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Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons


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Qual è la differenza tra Adepti e Gregari? Analizziamo le loro definizioni e il loro funzionamento nelle varie edizioni di D&D, fino alla 5e.

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020

Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.

Che cos’è un gregario?

Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:

  • alchimista
  • stalliere
  • farmacista
  • spia
  • mercenario
  • saggio
  • scriba
  • valletto
  • chierico
  • sarto
  • fabbro

Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

hnh01.jpg
Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...

Che cos’è un Adepto?

Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.

Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?

Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

hnh02.jpg
Questi mercenari sono gregari

Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons

L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.

I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.

Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.

Gli adepti, sia maschi che femmine, sono molto desiderati dai giocatori più esigenti, poiché di solito fanno la differenza tra fallimento e successo nella prospettiva a lungo termine. Sono utili nelle singole avventure come misura di sicurezza contro le macchinazioni di altri personaggi rivali, forniscono forza al personaggio e alla sua roccaforte e, infine, servono come mezzo per avventurarsi quando il personaggio del giocatore non è in grado di farlo.

Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.

In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.

In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

1ecover.jpg
Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!

Seguaci in Dungeons and Dragons

Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.

Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?

Tirando le somme

I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

hnh04.jpg
Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.

Numero massimo di adepti

Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?

Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.

Per rendere le cose ancora più confuse...

Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.

Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione

Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:

È raro che i PNG gregari diventino importanti in un'avventura: la maggior parte di essi necessita di uno sviluppo minimo. Quando gli avventurieri prendono una carrozza per attraversare la città o hanno bisogno di far consegnare una lettera, il postiglione o il messaggero è un gregario e gli avventurieri potrebbero anche non conversare mai con quel PNG e non apprendere il suo nome. Anche il capitano di una nave che trasporta gli avventurieri oltre il mare è un gregario, ma un personaggio del genere può diventare un alleato, un patrono o perfino un nemico, man mano che l'avventura va avanti.

Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

hnh03.jpg
Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?

Alcune importanti considerazioni sugli adepti

Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:

  • Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore;
  • Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce;
  • Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri!
  • Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro!
  • Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti;
  • Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire;
  • Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM?
  • È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno;
  • Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi.

Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?

In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

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E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!


 


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@Hicks dovrebbe aver pubblicato da poco un supplemento sui gregari sulla dmsguild!

Ancora una volta non capisco il senso dell'articolo. È una retrospettiva? Non mi pare approfondisca abbastanza, saltando anche alcune edizioni, e mi pare che invece accenni consigli di gioco. È una pr

Secondo me non serve nemmeno questo. Per me un gregario si distingue da un qualsiasi PNG alleato dei PG perché ha un ruolo diverso nella storia: è meno importante, non partecipa a buona parte del

Ancora una volta non capisco il senso dell'articolo. È una retrospettiva? Non mi pare approfondisca abbastanza, saltando anche alcune edizioni, e mi pare che invece accenni consigli di gioco. È una proposta? Non suggerisce neanche una regola e non dà veri spunti. Non si capisce nemmeno a che edizione faccia riferimento per gran parte del tempo. Fa riferimento ad allineamento e gregari massimi quando dovrebbe stare parlando di quinta edizione.

Peccato, perché i gregari sono una componente potenzialmente interessante del gioco, che le ultime edizioni trascurano un po'. Sarebbero un bel sottosistema da ripulire un po' (ad esempio usando un solo nome invece di quattro per la stessa cosa) e riprodorre, magari in una forma più narrativa e gamista che legata alla simulazione.

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26 minuti fa, The Stroy ha scritto:

ad esempio usando un solo nome invece di quattro per la stessa cosa

In effetti i nomi sono piuttosto fuorvianti; basterebbe una definizione priva di ambiguità per i png "a pagamento" (qualcosa tipo "mercenario/dipendente/servitore"?), e le altre (adepto/gregario/seguace) per i png che ci seguono solo (o soprattutto) per fedeltà personale.

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In effetti i nomi sono piuttosto fuorvianti; basterebbe una definizione priva di ambiguità per i png "a pagamento" (qualcosa tipo "mercenario/dipendente/servitore"?), e le altre (adepto/gregario/seguace) per i png che ci seguono solo (o soprattutto) per fedeltà personale.

Faccio notare che Gregario, nell'attuale traduzione italiana, è Hireling. Quindi è un "mercenario/dipendente/servitore".

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15 minuti fa, aza ha scritto:

Faccio notare che Gregario, nell'attuale traduzione italiana, è Hireling. Quindi è un "mercenario/dipendente/servitore".

Si, scusa... stavo pensando solo alle parole in italiano, senza pensare all'originale inglese (dove, in effetti, "to hire" significa "assumere", quindi sottintende appunto il fatto di pagare per avere i suoi servizi). 😅
Tradurre "hireling" con "gregario" (imho) è sbagliato... in inglese significa "mercenario", quindi molto più in linea con la mia idea.

Edited by MattoMatteo
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29 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In effetti i nomi sono piuttosto fuorvianti; basterebbe una definizione priva di ambiguità per i png "a pagamento" (qualcosa tipo "mercenario/dipendente/servitore"?), e le altre (adepto/gregario/seguace) per i png che ci seguono solo (o soprattutto) per fedeltà personale.

Secondo me non serve nemmeno questo.

Per me un gregario si distingue da un qualsiasi PNG alleato dei PG perché ha un ruolo diverso nella storia: è meno importante, non partecipa a buona parte dell'azione, rimane sullo sfondo e spesso non ha un nome. È una comparsa, mentre un NPC è più un attore non protagonista. Questo dovrebbe riflettersi nelle meccaniche, ad esempio evitando di dar e al gregario uno statblock completo, o magari trattandolo addirittura in maniera più simile a un oggetto magico che a un NPC vero e proprio.

Al contrario, la motivazione del gregario non è assolutamente rilevante per definire quello che è: che sia pagato, fedele o altro ancora, rimane comunque una comparsa che segue il gruppo. Non diventa una cosa diversa, quindi non gli serve un nome diverso. Al limite, se lo si ritiene importante, si aggiunge una linea di Motivazione alle (sperabilmente poche) stat.

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@The Stroy non parlavo del "metodo di costruzione" del png, ma solo del fatto che (seppur assolutamente non indispensabile) farebbe comodo usare due termini non equivoci per indicare i png al servizio dei pg: uno per i png che lavorano solo dietro compenso (meno fedeli, e più propensi a scappare in caso di pericolo), e uno per i png che lavorano per amicizia/fedeltà.

Edited by MattoMatteo
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19 minuti fa, The Stroy ha scritto:

E io dicevo che secondo me non ha senso usare due termini diversi per distinguerli, visto che sono la stessa cosa.

Ok, credo di aver capito il motivo per cui non ci capiamo: non sono la stessa cosa, almeno per me.
Io parto dal presupposto (che, ammetto, non ho esplicitato, dandolo per scontato... erroneamente, visto che mi rendo conto che vale per me, ma non necessariamente anche per gli altri) che i png pagati sono meno dettagliati (dal punto di vista psicologico e di bg) e non crescono di livello assieme ai pg, mentre i png fedeli sono più dettagliati (questo, però, non significa automaticamente che la loro scheda debba essere complessa come quella di un pg; và benissimo usare lo stesso metodo di creazione dei png precedenti) e crescono di livello con l'esperienza.
In pratica, per me:

2 ore fa, Psyco ha scritto:

Tirando le somme

I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Diciamo che, più che dire "si sentono parte del gruppo", sarebbe corretto dire che i pg trattano (o dovrebbero trattare) i seguaci come se fossero parte del gruppo, mentre i gregari:

2 ore fa, Psyco ha scritto:
È raro che i PNG gregari diventino importanti in un'avventura: la maggior parte di essi necessita di uno sviluppo minimo. Quando gli avventurieri prendono una carrozza per attraversare la città o hanno bisogno di far consegnare una lettera, il postiglione o il messaggero è un gregario e gli avventurieri potrebbero anche non conversare mai con quel PNG e non apprendere il suo nome. Anche il capitano di una nave che trasporta gli avventurieri oltre il mare è un gregario, ma un personaggio del genere può diventare un alleato, un patrono o perfino un nemico, man mano che l'avventura va avanti.

Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Ovviamente un gregario potrebbe diventare un seguace (o anche un png avversario), come il capitano della nave dell'esempio; o, viceversa, un seguace diventare un gregario (perchè si ritira dalla vita di avventuriero, in seguito ad uno spavento, perchè ha ottenuto quello che voleva, decide di mettere su famiglia, eccetera).

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21 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

@The Stroy non parlavo del "metodo di costruzione" del png, ma solo del fatto che (seppur assolutamente non indispensabile) farebbe comodo usare due termini non equivoci per indicare i png al servizio dei pg: uno per i png che lavorano solo dietro compenso (meno fedeli, e più propensi a scappare in caso di pericolo), e uno per i png che lavorano per amicizia/fedeltà.

Quello che dici te potrebbe essere meglio riassunto da una caratteristica di fedeltà/dedizione/affidabilità. Non è detto che un mercenario non sia fedele di fronte al pericolo solo perchè è pagato, probabilmente la sua fedeltà dipende dalla sua etica professionale e da cosa succede in caso di morte al suo pagamento (per esempio se viene pagato a qualcuno/qualcosa a cui tiene).

Poi a seconda di quanto si vuole rendere l'interazione con i gregari fondamentale si possono aggiungere ulteriori tratti che li caratterizzino. In prima approssimazione quello che conta è quanto siano affidabili i seguaci e non il motivo per cui siano affidabili. Il motivo serve se si vuole rendere importante l'interazione con il gregario, per esempio si può aggiungere quale è la motivazione, se c'è un punto debole nella fedeltà, quale sia il suo "prezzo" ecc.ecc.

Per esempio se i gregari avessero una debolezza nascosta questa potrebbe essere un elemento che rende più interessante tutte le occasioni in cui la gestione delle risorse umane è importante. Per esempio se i miei sottoposti nella gilda dei ladri si potrebbero far comprare facilmente dai miei avversari può essere molto importante in una campagna con basso livello di potere o che sia incentrata sul controllo capillare del territorio.

Chiaro che in una "normale" campagna di D&D in cui i personaggi sono fortemente autosufficienti le debolezze del gregario avrebbero poco spazio e quindi non ha senso stare  a costruirci intorno un sistema. Riprendendo il discorso di prima se i miei sottoposti non sono una minaccia perchè siamo troppo diversi come livello di potere (non solo da scheda ma anche economico e sociale) allora il fatto che mi tradiscano è quasi ininfluente a livello di campagna; al massimo ci sarà un "epica" scena in cui uccido tutti i miei sottoposti traditori prima di regolare (con l'aiuto degli altri pg) i conti con il mio avversario. Ho messo le virgolette ad epica perchè probabilmente il combattimento contro l'avversario sarà più entusiasmante e rimarrà più impresso nella memoria del gruppo.

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14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, credo di aver capito il motivo per cui non ci capiamo: non sono la stessa cosa, almeno per me.
Io parto dal presupposto (che, ammetto, non ho esplicitato, dandolo per scontato... erroneamente, visto che mi rendo conto che vale per me, ma non necessariamente anche per gli altri) che i png pagati sono meno dettagliati (dal punto di vista psicologico e di bg) e non crescono di livello assieme ai pg, mentre i png fedeli sono più dettagliati (questo, però, non significa automaticamente che la loro scheda debba essere complessa come quella di un pg; và benissimo usare lo stesso metodo di creazione dei png precedenti) e crescono di livello con l'esperienza.

Okay, però vedi che la vera distinzione che fai è tra PNG caratterizzati e comparse, che difatti è quella che facevo io. Il fatto che spesso i primi coincidano coi fedeli e i secondi coi mercenari è del tutto incidentale e per nulla obbligatorio.

Il mio gruppo di recente si è portato dietro per un po' un paio di NPC del tutto secondari - non gli ho nemmeno dato un nome - che llseguivano i PG perché si fidavano di loro e ne condividevano gli obiettivi; il mercenario che segue il gruppo unicamente perché pagato, non avendo particolari legami di lealtà con nessuno dei personaggi invece è addirittura un PG!

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A me è sempre piaciuta l'idea che personaggi ricchi e potenti come i classici avventurieri di livello medio alto assoldassero o avessero dei gregari per le loro missioni, come di fatto era nelle prime incarnazioni di d&d. La cosa che però vorrei trovasse una soluzione elegante è il dare loro una regola apposita (un po' come diceva prima @The Stroy stile oggetti magici) invece che considerarli delle creature in un combattimento. Per fare un esempio di cosa intendo: se il mio mago ha assoldato 5 guerrieri mercenari che lo aiutino ad esplorare la Tomba della Morte Atroce preferirei che invece che darmi gli statblock di 5 guards, con relative iniziative in combattimento, mi si desse una regola tipo le legendary action dei mostri che posso "spendere" per fagli fare qualcosa tipo prendere i danni al posto mio o attaccare, per dire le prime che mi sono venute in mente. Ho visto che il primo e più grande ostacolo e gregari e simili è il rallentamento che portano ai combattimenti aggiungendo azioni (e generalmente facendo aggiungere mostri dal DM per compensare, rallentando ulteriormente il gioco).

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Io di solito li gestisco così (premettendo che non è tutta farina del mio sacco, ma è una miscela di meccaniche pescate da diversi titoli a cui ho giocato - in particolare, The Crying Hack - e che, ovviamente, il tutto potrebbe poi comunque subire modifiche significative in base all'effettivo regolamento in uso).

I PNG oggetto dell'articolo sono chiamati Aiutanti e sono suddivisi in due tipologie:

  • Aiutanti Salariati (Hirelings)
  • Aiutanti Volontari (Henchmen)

Entrambe seguono più o meno le stesse meccaniche di gestione, ma si differiscono in primo luogo in quanto i primi lavorano in cambio di una paga (stabilita in modo più o meno approfondito e dettagliato, in base al tono della campagna, all'ambientazione, etc.), i secondi perché sono fedeli al PG di turno, perché parenti, amici, amanti, devoti, fans, in debito per qualche motivo o quant'altro.

Ciò detto, gli Aiutanti vanno utilizzati in tandem tra Giocatore GM (un po' come avviene in Trollbabe con le Relazioni): nei fatti, il Giocatore stabilisce cosa fa l'Aiutante mentre il GM decide cosa l'Aiutante pensa, prova (a livello di sensi e sentimenti) e dice.

  • Gli Aiutanti più comuni non combattono, ma svolgono compiti quali: tedoforo, facchino, guida, carrettiere, etc. Hanno un d6 come Dado Lealtà (v. dopo) e, a seconda del gioco, avranno poi un certo numero di DV/PF. Opportunamente attrezzati, possono trasportare fino a X oggetti (il numero esatto dipenderà dal sistema in uso per la gestione dell'ingombro).
  • I migliori Aiutanti sono quelli addestrati a combattere (uomini d'arme, mercenari, guardie del corpo, etc.): opportunamente attrezzati, quando sono al tuo fianco in battaglia e tu ti esponi al pericolo, tu ottieni +2 al tiro per colpire o a quello per i danni (lo decidi tu, round dopo round) e inoltre possono assorbire fino alla metà del danno di un attacco diretto a te. Hanno un d8 come Dado Lealtà (v. dopo) e un numero maggiore di DV/PF rispetto ai precedenti Aiutanti. Possono trasportare fino a X oggetti, etc.

All'inizio di ogni sessione, ogni giocatore il cui PG abbia 1 o più Aiutanti Salariati al proprio servizio dovrà tirare il relativo Dado Lealtà per ciascuno di essi che sia sopravvissuto alla sessione precedente: con un risultato di 4 (a cui, a seconda del gioco, si potrebbe anche pensare di applicare il modificatore di Carisma del PG interessato, ove previsto) o meno, l’Aiutante Salariato chiederà un aumento della sua paga pari al doppio del suo attuale salario. Rifiutarsi di pagare questo aumento comporterà la riduzione di 1 taglia del Dado Lealtà dell’Aiutante Salariato (un d8 diventa un d6, un d6 diventa un d4, etc.).

Se l'Aiutante Salariato aveva già un d4 come Dado Lealtà allora vorrà dire che si licenzierà; di contro, sarà sempre possibile aumentare la taglia del Dado Lealtà di un Aiutante Salariato se si decide di proposito di pagarlo di più: per ogni aumento pari al doppio della sua attuale paga, la taglia del suo Dado Lealtà aumenterà di 1 fino alla taglia massima di d20.

I Dadi Lealtà degli Aiutanti Volontari vanno invece tirati solo quando si verificano episodi di conflitto o comunque di deterioramento in fiction del loro rapporto con il PG presso cui si sono messi al servizio volontariamente.

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10 hours ago, MattoMatteo said:

In effetti i nomi sono piuttosto fuorvianti; basterebbe una definizione priva di ambiguità per i png "a pagamento" (qualcosa tipo "mercenario/dipendente/servitore"?), e le altre (adepto/gregario/seguace) per i png che ci seguono solo (o soprattutto) per fedeltà personale.

Concordo con @The Stroy, è una distinzione non necessaria: in molti casi neanche così netta, anche in RL. Mi è capitato di essere pagato da un amico per un lavoro, o di aver pagato un amico, o di essere diventato amico di qualcuno che avevo pagato per compiere un lavoro. Se mi segue perché lo pago o perché sessualmente attratto da me, perché dovrebbe cambiare le regole? Vi possono essere molteplici ragioni per cui qualcuno viaggia con noi e ci aiuta, e una certa parte di queste motivazioni può essere monetaria. O magari offro una ricompensa monetaria all'amico perché mi sembra giusto compensare comunque il suo lavoro.

Anche la distinzione tra ben caratterizzati e meno mi sembra poco utile e cangiante. Se un PG inizia a flirtare con un gregario, costringendo il master a dargli un nome e una personalità, questo diventa un seguace? Meccanicamente poco utile.

Alla fine la questione è meccanica e se una distinzione è da farsi la farei per livello di potere: vale la pena meccanicamente di fargli avere il suo turno in combattimento? Un PNG di potenza simile ai PG, gioca normalmente il suo turno. PNG molto più deboli, come possono essere guardie del corpo di CR pari o inferiore a livello PG / 8 (o 4?), funzionano come abilità speciali del personaggio che li comanda (per qualsiasi ragione, siano essi salariati o adoranti fan), come quelle proposte da @Nocciolupo. Fuori dal combattimento non vedo invece motivi validi per avere una distinzione, mi sembra più facile semplicemente gestire tutti allo stesso modo.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se un PG inizia a flirtare con un gregario, costringendo il master a dargli un nome e una personalità, questo diventa un seguace?

Mi è capitato di farlo, e in realtà è un bel modo di rendere a livello meccanico la crescita di importanza del PNG, un po' come il classico caso del PNG che viene "promosso" a PG.
Però l'obiezione è sensata, molto meglio basarsi sulla rilevanza in combattimento.

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Nella mia ultima campagna da PG (che si era ridotta a una campagna in solitaria), la mia barda aveva il talento Autorità, così dopo aver preso casa a Calimport mi ero fatto una gregaria (combattente/ladra), banda di seguaci (chierici, ladri e guerrieri) e pure una fanciulla come servetta di casa. A parte quest'ultima, ognuno colla sua brava scheda dettagliata, un suo ruolo e caratterizzazione. Assolutamente divertente.

E prima ancora avevo assunto quattro mercenari che mi scortassero da Waterdeep verso sud, ma fecero tutti una brutta fine, a parte una.

Ciao, MadLuke.

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Non ho mai sentito l'esigenza, né da player, né da master, di avere figure esterne che aiutassero, a meno che fossero realmente coinvolte, perciò ho sempre usato e visto usare PNG che magari in battaglia facevano solo il compitino in base alle loro capacità.
Quelli che sono definiti gregari, sono sempre stati figure non ufficiali (negozianti, principalmente, o qualche altro committente che chiedeva in cambio servizi per i propri servigi) e gli adepti... in pratica lo scopro solo ora come funzionano realmente, visto che sulle regole la cosa è sempre stata lacunosa (oltre che non aver mai destato l'attenzione dei party a cui ho preso parte).

Forse, col senno di poi, avrebbero potuto avere un ruolo senza magari dover passare a veri e propri PNG, però chissà: ora che mi sono chiarito un po' le idee su come sfruttarli, magari in futuro userò queste figure in maniera più consapevole e funzionale.

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Il 31/3/2020 alle 12:24, The Stroy ha scritto:

Secondo me non serve nemmeno questo.

Per me un gregario si distingue da un qualsiasi PNG alleato dei PG perché ha un ruolo diverso nella storia: è meno importante, non partecipa a buona parte dell'azione, rimane sullo sfondo e spesso non ha un nome. È una comparsa, mentre un NPC è più un attore non protagonista.

Premetto che non ho letto l'articolo, però sono rimasto colpito da questo spezzone di risposta perché è l'esatto opposto di quello che ho sempre pensato.
I PNG per forza di cose hanno rilevanza variabile passando da irrilevanti o quasi fino ad essere importantissimi, ma per me i gregari sono sempre state figure che si collocavano nella fascia alta di importanza. Per riprendere l'esempio degli attori, un PNG può essere chiunque dalla comparsa al non protagonista, mentre il gregario è sempre un non protagonista e mai una comparsa.
Onestamente, vedere il mio modo di considerarli venire capovolto mi ha fatto davvero uno strano effetto. 😅

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Ho l'impressione che usiamo la stessa parola per cose diverse, ma che in realtà la distinzione che facciamo sia la stessa.

Per chiarire, per me un gregario è il porta-torce #3 che il gruppo ha pagato perché lo segua, non il seguace speciale concesso da Autorità di 3.5 che funge da braccio destro del PG (il cui nome tecnico non ricordo, anche se a questo punto un sospetto ce l'ho).

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      Eccovi il terzo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.
      Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019
      Articolo 1: Mummie
      Articolo 2: Golem
      Introduzione
      Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
      Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
      Fantasmi
      Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.
      Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 

      di Luca Nemolato
      Come funzionano i fantasmi
       
      Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area.  Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa.  Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore.  Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 
      Ecco alcuni esempi di fantasmi:
      Il Caduto
      Premonizione
      Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.
      Manifestazione
      Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 
      Cadavere
      Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 
      Propiziazione
      Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 
      L'Affamato
      Premonizione
      Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.
      Cadavere
      Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 
      Propiziazione
      Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 
      L'Affogato
      Premonizione
      Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.
      Manifestazione
      Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.
      I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. 
      Cadavere
      Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 
      Propiziazione
      Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 
      L'Incatenato
      Premonizione
      Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 
      Manifestazione
      Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. 
      Cadavere
      Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 
      Propiziazione
      Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 
      Il Tradito
      Premonizione
      Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui.
      Manifestazione
      Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. 
      Cadavere
      Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena.
      Propiziazione
      Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. 
      Il Traditore
      Premonizione
      Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. 
      Manifestazione
      Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. 
      Cadavere
      Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate
      Propiziazione
      Distruggere il corpo del Traditore. 
      Il Sacrificato
      Premonizione
      Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 
      Manifestazione
      Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 
      Cadavere
      Lo scheletro sull'altare. 
      Propiziazione
      Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 
      L'Abbandonato
      Premonizione
      La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 
      Manifestazione
      Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 
      Cadavere
      Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 
      Propiziazione
      Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). 
      Il Divorato
      (di Dunkey Halton)
      Premonizione
      Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.
      Cadavere
      I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 
      Propiziazione
      Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019
      Articolo 1: Mummie
      Articolo 2: Golem
      Introduzione
      Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
      Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
      Fantasmi
      Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.
      Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 

      di Luca Nemolato
      Come funzionano i fantasmi
       
      Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area.  Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa.  Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore.  Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 
      Ecco alcuni esempi di fantasmi:
      Il Caduto
      Premonizione
      Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.
      Manifestazione
      Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 
      Cadavere
      Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 
      Propiziazione
      Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 
      L'Affamato
      Premonizione
      Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.
      Cadavere
      Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 
      Propiziazione
      Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 
      L'Affogato
      Premonizione
      Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.
      Manifestazione
      Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.
      I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. 
      Cadavere
      Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 
      Propiziazione
      Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 
      L'Incatenato
      Premonizione
      Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 
      Manifestazione
      Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. 
      Cadavere
      Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 
      Propiziazione
      Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 
      Il Tradito
      Premonizione
      Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui.
      Manifestazione
      Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. 
      Cadavere
      Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena.
      Propiziazione
      Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. 
      Il Traditore
      Premonizione
      Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. 
      Manifestazione
      Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. 
      Cadavere
      Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate
      Propiziazione
      Distruggere il corpo del Traditore. 
      Il Sacrificato
      Premonizione
      Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 
      Manifestazione
      Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 
      Cadavere
      Lo scheletro sull'altare. 
      Propiziazione
      Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 
      L'Abbandonato
      Premonizione
      La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 
      Manifestazione
      Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 
      Cadavere
      Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 
      Propiziazione
      Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). 
      Il Divorato
      (di Dunkey Halton)
      Premonizione
      Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.
      Cadavere
      I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 
      Propiziazione
      Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html
    • By Pippomaster92
      Articolo 1 - Mummie
      Golem Costruiti Male
      Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
      In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
      I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
      Diluizione del Sottotipo
      D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
      La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
      Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

      Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
      Aggiustare il Golem
      I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
      Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
      Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
      Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
      Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
      Golem d'Argilla*
      Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
      Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

      Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
      Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
      Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

      La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
      È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
      Posizioni del Glifo
      Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
      Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
      Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
      Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
      Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
      Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
      Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
      Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
      Conclusioni
      In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
      Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
      Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
      I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
      Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
      I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
      Golem di argilla
      Costrutto medio, senza allineamento
      Classe Armatura 
      16 (armatura naturale)
      Punti Ferita 
      51 (6d10+18)
      Velocità 
      6 m.
      FOR
      19 (+4)
      DES
      8 (-1)
      COS
      16 (+3)
      INT
      10 (0)
      SAG
      8 (-1)
      CAR
      1 (-5)
      Immunità ai danni 
      acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
      Immunità alle condizioni 
      ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
      Sensi 
      Percezione Passiva 9
      Linguaggi 
      comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
      Grado di sfida
      2 (450 PE)
      Resistenza alla magia. 
      Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
      Fuoco interno. 
      Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
      Glifo. 
      Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
      Azioni
      Schianto. 
      Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
      Afferrare. 
      Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
    • By Pippomaster92
      Con il secondo di questa serie di articoli vi parleremo dei golem e di come guardarli sotto una nuova luce
      Articolo 1 - Mummie
      Golem Costruiti Male
      Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
      In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
      I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
      Diluizione del Sottotipo
      D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
      La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
      Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

      Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
      Aggiustare il Golem
      I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
      Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
      Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
      Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
      Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
      Golem d'Argilla*
      Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
      Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

      Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
      Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
      Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

      La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
      È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
      Posizioni del Glifo
      Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
      Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
      Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
      Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
      Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
      Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
      Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
      Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
      Conclusioni
      In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
      Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
      Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
      I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
      Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
      I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
      Golem di argilla
      Costrutto medio, senza allineamento
      Classe Armatura 
      16 (armatura naturale)
      Punti Ferita 
      51 (6d10+18)
      Velocità 
      6 m.
      FOR
      19 (+4)
      DES
      8 (-1)
      COS
      16 (+3)
      INT
      10 (0)
      SAG
      8 (-1)
      CAR
      1 (-5)
      Immunità ai danni 
      acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
      Immunità alle condizioni 
      ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
      Sensi 
      Percezione Passiva 9
      Linguaggi 
      comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
      Grado di sfida
      2 (450 PE)
      Resistenza alla magia. 
      Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
      Fuoco interno. 
      Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
      Glifo. 
      Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
      Azioni
      Schianto. 
      Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
      Afferrare. 
      Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html

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    • By Pippomaster92
      Eccovi il primo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.
      Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019
      Introduzione
      Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
      Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
      Mummie
      È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti.  Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con:
      La Mummia
      Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage.
      I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo.
      In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. 
      Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni.
      Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere.
      Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. 

      ATTENZIONE: immagini di mummie!
      Questo è Re Tut!
      Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni.
      Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. 
      Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. 
      Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. 
      Mummia*
      Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione
      Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. 
      Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia.
      Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. 

      L'uomo di Lindow
      Il Signore delle Mummie
      All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte.
      Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso.
      I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale.
      Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno.
      La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate.
      Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. 
      Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei?
      E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. 
      I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. 
      Aura di Maestosità*
      Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo.

      La Grande Sposa Reale Tiye
      Lo Shabti
      Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime.
      Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. 
      Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. 
      Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro.

      L'uomo di Gallagh
      I Mandrogi
      Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. 
      In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. 
      I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi.
      E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. 
      Nota a margine: i Pashetso
      Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione.
      Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli.
      Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. 

      Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei.
      Gli Ogodai
      A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. 
      L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono).
      Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno.
      Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. 
      Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. 
      Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa
      Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa?
      Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità?

      L'uomo di Rendswühren
      * Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto.
      Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità.
      Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. 
      Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html
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