il più vecchio non crede sia possibile. 
Noti che un uomo al tavolo vicino (circa 50 anni, capelli grigi, indossa abiti costosi e un mantello di pelliccia di leopardo) sembra particolarmente interessato alla discussione.

Mentre un'altra cameriera vi passa vicino con le bevande per un tavolo in fondo al locale, Grim la ferma, chiedendole del gruppo di nani. Lei si guarda le spalle. Sorride e frettolosa dice: "Un gruppo di passaggio, hanno qualche affare alle cave dei nani di Nuldum. Momento sbagliato, quelle cave sono sfortunate ultimamente". Quindi prosegue per servire le birre agli altri avventori.

Poco dopo arriva la vostra cameriera e vi porta da bere. "I vostri piatti arrivano in un secondo. Avete anche intenzione di dormire da noi? C'è parecchia gente a Duskfarm, ma siete fortunati. E' appena partita una carovana e abbiamo qualche stanza disponibile."

 

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Mi rimetto ai miei compagni:

"Per me si può pernottare qui" disse Grim.

Lanciò poi un okkiata a Randal e facendo il gesto di prestare attenzione a quello che stavano dicendo gli uomini al nostro tavolo, Grim lasciò intuire che di essere interessato a scoprire di più su quel fantomatico"qualcosa" avvistato sulle colline".

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"A dirla tutta Borr girando tra i villaggi del nord della regione mi è capitato di sentire di prodigiose armi connesse mentalmente col loro padrone.. anche se non ne ho mai viste " risponde Randal dopo che la cameriera ha preso gli ordini.

All'arrivo delle bevande alza il suo bicchiere e propone un brindisi, e dopo un lungo sorso (con la schiuma che gli bagna i baffi e un pò la corta barba) si rivolge alla cameriera "Se i miei compagni son d'accordo prenoterei già le stanze, e un'altra birra!!..abbiamo intenzione di fermarci quì qualche giorno,se troviamo un buon ingaggio per le nostre lame"  e tirando fuori una moneta d'argento da una scarsella (quella mezza vuota,appesa al collo con un cordino) aggiunge.." sa mica se qualcuno ha bisogno, gentile madama? "

Nel frattempo però incuriosito da quello che ha detto l'altra cameriera a Grim tiene l'orecchio ben aperto per cercare di captare qualcosa dei discorsi dei nani...

Spoiler

Ascoltare 15 

 

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"Caro Borr, la tua arma è....interessante. Saresti così gentile, in separata sede, da lasciarmela per qualche minuto in modo che io possa analizzarla? Potrei forse, con la mie limitate capacità, apprendere qualcosa in più sul suo strano comportamento. Sempre ovviamente che chi ti parla non sia in realtà l'idromele o lo spirito di una tua vecchia zia!" e detto questo rifila a Borr una sonora pacca sulla sua nerboruta spalla. 

Detto ciò Fjodor, presta poca attenzione ai discorsi dei compagni o delle cameriere, tanto che annuisce quasi sovrappensiero alla richiesta di un suo parere circa il pernottamento nella locanda,come se la sua attenzione fosse attratta da altro.

A bassa voce, sussurra ai compagni "Dietro di noi siede un ricco signore interessato ai discorsi dei due gentiluomini al nostro fianco. Fate finta di niente, cerco di saperne di più! Intravedo bei denari, amici".

@simo.bob

Spoiler

Fjodor è interessato ai discorsi degli uomini al suo tavolo e del ricco signore a fianco, più che ai nani, sicuro che a loro si interessino di più i suoi compagni. Cerca in ogni modo di ascoltare i due e di interpretare movenze ed interessi del ricco. Nel caso in cui sia i due uomini che il ricco decidano di alzarsi e di andarsene, Fjodor li fermerebbe con una scusa e attaccherebbe a parlare con loro (a seguire dialogo, se servisse). In caso contrario, continua a mangiare e bere. Ascoltare 20 (13+7).

 

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