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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Calabar

Bilanciamento delle regole

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Probabilmente il titolo non riesce a descrivere bene ciò di cui vorrei discutere, per cui spero leggiate le premesse.

Nei giorni scorsi sono incappato nella discussione riguardo alla creazione dei PNG, ossia se è bene farlo come se si trattasse di normali personaggi giocanti o come mostri.
Sebbene l'opinione generale sia che i PNG vadano costruiti come mostri e che l'altro sistema non funzioni, la mia opinione a riguardo (sarò troppo vecchio stile, boh!) decisamente opposta: i PNG si dovrebbero creare esattamente come dei PG. Naturalmente ogni cosa va dimensionata all'uso, per cui non sempre occorre costruire tutte le parti del personaggio o farlo con la precisione con cui lo si farebbe con un PG o un PNG importante.
Perché? Probabilmente perchè in tanti anni di gioco ho sempre fatto così, ma forse anche per una questione, diciamo, "filosofica", preferisco vedere i PNG come personaggi a tutto tondo, esattamente come i PG, con l'unica differenza che ad utilizzarli è il master e non i giocatori.
Come veniva però fatto notare, l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco. E da questo nasce l'argomento del topic.

Nelle (poche) letture che ho fatto in questo forum, ma anche nelle conversazioni fatte con diversi giocatori di generazione più giovane della mia ho notato che si pone grande peso alla questione del bilanciamento, dando grande importanza alle regole che si occupano di calcolare coefficienti e addirittura a temere di modificare le regole del manuale per evitare di rompere quell'equilibrio che i creatori del gioco hanno trovato in anni e anni di playtesting. Questa cosa mi ha da subito fatto storcere il naso.

La domanda è, in definitiva: ma davvero serve tanto equilibrio?

Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male? Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema? Il gioco è fatto di così tante sfumature, le possibilità d'azione sono tali e tante che davvero dobbiamo misurare il gioco sull'equilibrio di uno scontro? Ha davvero senso trovare gli scontri confezionati su misura? Ho giocato per anni senza mai cercare numerini per equilibrare gli scontri, e francamente... ha sempre funzionato benissimo.
Chiariamoci, un certo livello di equilibrio è sempre utile anche per giustificare il "come stanno le cose". Se i maghi fossero la classe più forte ci sarebbero  un sacco di maghi in giro per il mondo, ma del resto posso bilanciare facilmente i numeri dicendo che pochi hanno il dono. Ma se combattere con due armi fosse sempre molto vantaggioso rispetto ad ogni altro stile di combattimento sarebbe difficile giustificare un mondo in cui la maggior parte dei combattenti incontrati non usino due armi, per cui se non vuoi che questo si verifichi occorre equilibrare meglio gli stili di combattimento. Ok, potevo fare un esempio migliore, spero ci siamo capiti comunque.

Se non vi ho annoiato, sono curioso di sentire la vostra opinione.

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Non ho giocato con/contro PNG costruiti come PG ma il problema di base sta nel fatto che le capacità che questi avrebbero sono molte più di quelle che hanno i PG di pari livello. non dal punto di vista del confronto effettivo perchè teoricamente sono le stesse, ma da quello delle possibilità di utilizzo. I PG devono dosare le capacità perchè in una giornata di avventure potrebbero avere più scontri. I PNG no. Quindi possono dare fondo a tutte le loro capacità, incantesimi ecc. Questo li pone molto in vantaggio, sopratutto in un'edizione come la 5e dove le possibilità che hanno i PG sono molto ridotte rispetto al passato. In 3e se l'avversario usava tutti i suoi incantesimi o le sue capacità i PG avevano moltissime opzioni, in 5e meno. molte meno. Questo incide perché ovviamente ne hanno meno anche i PNG ma le possono comunque usare tutte. Quindi risulterebbero sbilanciati, finanche mortali. Un gruppo di 4 personaggi di 7° livello contro 4 PNG di 7° livello partono pari sulla carta ma svantaggiati sul campo.

Detto ciò queste sono ipotesi di scuola, non avendo mai giocato un PNG bulicato come PG.

Relativamente all'equilibrio e al bilanciamento, ti rispondo così: quanta gente giocava il bardo in 3 edizione? Risposta praticamente nessuno, se non chi lo faceva perchè gli piaceva. Fare classi bilanciate fa si che le scelte dei giocatori siano orientate a ciò che vogliono giocare e non a non giocare quello che è sottoperformante. Al di là delle situazioni estreme in ogni caso mi ricordo del senso di impotenza che potevano avere i combattenti nei confronti dei caster in 3e dopo un certo livello. Poi un DM adeguato permette a tutti di divertirsi ma avere il chierico che fa le cose tue meglio di te e sei il guerriero... beh ci rimani male. Quindi il bilanciamento non è necessario ontologicamente, ma lo è per garantire un gioco divertente. Che poi sia il DM o il gioco a fornirlo è indifferente.

Lo stesso vale per le razze. Una super razza sarebbe super utilizzata il che in effetti sarebbe coerente con il fatto che il mondo sarebbe popolato perlopiù da membri di quella razza. Potrebbe essere uno spunto interessante, ma avresti in media perlopiù PG di quella razza. 

Insomma alla fine il bilanciamento è il modo migliore per permettere a tutti di giocare ciò che vogliono. Se il combattente con 2 armi fa il doppio dei danni di quello con arma a una mano perchè fare il secondo? ecco. Alla fine tutto si riduce a questo.

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Relativamente all'equilibrio e al bilanciamento, ti rispondo così: quanta gente giocava il bardo in 3 edizione? Risposta praticamente nessuno, se non chi lo faceva perchè gli piaceva. Fare classi bilanciate fa si che le scelte dei giocatori siano orientate a ciò che vogliono giocare e non a non giocare quello che è sottoperformante. Al di là delle situazioni estreme in ogni caso mi ricordo del senso di impotenza che potevano avere i combattenti nei confronti dei caster in 3e dopo un certo livello. Poi un DM adeguato permette a tutti di divertirsi ma avere il chierico che fa le cose tue meglio di te e sei il guerriero... beh ci rimani male. Quindi il bilanciamento non è necessario ontologicamente, ma lo è per garantire un gioco divertente. Che poi sia il DM o il gioco a fornirlo è indifferente.

Lo stesso vale per le razze. Una super razza sarebbe super utilizzata il che in effetti sarebbe coerente con il fatto che il mondo sarebbe popolato perlopiù da membri di quella razza. Potrebbe essere uno spunto interessante, ma avresti in media perlopiù PG di quella razza. 

Insomma alla fine il bilanciamento è il modo migliore per permettere a tutti di giocare ciò che vogliono. Se il combattente con 2 armi fa il doppio dei danni di quello con arma a una mano perchè fare il secondo? ecco. Alla fine tutto si riduce a questo.

Entro nella discussione perchè dissento dalle motivazioni che porti. Non metto in dubbio che alcuni (molti?) giocatori preferiscano una classe/razza non svantaggiata rispetto alle altre, ma penso anche che questo sia frutto di una deriva del RPG verso il boardgame

Il bordgame (inteso dove gioco da tavolo classico) è, nella sua accezione più classica, di per se competitivo, e quindi nelle sue regole intrinseche vi è un equilibrio tra i giocatori per permettere a tutti la possibilità di vincere. Nel RPG questo concetto di vittoria non c'è o almeno non dovrebbe esserci: l'RPG nasce come gioco interpretativo dove Master e Giocatori collaborano per raccontare una Bella storia insieme

In  quest'ottica penso che non sia necessario un equilibrio, nell'ottica che sopra riporta @Calabar

Faccio un esempio: l'elfo di WFRP 1st ed. E' chiaramente squilibrato come abilità, ma una sfida da giocare e anche da avere come compagno: una sfida che è avvincente per una bella storia

Da ciò condivido pienamente quanto scrive sopra Calabar sull'equilibrio: un po' serve (lo scopo ad esempio non è massacrare i pg con scontri impossibili, se no che bella storia racconteremmo?) ma è finalizzato alle vicende raccontate, non un dovere a priori

 

 

Edited by AndreaP
corretta ortografia

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@Lord Danarc

Capisco le tue argomentazioni, ma la mia posizione è sicuramente molto più vicina a quella di @AndreaP. Anzi, straordinariamente coincidente, direi.

Per mediare tra le due posizioni, direi che se giochi con sconosciuti l'importanza di stare nelle regole che evitino eccessi risulta molto utile, se giochi con persone che hanno la tua stessa visione del gioco (e si tratta di quello che a mio parere è un modo di giocare maturo) servono molto meno.
Nei mesi scorsi parlando con un amico "emigrato" che un po' dietro mia spinta ha iniziato a giocare alla quinta edizione (ma vuole tornare ad advanced :asd: ) si è trovato all'interno di un gruppo che definirei un freak show, con combinazioni improbabili di razze e classi per tirar fuori l'ultima combo possibile: ecco, in questi casi il bilanciamento fa sicuramente bene, anche se trovo che visto il risultato il sistema abbia fallito.

Tiro fuori un esempio, che riguarda il Ladro della quinta edizione: a livello di combattimento, sfruttando bene le abilità, risulta utile quanto un guerriero, e questo mi ha dato un po' da pensare. Sarà che anche in questo sono "vecchia scuola", ma io magari posso immaginarmi che in uno scontro un Etienne Navarre tenga tenzone con i soldati del Vescovo mentre Philippe Gaston se ne sta nascosto sotto un tavolo e si limita a qualche fastidioso colpo di soppiatto o alla fuga se qualcuno lo prende di mira. Questo non rende certo la posizione del Topo sconveniente o meno bella da giocare e interpretare, ognuno ha il suo ruolo nella storia e non serve che siano tutti competitivi in uno scontro (spero che la citazione sia nota a tutti).

Edited by Calabar
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Rispondo a qualche spunto sparpagliato e faccio qualche precisazione.

4 ore fa, Calabar ha scritto:

l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco.

Nell'altro topic ero uno di quelli che consigliavano il metodo "come mostri".
L'equilibrio (AKA: poter calcolare il grado di sfida) è solo una delle ragioni per cui i PNG come mostri funzionano meglio.
L'altra, e altrettanto importante, è la complessità: un PNG non ha bisogno di tutte le capacità di un PG per essere caratterizzato, e dargliele è una perdita di tempo in preparazione e un grosso grattacapo al tavolo. Questo motivo non è l'unico per non utilizzare il metodo "come PG", ma da solo è sufficiente.

5 ore fa, Calabar ha scritto:

Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male?

È un male perché se una classe è più utile delle altre, tutti i giocatori con PG di altre classi giocano di meno.
Se, viceversa, una classe è meno utile, il suo giocatore giocherà meno degli altri.
In 3.5 il Mago era utile in ogni situazione, il Guerriero in quasi nessuna. In qualsiasi scena di esplorazione, interazione, ricerca di informazioni, problem solving, eccetera, il giocatore del Mago giocava, quello del Guerriero stava a guardare.

Non è questione di plausibilità in game.
La questione è che un gioco di gruppo dove qualcuno gioca di più e qualcun altro di meno ha un grosso problema.

5 ore fa, Calabar ha scritto:

Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema?

Se al gruppo sta bene, no, assolutamente.
Nota però che un gioco con un metodo per costruire incontri bilanciati permette anche di farne di sbilanciati, mentre in uno senza gli scontri bilanciati non puoi farli.
Avere la possibilità è meglio di non averla.

4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi il bilanciamento non è necessario ontologicamente, ma lo è per garantire un gioco divertente. Che poi sia il DM o il gioco a fornirlo è indifferente.

Be', così indifferente non direi.
Se compro un gioco che funziona male e mi costringe a metterci una pezza, tanto soddisfatto non sono.

2 ore fa, AndreaP ha scritto:

l'RPG nasce come gioco interpretativo dove Master e Giocatori collaborano per raccontare una Bella storia insieme

L'RPG nasce come wargame.
Il discorso della storia è venuto dopo, con l'avventura I6: Ravenloft, quando il gioco esisteva già da nove anni.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Tiro fuori un esempio, che riguarda il Ladro della quinta edizione: a livello di combattimento, sfruttando bene le abilità, risulta utile quanto un guerriero

Numeri alla mano, il Guerriero in combattimento surclassa il Ladro in ogni aspetto e in quasi ogni punto della progressione.
Non è intuitivo da notare perché il Ladro col furtivo fa molta più scena, ma con Action Surge il Guerriero fa regolarmente più danni (oltre ad avere più CA e più pf).
Anzi, per essere precisi il Guerriero in combattimento ha numeri migliori di qualsiasi altra classe, proprio perché è la meno versatile di tutte e, come giustamente dici, le altre hanno ruoli diversi nella storia.

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7 ore fa, The Stroy ha scritto:

L'RPG nasce come wargame.
Il discorso della storia è venuto dopo, con l'avventura I6: Ravenloft, quando il gioco esisteva già da nove anni.

Sì certo. Hai ragione.  Sono stato semplificativo nello scrivere.

Nasce dai Wargame ma ad un certo punto se ne distacca: e sappiamo bene che non accade in un istante ma attraversa fasi di crescita e cambiamento.

Tuttavia ad un certo punto possiamo dire che si gioca a qualcosa di diverso (possiamo discutere se sia I6 o i DL o già qualcosa prima di gigax - probabilmente non c’è un vero spartiacque ma è un cambiamento progressivo): il distacco vero secondo me avviene comunque quando la storia/avventura comune vince sulla competizione fra i giocatori 

ed è questo che rende ragionevole anche il gioco sbilanciato. 

Detto questo condivido con te che avere la possibilità di poter valutare se un incontro è bilanciato non sia un male: quello che non condivido è che debba essere un bene a priori o peggio una necessità 

 

Edited by AndreaP

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Ciao @The Stroy, la lettura del topic a cui ti riferisci è uno di quelli che ha ispirato questa discussione. :smirking-old:
Provo a risponderti senza citare le singole frasi, per non appesantire troppo (tentativo vano, temo).

Innanzi tutto non direi che il gioco di ruolo nasce come Wargame, ma che nasce dal wargame. Questa credo sia storia, ma potrei ricorda male. Ad ogni modo, e per fortuna, dal wargame si distacca sempre di più, per quanto nelle ultime edizioni di D&D mi sembra di notare un riavvicinamento: in D&D base e Advanced nessuno si sognava di basare il combattimento su mappe tattiche e misurazioni precise, esistevano più come elemento di contorno ma il manuale stesso non faceva niente più che accennarne e il gioco non era basato su di esse. La quinta edizione mi pare invece li integri nel regolamento (molto meno della quarta, da quel che mi hanno riferito), ma per mia fortuna non ne fa necessità.

Avendo sempre creato i PNG esattamente come PG non vedo davvero la necessità di un sistema differente. Come dicevo, non mi va neppure che passi l'idea che il PNG sia un mostro o carne da macello, è un personaggio in una storia e merita tutta l'attenzione del caso. Questo ovviamente non significa che sia necessario ogni volta creare una scheda completa (ma posso sempre completarla se serve, e posso anche improvvisare ciò che manca se necessario), ma l'idea stessa che i PG si possano fare calcoli sul fatto che i PNG non abbiano questo o quel talento francamente mi fa un po' rabbrividire.

Per quanto riguarda lo sbilanciamento delle classi, la mia esperienza non mi trova d'accordo. In un GdR ognuno porta avanti la propria storia. E per farlo non devi essere il più incisivo nei combattimenti, ne il più abile nell'investigare le trame, devi solo interpretare bene il tuo personaggio e renderlo più credibile possibile, dargli la sua parte nella storia. Sarà che in questo il GRV insegna davvero tanto, ma è una questione a cui tengo.
Per citare il tuo esempio, in una delle campagne storiche che ho giocato ad Advanced i maghi erano piuttosto avvantaggiati (lo sono in AD&D sicuramente più che nella quinta, e per di più alcune regole casalinghe li rendevano ancora più versatili), tanto che il mago del gruppo aveva  un ruolo preponderante nella storia e nelle azioni. Nonostante questo il gruppo aveva il suo equilibrio e il gioco non ne risentiva, ognuno aveva comunque i suoi spazi e non era limitato nell'interpretare il suo ruolo. La ricerca spasmodica di un equilibrio tra le classi avrebbe semplicemente impedito il realizzarsi di questa storia, con a mio parere grande perdita per tutti.

Per quanto riguarda gli scontri bilanciati, ritengo che l'assenza di un metodo numerico (oltretutto fallibile, come spesso viene sottolineato) non impedisca di creare scontri equilibrati. L'ho fatto per lustri senza nessun sistema preconfezionato e ha funzionato benissimo, sebbene qui l'esperienza giochi un ruolo importante. Oltretutto ritengo che lo scontro equilibrato debba essere più l'eccezione che la regola, il mondo non è equilibrato e capire se sia il caso di tuffarsi in uno scontro o meno, o prendere le giuste precauzioni per evitare di finire in mezzo ai guai sia una parte importante del gioco e porti a grande divertimento.
Certo, se crei un'avventura per un torneo le cose sono differenti, ma nulla che un po' di esperienza e un sano playtesting non possa sistemare.

Riguardo al mio esempio del ladro, mi baso sulla seppure limitata esperienza dei miei gruppi. A livelli medio-bassi il ladro è stato efficace quanto il guerriero. Non parlo numeri alla mano, non ne sto facendo una questione di danni medi per round cose del genere. Quello che ho notato è che nella quinta il ladro è una sorta di guerriero agile, efficace nella mischia (ovvio nell'uno contro uno le prende sonoramente dal guerriero), molto lontano dal furfante debole e agile delle edizioni precedenti che conoscevo. E questa che per me è una sorta di storpiatura del ruolo di questa classe è dovuta ad una ricerca spasmodica e dannosa di un equilibrio in combattimento che secondo me è tutt'altro che necessario.

Sia chiaro, questi discorsi riguardano tutti la sensibilità personale e la nostra esperienza e stile di gioco, non vorrei diventasse uno scontro tra detentori di questa o di quella verità. Un confronto di idee credo però sia sempre positivo.

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1 minuto fa, Calabar ha scritto:

Sia chiaro, questi discorsi riguardano tutti la sensibilità personale e la nostra esperienza e stile di gioco, non vorrei diventasse uno scontro tra detentori di questa o di quella verità. Un confronto di idee credo però sia sempre positivo.

Condivido in pieno

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10 hours ago, Calabar said:

e si tratta di quello che a mio parere è un modo di giocare maturo

Tolta questa frase che trovo un po' elitaria, per il resto credo sia tutto più o meno condivisibile ma soprattutto una questione di definizioni.

E' necessario il bilanciamento? No. Si può assolutamente giocare con un gruppo sbilanciato in termini di potenza. Ars Magica ne era l'esempio più fulgido, potevi essere un mago, e quindi giocare e contare e avere un ruolo da protagonista nella trama e nelle relazioni sociali, o essere uno degli scagnozzi del mago. Era assolutamente possibile e divertente da giocare. Ma non è che fosse più maturo, era semplicemente una scelta di non giocare bilanciato.

E' utile il bilanciamento? Sì. Perché se il gioco non permette di quantificare il bilanciamento, non posso scegliere di giocare bilanciato. E la scelta di giocare bilanciato è la scelta zero. Perché è la scelta zero? Perché di base il gioco di ruolo ha sia interpretazione di un ruolo ma anche gioco. E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire. E più è importante che vi siano interazioni tra personaggi, perché per un determinato obbiettivo non basta un personaggio ma serve l'aiuto di tutti, e più vi saranno interazioni tra giocatori, che è poi quello che evita che un giocatore si metta a guardare il cellulare durante la sessione.

Si può giocare non bilanciato, si può dare tutto il potere ad un giocatore (come era chi giocava il mago nelle precedenti edizioni), ma deve essere una scelta consapevole del gruppo, non qualcosa di cui ti accorgi dopo 10 livelli per una scelta fatta tre anni prima. Un sistema che permette il bilanciamento permette anche lo sbilanciamento consapevole. Se un gioco non permette il bilanciamento non c'è consapevolezza nello sbilanciamento.

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2 ore fa, AndreaP ha scritto:

Detto questo condivido con te che avere la possibilità di poter valutare se un incontro è bilanciato non sia un male: quello che non condivido è che debba essere un bene a priori o peggio una necessità 

Una necessità non la è, visto che non tutti i gruppi lo richiedono, e capisco anche che possa essere un problema: la presenza di un sistema per bilanciare può implicare per molti giocatori che gli scontri devono essere bilanciati, che è una limitazione.
Aggiungo però due "ma".

Il primo è che "bilanciato" non significa "equilibrato": volendo posso anche bilanciare uno scontro perché sia facilissimo o impossibile.
Il secondo è che, volendo evitare quelle implicazioni, il metodo giusto sarebbe offrire delle regole per creare scontri sbilanciati (io ad esempio tiro il numero di mostri con il dado, invece di sceglierlo) e non eliminare quelle per farli bilanciati.

44 minuti fa, Calabar ha scritto:

non mi va neppure che passi l'idea che il PNG sia un mostro o carne da macello, è un personaggio in una storia e merita tutta l'attenzione del caso.

Anche molti mostri sono personaggi in una storia e non carne da macello. La distinzione fra mostro e PNG è un pregiudizio di lana caprina: un beholder alleato dei PG è un mostro o un PNG? E un bandito umano senza nome che li attacca in un'imboscata e muore al primo round, cos'era?

Inoltre, a caratterizzare un PNG o mostro che sia all'interno di una storia sono fattori come i tratti della personalità (che infatti sono disponibili anche per mostri e PNG) e i segreti (una regola che hanno solo mostri e PNG), non il modo in cui hanno ottenuto i loro pf, la loro CA o la capacità di attacco furtivo (e cioè perché hanno X livelli da Ladro, invece che semplicemente perché il designer ha deciso così).

Cita

l'idea stessa che i PG si possano fare calcoli sul fatto che i PNG non abbiano questo o quel talento francamente mi fa un po' rabbrividire.

Questi calcoli puoi farli se i PNG sono costruiti come PG, perché seguono regole rigide e note anche ai giocatori.
Se i PNG sono costruiti come mostri, il GM può in sostanza decidere di dargli qualsiasi capacità voglia, quindi questi calcoli non sono possibili.

55 minuti fa, Calabar ha scritto:

In un GdR ognuno porta avanti la propria storia. E per farlo non devi essere il più incisivo nei combattimenti, ne il più abile nell'investigare le trame, devi solo interpretare bene il tuo personaggio e renderlo più credibile possibile, dargli la sua parte nella storia.

Se sia io che te vogliamo portare avanti le storie dei nostri PG e caratterizzarli, ma su quattro ore di gioco tu, Mago, ne giochi quattro e io, Guerriero, una, a parità di abilità la tua storia e la tua caratterizzazione saranno sicuramente più interessanti e credibili delle mie.
Riguardo all'esempio che fai sotto, prova a immaginare che la storia che volevate giocare non fosse quella di un mago potentissimo, ma di un guerriero eroico o di un ladro che è un investigatore abilissimo: non sarebbe stato possibile, proprio a causa dello sbilanciamento di cui parli.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Per quanto riguarda gli scontri bilanciati, ritengo che l'assenza di un metodo numerico (oltretutto fallibile, come spesso viene sottolineato) non impedisca di creare scontri equilibrati. L'ho fatto per lustri senza nessun sistema preconfezionato e ha funzionato benissimo, sebbene qui l'esperienza giochi un ruolo importante.

Come sopra: se tu designer mi fornisci uno strumento incompleto e io lo faccio funzionare, tu designer hai fatto un lavoro incompleto.
Naturalmente se a uno non interessano gli scontri bilanciati (ed è un'esperienza che molti giochi propongono) lo strumento non è incompleto ma, visto che tu li bilanciavi, suppongo che prima o poi l'esigenza l'abbiate sentita.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Oltretutto ritengo che lo scontro equilibrato debba essere più l'eccezione che la regola, il mondo non è equilibrato e capire se sia il caso di tuffarsi in uno scontro o meno, o prendere le giuste precauzioni per evitare di finire in mezzo ai guai sia una parte importante del gioco e porti a grande divertimento.

Questi sono esclusivamente i tuoi gusti personali, però.
È sicuramente divertente, e molto spesso anch'io gioco così.
Ma è divertente anche avere scontri equilibrati, e altre volte li voglio utilizzare.

La differenza, come sopra, è che se hai delle regole per bilanciare puoi non seguirle, se non le hai non puoi seguirle.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

E questa che per me è una sorta di storpiatura del ruolo di questa classe è dovuta ad una ricerca spasmodica e dannosa di un equilibrio in combattimento che secondo me è tutt'altro che necessario.

Anche a me piace che ci possano essere personaggi che in combattimento sono molto più scarsi o fragili degli altri, e gioco spesso a giochi dove questo è vero.
In quei giochi, però, si combatte poco, anche per via del fatto che per certi PG è molto pericoloso. In quindici sessioni di Forbidden Lands abbiamo combattuto quattro volte in tutto.

D&D però è combattimento al 33-50%, a seconda che uno guardi il dogma dei tre pilastri o la quantità di regole dedicate, e in quindici sessioni probabilmente si combatte 15-45 volte.
Capisci che è ben diverso giocare un PG che è inutile ogni tanto, rispetto a uno che è inutile per da-un-terzo-a-metà del tempo di gioco.

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@bobon123

A scanso di equivoci, più maturo non significa migliore. Migliore è quello che ti diverte di più. Conosco persone che si divertono quando trovano un sedere parlante sulla parete di un dungeon, chi sono io per giudicarli? Ognuno gioca nel modo che più lo soddisfa.
Parlo do gioco maturo perchè nella mia esperienza il modo di giocare si evolve con il tempo, l'età e l'esperienza e ritengo che il tipo di gioco a cui mi riferivo si raggiunga dopo essere maturato come giocatore. Certo, è sempre possibile trovare qualcuno con esperienza che ti porti subito su una certa strada, ma a mio parere non è un buon modo di fare, se non hai mai giocato come un bambino, ti sei perso qualcosa. :lol-old:
Ad ogni modo non volevo fare il parallelo maturo=sbilanciato e non maturo=bilanciato. Intendevo dire che se i giocatori sono abbastanza maturi, il bilanciamento è meno importante perchè saranno in grado di regolarsi da soli.

Non sono affatto sicuro di condividere la tua opinione quando scrivi "E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire". E il motivo principale per cui non lo condivido credo sia il fatto che la rilevanza del personaggio è ben distinta dalle sue capacità di combattimento. Un personaggio è rilevante quando il suo giocatore lo gioca in modo rilevante, e compito di chi arbitra è sicuramente quello di permettergli di sfruttare questa potenzialità.

Tu  inoltre parli di "gioco che non consente il bilanciamento". Credo che ci sia una netta differenza tra il non consentirlo e il non essere basato sul bilanciamento. Per farla banale, se nel mio gioco i maghi sono più forti, nulla mi vieta di ridimensionarli, così come se voglio che i maghi siano più forti poco ci metto, in un gioco bilanciato, a farli pendere dalla parte che preferisco. Tutto ovviamente entro certi limiti, se devo riscrivere il gioco, probabilmente ho sbagliato gioco. :wink-old:

@The Stroy

Certo, si  potrebbe filosofeggiare della differenza tra mostri e PNG, e prendere tutti i casi intermedi. Ma credo non sia questo il punto.
Un PNG è un personaggio come potrebbe esserlo un PG. Possiamo anche considerarlo come un PG interpretato dal Master. Abbiamo le regole che definiscono come un personaggio di quel tipo si evolve, l'unico motivo per non usarle potrebbe essere la semplificazione, ma se un Master è abbastanza esperto è in genere in grado di semplificare senza dover per forza utilizzare regole differenti, soprattutto quando queste portano a differenze nel risultato finale e possono favorire il metagioco.
Per quanto mi riguarda mi sta anche stretto il modo in cui il manuale dei mostri presenta certe creature umanoidi: capisco per che uno scontro occasionale si usino quelle statistiche e via, ma per come la vedo io anche un goblin può essere per esempio un guerriero o un ladro di alto livello, con le differenze razziali del caso.
Tanto è maggiore il ruolo di un PNG nella campagna, tanto più trovo adeguato concepirlo e portarlo avanti come un PG.

Poi ti cito: "Questi calcoli puoi farli se i PNG sono costruiti come PG, perché seguono regole rigide e note anche ai giocatori. Se i PNG sono costruiti come mostri, il GM può in sostanza decidere di dargli qualsiasi capacità voglia, quindi questi calcoli non sono possibili. "
Premesso che vista la variabilità concessa ai PG questo tipo di calcoli mi sembra molto molto più difficile, io trovo sostanzialmente non corretto da parte del Master utilizzare due pesi e due misure. Poniamo che io sia un PG di basso livello, e il mio nemico un formidabile PNG che magari ho incontrato più volte e da cui ho preso anche sonore batoste. Poniamo che il mio PG guardi comunque a quel personaggio con ammirazione e ne faccia il suo modello, per poi scoprire che certe possibilità a lui sono precluse perchè il Master ha deciso di costruire il PNG dandogli qualsiasi capacità voglia.
Le regole a mio modo di vedere costituiscono la fisica del gioco, e tale fisica dovrebbe valere sempre e per tutti. "Perché è un PNG" per me non è una giustificazione accettabile (e neppure "perchè è un PG", naturalmente). Tale differenza non dovrebbe esistere.

Tornando al discorso del mago dominante, non capisco perchè nel tuo esempio lui dovrebbe giocare quattro ore e il guerriero una sola. Essere più efficace in combattimento non ti fa giocare di più, ti fa essere più efficace in combattimento. Li il problema spesso non è il bilanciamento ne il giocatore ma l'arbitro che si affeziona ai personaggi dominanti e da loro più spazio. La bravura di chi arbitra sta anche nell'evitare situazioni di questo tipo.
Non concordo con l'esempio che hai fatto, e non concordo perchè ho giocato situazioni di quel tipo e posso assicurarti che sono possibilissime. Ovviamente, tornando all'esempio del mondo in cui i maghi sono dominanti, non posso aspettarmi che il mio guerriero voglia essere l'eroe che va in giro a sterminare maghi senza introdurre un qualche tipo di particolarità (presumibilmente legata alla magia stess), ogni ambientazione fa le sue scelte ma è, appunto, una questione di ambientazione e di scelte iniziali, non di bilanciamento delle regole.

Concordo sicuramente che avere scontri bilanciati sia divertente, ma la cosa deve anche avere un senso. Camminare per strada e incontrare casualmente scontri bilanciati non è credibile. Ciò che voglio dire è che sta anche ai giocatori trovarsi gli scontri bilanciati ("trovarsi" in senso ampio), fa parte del gioco. E, certamente, si tratta di gusti personali, di questo stiamo discutendo.
Ripeto però, per fare scontri bilanciati non ho bisogno di alcuna regola apposita, la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo che ho giocato (D&D compreso) non prevedeva nulla del genere e non ne ho mai sentito la mancanza. Non è questione di proporre un regolamento incompleto, le regole di bilanciamento a mio parere non sono altro che un aiuto per gli inesperti, non una parte vitale del regolamento.

Per quanto riguarda il fatto che per te D&D è un gioco improntato sul combattimento, il mio parere è "ni". Il modo in cui il gioco è impostato dipende molto di più da come lo giochi: nelle mie campagne storiche passavo intere sedute senza tirare un dado, altro che continui scontri.
Ad ogni modo l'inutilità di un personaggio in combattimento, anche se si combattesse spesso, non significa affatto inutilità in gioco. Un personaggio del genere può essere qualcosa che influisce nel combattimento perché va protetto, può essere quello che mentre gli altri combattono nota dettagli che torneranno utili in seguire o magari con un avviso risolve la contesa, o quello che fuggendo crea una situazione imprevista rendendo più interessante il gioco. Infinite opportunità, questo è il concetto, e spesso le si sacrifica in nome di un gioco stereotipato in cui si pensa che il bilanciamento sia importante.


Diamine, sono stato un po' prolisso, spero di non scoraggiare nessuno alla lettura!  :mrgreen-old:

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52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Poniamo che io sia un PG di basso livello, e il mio nemico un formidabile PNG che magari ho incontrato più volte e da cui ho preso anche sonore batoste. Poniamo che il mio PG guardi comunque a quel personaggio con ammirazione e ne faccia il suo modello, per poi scoprire che certe possibilità a lui sono precluse perchè il Master ha deciso di costruire il PNG dandogli qualsiasi capacità voglia.

Questa in effetti era una cosa a cui non avevo pensato.
Tuttavia pensaci su: per fare lo statblock di un mostro di qualsiasi GS io impiego di solito intorno ai 5-10 minuti. Per fare la scheda di un PG di basso livello almeno 20-30. Uno di livello alto come quello di cui parli probabilmente mi richiederebbe almeno un'oretta.
Il punto a cui voglio arrivare è: invece di fare il PNG come un PG per assicurarmi che i PG possano avere le sue capacità, impiegando 60 minuti, è più efficiente impiegarne 10 per costruirlo come un mostro e altri 15 per adattare la capacità in questione come talento o simili per i PG, casomai si presentasse l'eventualità (che probabilmente non sorgerà mai).

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Tornando al discorso del mago dominante, non capisco perchè nel tuo esempio lui dovrebbe giocare quattro ore e il guerriero una sola. Essere più efficace in combattimento non ti fa giocare di più, ti fa essere più efficace in combattimento.

Cita

Ad ogni modo l'inutilità di un personaggio in combattimento, anche se si combattesse spesso, non significa affatto inutilità in gioco. Un personaggio del genere può essere qualcosa che influisce nel combattimento perché va protetto, può essere quello che mentre gli altri combattono nota dettagli che torneranno utili in seguire o magari con un avviso risolve la contesa, o quello che fuggendo crea una situazione imprevista rendendo più interessante il gioco. Infinite opportunità, questo è il concetto, e spesso le si sacrifica in nome di un gioco stereotipato in cui si pensa che il bilanciamento sia importante.

Al di là dell'elitismo dell'ultima frase, non mi riferisco esclusivamente al combattimento, infatti.
Nel post precedente ho citato diverse situazioni in cui il Mago di 3.5 gioca e il Guerriero no, e nessuna di esse era il combattimento, e parlando del Guerriero di 5e ho detto che mi sta bene che in combattimento sia più utile delle altre classi perché fuori lo è meno.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Concordo sicuramente che avere scontri bilanciati sia divertente, ma la cosa deve anche avere un senso. Camminare per strada e incontrare casualmente scontri bilanciati non è credibile. Ciò che voglio dire è che sta anche ai giocatori trovarsi gli scontri bilanciati ("trovarsi" in senso ampio), fa parte del gioco. E, certamente, si tratta di gusti personali, di questo stiamo discutendo.

Se parli di gusti personali non puoi dire che certe cose "hanno senso" e "fanno parte del gioco" e altre no.
Questo è un tipo di giudizio che non ha nulla a che vedere coi gusti personali.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

le regole di bilanciamento a mio parere non sono altro che un aiuto per gli inesperti, non una parte vitale del regolamento.

Nuovamente un giudizio elitista.
Mi ritengo uno dei master più esperti che conosca e una delle mie campagne in corso letteralmente non esisterebbe se 13th Age non avesse un sistema di bilanciamento degli incontri chiaro e che funziona.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Per quanto riguarda il fatto che per te D&D è un gioco improntato sul combattimento, il mio parere è "ni". Il modo in cui il gioco è impostato dipende molto di più da come lo giochi: nelle mie campagne storiche passavo intere sedute senza tirare un dado, altro che continui scontri.

D&D è un gioco incentrato sul combattimento perché se conti le pagine metà del materiale serve unicamente a gestire quell'ambito, mentre se lo usi per fare altro devi ignorare le regole, come dici tu stesso di aver fatto.

Poi non vuol dire che uno sia obbligato a usarlo solo per farci i combattimenti, ma è pensato in quel modo (per averne tanti) e per quel modo deve funzionare.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Un personaggio è rilevante quando il suo giocatore lo gioca in modo rilevante, e compito di chi arbitra è sicuramente quello di permettergli di sfruttare questa potenzialità.

Cita

un Master è abbastanza esperto è in genere in grado di semplificare senza dover per forza utilizzare regole differenti

Cita

Li il problema spesso non è il bilanciamento ne il giocatore ma l'arbitro che si affeziona ai personaggi dominanti e da loro più spazio. La bravura di chi arbitra sta anche nell'evitare situazioni di questo tipo.

Io i manuali di D&D 5e li ho pagati 150€.
È vero che un bravo GM può mettere le pezze alle eventuali falle del regolamento, ma se pago dei professionisti per scrivere i manuali invece di farmi le regole in casa è perché di pezze ne voglio mettere il meno possibile.

Quando ho dato 20€ a Rob Schwalb per il pdf di Demon Lord e poi mi sono trovato a dover riscriverne metà non per adattarlo al mio gioco (quello fa parte del divertimento, per me) ma perché metà delle regole erano fatte coi piedi, un po' mi sono incazzato.

Edited by The Stroy

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1 hour ago, Calabar said:

@bobon123

A scanso di equivoci, più maturo non significa migliore. Migliore è quello che ti diverte di più. Conosco persone che si divertono quando trovano un sedere parlante sulla parete di un dungeon, chi sono io per giudicarli? Ognuno gioca nel modo che più lo soddisfa.
Parlo do gioco maturo perchè nella mia esperienza il modo di giocare si evolve con il tempo, l'età e l'esperienza e ritengo che il tipo di gioco a cui mi riferivo si raggiunga dopo essere maturato come giocatore. Certo, è sempre possibile trovare qualcuno con esperienza che ti porti subito su una certa strada, ma a mio parere non è un buon modo di fare, se non hai mai giocato come un bambino, ti sei perso qualcosa. :lol-old:

Ho giocato da bambino come un bambino, ho giocato come un bambino da adulto, ho giocato con bambini da adulto, ho giocato con adulti, ho giocato con il mio capo in ufficio, ho giocato con tutti ubriachi ad un addio al celibato, e la mia sensazione è che la ricerca del bilanciamento non abbia niente a che vedere con la maturità, né anagrafica né figurata. Per dire, gioco in maniera molto più attento al bilanciamento oggi che da adolescente, in cui amavo molto giochi senza regole.

1 hour ago, Calabar said:

Non sono affatto sicuro di condividere la tua opinione quando scrivi "E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire". E il motivo principale per cui non lo condivido credo sia il fatto che la rilevanza del personaggio è ben distinta dalle sue capacità di combattimento. Un personaggio è rilevante quando il suo giocatore lo gioca in modo rilevante, e compito di chi arbitra è sicuramente quello di permettergli di sfruttare questa potenzialità.

Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio. Rilevante fa riferimento a qualsiasi aspetto sia rilevante in quel momento. Un chirurgo di fama mondiale è super rilevante in una campagna di ER - Medici in prima linea, e completamente inutile in una campagna di combattimenti tra navicelle spaziali. Tutto dipende dallo spazio adiacente possibile che ha il personaggio, quali possibilità gli siano aperte davanti durante la storia, e quindi quali scelte e quali sbocchi ha il giocatore per far evolvere il suo personaggio e fargli vivere avventure. Se si fa una campagna moderna e basata solo su interazioni sociali, e il mio personaggio è paralizzato dal sociale, è irrilevante in quell'ambientazione anche se ha studiato la via della spada ed è il più forte spadaccino dei quattro regni. Il giocatore si annoierà e la sua attenzione dopo poco diminuirà, diminuendo contemporaneamente le possibilità che noti qualche aggancio interessante con cui potrebbe interagire. La rilevanza di questo personaggio, in questa campagna, non è bilanciata. Quali attributi siano rilevanti per bilanciare i personaggi dipendono dalla campagna, e due personaggi bilanciati come rilevanza in una campagna possono essere completamente sbilanciati in un'altra.

Il discorso è quindi generale, e non è assolutamente legato al combattimento. Visto che siamo nella sezione D&D5, in cui i combattimenti occupano circa il 50% del tempo della sessione, molto spesso è importante che tutti i personaggi abbiano qualche rilevanza in combattimento: se un personaggio è irrilevante per il 50% del tempo, il giocatore si annoia. Si può discutere su quanta rilevanza sia abbastanza rilevanza. Se cioé voglia dire che un personaggio è tanto importante quanto tutti gli altri o che, anche se meno importante, ha comunque un ruolo. La scelta zero, quella che il sistema deve garantire, deve essere il più possibile che tutti siano similmente rilevanti, bilanciando eventualmente rilevanza in combattimento e fuori ma senza rendere nessuno privo di rilevanza durante il combattimento o fuori.

Questo perché mentre sbilanciare è facile, bilanciare un sistema è molto difficile. Se il sistema è bilanciato, sbilanciarlo diventa una scelta consapevole, e il master e i giocatori decidono con un consenso informato che Mario sarà il protagonista e gli altri i suoi scagnozzi. Se il sistema è sbilanciato, tu la fai facile: "che ci vuole, lo bilancio!" Manco per niente, ci sono stati mille tentativi fallimentari di bilanciare sistemi sbilanciati, non è affatto facile e serve tanto testing, calcoli, game design attivo. Non è uguale costruire un palazzo dritto e raddrizzare una costruzione che pende da un lato. Io voglio un sistema che mi costruisca il palazzo dritto, poi se è necessario ci penso io a farlo pendere da un lato se il gruppo vuole giocare in quel modo quella volta.

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@The Stroy

Che ti devo dire... sarò elitario allora. Ma io non lo credo. Credo solo di aver vissuto le mie esperienze e di aver visto abbastanza in giro da rendermi conto di come la gente gioca, di come io giocavo e gioco e dai passi che un giocatore compie nel maturare. Non pretendo che la mia esperienza sia universale, so per certo che non lo è, ma certe situazioni si presentano con una certa frequenza.
Se davvero credi che la tua campagna a 13th Age non sarebbe stata possibile senza bilanciamento, secondo me ti sottovaluti. :wink-old:

Per quanto riguarda la creazione di un PNG ritengo che in generale crearlo come PG o come mostro richieda in linea di massima lo stesso tempo se si ha una buona dimestichezza con le regole. Per me era così per lo meno, anche se non posso esserne certo per la quinta edizione, dato che mi manca un'esperienza sufficiente con questo regolamento.
Cambia l'approccio insomma, ma i tempi non cambiano di molto. Questo perchè non vado a costruire il PNG passo passo come farei con un PG ma uso delle scorciatoie che so alla fine daranno un risultato assimilabile, e perchè in molti casi non occorre definire tutti i dettagli fin dall'inizio.

Cito un passaggio: "Se parli di gusti personali non puoi dire che certe cose "hanno senso" e "fanno parte del gioco" e altre no.
Questo è un tipo di giudizio che non ha nulla a che vedere coi gusti personali
"
Provo a spiegarmi meglio: situazioni come quella descritta sono paradossali, irreali, contro ogni possibilità statistica. Questo non significa che uno possa fregarsene ed essere comunque contento, una bella passata di sospensione dell'incredulità e via, in questo senso parlo di gusti personali.
A me piace che le storie siano plausibili per quanto possibile, quindi un approccio del genere per me è da evitare.

E ancora: "D&D è un gioco incentrato sul combattimento perché se conti le pagine metà del materiale serve unicamente a gestire quell'ambito, mentre se lo usi per fare altro devi ignorare le regole, come dici tu stesso di aver fatto"
Non confondere il modo in cui si presenta il regolamento dal modo in cui lo si applica. Io posso seguire il regolamento per filo e per segno ma fare un combattimento ogni morte di papa, e quando lo faccio utilizzo le regole che il manuale mi fornisce. È evidente che in D&D il combattimento è rilevante, ma questo non significa che per giocare a D&D uno debba combattere per metà del tempo di gioco.

Capisco il tuo punto di vista sull'acquisto dei manuali, il mio è un po' differente. Per me quei manuali devono costituire una base che mi consenta non solo di giocare, ma devono anche garantirmi la flessibilità di poterli adattare alle mie esigenze. Non pretendo di usarli a scatola chiusa perchè credo che il regolamento perfetto non esista e chi l'ha creato dovrebbe avere la mia testa per soddisfare pienamente le mie esigenze. Se ne avessi il tempo e la voglia, probabilmente farmi le regole in casa sarebbe la soluzione migliore. 🙂

 

@bobon123

Hai scritto: "e la mia sensazione è che la ricerca del bilanciamento non abbia niente a che vedere con la maturità".
Beh, mi pare che stiamo dicendo la stessa cosa, o sbaglio? La maturità come ho cercato di spiegare sta (tra le altre cose) nella capacità dei giocatori di utilizzare le regole per il divertimento di tutti e non approfittare delle debolezze del regolamento per trarne personale vantaggio. Questo non impedisce però ad un giocatore esperto di giocare in modo meno "maturo", se lo diverte e diverte gli altri.

Hai scritto: "Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio".
Ma era di quello che si stava parlando e, tutto sommato, la vera questione in ballo.
Mi pare che sul discorso potenzialità e opportunità siamo d'accordo, anche se potrei dirti che in una campagna di ER il chirurgo di fama mondiale potrebbe essere il PNG sullo sfondo e il gioco essere incentrato su un gruppo di specializzandi. :mrgreen-old:
Non sono però sicuro di seguire il tuo discorso: nella campagna basata sulle interazioni sociali un personaggio paralizzato dai rapporti sociali è già di per se una contraddizione. Nulla vieta ad un giocatore di provare ad utilizzarlo, ma se lo fa immagino che abbia in mente il modo di farlo divertendosi, altrimenti ha poco di cui lamentarsi, è indubbiamente un personaggio difficile. Se poi tiri in ballo il bilanciamento dovremmo pensare che l'asociale sia una sorta di "classe" mal bilanciata, ragionando alla D&D probabilmente non sarebbe tra quelle accessibili ai PG.

Ti cito ancora: "Visto che siamo nella sezione D&D5, in cui i combattimenti occupano circa il 50% del tempo della sessione, molto spesso è importante che tutti i personaggi abbiano qualche rilevanza in combattimento".
Qui ci sarebbe da discutere. Ora, al di la del fatto che quel 50%  come dicevo può essere molto variabile anche in D&D, trovo che non sia necessariamente vero che per essere rilevanti in un contesto di mischia si debba essere bravi a combattere. Alcuni esempi a riguardo li ho fatti nell'intervento precedente. È anche vero che qui si parla sempre del divertimento del giocatori e che è il giocatore in primis deve divertirsi con un personaggio dei quel tipo o in generale una campagna di quel tipo. Io stesso ho giocato più volte un personaggio piuttosto irrilevante in combattimento e non per questo mi sono sentito irrilevante o non mi sono divertito.

Non so, sarò io legato troppo ai vecchi giochi dove questa ricerca esasperata del bilanciamento non c'era e in linea di massima nessuno la considerava un grande problema, sarà che per quello che è il mio stile di gioco non è poi così rilevante, sarà che questa necessità di bilanciamento mi sembra crei più limiti che opportunità,  ma un GdR che fa di questo bilanciamento un elemento primario non mi sembra che sia di maggior pregio rispetto agli altri.

PS: quando ho parlato di ribilanciare un gioco sbilanciato mi riferivo a situazioni come quella di cui parlavamo in cui c'erano degli evidenti (e magari voluti) squilibri. Ovvio che ribilanciare nel suo complesso un gioco richieda sforzi di altro tipo, così come ritengo che anche sbilanciare un gioco bilanciato (nel tentativo di ottenere uno specifico risultato, non sbilanciando a caso), se si va oltre situazioni come quella di cui parlavamo, richieda lo stesso sforzo.

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37 minutes ago, Calabar said:

Hai scritto: "Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio".

Ma era di quello che si stava parlando e, tutto sommato, la vera questione in ballo.

Era per dire che non conta la centralità del combattimento, ma conta che ogni classe sia rilevante nel contesto che è centrale nella campagna. Se il gioco è centrato sul combattimento, è importante che siano bilanciati gli aspetti di combattimento. Se la campagna è ER, è importante che tutti i personaggi siano utili per curare il paziente, e che il master sia in grado di decidere quanto è difficile la cura del paziente rispetto alle capacità del gruppo, perché quelle saranno le situazioni in cui si troveranno. Un esperto spadaccino senza abilità specifiche alla cura sarebbe un personaggio irrilevante in quella campagna e magari troppo rilevante in un'altra.

Il senso è quello del mio primo messaggio: è un problema di definizioni. Tu apri un thread sul bilanciamento, ma poi il tuo argomento principale è che non è così rilevante il combattimento, ci sono tanti altri aspetti. Ecco, questo argomento secondo me non c'entra niente con il bilanciamento. I personaggi devono essere bilanciati per quel che riguarda gli aspetti che sono rilevanti nella campagna, se nella tua campagna non è rilevante il combattimento ovviamente non è importante siano bilanciati per il combattimento, dovranno essere bilanciati per quel che è rilevante nella tua campagna. Ma allora questo è un altro thread, sul fatto che si possa giocare  a D&D non incentrando la campagna sul combattimento. E le risposte sarebbero state molto diverse (la mia sicuramente).

37 minutes ago, Calabar said:

Non sono però sicuro di seguire il tuo discorso: nella campagna basata sulle interazioni sociali un personaggio paralizzato dai rapporti sociali è già di per se una contraddizione. Nulla vieta ad un giocatore di provare ad utilizzarlo, ma se lo fa immagino che abbia in mente il modo di farlo divertendosi, altrimenti ha poco di cui lamentarsi, è indubbiamente un personaggio difficile. Se poi tiri in ballo il bilanciamento dovremmo pensare che l'asociale sia una sorta di "classe" mal bilanciata, ragionando alla D&D probabilmente non sarebbe tra quelle accessibili ai PG.

E' esattamente quello il punto: una classe non utile in combattimento in una campagna in cui il combattimento è importante è una classe mal bilanciata, allo stesso modo in cui questa classe (fortissima in combattimento ma inutile in un contesto sociale) è mal bilanciata in una campagna sociale perché è irrilevante.

37 minutes ago, Calabar said:

PS: quando ho parlato di ribilanciare un gioco sbilanciato mi riferivo a situazioni come quella di cui parlavamo in cui c'erano degli evidenti (e magari voluti) squilibri. Ovvio che ribilanciare nel suo complesso un gioco richieda sforzi di altro tipo, così come ritengo che anche sbilanciare un gioco bilanciato (nel tentativo di ottenere uno specifico risultato, non sbilanciando a caso), se si va oltre situazioni come quella di cui parlavamo, richieda lo stesso sforzo.

Non richiede assolutamente lo stesso sforzo. Se voglio sbilanciare 5E di modo che gli incantatori siano più forti degli altri, è facile. Cosa faresti invece tu se dovessi bilanciare 3.5E o Ars Magica di modo che le classi siano tutte utili uguali?

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

Per quanto riguarda la creazione di un PNG ritengo che in generale crearlo come PG o come mostro richieda in linea di massima lo stesso tempo se si ha una buona dimestichezza con le regole. Per me era così per lo meno, anche se non posso esserne certo per la quinta edizione, dato che mi manca un'esperienza sufficiente con questo regolamento.
Cambia l'approccio insomma, ma i tempi non cambiano di molto.

Questo era sicuramente vero in 3e, dove infatti ogni cosa era costruita come se fosse stata un PG.
Nelle edizioni più recenti (da 4e in poi) non lo è più: fare i mostri è molto più rapido che fare i PG.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Non confondere il modo in cui si presenta il regolamento dal modo in cui lo si applica. Io posso seguire il regolamento per filo e per segno ma fare un combattimento ogni morte di papa, e quando lo faccio utilizzo le regole che il manuale mi fornisce. È evidente che in D&D il combattimento è rilevante, ma questo non significa che per giocare a D&D uno debba combattere per metà del tempo di gioco.

Il regolamento non è "presentato" in un certo modo, è progettato in quel modo.
Mettiti per un attimo nei panni del designer. Per progettare un gioco, devi avere bene in mente il tipo di esperienza che vuoi creare, e poi inventare regole che la creino. Ad esempio, se vuoi fare un gioco incentrato sulla fortuna, ci metterai dei dadi, delle carte o qualche altro elemento casuale, e farai in modo che sia molto importante.
Dal lato opposto, se un designer che sai essere competente ti presenta il suo nuovo gioco Testa-o-croce, puoi dire chiaramente che ha voluto creare un gioco incentrato sulla fortuna, perché questa è l'elemento centrale del gioco.
Testa-o-croce è quindi un gioco di fortuna, a prescindere che poi noi aggiungiamo regole per consentire bluff, rilanci o di usare monete truccate.

Ecco, i designer di D&D, che sono gente competente, hanno creato un gioco dove metà delle regole servono per gestire i combattimenti: posso dire con sicurezza che il loro è un gioco dove il combattimento è molto importante quando non centrale.
Se io lo prendo, ignoro l'80% del regolamento e lo uso per fare una campagna sociale, poi non posso lamentarmi che il gioco non funziona: non è fatto per quello, sono io che ho cercato di piantare un chiodo col cacciavite.

Viceversa, potrei lamentarmi se il combattimento, che abbiamo stabilito essere centrale, non funzionasse o funzionasse male.
E se uno dei giocatori viene regolarmente posto nella condizione di dover scegliere fra: a) annoiarsi perché il suo PG è inefficace o b) uscire dalle regole e inventarsi dei modi per non annoiarsi... il gioco non sta facendo il suo dovere, cioè darmi delle regole che mi permettano di divertirmi seguendole.
Che è esattamente quello che succede in un gioco incentrato sul combattimento dove i PG sono gravemente sbilanciati nel combattimento.

D&D poi è più ampio del semplice combattimento, ma il paradigma non cambia.
Più ci si allontana dall'aspetto centrale, meno l'equilibrio è necessario: il Ladro è meno efficiente del Guerriero in combattimento... ma solo di poco, perché il combattimento è importante e riguarda gran parte del tempo di gioco; il Guerriero è meno efficiente del Ladro in certe scene di esplorazione e interazione, e qua lo squilibrio è più ampio, perché queste scene sono meno frequenti, quindi è necessario che lo sia per compensare quello, più piccolo ma più rilevante, in combattimento.

L'alternativa è tornare a 3.5: un gioco incentrato sul problem solving dove alcuni personaggi (Mago 3.5) hanno moltissimi modi di risolvere i problemi e altri (Guerriero 3.5) quasi nessuno, quindi dove alcuni personaggi sono sempre al centro della storia e alcuni giocatori giocano sempre e altri no.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Capisco il tuo punto di vista sull'acquisto dei manuali, il mio è un po' differente. Per me quei manuali devono costituire una base che mi consenta non solo di giocare, ma devono anche garantirmi la flessibilità di poterli adattare alle mie esigenze. Non pretendo di usarli a scatola chiusa perchè credo che il regolamento perfetto non esista e chi l'ha creato dovrebbe avere la mia testa per soddisfare pienamente le mie esigenze. Se ne avessi il tempo e la voglia, probabilmente farmi le regole in casa sarebbe la soluzione migliore.

Se hai frequentato un po' questo forum, saprai che non c'è praticamente nessuna regola di 5e che io usi esattamente com'è sui manuali.
Però c'è una grossa differenza fra Ho pagato 150€ i manuali di un gioco con certi obiettivi. Questi obiettivi non corrispondono esattamente ai miei, quindi modifico alcune delle regole, che però sono fatte bene per gli obiettivi originali e Ho pagato 20€ questo pdf di un gioco con certi obiettivi, che corrispondono ai miei. Tuttavia, molte regole non producono gli obiettivi proposti, quindi devo sistemarle io.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

La maturità come ho cercato di spiegare sta (tra le altre cose) nella capacità dei giocatori di utilizzare le regole per il divertimento di tutti e non approfittare delle debolezze del regolamento per trarne personale vantaggio.

Conosco diverse persone per cui, in perfetto accordo con il resto del gruppo, "approfittare delle debolezze del regolamento per trarne personale vantaggio" è la parte più divertente del gioco: che faccio, dico loro che sono immaturi?

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Hai scritto: "Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio".
Ma era di quello che si stava parlando e, tutto sommato, la vera questione in ballo.

Assolutamente no.
Sia io che bobon abbiamo fatto riferimento numerose volte ad ambiti esterni al combattimento, e lo abbiamo anche ribadito apertamente perché c'era stato un fraintendimento.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Non sono però sicuro di seguire il tuo discorso: nella campagna basata sulle interazioni sociali un personaggio paralizzato dai rapporti sociali è già di per se una contraddizione. Nulla vieta ad un giocatore di provare ad utilizzarlo, ma se lo fa immagino che abbia in mente il modo di farlo divertendosi, altrimenti ha poco di cui lamentarsi, è indubbiamente un personaggio difficile. Se poi tiri in ballo il bilanciamento dovremmo pensare che l'asociale sia una sorta di "classe" mal bilanciata, ragionando alla D&D probabilmente non sarebbe tra quelle accessibili ai PG.

Come il Guerriero 3.5?
Se il bilanciamento non fosse una priorità, non ci sarebbe ragione di escludere certe classi e consentirne altre.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

sarà che questa necessità di bilanciamento mi sembra crei più limiti che opportunità

Mi sembra che il nodo sia qua.
Nel topic sono state portate svariate motivazioni a favore del bilanciamento (di nuovo: non limitato al combattimento), in sostanza riassumibili in:

  • Tutti i giocatori si divertono ugualmente senza doversi inventare modi al di fuori di un regolamento per il quale hanno pagato.
  • Se c'è ma non interessa, è facile ignorarlo.

Mentre l'unico limite che ho visto nominare è: "Eh, ma ai miei tempi non c'era, quindi non serve, tanto io sono abituato a fare senza".

Edited by The Stroy
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@bobon123

Per me giocare significa interpretare il proprio personaggio e creare una storia, per cui non categorizzerei il gioco definendo un singolo aspetto rilevante (o più d'uno) per poi stabilire se è importante bilanciare quel singolo aspetto. Mi sembra un'astrazione che poco rispecchia il gioco nel suo complesso.
Per cui la domanda è se il bilanciamento (o meglio l'equilibrio tra classi, razze e altre meccaniche) sia necessaria per giocare bene. La mia idea è che non lo sia.

@The Stroy

Continuiamo a dissentire su un punto: l'essere inefficace in combattimento secondo te pregiudica il divertimento, secondo me no. Non necessariamente per lo meno.
Se i tuoi giocatori sono appassionati di combattimento e hanno creato personaggi per il combattimento è naturale che non potersi realizzare nel combattimento possa essere frustrante. Ma se nel gruppo ci sono personaggi meno orientati al combattimento e se il combattimento, nonostante costituisca una parte rilevante della storia, lascia ampia parte all'interpretazione di qualunque personaggio (cosa che io mi auguro da OGNI gioco di ruolo, indipendentemente dal tipo e dalle scelte di design), allora la cosa diventa molto meno rilevante.
Se cedi puoi anche dire a quei giocatori che sono immaturi :mrgreen-old:, ma non è quello che ho detto io. Come ho ribadito più volte, ognuno è liberissimo di giocare come preferisce e come più si diverte. A mio parere quei giocatori hanno scelto un modo meno maturo, ma non per questo peggiore, di giocare.
Non mi pare affatto che in questa discussione siano stati portati tante e buone argomentazioni a favore dei bilanciamento contrapposte a vaghe opinioni: dal mio punto di vista le motivazioni a favore sono deboli e i dubbi al contrario sono rilevanti. Non è solo una questione di "io facevo così, posso fare senza", ci sono dei vincoli ben evidenti di un sistema che mira al bilanciamento e credo sia semplicemente una questione di scelta e gusti dare più peso alle prime argomentazioni piuttosto che alle seconde.
Ad ogni modo credo che ci sia un problema di comunicazione, dato che questa conversazione sembra essere diventata una contrapposizione tra favorevoli al bilanciamento e contrari. Non era questo il discorso.

 

Mi sto comunque rendendo conto che la discussione sta un po' uscendo dai binari, e per lunghezza è diventata probabilmente illeggibile per chiunque a parte noi che ci partecipiamo (e forse sono anche troppo ottimista).
Proviamo magari a tirare un po' le somme, per vedere se siamo arrivati da qualche parte. Inizio provando a riproporre la questione in modo, spero, più comprensibile.

Quello che mi ha un po' incuriosito dopo aver ripreso con D&D 5a edizione è il vedere come regolamento e alcuni giocatori dessero grande peso alla questione dell'equilibrio, quasi fosse un palazzo di cristallo che ogni scossone avrebbe potuto ridurre in pezzi.
Non mi sono mai fatto problemi a modificare i regolamenti che mi passavano sotto mano per adattarli alle mie esigenze di gioco, ora questa ricerca di equilibrio sembra quasi rendere la cosa meno desiderabile.
La verità è che dell'equilibrio non mi è mai importato molto, purché il regolamento fosse funzionale alla storia che si stava creando. Ciò non significa ne che tutto debba essere lasciato al caso ne che l'equilibrio sia un male, semplicemente non credo che tutte le classi debbano avere la stessa efficacia, ne che sia un male avere razze avvantaggiate rispetto ad altre, ne che ogni passo delle mie avventure debba essere calibrato con la bilancina.
Il tipo di persone con cui gioco non sceglierebbe una razza perchè vantaggiosa ne una classe perchè ha o arriva ad avere maggior potere, sceglierebbe il personaggio che gli da più sfogo interpretativo in quel momento. Se le scelte dei giocatori non dovessero andare bene, il Master di solito è in grado di mettere i giusti paletti (ma anche i giocatori stessi discutendo tra loro, a seconda di come si decide di gestire la campagna).
In questo contesto un regolamento con maglie troppo rigide rischia di essere limitante, ma è comprensibile che in altri contesti possa essere auspicabile.

Diciamolo però, non è che avere un regolamento equilibrato mi dia particolare fastidio, piuttosto vorrei capire se si tratta di un sentimento generalizzato di questa generazione di GdR e/o di giocatori, di una deriva che ha preso D&D o semplicemente di una mia sensazione.

PS: ok, questo è quasi OT, ma per completezza... per essere chari, non sono uno di quelli a cui piacciono i regolamenti senza regole. Ritengo che lasciare tutto all'arbitrarietà del narratore spesso porta a monotonia e scelte stereotipate, un regolamento a cui anche chi arbitra deve sottostare può creare imprevisto e mettere un po' di sale alle storie.

Edited by Calabar

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5 minutes ago, Calabar said:

@bobon123

Per me giocare significa interpretare il proprio personaggio e creare una storia, per cui non categorizzerei il gioco definendo un singolo aspetto rilevante (o più d'uno) per poi stabilire se è importante bilanciare quel singolo aspetto. Mi sembra un'astrazione che poco rispecchia il gioco nel suo complesso.
Per cui la domanda è se il bilanciamento (o meglio l'equilibrio tra classi, razze e altre meccaniche) sia necessaria per giocare bene. La mia idea è che non lo sia.

Scrivi questo, ma quando vai poi a motivare perché secondo te non lo sia alla fine l'argomentazione è sempre (anche in questo post) che per te il combattimento non è centrale. Questo non ha niente a che vedere con la necessità di bilanciamento. Semplicemente diventa importante bilanciare gli aspetti che sono importanti nel tuo gioco, qualsiasi essi siano.

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Sono d'accordo con l'idea di fare un attimo il punto.
Dici che quando giochi il tuo obiettivo è di raccontare una storia, e va benissimo.
Ora, prendiamo la versione più semplice possibile di questo gioco: Facciamo che.
Proviamo a immaginarne due versioni:

  • In una parlo una volta io e una volta tu.
  • Nell'altra tu parli una volta e io tre.

Quale delle due partite secondo te sarà più divertente per entrambi i giocatori?

Edited by The Stroy

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    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, 
      dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).
      Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.
      Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".
      Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 
      Che ne pensate? 
      Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!
      Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, non so se questa è la sezione giusta, o devo postare questo messaggio sulle sezioni di D&D o Pathfinder: volevo condividere con voi alcune impressioni rispetto al sistema di multiclassamento di D&D 5ed e di Pathfinder 2e: in linea di massima preferisco il sistema di D&D 5e   Ecco perchè: fondamentalmente in Pathfinder 2e il multiclassamento viene gestito attraverso Talenti di Dedizione che si possono prendere, ciascuno relativo ad una Classe o ad un Archetipo, che consentono di acquisire progressivamente alcune delle abilità di quella classe o di quell'archetipo. Generalmente un personaggio non può prendere un Talento di Dedizione di un'altra Classe o di un altro Archetipo se non ha preso almeno altri due talenti della classe del primo Talento di Dedizione. Un po' come succedeva in D&D di 4a edizione.    Mi sembra che il sistema di Pathinder 2e sia perfettamente funzionante e funzionale dal punto di vista delle meccaniche e del bilanciamento del gioco, ma che non consenta di realizzare alcune idee narrative.   Ad esempio, un personaggio potrebbe essere inizialmente un nobile/guerriero che uccise un uomo per sbaglio o per proteggere qualcuno; successivamente si pentì profondamente e abbracciò l'abito religioso (diventò un chierico), e fu un chierico da allora in poi - tipo Padre Cristoforo nei Promessi Sposi.   In termini di gioco, il suo livello di chierico avrebbe superato con il tempo il suo livello da guerriero. Nel sistema di multiclassamento di Pathfinder 2e, questo sviluppo narrativo durante la campagna non sarebbe possibile. Un modo per fare una cosa del genere potrebbe essere far partire il personaggio già come chierico, e relegare la sua storia nel suo background, oppure farlo partire come personaggio di 0 livello (dalla bellissima Gamemastery Guide) con il background di nobile e poi fargli acquisire il primo livello da chierico.    E' lo stesso problema che avevo con il sistema di multiclassamento di D&D 4a edizione. E' vero che si evita il "level dip" (cioè il fatto che i giocatori siano tentati di prendere comunque un livello ad esempio da guerriero per avere competenza nelle armi e nelle armature, o da chierico per avere incantesimi di cura, ecc., ma si perdono alcuni percorsi narrativi   Cosa ne pensate? Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto! Valerio
    • By MattoMatteo
      Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣
      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    • By Mighty Warlock
      Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
    • By PPFulvio
      Ciao a tutti. E' parecchio che non scrivo. Da qualche tempo ho iniziato a giocare a Starfinder. Qualche dubbio è già emerso e cercavo lumi e eventuali indicazioni.
      Sembra che l'Attacco ingannevole (trick attack) dell'Operativo funzioni praticamente sempre (a patto di passare il check contro 20+GS dell'avversario) e senza dover per forza giustificare o spiegare in quale modo l'avversario venga "ingannato" (o distratto ecc ecc).
      Non sono riuscito a trovare se esiste una distanza massima entro la quale questa cosa possa essere fatta ? Se come Operativo mi trovo ad es. a 30/50 metri o più (basta che ci arrivo a sparargli) da una creatura che sta combattendo contro altri e che di fatto non mi sta considerando più di tanto, in che modo potrebbe funzionare "l'inganno" ?
      Inoltre è possibile effettuare un attacco ingannevole contro un nemico svenuto ? E' automatico il danno aggiuntivo o non si può fare ? Sicuramente uno svenuto ha "la guardia abbassata" come la descrizione prevede.
      Oppure quando ad es. a inizio incontro la vittima è impreparata perchè non ha ancora agito, è necessario effettuare il check vs. GS+20 oppure l'attacco ingannevole si può effettuare senza check ?
      (secondo me potevano chiamarlo in maniera diversa e considerare semplicemente la possibilità di colpire meglio un nemico avendolo studiato attraverso il check, ma forse mi sono perso qualcosa)
      A parte lo sciame (Swarm) che non lo si può colpire con un colpo a bersaglio singolo, non ho trovato altre creature verso le quali Attacco ingannevole non abbia effetto; qualcuno ha qualche indicazione ?
      Grazie per il Vs tempo e buon gioco a tutti
      Fulvio
       
       
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