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Salve a tutti sto creando una campagna e mi piacerebbe inserire un lupo mannaro 🐺 (naturale). Vorrei farlo guerriero di livello 2 ma non mi è chiaro ciò che è scritto sul manuale dei mostri. Li dice che le caratteristiche rimangono le stesse sia in forma umana che in quella ibrida ad eccezione della CA con un +1 e della velocità che va a 12 m. Ora sto cercando di capire se la forza va a 15 in tutte e due le forme o solo ibrida ( per farla breve mi potreste spiegare le regole della lincantropi compresi i power up ?). Oltre a questo vorrei che migliorasse salendo di livello come una vera e propria classe però con miglioramenti lievi. Scusate, non so se chiedo troppo, ma vorrei anche che potesse saltare più in alto rispetto ad un umano normale 😁, perché so che i lupi mannari anche da umani sono più forti, più agili, più veloci e più resistenti. Credo di non aver dimenticato niente 😃. Vi ringrazio tantissimo 😉.

Edited by Opocaj
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Io ti consiglio di non utilizzare il mostro del lupo mannaro sul manuale dei mostri perché è parecchio sbianciato (l'immunità ai danni non magici su un pg è veramente potentissima), in compenso potres

Io ti consiglio di non utilizzare il mostro del lupo mannaro sul manuale dei mostri perché è parecchio sbianciato (l'immunità ai danni non magici su un pg è veramente potentissima), in compenso potresti pensare, se il master te lo permette, il barbaro del Path of the Beast presente su questo unhearted arcana https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/UA2020-Subclasses01.pdf, che di fatto è un barbaro che quando va in ira si trasforma in una bestia. Avresti la resistenza dell'ira per simulare la resistenza del lupo mannaro tanti attacchi con gli artigli e vantaggio alle prove di atletica in ira del barbaro per simulare i supersalti che dici (inoltre più avanti la sottoclasse da anche una velocità di scalare). Potresti anche pensare di usare lo shifter come razza presente su Eberron, rising from the last war, che è praticamente una specie di mezzo lupo mannaro. Una mia amica aveva giocato proprio li concept che dici tu facendo appunto uno shifter beasthide barbaro path of the beast e devo dire che era buona sia in combattimento che fuori, e rendeva veramente bene l'idea di un lupo mannaro (lei voleva che il suo personaggio si trasformasse in un lupo gigante, ma il concetto è lo stesso).

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Ma quindi sei il master o un giocatore?

Se sei un giocatore scordatelo, essere un vero lupo mannaro ti renderebbe più forte di chiunque altro al tavolo. Meglio approssimare qualcosa di simile con il barbaro citato sopra (che è UA) o il blood hunter pact of the lycan (che è HB).

Se sei il master, ti sconsiglio fortemente di utilizzare i livelli di classe per creare PNG. Se vuoi un mannaro speciale semplicemente alzagli un po' le statistiche ed equipaggialo con un'arma e un'armatura migliori. Magari aggiungi una capacità di classe o due, ma non tutti i livelli di classe (per esempio un arcimago lancia come mago al livello 18, ma non ha tutte le capacità di un mago. Un berserker ha reckless attack ma invece che andare in ira ha semplicemente molta vita e molta forza). Volendolo rendere il tuo mannaro una sorta di guerriero potresti aggiungere al suo statblock delle manovre, magari usando una ricarica su un tiro di 5 o 6 invece che dargliene 2 a riposo breve.

 

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Posted (edited)

Innanzitutto grazie a tutti e due per le vostre risposte, il Path of the Beast del barbaro mi sembra un'ottima soluzione anche perché simula le capacità rigenerative del lupomannaro. Un unica cosa non mi è chiara: ma il Path of the Beast del barbaro viene considerato come classe o e aggiuntiva al guerriero ? Comunque vi ringrazio ancora siete stati gentilissimi.

Edited by Opocaj
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29 minuti fa, Opocaj ha scritto:

Path of the Beast del barbaro viene considerato come classe o e aggiuntiva al guerriero ?

Si tratta di una sottoclasse del barbaro. Non c'entra nulla con il guerriero.

Ripeto, se sei un giocatore semplicemente gioca un barbaro (quella sottoclasse è la più adatta, ma in realtà vanno bene tutte) e quando vai in ira dì che ti trasformi in forma ibrida. Oppure gioca un bloodhunter lycan.

Se sei il master, ti ho fatto degli statblock che puoi usare per dei mannari più forti del semplice lupo mannaro nel manuale dei mostri:

Guerriero Mannaro:

Spoiler

Guerriero Mannaro
Umanoide medio (qualsiasi, mutaforma), qualsiasi allineamento
---------------
AC 14 (armatura di pelle, forma umanoide), 15 (armatura di pelle, forma ibrida), 13 (forma animale)
HP 68(9d10+18)
Velocità 9 m, 12 m (forma animale)
---------------
For 16 - Des 14 - Cos 14 - Int 10 - Wis 11 - Cha 10
---------------
Abilità Percezione +6, Furtività +5
Invulnerabilità ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti da Armi non Magiche che non sono d'Argento
Sensi Percezione Passiva 16
Linguaggi Uno a scelta (solitamente comune, non può parlare in forma animale)
Grado Sfida 5 (1800 PE)
---------------
Mutaforma. Il guerriero mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido bestia-umanoide, in un particolare animale, o tornare nella sua vera forma umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della sua CA, restano le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento sta portando non viene trasformato. Se il guerriero mannaro muore, ritorna nella sua vera forma.
Udito e Olfatto Acuti. Il guerriero mannaro ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) basati su udito e olfatto.
---------------
Multiattacco (solo in forma umanoide). Il guerriero mannaro fa due attacchi con la sua spada lunga.
Multiattacco (solo in forma ibrida). Il guerriero mannaro fa tre attacchi: due con la sua spada lunga o con i suoi artigli e uno con il suo morso.
Multiattacco (solo in forma animale). Il guerriero mannaro fa due attacchi con il suo morso.
Morso (solo in forma animale o ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene maledetto con la licantropia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti.
Spada Lunga (solo in forma ibrida o umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti o 8 (1d10+3) danni taglienti se usata a due mani.

 

Capitano Mannaro:

Spoiler

Capitano Mannaro
Umanoide medio (qualsiasi, mutaforma), qualsiasi allineamento
---------------
AC 16 (corazza di piastre, forma umanoide), 17 (corazza di piastre, forma ibrida), 13 (forma animale)
HP 75(10d10+20)
Velocità 9 m, 12 m (forma animale)
---------------
For 16 - Des 14 - Cos 14 - Int 10 - Wis 12 - Cha 12
---------------
Abilità Percezione +7, Furtività +5, Intimidire +4
Invulnerabilità ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti da Armi non Magiche che non sono d'Argento
Sensi Percezione Passiva 17
Linguaggi Uno a scelta (solitamente comune, non può parlare in forma animale)
Grado Sfida 6 (2300 PE)
---------------
Mutaforma. Il capitano mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido bestia-umanoide, in un particolare animale, o tornare nella sua vera forma umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della sua CA, restano le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento sta portando non viene trasformato. Se il capitano mannaro muore, ritorna nella sua vera forma.
Udito e Olfatto Acuti. Il capitano mannaro ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) basati su udito e olfatto.
---------------
Multiattacco (solo in forma umanoide). Il capitano mannaro fa due attacchi con la sua alabarda.
Multiattacco (solo in forma ibrida). Il capitano mannaro fa tre attacchi: due con la sua alabarda o con i suoi artigli e uno con il suo morso.
Multiattacco (solo in forma animale). Il capitano mannaro fa due attacchi con il suo morso.
Morso (solo in forma animale o ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene maledetto con la licantropia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti.
Alabarda (solo in forma ibrida o umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10+3) danni taglienti.
Ululato da Guerra (1/Giorno). Ogni creatura a scelta del Capitano Mannaro entro 9 metri da lui, che può sentirlo e che non è già sotto l'effetto di Ululato da Guerra ottiene vantaggio ai tiri per colpire fino all'inizio del prossimo turno del capitano mannaro. Il capitano mannaro può inoltre fare un attacco come azione bonus.

 

Campione Mannaro:

Spoiler

Campione Mannaro
Umanoide medio (qualsiasi, mutaforma), qualsiasi allineamento
---------------
AC 18 (mezza armatura, forma umanoide), 19 (mezza armatura, forma ibrida), 14 (forma animale)
HP 85(10d10+30)
Velocità 9 m, 12 m (forma animale)
---------------
For 18 - Des 16 - Cos 16 - Int 12 - Wis 12 - Cha 10
---------------
Abilità Percezione +7, Furtività +6
Invulnerabilità ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti da Armi non Magiche che non sono d'Argento
Sensi Percezione Passiva 17
Linguaggi Uno a scelta (solitamente comune, non può parlare in forma animale)
Grado Sfida 7 (2900 PE)
---------------
Mutaforma. Il campione mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido bestia-umanoide, in un particolare animale, o tornare nella sua vera forma umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della sua CA, restano le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento sta portando non viene trasformato. Se il campione mannaro muore, ritorna nella sua vera forma.
Udito e Olfatto Acuti. Il campione mannaro ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) basati su udito e olfatto.
Superiorità in Combattimento (ricarica 5-6). Quando il campione mannaro colpisce una creatura con un attacco, può aggiungere 5 (1d10) ai danni dell'attacco e applicare uno sei seguenti effetti:
 -Attacco Adescante: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire svantaggio a tutti i tiri per colpire contro bersagli diversi dal campione mannaro fino alla fine del prossimo turno del campione mannaro;
 -Attacco con Spinta: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o essere spinto, allontanandosi fino a 4,5 metri dal campione mannaro;
 -Attacco Sbilanciante: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o cadere a terra prono.
---------------
Multiattacco (solo in forma umanoide). Il campione mannaro fa due attacchi con il suo spadone.
Multiattacco (solo in forma ibrida). Il campione mannaro fa tre attacchi: due con il suo spadone o con i suoi artigli e uno con il suo morso.
Multiattacco (solo in forma animale). Il campione mannaro fa due attacchi con il suo morso.
Morso (solo in forma animale o ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) danni perforanti. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti viene maledetto con la licantropia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d4+4) danni taglienti.
Spadone (solo in forma ibrida o umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni taglienti.

 

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    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
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      ---------------------------------------------------------------
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      Riserva di dadi: 1 Riserva massima: 7
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      ---------------------------------------------------------------
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      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
      Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione.
      Odia l’impero. Per lei ogni atto contro l’impero è morale e le loro leggi non hanno valore. Non è mai avventata tranne quando si ha un’occasione per vendicarsi per quello che gli è stato fatto in passato.
      Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene.
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      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
      Lo spettacolo era un'arena dove si combatteva a mani nude e spesso era fino alla morte. Era legale nell'Impero e persino finanziato da politici di spicco. Di certo soldati imperiali non si fanno problemi a vendere schiavi a questi giochi.
      Aveva un fisico possente e riuscì a sopravvivere i primi incontri. Decisa a non morire cominciò ad allenarsi giorno e notte, battendo ogni avversario che incontrava, uomini e donne in ugual misura.
      Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento.
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      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
    • By RevC
      Sto creando un warlock Hexblade e sono piuttosto indeciso sul primo talento da prendere. Considerando che ho una buona CA e combatterò soprattutto in mischia con una spada lunga avete consigli? Sono ben accetti anche consigli su altro. 
    • By James.Zolmang
      ciao a tutti,stiamo per iniziare una nuova avventura e ho optato per fare il Warlock/lama del sortilegio/patto della lama,volevo chiedervi quali sono le combo più forti per questo pg e quali sono incantesimi e suppliche consigliate appunto per creare un’ottima build.
      grazie
    • By IlNuovoArrivato
      Ciao a tutti ragazzi,
      tra un mesetto dovremmo iniziare una nuova campagna ed è arrivato il dubbio esistenziale su quale classe puntare... Nel team abbiamo un bardo un paladino un monk e io.
      Stavo pensando a un pg che gioca principalmente non melee solo che non saprei se puntare su cleric druid warlock sorcerer o wizard... siccome pensavo a un pg che come il bardo poteva andare a tappare i buchi durante i fight e non. Come razza pensavo auna razza bassa perchè le amo.
      Usiamo tutto ciò che d&d beyond ci fornisce quindi tutto.
      Voi ragazzi cosa mi consigliereste giocare con qualche combinazione anche divertente e se secondo voi è importante il team building perchè non so perchè forse troppi anni di World of Warcraft ma ci penso sempre quando devo creare un nuovo PG.
      Intanto grazie a tutti e vi auguro una buona giornata.
    • By Kuka97
      Salve.
      Ho iniziato una campagna in Pathfinder 1e con un Chierico Elfo, Solarion, attualmente al terzo livello.
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      Allego le foto della scheda da Roll20.
      Per questioni di background, le mie statistiche hanno subito una variazione +3 FOR, -2 DES e -1 CAR, bariazioni già prese in considerazione nella scheda.
      Apro questa discussione per ricevere consigli su come sviluppare il personaggio partendo da queste basi. Lo immaginerei come combattente da mischia e buffer specializzato in cura e supporto. Mancandomi però una adeguata conoscenza dei talenti e degli incantesimi, esito a procedere autonomamente e potrei ricavare ispirazione e valore dal confronto con chi si è già posto il problema prima di me.
      Grazie a chi vorrà darmi un parere!
       
       




       
       

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