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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Calabar

Bilanciamento delle regole

Recommended Posts

@bobon123

Speravo che fosse la seconda parte del mio post a far nascere le nuove risposte, ma da quel che hai scritto mi pare evidente che non riesco a farmi capire.
Se mi dici "Semplicemente diventa importante bilanciare gli aspetti che sono importanti nel tuo gioco, qualsiasi essi siano" si può essere in parte d'accordo, sembra una frase di buon senso, ma se per te l'aspetto più rilevante è costruire e vivere una bella storia, in che modo bilanci questo aspetto?
Combattimento, investigazione, intrigo, conversazione, ecc... sono tutte parti di un insieme, tutte importanti, se per il tuo personaggio una non è prevalente può sempre giocare le altre carte. E sta alla bravura dell'arbitro favorire ognuno nel farlo.

@The Stroy

Beh, se posso parlare una volta per mezz'ora e l'altro tre volte per un minuto... :wink-old:
Vedo dove vuoi arrivare, ma secondo me non funziona. Non parlo o mi diverto di più perchè utilizzo l'elfo che nella mia ambientazione ha +3 a tutte le caratteristiche. Non parlo o mi diverto di più se uso un sacerdote che nella mia campagna può fare cose impensabili evocando poteri divini. Non mi diverto di più perchè ogni scontro in cui mi imbatto so di potermela cavare (ok, so bene che il master può sbilanciare a piacere, non è questo il punto).
Per questo non vedo la necessità di bilanciare queste cose, o per lo meno di avere questa ossessione di equilibrare tutto. Non sto dicendo che un gioco bilanciato sia male, ma che sia solo una delle possibilità.

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Il punto non è se tu ti diverti di più o no se il tuo PG può fare più cose degli altri.
Il punto è che tutti gli altri si divertono di meno, perché tu, involontariamente, rubi loro spazio.

In aggiunta, come già detto, è molto più facile sbilanciare un gioco che bilanciarlo, quindi meglio partire da lì.

Edited by The Stroy
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15 minutes ago, Calabar said:

@bobon123

Speravo che fosse la seconda parte del mio post a far nascere le nuove risposte, ma da quel che hai scritto mi pare evidente che non riesco a farmi capire.
Se mi dici "Semplicemente diventa importante bilanciare gli aspetti che sono importanti nel tuo gioco, qualsiasi essi siano" si può essere in parte d'accordo, sembra una frase di buon senso, ma se per te l'aspetto più rilevante è costruire e vivere una bella storia, in che modo bilanci questo aspetto?

Questo non è l'aspetto rilevante per il bilanciamento: costruire e vivere una storia è lo scopo comune del GdR, ortogonale agli aspetti rilevanti per la tua storia. Puoi costruire e vivere una bella storia d'azione, di combattimento, di investigazione, di medici in prima linea, d'amore. Se uno dei personaggi può portare avanti la storia e l'altro no, se un personaggio è Dr House e l'altro uno dei medici sfigati che non hanno statistiche abbastanza alte per azzeccare una diagnosi, il gioco non è bilanciato. Perché la storia la costruirà e modellerà sempre il primo, mentre l'altro potrà solo fargli da spalla. E dopo un po' si annoierà.

15 minutes ago, Calabar said:

Combattimento, investigazione, intrigo, conversazione, ecc... sono tutte parti di un insieme, tutte importanti, se per il tuo personaggio una non è prevalente può sempre giocare le altre carte. E sta alla bravura dell'arbitro favorire ognuno nel farlo.

E se l'avventura ha un bilanciamento perfetto tra combattimento, investigazione, intrigo, conversazione, etc etc, è importante che i personaggi siano bilanciati considerando la giusta percentuale di ogni aspetto, di modo che siano tutti rilevanti. Ma questo richiede comunque bilanciamento, solo in modo più complesso.

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Perdonate il ritardo, giorni un po' pieni questi ultimi.

Rendendomi conto che non riesco a portare la discussione sui binari che vorrei (come già detto non vuole essere uno scontro di filosofie di gioco, vorrei solo capire da dove nasce questa voglia di bilanciamento di classi, razze, scontri, ecc... che ho notato negli  ultimi tempi), provo a chiarire alcuni punti.

  1. Il contrario di un sistema bilanciato è un sistema non bilanciato, non un sistema mal costruito. Quella di bilanciare o non farlo (o, meglio, bilanciarlo senza cercare l'equilibrio) è una precisa scelta di design del gioco. In questo senso non concordo con entrambi voi quando dite che un sistema non bilanciato è più facile da fare: un sistema non bilanciato ha semplicemente un diverso punto di equilibrio, ed è difficile da trovare quanto quello in cui le cose sono equilibrate.
     
  2. Non voglio davvero offendere nessuno quando parlo di gioco più o meno maturo, per cui ci tengo a spiegare. La mia esperienza di gioco di ruolo (che si, credo di poter definire abbastanza lunga, seppur non certo esaustiva) è stata ed è un percorso che è passato attraverso diverse fasi di "maturazione" che mi hanno reso il giocatore che sono ora. Quando vedo certi modi di giocare e sento certe affermazioni mi rendo conto che fanno parte di una fase che ho superato, rispetto alla quale sono maturato. Per questo parlo di gioco più maturo.
    Questo non significa affatto che si debba per forza giocare nel modo che io definisco "maturo" per essere buoni giocatori, ognuno gioca come preferisce e come si diverte di più. Chiunque dica il contrario credo abbia capito ben poco del gioco di ruolo. Ciò non toglie che io ritenga certi modi di giocare più maturi di altri.

Detto questo, per rispondere a quanto avete scritto (ma vorrei non fosse questo il centro del nostro discorso), credo di essere in deciso disappunto con un principio che pare riteniate fondante, ossia che le opportunità di gioco siano legate al bilanciamento dei personaggi. Io credo fermamente, e lo credo per esperienza, che le opportunità di gioco il giocatore se le crei qualunque siano le sue peculiarità e indipendentemente da ogni bilanciamento. Anche in una campagna di D&D di tipo EUMATE (giusto per andare all'estremo), in una sequenza di dungeon e combattimenti, interpretare una piccola fatina con una manciata di punti ferita e praticamente nessuna capacità di combattimento può essere estremamente divertente e se giocata bene (e lasciata giocare) può diventare la protagonista delle vicende. Non è un esempio a caso, ho avuto la fortuna di assistere alle interpretazioni di ottimi giocatori in questi contesti.

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Rispondo ai quattro punti:

0. L'esigenza di equilibrio nasce dal fatto che voglio che al mio tavolo tutti i PG abbiano lo stesso spazio senza che nessuno debba lavorare per darglielo. In 3.5 ho dovuto passare ore, nel corso della campagna, per fare in modo che il Ranger non stesse tutto il tempo sullo sfondo mentre gli incantatori risolvevano ogni problema. In 13th Age non ho mai dovuto fare niente del genere.

1. Ho l'impressione che continui a confondere "bilanciamento" e "bilanciamento in combattimento", perché altrimenti non mi spiego come possa esistere un sistema con un "punto di equilibrio" che possa essere al tempo stesso non bilanciato.

2. Non puoi continuare a definire uno stile maturo, implicando che tutti gli altri non lo siano, e sperare che gli altri lo accettino tranquillamente. Non è una valutazione obiettiva, è un giudizio di valore e come tale è impossibile non prenderlo almeno un po' sul personale. Capisco le buone intenzioni, ma rimane fastidioso, quando basterebbe cambiare termine. Per inciso, è anche del tutto opinabile: per il mio percorso di gioco e confronto, è del tutto immaturo non sapere cos'è la Oberoni fallacy, che pure è praticamente il perno del tuo ragionamento.

3. L'esempio che fai è di qualcosa divertente nonostante il gioco. Se un sistema è fatto bene, le cose sono divertenti grazie al gioco. Quando il mio amico ha giocato un PG fragilissimo in Cypher, non abbiamo pensato "Che bravo, ha preso un PG che non funziona e lo ha fatto funzionare anche se il gioco non lo aiuta", ma "Che bravo, ha creato un PG interessante, e che bello il gioco che lo ha fatto funzionare anche se è un PG atipico".

Edited by The Stroy
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Aprirei una parentesi sul tuo punto 1.
Non credo di confondere, ho un'idea abbastanza chiara di ciò che voglio dire, ma concordo sul fatto che si sia fatta un po' di confusione sulle parole.
Quando pariamo di bilanciamento in combattimento lo si fa a mo di esempio, ma anche perchè in D&D il combattimento è, come tu stesso dici, buona parte delle regole e perchè è la prima situazione dove lo si nota. A mio parere potremmo restringere il discorso anche al solo bilanciamento del combattimento, così da semplificare la discussione e capirci meglio, a meno che non si ritenga che allargarla sia necessario.

Non mi aspetto che condividiate il mio punto di vista sulla maturità del gioco, ci tenevo solo a spiegare da cosa derivava la mia affermazione iniziale che ha creato poi tanta discussione. Non intendo usare di nuovo il termine, ma se dovesse ricapitare cercherò di spiegare le cose diversamente.
La Oberoni Fallacy in questo caso non mi pare abbia alcuna attinenza con il discorso. Come ho cercato di spiegare nel mio punto 1, per me non è una questione di regolamento fatto bene o male ma di scelte. Se ti riferisci quanto scrivi nel tuo punto tre, leggi sotto.

Sul tuo punto tre, ancora una volta non concordo. Ripeto, non ritengo che gli spazi di gioco dipendano dall'equilibrio delle regole. Puoi avere anche un sistema temporizzato dove i giocatori si alternano con un minuto di tempo a testa (giusto per dire) ma non servirà a nulla se il giocatore non è in grado di trovare spazi per il proprio personaggio.
Dai per scontato, secondo me erroneamente, che un sistema equilibrato garantisca spazi uguali ai giocatori.

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5 minuti fa, Calabar ha scritto:

Dai per scontato, secondo me erroneamente, che un sistema equilibrato garantisca spazi uguali ai giocatori.

Non è automatico, chiaro. Anche in un sistema bilanciato un giocatore più esperto può comunque ottenere, in perfetta buona fede, uno spazio maggiore, uno timido intervenire meno.

Ma un sistema equilibrato riduce l'impatto di queste dinamiche; uno sbilanciato le enfatizza, e spesso le crea anche dove non ci sarebbero.

In un sistema equilibrato molto spesso non devi "trovare" spazi per il tuo personaggio: sono le sue capacità e il funzionamento del gioco ad aprirli per te in modo naturale.

Edited by The Stroy

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1 hour ago, Calabar said:

Il contrario di un sistema bilanciato è un sistema non bilanciato, non un sistema mal costruito. Quella di bilanciare o non farlo (o, meglio, bilanciarlo senza cercare l'equilibrio) è una precisa scelta di design del gioco. In questo senso non concordo con entrambi voi quando dite che un sistema non bilanciato è più facile da fare: un sistema non bilanciato ha semplicemente un diverso punto di equilibrio, ed è difficile da trovare quanto quello in cui le cose sono equilibrate.

Il contrario di un sistema bilanciato può essere sia un sistema non bilanciato sia un sistema che manca di bilanciamento, dipende dal discorso. Entrambi i discorsi sono ovviamente possibili.

Ars Magica è un sistema ben bilanciato, ma volutamente non equilibrato. Sai già che le classi non sono forti uguali, e il manuale ti spiega correttamente cosa ti aspetta scegliendo una classe o un altra. Va benissimo, anche se chiaramente non è un sistema per tutti.

Quando si parla però dei problemi di bilanciamento di D&D3.5, o dei mostri costruiti come PG in 5E, si parla di un sistema che prova a bilanciare (cerca di tirare fuori delle metriche quantitative che rappresentino la potenza del personaggio o di un incontro, come il livello o il grado di sfida), ma tale numero non è davvero rappresentativo perché è fatto male. Posso avere due personaggi di pari livello ma con una potenza completamente diversa, o due mostri di pari grado di sfida ma con una potenza completamente diversa. In questo caso, il contrario di sistema bilanciato è proprio un sistema fatto male. Di conseguenza un giocatore potrebbe scegliere un personaggio senza sapere che sarà inutile dopo un anno di gioco, e non è quello che si aspettava. Un master può creare un evento pensando che sia un incontro difficile, per poi trovarsi che i giocatori passeggiano sul suo nemico. Il sistema non sta aiutando i giocatori.

Se stiamo parlando di Ars Magica o di altri esempi di quel tipo di consapevole sbilanciamento sicuramente la mia risposta era fuori tono. Ma non mi sento di aver toppato: tutti gli esempi che tu fai nel primo post sono esempi del secondo tipo, sulla non importanza del bilanciamento non sul fatto che possa essere divertente un sistema volutamente squilibrato in modo consapevole.

Quindi chiariamo: stai dicendo

  1. che non è importante che vi sia una metrica ben fatta per quantificare il bilanciamento (come per i PG in 3.5 o i mostri creati come PG), o
  2. iche possa essere interessante, data una metrica che quantifica correttamente il peso relativo, giocare (alle volte? sempre?) in modo non perfettamente bilanciato?

Se il tuo discorso è il secondo, in effetti non avevo assolutamente colto dal tuo primo messaggio, e credo neanche altri.

1 hour ago, Calabar said:

Detto questo, per rispondere a quanto avete scritto (ma vorrei non fosse questo il centro del nostro discorso), credo di essere in deciso disappunto con un principio che pare riteniate fondante, ossia che le opportunità di gioco siano legate al bilanciamento dei personaggi. Io credo fermamente, e lo credo per esperienza, che le opportunità di gioco il giocatore se le crei qualunque siano le sue peculiarità e indipendentemente da ogni bilanciamento.

Questo è un problema epistemiologico.

Tu vuoi dimostrare un'ipotesi molto forte: le opportunità e lo spazio dei giocatori NON DIPENDONO dal bilanciamento e dal sistema. Per dimostrarlo, porti degli esempi che dimostrano come ci si possa divertire e avere opportunità di gioco anche con un sistema non bilanciato. Questi esempi non dimostrano in nessun modo l'ipotesi, che è molto più forte.

Sarebbe come dire "Le entrate economiche di una squadra di calcio sono INDIPENDENTI dai risultati sportivi, che quindi sono INUTILI ai fini sportivi. Lo dimostra il fatto che il Leicester abbia vinto la Premier League, nonostante avesse molte meno entrate degli altri clubs." Questa affermazione sarebbe chiaramente una fallacia logica. Il fatto portato è una prova che "NONOSTANTE entrate diverse sia comunque POSSIBILE vincere per un team con meno risorse". Ma per dimostrare che i due eventi siano indipendenti non basta l'aneddotica, e non importa quanta aneddotica porti non sposta il mio a priori sulla tua ipotesi di una virgola.

Nel tuo caso, gli esempi che porti dimostrano come, nonostante un sistema non bilanciato, sia comunque possibile divertirsi e trovare spazio per il proprio personaggio. Visto che però su questo credo che siamo tutti d'accordo, non porta molto alla discussione aggiungere esempi. E' possibile divertirsi anche senza bilanciamento, credo che siamo tutti d'accordo. Ma questo non vuol dire che non serva a niente.

Infine, l'ultima nota sui termini, giusto per la precisione.

1 hour ago, Calabar said:

Non voglio davvero offendere nessuno quando parlo di gioco più o meno maturo, per cui ci tengo a spiegare. La mia esperienza di gioco di ruolo (che si, credo di poter definire abbastanza lunga, seppur non certo esaustiva) è stata ed è un percorso che è passato attraverso diverse fasi di "maturazione" che mi hanno reso il giocatore che sono ora. Quando vedo certi modi di giocare e sento certe affermazioni mi rendo conto che fanno parte di una fase che ho superato, rispetto alla quale sono maturato. Per questo parlo di gioco più maturo.
Questo non significa affatto che si debba per forza giocare nel modo che io definisco "maturo" per essere buoni giocatori, ognuno gioca come preferisce e come si diverte di più. Chiunque dica il contrario credo abbia capito ben poco del gioco di ruolo. Ciò non toglie che io ritenga certi modi di giocare più maturi di altri.

Continui a dire che tutti gli stili di gioco siano uguali, definendo però il tuo più "maturo", con l'ovvia conseguenza non esplicitata che il nostro modo di giocare sia più acerbo e infantile. Come ti provavo a dire questo modo di provare a piegare i termini è sterile. Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente. Mentre ora gioco in modo molto più attento alle meccaniche, dopo un percorso nei GdR di quasi trent'anni. Io sono maturato e ora gioco così, ma non perché lo stile di gioco attuale sia più maturo del precedente (e, di conseguenza, l'altro più infantile), semplicemente perché questa è stata la mia evoluzione.

Dare un giudizio di valore ad un gusto personale semplicemente perché vi sono arrivato dopo nella mia personale evoluzione, non è compatibile con il dire che non stai dando giudizi. Maturo è un termine che ha un significato esclusivamente positivo, quindi non puoi trattarla come un'etichetta neutra. E' come se dicessi che tutte le opinioni sono uguali, ma definisco per semplicità la tua come un'opinione stupida e la mia come un'opinione intelligente: ma son solo etichette, non ti preoccupare. Se consideriamo davvero che tutti gli stili di gioco abbiano pari valore, evitiamo di classificarli da infantile a maturo. Non è un'opinione intelligente.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

In un sistema equilibrato molto spesso non devi "trovare" spazi per il tuo personaggio: sono le sue capacità e il funzionamento del gioco ad aprirli per te in modo naturale.

Capisco ciò che vuoi dire, ma alla fine questi spazi non riguardano soprattutto azioni "meccaniche"? Voglio dire: ok, sei il ladro, tocca a te cercare di aprire la porta senza far scattare la trappola, e questo ritaglia il tuo spazio. Ma se tu giocatore quell'azione non la interpreti come si deve, non ci ricami sopra, alla fine cosa hai fatto se non tirare un dado e pronunciare qualche parola dettata dalla contingenza?

A scanso di equivoci, voglio fare un piccolo passo indietro: quando prima ho scritto che gli spazi che ogni giocatore si ritaglia non dipendono dall'equilibrio delle regole sono forse stato troppo netto. Le scelte di design di un regolamento influiscono sicuramente sul gioco (e a volte mi vien da dire purtroppo, perchè il metagioco è sempre in agguato), per esempio un accesso troppo facile e sicuro alla divinazione tende ad ammazzare le capacità tradizionali di investigazione, con effetti di solito poco desiderabili.
La differenza sta sempre nel concetto di bilanciamento.

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3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

In questo caso, il contrario di sistema bilanciato è proprio un sistema fatto male

Beh, io direi piuttosto che si tratta di un sistema mal fatto, indipendentemente dall'idea di un sistema bilanciato/equilibrato di cui si discute. Fa una cosa e la fa male, anzi la fa in modo fuorviante.
E anche qui credo che ci sia qualche difficoltà nei termini usati, dato che ancora non mi ci raccapezzo sul quando usare bilanciato e quando usare equilibrato! :mrgreen-old:

Ad ogni modo credo che con il tuo discorso ci stiamo avvicinando al punto.

Riguardo alla distinzione che hai fatto (grazie, ce ne era bisogno), in effetti intendevo un po' entrambe le cose.
Appurato che sulla seconda siamo tutti d'accordo (giusto?), concentriamoci sulla prima, ossia che non occorra una metrica per quantificare il bilanciamento.

Per come la vedo io la complessità di un gioco di ruolo è tale che cercare di dominare questa complessità con un sistema abbastanza semplice da essere usato senza diventar pazzi e che sia allo stesso tempo davvero efficace non sia la strada giusta. Se poi  porta ad aberrazioni come "creare i PNG come mostri perchè altrimenti il sistema di bilanciamento non funziona", ancor di più.
Il GdR da tavolo per come è concepito ha i suoi anticorpi e il primo tra questi è la capacità e l'esperienza di chi arbitra e, quando possibile, dei giocatori. Se dovesse servire si ha sempre una possibilità di playtesting che spesso è molto più utile rispetto a qualsiasi tabella, ma neppure quella può darti garanzie.

Questo non significa che un regolamento non possa provarci, e magari un sistema a maglie larghe usato cum grano salis riesce ad avere la sua buona utilità. Ma credo che il gioco non debba mai sottomettersi ad uno strumento creato per facilitarlo, e nel caso in cui crei aberrazioni si sappia metterlo da parte.
Mi sono trovato di fronte a casi in cui alla proposta di modificare o introdurre qualche regola di buon senso su cui c'era accordo comune mi è stato risposto che il sistema era ben bilanciato così, che i creatori avevano fatto anni di playtesting, che non è che ora arrivi tu e cambi le cose, ecc... ed anche da qui è nata la mia curiosità per la questione del bilanciamento che mi ha portato all'apertura del topic.

13 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Sarebbe come dire "Le entrate economiche di una squadra di calcio sono INDIPENDENTI dai risultati sportivi, che quindi sono INUTILI ai fini sportivi. Lo dimostra il fatto che il Leicester abbia vinto la Premier League, nonostante avesse molte meno entrate degli altri clubs." Questa affermazione sarebbe chiaramente una fallacia logica.

Dimmi, però, se il caso del Leicester fosse il caso più comune e non l'eccezione, sarebbe ancora una fallacia logica?
Quello che sostenevo nel mio esempio è che nella mia esperienza le capacità del giocatori di ricavarsi spazi è molto più rilevante rispetto ad un regolamento che cerca di facilitarti nel darteli, cosa che a vostro dire dovrebbe fare un regolamento bilanciato.

19 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Continui a dire che tutti gli stili di gioco siano uguali, definendo però il tuo più "maturo",

Qui c'è un fraintendimento. Non ho detto che il mio gioco è più maturo, io potrei giocare in modo molto diverso da quello che considero maturo, perchè magari il maturo in questo momento mi annoia. Non è il modo in cui gioco io o in cui giocate voi ad essere in questione.
Ritengo che sbagli anche quando dici "Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente". E l'errore non sta nel fatto che in effetti non sai come io stia giocando, ma che ritieni che per me giocare in modo maturo significhi farlo senza attenzioni. Per me giocare in modo maturo significa per esempio che ogni giocatore ha acquisito la maturità per gestirsi e agire in modo corale per dare il proprio contributo al gioco collettivo pur portando avanti la propria e personale storia. E questa è una cosa difficile per i giocatori più esperti, per cui perdonami se dubito che da adolescente giocassi in questo modo.
Per il resto il tuo discorso è anche condivisibile, ma ricorda che tutto questo discorso è nato perchè ho usato una volta un termine senza fare troppa attenzione (e tra l'altro in un contesto specifico), e che a mio parere gli stiamo dando fin troppa importanza.

 

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Il punto è tutto nell’esempio che hai appena fatto.

Se c’è una porta da aprire e il mago la sa aprire automaticamente da lontano con un trucchetto che può fare a volontà mentre il ladro deve avvicinarsi, rischiare di far scattare una trappola, farsi sentire dalle guardie, etc... e non è neanche sicuro di riuscirci perché dovrebbe aprirla il ladro?

E se il ladro non sa neanche aprire una porta meglio di un mago quando gioca? 

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2 ore fa, Calabar ha scritto:

Capisco ciò che vuoi dire, ma alla fine questi spazi non riguardano soprattutto azioni "meccaniche"? Voglio dire: ok, sei il ladro, tocca a te cercare di aprire la porta senza far scattare la trappola, e questo ritaglia il tuo spazio. Ma se tu giocatore quell'azione non la interpreti come si deve, non ci ricami sopra, alla fine cosa hai fatto se non tirare un dado e pronunciare qualche parola dettata dalla contingenza?

Un sacco di roba!
Hai cambiato qualcosa nel mondo di gioco, superato una sfida e mandato avanti la storia.
Hai preso delle decisioni, utilizzato la scheda e le capacità del tuo personaggio.
Hai avuto un momento in cui sei stato tu al centro dell'attenzione.
L'unica cosa che non hai fatto è creare una scena particolarmente interessante, che sicuramente è importante, ma che non è certo qualcosa a cui si possa ridurre l'intero gioco.

Il fatto poi che le regole aiutino o meno a creare scene interessanti e belle descrizioni è del tutto indipendente dal discorso equilibrio.
L'equilibrio (o la sua assenza) di per sé non aiuta né ostacola nella creazione di belle descrizioni, di una storia avvincente o di scene memorabili... però aiuta tantissimo nel dare a tutti i giocatori le stesse opportunità di parteciparvi!

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Se poi  porta ad aberrazioni come "creare i PNG come mostri perchè altrimenti il sistema di bilanciamento non funziona", ancor di più.

Di nuovo un termine dispregiativo, e mi starei anche stufando.
Quello che tu definisci "aberrazione" io lo chiamo "non metterci ore a stattare cose inutili" o "non dovermi inventarmi le regole quando ho pagato i manuali".

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Il GdR da tavolo per come è concepito ha i suoi anticorpi e il primo tra questi è la capacità e l'esperienza di chi arbitra e, quando possibile, dei giocatori. Se dovesse servire si ha sempre una possibilità di playtesting che spesso è molto più utile rispetto a qualsiasi tabella, ma neppure quella può darti garanzie.

Oberoni fallacy.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Dimmi, però, se il caso del Leicester fosse il caso più comune e non l'eccezione, sarebbe ancora una fallacia logica?
Quello che sostenevo nel mio esempio è che nella mia esperienza le capacità del giocatori di ricavarsi spazi è molto più rilevante rispetto ad un regolamento che cerca di facilitarti nel darteli, cosa che a vostro dire dovrebbe fare un regolamento bilanciato.

Evidenza anedottica.

Ho svariati esempi del contrario, e qualcuno l'ho anche fatto.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Ritengo che sbagli anche quando dici "Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente". E l'errore non sta nel fatto che in effetti non sai come io stia giocando, ma che ritieni che per me giocare in modo maturo significhi farlo senza attenzioni. Per me giocare in modo maturo significa per esempio che ogni giocatore ha acquisito la maturità per gestirsi e agire in modo corale per dare il proprio contributo al gioco collettivo pur portando avanti la propria e personale storia. E questa è una cosa difficile per i giocatori più esperti, per cui perdonami se dubito che da adolescente giocassi in questo modo.

Per me invece giocare in modo maturo significa scegliere un regolamento che non ti costringa a "gestirti" per dare il tuo contributo, ma che ti aiuti a farlo.

Edited by The Stroy

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8 minutes ago, Calabar said:

Riguardo alla distinzione che hai fatto (grazie, ce ne era bisogno), in effetti intendevo un po' entrambe le cose.

Appurato che sulla seconda siamo tutti d'accordo (giusto?), concentriamoci sulla prima, ossia che non occorra una metrica per quantificare il bilanciamento.

Faccio una premessa sulla seconda prima di passare alla prima: sono d'accordo sulla forma debole, cioé che possa essere a volte interessante giocare in modo volutamente sbilanciato, se consapevole. Non elimina il fatto che l'ipotesi zero, il punto di partenza, rimanga l'equilibrio, su cui poi si possa discutere l'eccezione. E' una cosa interessante, e ricordo splendidi aneddoti legati a situazioni simili, ma è importante ricordare che è un punto che va discusso con i giocatori per capire se è qualcosa che vogliano fare, sia per chi deve giocare Batman sia per chi deve giocare Robin. Non è sicuramente quello che molti si aspettano da un GdR, e quindi va discusso in modo esplicito (come fa benissimo il manuale di Ars Magica appunto).

8 minutes ago, Calabar said:

Per come la vedo io la complessità di un gioco di ruolo è tale che cercare di dominare questa complessità con un sistema abbastanza semplice da essere usato senza diventar pazzi e che sia allo stesso tempo davvero efficace non sia la strada giusta. Se poi  porta ad aberrazioni come "creare i PNG come mostri perchè altrimenti il sistema di bilanciamento non funziona", ancor di più.

Premessa: non vedo l'aberrazione nell'esempio che fai, è una meccanica e nulla più, non ci dice niente su come poi il PNG verrà creato. Non capisco perché tu te ne senta tanto offeso. Niente mi vieta di caratterizzare la storia e il gioco di quel PNG con una trilogia sulla sua vita e un manuale di meccaniche specifiche e interessanti, o che ricalcano al 100% il feeling di incontrare un PNG costruito come un PG. Non vedo come il fatto che non sia creato come un PG sia, addirittura, aberrante. E considera che io personalmente non sono assolutamente d'accordo con @The Stroy su questo punto, eh. Credo vi siano assolutamente casi in cui abbia senso creare un PNG come un PG. Ma non perché non consideri importante il bilanciamento, semplicemente non considero meccanicamente corrette alcune assunzioni che fa.

Fatta la premessa, è chiaro che il GdR sia un sistema complesso, e che non vi possa essere mai un vero bilanciamento perfetto. Ne è prova per esempio il fatto che due personaggi possano essere perfettamente bilanciati in una campagna, completamente sbilanciati in un'altra, e completamente sbilanciati all'opposto in una terza, a seconda di che situazioni vi siano nella campagna. E, si può dire anche di più: nella stessa campagna due personaggi possono essere bilanciati o meno a seconda di quello che interessa ai giocatori, perché magari ad un giocatore non interessa l'essere rilevante nelle scene di combattimento e all'altro sì. La metrica non potrà mai essere perfetta, perché è necessariamente multidimensionale.

Ma questo è vero per qualsiasi metrica in un sistema sociale, e il fatto che non vi possano essere metriche perfette non significa assolutamente che non sia utile avere metriche non perfette. L'ELO ranking negli scacchi non è un sistema perfetto per sapere il livello di un giocatore ovviamente: se lo fosse non sarebbe neanche necessario giocare, si potrebbe semplicemente guardare a chi ha l'ELO più alto. Ma questo non significa che sia inutile, e si può organizzare un torneo avendo scontri più equilibrati e interessanti grazie a quel numero. Il fatto che non si possa creare una metrica perfetta non significa che una metrica non sia utile. Ne è la prova l'immediata comprensione qualitativa che si ha giocando del fatto che 4E e 5E siano sistemi meglio bilanciati di 3.xE. Perfetti? Ovviamente no, e si potrebbe aprire un'interessante discussione sul trade off che questo bilanciamento ha comportato. Ma è chiaro che 1) vi possa essere più o meno bilanciamento e 2) giocando se ne ha percezione qualitativa.

 

8 minutes ago, Calabar said:

Mi sono trovato di fronte a casi in cui alla proposta di modificare o introdurre qualche regola di buon senso su cui c'era accordo comune mi è stato risposto che il sistema era ben bilanciato così, che i creatori avevano fatto anni di playtesting, che non è che ora arrivi tu e cambi le cose, ecc... ed anche da qui è nata la mia curiosità per la questione del bilanciamento che mi ha portato all'apertura del topic.

Definisci regola di "buon senso". Per me una regola è di buon senso se aumenta il divertimento. Se creo una regola con lo scopo di migliorare il bilanciamento, concordo con chiunque ti abbia detto che non è facile migliorare il bilanciamento di un gioco ben fatto senza mesi di playtesting. Difficilmente aumenterai il divertimento perché difficilmente migliorerai il bilanciamento. Se la regola è fatta per ottenere determinati obbiettivi, bisogna vedere se ha un costo in termini di bilanciamento e cosa si guadagna in termini di divertimento, e fare una valutazione. Ad esempio @The Stroy modifica profondamente il gioco in molti aspetti (guarda il blog in firma) ma cerca di farlo con modifiche radicali che non impattino sul bilanciamento complessivo. E questo si può fare (e merita di essere fatto) perché il sistema di base è ben bilanciato, e quindi facendo modifiche che non impattano il bilanciamento so che rimane bilanciato.

Vi sono poi regole che nascono dal "buon senso" ma non per aumentare il divertimento (tipicamente il realismo, vero o presunto). In questo caso, il problema vero è a monte: una regola che sacrifica aspetti del gioco per qualcosa di esterno al gioco non è una regola di buon senso.

8 minutes ago, Calabar said:

Dimmi, però, se il caso del Leicester fosse il caso più comune e non l'eccezione, sarebbe ancora una fallacia logica?
Quello che sostenevo nel mio esempio è che nella mia esperienza le capacità del giocatori di ricavarsi spazi è molto più rilevante rispetto ad un regolamento che cerca di facilitarti nel darteli, cosa che a vostro dire dovrebbe fare un regolamento bilanciato.

Sono due affermazioni ancora logicamente diverse.

La prima, se il caso del Leicester fosse il caso più comune (più comune del random), i due eventi non solo non sarebbero indipendenti, ma avrebbero una dipendenza inversa. L'ipotesi che andremmo a discutere sarebbe allora se alte entrate finanziarie abbiano o meno effetti deleteri sui risultati sportivi.

La seconda, è ancora un'ipotesi diversa da tutte quelle che hai fatto fino ad ora. Non cioè che il bilanciamento sia inutile, ma che altri fattori siano più importanti del bilanciamento. Quindi non siamo al livello qualitativo (il bilanciamento non è importante) ma al livello quantitativo (il bilanciamento non è importante tanto quanto...), e ovviamente qui si va più sul soggettivo. Rimane chiaramente un'ipotesi che non viene assolutamente validata da aneddotica.

8 minutes ago, Calabar said:

Per il resto il tuo discorso è anche condivisibile, ma ricorda che tutto questo discorso è nato perchè ho usato una volta un termine senza fare troppa attenzione (e tra l'altro in un contesto specifico), e che a mio parere gli stiamo dando fin troppa importanza.

Non concordo assolutamente con la spiegazione, ma concordo invece in pieno con la tua frase finale, e lascerei quindi cadere il discorso. Siamo tutti adulti (e maturi), e posso sopravvivere anche all'uso di termini poco eleganti acciderbolina!

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Secondo me un problema grosso di un sistema sbilanciato è che sostanzialmente "mente" perchè grosso modo si tratta di avere, a parità di risorse spese, risultati fortemente diversi in termini di risultati in combattimento, esplorazione, movimento, furtività, raccolta informazioni, interazioni sociali ecc.ecc.

Cioè se io scelgo due incantesimi di un certo livello mi aspetto che abbiano effetti come potenza simili nel loro campo di applicazione e che i campi di applicazione siano in qualche modo commensurabili. Perchè in entrambi i casi sto pagando alla stessa maniera.

Analogamente mi aspetto che personaggi dello stesso livello abbiano incisività sulla storia paragonabile, magari in un certo momento è più utili il guerriero in un altro il ladro ma l'ordine di grandezza deve essere lo stesso. Così come deve esserci congruità tra le promesse del sistema sulle capacità del personaggio e il suo effettivo uso in game.

Infine mi aspetto che se due incontri hanno lo stesso valore in punti esperienza richiedano un uso di risorse simile da parte dei personaggi perchè se no che ce lo metti a fare il valore in punti esperienza?

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Perdonate la lunga assenza dalla discussione e dal forum, un imprevisto mi ha allontanato senza appello.

Non proseguirò oltre la discussione, ormai credo di aver raggiunto lo scopo per cui l'ho aperta e credo di avere abbastanza risposte alle mie domande: lungi da me volervi convincere della mia posizione, non credo che questo sia lo scopo di alcuna discussione. Ho comunque letto e apprezzato gli ultimi commenti.

Ad ogni modo mi limito a due brevi commenti:
@The Stroy: a mio parere la maturità del gioco non ha proprio nulla a che vedere con il regolamento che uno utilizza, riguarda invece l'approccio dei giocatori al gioco. 
PS: secondo me dovresti provare ad evitare di citare fallacie logiche a mio parere molto mal applicate, ne gioverebbe la discussione, che non è una contesa logica ma un confronto dove ognuno cerca di capire la posizione dell'altro.

@bobon123: quel che cercavo di dirti è che secondo me non ha senso dare al sistema tabellare della quinta edizione troppo peso perchè semplicemente ci sono altri strumenti che offrono tendenzialmente risultati molto migliori, anche se questi strumenti non possono essere codificati in regole.

A breve aprirò un'altra discussione (di altro tenore), magari ci rivediamo li. :wink-old:

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17 minuti fa, Calabar ha scritto:

a mio parere la maturità del gioco non ha proprio nulla a che vedere con il regolamento che uno utilizza, riguarda invece l'approccio dei giocatori al gioco. 

Difatti io era di approccio che parlavo:

  • Approccio immaturo (anche se preferirei "inefficiente"): il gruppo ha delle necessità. Sceglie un regolamento inadatto e poi si arrangia caso-per-caso, "gestendosi", spesso remando contro le regole, per soddisfare queste necessità.
  • Approccio maturo (o efficiente): il gruppo ha delle necessità. Sceglie un regolamento adatto oppure ne adatta uno a tavolino, poi segue le regole e queste si prendono da sole cura delle necessità.

Non è che il primo regolamento è immaturo, è il modo in cui si lo si utilizza a esserlo.

24 minuti fa, Calabar ha scritto:

PS: secondo me dovresti provare ad evitare di citare fallacie logiche a mio parere molto mal applicate, ne gioverebbe la discussione, che non è una contesa logica ma un confronto dove ognuno cerca di capire la posizione dell'altro.

Eh, a mio parere invece la tua posizione è molto chiara e rientra perfettamente in quelle specifiche fallacie.
Poi magari ho capito male, eh, per iscritto capita di continuo, ma non è dicendo "hai torto" senza spiegare perché che mi aiuti a capire.

 

Detto questo, spero che l'imprevisto si sia risolto e vada tutto bene :-)

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34 minutes ago, Calabar said:

Non proseguirò oltre la discussione,

Cavolo! L'ho scoperta solo adesso e l'ho trovata interessantissima!

Conta su di me quando la riprenderai.

Farei anche una proposta: partire da una definizione formale di bilanciamento. Così non ci sono fraintendimenti sul significato del termine centrale.

Edit: perché in realtà, così di primo acchito, mi vengono in mente almeno tre diverse accezioni di bilanciamento, e... uhm, mi sta venendo l'ispirazione per un articolo 😁

Edited by Bille Boo

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@The Stroy

Grazie, l'imprevisto (o meglio, gli imprevisti... l'ultimo ha allungato l'assenza di qualche settimana) è in via di risoluzione diciamo.
Comunque io non parlavo di regolamento maturo o meno maturo, ma appunto di approccio al gioco. Il regolamento è una variabile fuori dalla mia equazione.

@Bille Boo

In realtà nulla vieta di far sopravvivere la discussione al suo creatore :smirking-old:
Come ho cercato di spiegare il mio intento era capire il punto di vista di chi ritiene così essenziale un sistema bilanciato, e ho avuto tante risposte. Ma se c'è ancora materia di discussione e utenti con voglia di approfondire, perchè fermarsi?

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8 minutes ago, Calabar said:

Come ho cercato di spiegare il mio intento era capire il punto di vista di chi ritiene così essenziale un sistema bilanciato, e ho avuto tante risposte. Ma se c'è ancora materia di discussione e utenti con voglia di approfondire, perchè fermarsi?

Il fatto è che io posso darti la mia definizione (anzi, le mie definizioni) di bilanciamento, come ha fatto mi pare @bobon123 con le sue, ma mi pareva più giusto che fossi tu, che hai iniziato la discussione, a dare la tua.

Edit: nel frattempo ho appurato che The Angry GM mi ha ampiamente battuto sul tempo (https://theangrygm.com/a-trifecta-of-unbalance/), anche se non erano proprio gli stessi tre tipi che erano venuti in mente a me.

Edited by Bille Boo

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25 minuti fa, Calabar ha scritto:

Comunque io non parlavo di regolamento maturo o meno maturo, ma appunto di approccio al gioco. Il regolamento è una variabile fuori dalla mia equazione.

Secondo me è un ragionamento che non si può fare.
La scelta del regolamento è parte dell'approccio al gioco, e a sua volta l'approccio è per forza influenzato dal regolamento che si sceglie.

Come sopra: in un gioco letale i giocatori avranno per forza un approccio al gioco meno aggressivo, in uno con molte regole sarà più facile che provino a ottimizzare, in uno che gestisca bene l'interpretazione e l'improvvisazione queste componenti saranno più importanti, e così via.
System does matter è un assioma fuori discussione.

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    • By MattoMatteo
      La regola dei salti in lungo e in alto, in D&D5, è molto semplice, e mi piace proprio per questo... ma credo che la si possa migliorare!
      La massima lunghezza saltabile in lungo, con rincorsa di 3 m, è pari a: Forza x30 cm (il valore di Forza moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a: 3+For x30 cm (3 più il modificatore di Forza, moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate.
      Questi sono i valori entro i quali la prova viene superata utomaticamente, senza bisogno di fare una prova di Atletica.
      Il mio "problema" è che in questo modo non c'è una correlazione lineare tra lunghezza saltabile in lungo e altezza saltabile in alto; inoltre non c'è nessuna indicazione su come la distanza extra influisca sulle CD delle prove di Atletica.
      Per capire il primo punto, guardiamo questa tabella, con le distanze saltabili con ricorsa di 3 m (visto che quelle senza rincorsa sono facilmente ricavabili da queste):
      Forza For Lungo Alto L/A 6 -2 1,8 0,3 6 7 -2 2,1 0,3 7 8 -1 2,4 0,6 4 9 -1 2,7 0,6 4,5 10 0 3 0,9 3,333333 11 0 3,3 0,9 3,666667 12 1 3,6 1,2 3 13 1 3,9 1,2 3,25 14 2 4,2 1,5 2,8 15 2 4,5 1,5 3 16 3 4,8 1,8 2,666667 17 3 5,1 1,8 2,833333 18 4 5,4 2,1 2,571429 19 4 5,7 2,1 2,714286 20 5 6 2,4 2,5 21 5 6,3 2,4 2,625 22 6 6,6 2,7 2,444444 23 6 6,9 2,7 2,555556 24 7 7,2 3 2,4 "Forza" è il valore di forza (sono partito da 6, cioè una base di 8 più una razza con -2 a Forza, per arrivare a 24, cioè un barbaro di 20° livello con Forza ottimizzata), "For" è il modificatore di Forza, "Lungo" è la distanza in metri saltabile in lungo, "Alto" è la distanza in metri saltabile in alto, "L/A" è il rapporto tra la distanza saltabile in lungo e quella in alto.
      La prima cosa che si nota è che la distanza in alto procede a "scatti", essendo basata sul modificatore di Forza, piuttosto che sul valore della caratteristica.
      La seconda, è che il rapporto tra distanza in lungo e in alto cala sempre di più; in pratica, paradossalmente, più sei debole, più ti è facile saltare in alto che in lungo!
      Piccola nota a margine: i valori nella tabella sono inferiori alla realtà per quanto riguarda i salti in lungo (anche usando l'apposita capacità del Guerriero Campione o del Ladro Furfante, che incrementa la distanza saltabile in lungo con rincorsa di un numero di piedi pari al bonus di For o Des, si arriva ad avere l'equivalente di una Forza pari a 25 (20 base + 5 di For/Des), che corrisponde ad una lunghezza massima di 7,5 m), ma superiori alla realtà per quanto riguarda i salti in alto!
      La media dei valori di "L/A", nell'intervallo 6-24, è pari all'incirca a 3,36; se prendiamo in considerazione solo l'intervallo 8-20, la media scende a circa 3,14.
      Si può dire, quindi, che in media la distanza saltabile in alto è pari a circa 1/3 della distanza saltabile in lungo... dire che è la formula che cercavamo!
      I nuovi valori quindi diventano:
      La massima lunghezza saltabile in lungo, con rincorsa di 3 m, è pari a: Forza x30 cm (il valore di Forza moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a ad 1/3 di quella saltabile in lungo, cioè: Forza x10 cm (il valore di Forza moltiplicato per 10 cm, cioè 1/3 di piede).
      Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate, diventando rispettivamente Forza x15 cm (il valore di Forza moltiplicato per 15 cm, cioè 1/2 piede) e Forza x 5 cm (il valore di Forza moltiplicato per 5 cm, cioè 1/6 di piede).
      Molto più regolare, non credete?
       
      Ora passiamo alle CD... per le quali non ho alcuna idea!
      Suggerimenti?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, 
      dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).
      Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.
      Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".
      Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 
      Che ne pensate? 
      Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!
      Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, non so se questa è la sezione giusta, o devo postare questo messaggio sulle sezioni di D&D o Pathfinder: volevo condividere con voi alcune impressioni rispetto al sistema di multiclassamento di D&D 5ed e di Pathfinder 2e: in linea di massima preferisco il sistema di D&D 5e   Ecco perchè: fondamentalmente in Pathfinder 2e il multiclassamento viene gestito attraverso Talenti di Dedizione che si possono prendere, ciascuno relativo ad una Classe o ad un Archetipo, che consentono di acquisire progressivamente alcune delle abilità di quella classe o di quell'archetipo. Generalmente un personaggio non può prendere un Talento di Dedizione di un'altra Classe o di un altro Archetipo se non ha preso almeno altri due talenti della classe del primo Talento di Dedizione. Un po' come succedeva in D&D di 4a edizione.    Mi sembra che il sistema di Pathinder 2e sia perfettamente funzionante e funzionale dal punto di vista delle meccaniche e del bilanciamento del gioco, ma che non consenta di realizzare alcune idee narrative.   Ad esempio, un personaggio potrebbe essere inizialmente un nobile/guerriero che uccise un uomo per sbaglio o per proteggere qualcuno; successivamente si pentì profondamente e abbracciò l'abito religioso (diventò un chierico), e fu un chierico da allora in poi - tipo Padre Cristoforo nei Promessi Sposi.   In termini di gioco, il suo livello di chierico avrebbe superato con il tempo il suo livello da guerriero. Nel sistema di multiclassamento di Pathfinder 2e, questo sviluppo narrativo durante la campagna non sarebbe possibile. Un modo per fare una cosa del genere potrebbe essere far partire il personaggio già come chierico, e relegare la sua storia nel suo background, oppure farlo partire come personaggio di 0 livello (dalla bellissima Gamemastery Guide) con il background di nobile e poi fargli acquisire il primo livello da chierico.    E' lo stesso problema che avevo con il sistema di multiclassamento di D&D 4a edizione. E' vero che si evita il "level dip" (cioè il fatto che i giocatori siano tentati di prendere comunque un livello ad esempio da guerriero per avere competenza nelle armi e nelle armature, o da chierico per avere incantesimi di cura, ecc., ma si perdono alcuni percorsi narrativi   Cosa ne pensate? Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto! Valerio
    • By MattoMatteo
      Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣
      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    • By Mighty Warlock
      Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
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