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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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Calabar

Bilanciamento delle regole

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Probabilmente il titolo non riesce a descrivere bene ciò di cui vorrei discutere, per cui spero leggiate le premesse.

Nei giorni scorsi sono incappato nella discussione riguardo alla creazione dei PNG, ossia se è bene farlo come se si trattasse di normali personaggi giocanti o come mostri.
Sebbene l'opinione generale sia che i PNG vadano costruiti come mostri e che l'altro sistema non funzioni, la mia opinione a riguardo (sarò troppo vecchio stile, boh!) decisamente opposta: i PNG si dovrebbero creare esattamente come dei PG. Naturalmente ogni cosa va dimensionata all'uso, per cui non sempre occorre costruire tutte le parti del personaggio o farlo con la precisione con cui lo si farebbe con un PG o un PNG importante.
Perché? Probabilmente perchè in tanti anni di gioco ho sempre fatto così, ma forse anche per una questione, diciamo, "filosofica", preferisco vedere i PNG come personaggi a tutto tondo, esattamente come i PG, con l'unica differenza che ad utilizzarli è il master e non i giocatori.
Come veniva però fatto notare, l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco. E da questo nasce l'argomento del topic.

Nelle (poche) letture che ho fatto in questo forum, ma anche nelle conversazioni fatte con diversi giocatori di generazione più giovane della mia ho notato che si pone grande peso alla questione del bilanciamento, dando grande importanza alle regole che si occupano di calcolare coefficienti e addirittura a temere di modificare le regole del manuale per evitare di rompere quell'equilibrio che i creatori del gioco hanno trovato in anni e anni di playtesting. Questa cosa mi ha da subito fatto storcere il naso.

La domanda è, in definitiva: ma davvero serve tanto equilibrio?

Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male? Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema? Il gioco è fatto di così tante sfumature, le possibilità d'azione sono tali e tante che davvero dobbiamo misurare il gioco sull'equilibrio di uno scontro? Ha davvero senso trovare gli scontri confezionati su misura? Ho giocato per anni senza mai cercare numerini per equilibrare gli scontri, e francamente... ha sempre funzionato benissimo.
Chiariamoci, un certo livello di equilibrio è sempre utile anche per giustificare il "come stanno le cose". Se i maghi fossero la classe più forte ci sarebbero  un sacco di maghi in giro per il mondo, ma del resto posso bilanciare facilmente i numeri dicendo che pochi hanno il dono. Ma se combattere con due armi fosse sempre molto vantaggioso rispetto ad ogni altro stile di combattimento sarebbe difficile giustificare un mondo in cui la maggior parte dei combattenti incontrati non usino due armi, per cui se non vuoi che questo si verifichi occorre equilibrare meglio gli stili di combattimento. Ok, potevo fare un esempio migliore, spero ci siamo capiti comunque.

Se non vi ho annoiato, sono curioso di sentire la vostra opinione.

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Non ho giocato con/contro PNG costruiti come PG ma il problema di base sta nel fatto che le capacità che questi avrebbero sono molte più di quelle che hanno i PG di pari livello. non dal punto di vista del confronto effettivo perchè teoricamente sono le stesse, ma da quello delle possibilità di utilizzo. I PG devono dosare le capacità perchè in una giornata di avventure potrebbero avere più scontri. I PNG no. Quindi possono dare fondo a tutte le loro capacità, incantesimi ecc. Questo li pone molto in vantaggio, sopratutto in un'edizione come la 5e dove le possibilità che hanno i PG sono molto ridotte rispetto al passato. In 3e se l'avversario usava tutti i suoi incantesimi o le sue capacità i PG avevano moltissime opzioni, in 5e meno. molte meno. Questo incide perché ovviamente ne hanno meno anche i PNG ma le possono comunque usare tutte. Quindi risulterebbero sbilanciati, finanche mortali. Un gruppo di 4 personaggi di 7° livello contro 4 PNG di 7° livello partono pari sulla carta ma svantaggiati sul campo.

Detto ciò queste sono ipotesi di scuola, non avendo mai giocato un PNG bulicato come PG.

Relativamente all'equilibrio e al bilanciamento, ti rispondo così: quanta gente giocava il bardo in 3 edizione? Risposta praticamente nessuno, se non chi lo faceva perchè gli piaceva. Fare classi bilanciate fa si che le scelte dei giocatori siano orientate a ciò che vogliono giocare e non a non giocare quello che è sottoperformante. Al di là delle situazioni estreme in ogni caso mi ricordo del senso di impotenza che potevano avere i combattenti nei confronti dei caster in 3e dopo un certo livello. Poi un DM adeguato permette a tutti di divertirsi ma avere il chierico che fa le cose tue meglio di te e sei il guerriero... beh ci rimani male. Quindi il bilanciamento non è necessario ontologicamente, ma lo è per garantire un gioco divertente. Che poi sia il DM o il gioco a fornirlo è indifferente.

Lo stesso vale per le razze. Una super razza sarebbe super utilizzata il che in effetti sarebbe coerente con il fatto che il mondo sarebbe popolato perlopiù da membri di quella razza. Potrebbe essere uno spunto interessante, ma avresti in media perlopiù PG di quella razza. 

Insomma alla fine il bilanciamento è il modo migliore per permettere a tutti di giocare ciò che vogliono. Se il combattente con 2 armi fa il doppio dei danni di quello con arma a una mano perchè fare il secondo? ecco. Alla fine tutto si riduce a questo.

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Relativamente all'equilibrio e al bilanciamento, ti rispondo così: quanta gente giocava il bardo in 3 edizione? Risposta praticamente nessuno, se non chi lo faceva perchè gli piaceva. Fare classi bilanciate fa si che le scelte dei giocatori siano orientate a ciò che vogliono giocare e non a non giocare quello che è sottoperformante. Al di là delle situazioni estreme in ogni caso mi ricordo del senso di impotenza che potevano avere i combattenti nei confronti dei caster in 3e dopo un certo livello. Poi un DM adeguato permette a tutti di divertirsi ma avere il chierico che fa le cose tue meglio di te e sei il guerriero... beh ci rimani male. Quindi il bilanciamento non è necessario ontologicamente, ma lo è per garantire un gioco divertente. Che poi sia il DM o il gioco a fornirlo è indifferente.

Lo stesso vale per le razze. Una super razza sarebbe super utilizzata il che in effetti sarebbe coerente con il fatto che il mondo sarebbe popolato perlopiù da membri di quella razza. Potrebbe essere uno spunto interessante, ma avresti in media perlopiù PG di quella razza. 

Insomma alla fine il bilanciamento è il modo migliore per permettere a tutti di giocare ciò che vogliono. Se il combattente con 2 armi fa il doppio dei danni di quello con arma a una mano perchè fare il secondo? ecco. Alla fine tutto si riduce a questo.

Entro nella discussione perchè dissento dalle motivazioni che porti. Non metto in dubbio che alcuni (molti?) giocatori preferiscano una classe/razza non svantaggiata rispetto alle altre, ma penso anche che questo sia frutto di una deriva del RPG verso il boardgame

Il bordgame (inteso dove gioco da tavolo classico) è, nella sua accezione più classica, di per se competitivo, e quindi nelle sue regole intrinseche vi è un equilibrio tra i giocatori per permettere a tutti la possibilità di vincere. Nel RPG questo concetto di vittoria non c'è o almeno non dovrebbe esserci: l'RPG nasce come gioco interpretativo dove Master e Giocatori collaborano per raccontare una Bella storia insieme

In  quest'ottica penso che non sia necessario un equilibrio, nell'ottica che sopra riporta @Calabar

Faccio un esempio: l'elfo di WFRP 1st ed. E' chiaramente squilibrato come abilità, ma una sfida da giocare e anche da avere come compagno: una sfida che è avvincente per una bella storia

Da ciò condivido pienamente quanto scrive sopra Calabar sull'equilibrio: un po' serve (lo scopo ad esempio non è massacrare i pg con scontri impossibili, se no che bella storia racconteremmo?) ma è finalizzato alle vicende raccontate, non un dovere a priori

 

 

Edited by AndreaP
corretta ortografia

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@Lord Danarc

Capisco le tue argomentazioni, ma la mia posizione è sicuramente molto più vicina a quella di @AndreaP. Anzi, straordinariamente coincidente, direi.

Per mediare tra le due posizioni, direi che se giochi con sconosciuti l'importanza di stare nelle regole che evitino eccessi risulta molto utile, se giochi con persone che hanno la tua stessa visione del gioco (e si tratta di quello che a mio parere è un modo di giocare maturo) servono molto meno.
Nei mesi scorsi parlando con un amico "emigrato" che un po' dietro mia spinta ha iniziato a giocare alla quinta edizione (ma vuole tornare ad advanced :asd: ) si è trovato all'interno di un gruppo che definirei un freak show, con combinazioni improbabili di razze e classi per tirar fuori l'ultima combo possibile: ecco, in questi casi il bilanciamento fa sicuramente bene, anche se trovo che visto il risultato il sistema abbia fallito.

Tiro fuori un esempio, che riguarda il Ladro della quinta edizione: a livello di combattimento, sfruttando bene le abilità, risulta utile quanto un guerriero, e questo mi ha dato un po' da pensare. Sarà che anche in questo sono "vecchia scuola", ma io magari posso immaginarmi che in uno scontro un Etienne Navarre tenga tenzone con i soldati del Vescovo mentre Philippe Gaston se ne sta nascosto sotto un tavolo e si limita a qualche fastidioso colpo di soppiatto o alla fuga se qualcuno lo prende di mira. Questo non rende certo la posizione del Topo sconveniente o meno bella da giocare e interpretare, ognuno ha il suo ruolo nella storia e non serve che siano tutti competitivi in uno scontro (spero che la citazione sia nota a tutti).

Edited by Calabar
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Rispondo a qualche spunto sparpagliato e faccio qualche precisazione.

4 ore fa, Calabar ha scritto:

l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco.

Nell'altro topic ero uno di quelli che consigliavano il metodo "come mostri".
L'equilibrio (AKA: poter calcolare il grado di sfida) è solo una delle ragioni per cui i PNG come mostri funzionano meglio.
L'altra, e altrettanto importante, è la complessità: un PNG non ha bisogno di tutte le capacità di un PG per essere caratterizzato, e dargliele è una perdita di tempo in preparazione e un grosso grattacapo al tavolo. Questo motivo non è l'unico per non utilizzare il metodo "come PG", ma da solo è sufficiente.

5 ore fa, Calabar ha scritto:

Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male?

È un male perché se una classe è più utile delle altre, tutti i giocatori con PG di altre classi giocano di meno.
Se, viceversa, una classe è meno utile, il suo giocatore giocherà meno degli altri.
In 3.5 il Mago era utile in ogni situazione, il Guerriero in quasi nessuna. In qualsiasi scena di esplorazione, interazione, ricerca di informazioni, problem solving, eccetera, il giocatore del Mago giocava, quello del Guerriero stava a guardare.

Non è questione di plausibilità in game.
La questione è che un gioco di gruppo dove qualcuno gioca di più e qualcun altro di meno ha un grosso problema.

5 ore fa, Calabar ha scritto:

Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema?

Se al gruppo sta bene, no, assolutamente.
Nota però che un gioco con un metodo per costruire incontri bilanciati permette anche di farne di sbilanciati, mentre in uno senza gli scontri bilanciati non puoi farli.
Avere la possibilità è meglio di non averla.

4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi il bilanciamento non è necessario ontologicamente, ma lo è per garantire un gioco divertente. Che poi sia il DM o il gioco a fornirlo è indifferente.

Be', così indifferente non direi.
Se compro un gioco che funziona male e mi costringe a metterci una pezza, tanto soddisfatto non sono.

2 ore fa, AndreaP ha scritto:

l'RPG nasce come gioco interpretativo dove Master e Giocatori collaborano per raccontare una Bella storia insieme

L'RPG nasce come wargame.
Il discorso della storia è venuto dopo, con l'avventura I6: Ravenloft, quando il gioco esisteva già da nove anni.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Tiro fuori un esempio, che riguarda il Ladro della quinta edizione: a livello di combattimento, sfruttando bene le abilità, risulta utile quanto un guerriero

Numeri alla mano, il Guerriero in combattimento surclassa il Ladro in ogni aspetto e in quasi ogni punto della progressione.
Non è intuitivo da notare perché il Ladro col furtivo fa molta più scena, ma con Action Surge il Guerriero fa regolarmente più danni (oltre ad avere più CA e più pf).
Anzi, per essere precisi il Guerriero in combattimento ha numeri migliori di qualsiasi altra classe, proprio perché è la meno versatile di tutte e, come giustamente dici, le altre hanno ruoli diversi nella storia.

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7 ore fa, The Stroy ha scritto:

L'RPG nasce come wargame.
Il discorso della storia è venuto dopo, con l'avventura I6: Ravenloft, quando il gioco esisteva già da nove anni.

Sì certo. Hai ragione.  Sono stato semplificativo nello scrivere.

Nasce dai Wargame ma ad un certo punto se ne distacca: e sappiamo bene che non accade in un istante ma attraversa fasi di crescita e cambiamento.

Tuttavia ad un certo punto possiamo dire che si gioca a qualcosa di diverso (possiamo discutere se sia I6 o i DL o già qualcosa prima di gigax - probabilmente non c’è un vero spartiacque ma è un cambiamento progressivo): il distacco vero secondo me avviene comunque quando la storia/avventura comune vince sulla competizione fra i giocatori 

ed è questo che rende ragionevole anche il gioco sbilanciato. 

Detto questo condivido con te che avere la possibilità di poter valutare se un incontro è bilanciato non sia un male: quello che non condivido è che debba essere un bene a priori o peggio una necessità 

 

Edited by AndreaP

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Ciao @The Stroy, la lettura del topic a cui ti riferisci è uno di quelli che ha ispirato questa discussione. :smirking-old:
Provo a risponderti senza citare le singole frasi, per non appesantire troppo (tentativo vano, temo).

Innanzi tutto non direi che il gioco di ruolo nasce come Wargame, ma che nasce dal wargame. Questa credo sia storia, ma potrei ricorda male. Ad ogni modo, e per fortuna, dal wargame si distacca sempre di più, per quanto nelle ultime edizioni di D&D mi sembra di notare un riavvicinamento: in D&D base e Advanced nessuno si sognava di basare il combattimento su mappe tattiche e misurazioni precise, esistevano più come elemento di contorno ma il manuale stesso non faceva niente più che accennarne e il gioco non era basato su di esse. La quinta edizione mi pare invece li integri nel regolamento (molto meno della quarta, da quel che mi hanno riferito), ma per mia fortuna non ne fa necessità.

Avendo sempre creato i PNG esattamente come PG non vedo davvero la necessità di un sistema differente. Come dicevo, non mi va neppure che passi l'idea che il PNG sia un mostro o carne da macello, è un personaggio in una storia e merita tutta l'attenzione del caso. Questo ovviamente non significa che sia necessario ogni volta creare una scheda completa (ma posso sempre completarla se serve, e posso anche improvvisare ciò che manca se necessario), ma l'idea stessa che i PG si possano fare calcoli sul fatto che i PNG non abbiano questo o quel talento francamente mi fa un po' rabbrividire.

Per quanto riguarda lo sbilanciamento delle classi, la mia esperienza non mi trova d'accordo. In un GdR ognuno porta avanti la propria storia. E per farlo non devi essere il più incisivo nei combattimenti, ne il più abile nell'investigare le trame, devi solo interpretare bene il tuo personaggio e renderlo più credibile possibile, dargli la sua parte nella storia. Sarà che in questo il GRV insegna davvero tanto, ma è una questione a cui tengo.
Per citare il tuo esempio, in una delle campagne storiche che ho giocato ad Advanced i maghi erano piuttosto avvantaggiati (lo sono in AD&D sicuramente più che nella quinta, e per di più alcune regole casalinghe li rendevano ancora più versatili), tanto che il mago del gruppo aveva  un ruolo preponderante nella storia e nelle azioni. Nonostante questo il gruppo aveva il suo equilibrio e il gioco non ne risentiva, ognuno aveva comunque i suoi spazi e non era limitato nell'interpretare il suo ruolo. La ricerca spasmodica di un equilibrio tra le classi avrebbe semplicemente impedito il realizzarsi di questa storia, con a mio parere grande perdita per tutti.

Per quanto riguarda gli scontri bilanciati, ritengo che l'assenza di un metodo numerico (oltretutto fallibile, come spesso viene sottolineato) non impedisca di creare scontri equilibrati. L'ho fatto per lustri senza nessun sistema preconfezionato e ha funzionato benissimo, sebbene qui l'esperienza giochi un ruolo importante. Oltretutto ritengo che lo scontro equilibrato debba essere più l'eccezione che la regola, il mondo non è equilibrato e capire se sia il caso di tuffarsi in uno scontro o meno, o prendere le giuste precauzioni per evitare di finire in mezzo ai guai sia una parte importante del gioco e porti a grande divertimento.
Certo, se crei un'avventura per un torneo le cose sono differenti, ma nulla che un po' di esperienza e un sano playtesting non possa sistemare.

Riguardo al mio esempio del ladro, mi baso sulla seppure limitata esperienza dei miei gruppi. A livelli medio-bassi il ladro è stato efficace quanto il guerriero. Non parlo numeri alla mano, non ne sto facendo una questione di danni medi per round cose del genere. Quello che ho notato è che nella quinta il ladro è una sorta di guerriero agile, efficace nella mischia (ovvio nell'uno contro uno le prende sonoramente dal guerriero), molto lontano dal furfante debole e agile delle edizioni precedenti che conoscevo. E questa che per me è una sorta di storpiatura del ruolo di questa classe è dovuta ad una ricerca spasmodica e dannosa di un equilibrio in combattimento che secondo me è tutt'altro che necessario.

Sia chiaro, questi discorsi riguardano tutti la sensibilità personale e la nostra esperienza e stile di gioco, non vorrei diventasse uno scontro tra detentori di questa o di quella verità. Un confronto di idee credo però sia sempre positivo.

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1 minuto fa, Calabar ha scritto:

Sia chiaro, questi discorsi riguardano tutti la sensibilità personale e la nostra esperienza e stile di gioco, non vorrei diventasse uno scontro tra detentori di questa o di quella verità. Un confronto di idee credo però sia sempre positivo.

Condivido in pieno

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10 hours ago, Calabar said:

e si tratta di quello che a mio parere è un modo di giocare maturo

Tolta questa frase che trovo un po' elitaria, per il resto credo sia tutto più o meno condivisibile ma soprattutto una questione di definizioni.

E' necessario il bilanciamento? No. Si può assolutamente giocare con un gruppo sbilanciato in termini di potenza. Ars Magica ne era l'esempio più fulgido, potevi essere un mago, e quindi giocare e contare e avere un ruolo da protagonista nella trama e nelle relazioni sociali, o essere uno degli scagnozzi del mago. Era assolutamente possibile e divertente da giocare. Ma non è che fosse più maturo, era semplicemente una scelta di non giocare bilanciato.

E' utile il bilanciamento? Sì. Perché se il gioco non permette di quantificare il bilanciamento, non posso scegliere di giocare bilanciato. E la scelta di giocare bilanciato è la scelta zero. Perché è la scelta zero? Perché di base il gioco di ruolo ha sia interpretazione di un ruolo ma anche gioco. E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire. E più è importante che vi siano interazioni tra personaggi, perché per un determinato obbiettivo non basta un personaggio ma serve l'aiuto di tutti, e più vi saranno interazioni tra giocatori, che è poi quello che evita che un giocatore si metta a guardare il cellulare durante la sessione.

Si può giocare non bilanciato, si può dare tutto il potere ad un giocatore (come era chi giocava il mago nelle precedenti edizioni), ma deve essere una scelta consapevole del gruppo, non qualcosa di cui ti accorgi dopo 10 livelli per una scelta fatta tre anni prima. Un sistema che permette il bilanciamento permette anche lo sbilanciamento consapevole. Se un gioco non permette il bilanciamento non c'è consapevolezza nello sbilanciamento.

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2 ore fa, AndreaP ha scritto:

Detto questo condivido con te che avere la possibilità di poter valutare se un incontro è bilanciato non sia un male: quello che non condivido è che debba essere un bene a priori o peggio una necessità 

Una necessità non la è, visto che non tutti i gruppi lo richiedono, e capisco anche che possa essere un problema: la presenza di un sistema per bilanciare può implicare per molti giocatori che gli scontri devono essere bilanciati, che è una limitazione.
Aggiungo però due "ma".

Il primo è che "bilanciato" non significa "equilibrato": volendo posso anche bilanciare uno scontro perché sia facilissimo o impossibile.
Il secondo è che, volendo evitare quelle implicazioni, il metodo giusto sarebbe offrire delle regole per creare scontri sbilanciati (io ad esempio tiro il numero di mostri con il dado, invece di sceglierlo) e non eliminare quelle per farli bilanciati.

44 minuti fa, Calabar ha scritto:

non mi va neppure che passi l'idea che il PNG sia un mostro o carne da macello, è un personaggio in una storia e merita tutta l'attenzione del caso.

Anche molti mostri sono personaggi in una storia e non carne da macello. La distinzione fra mostro e PNG è un pregiudizio di lana caprina: un beholder alleato dei PG è un mostro o un PNG? E un bandito umano senza nome che li attacca in un'imboscata e muore al primo round, cos'era?

Inoltre, a caratterizzare un PNG o mostro che sia all'interno di una storia sono fattori come i tratti della personalità (che infatti sono disponibili anche per mostri e PNG) e i segreti (una regola che hanno solo mostri e PNG), non il modo in cui hanno ottenuto i loro pf, la loro CA o la capacità di attacco furtivo (e cioè perché hanno X livelli da Ladro, invece che semplicemente perché il designer ha deciso così).

Cita

l'idea stessa che i PG si possano fare calcoli sul fatto che i PNG non abbiano questo o quel talento francamente mi fa un po' rabbrividire.

Questi calcoli puoi farli se i PNG sono costruiti come PG, perché seguono regole rigide e note anche ai giocatori.
Se i PNG sono costruiti come mostri, il GM può in sostanza decidere di dargli qualsiasi capacità voglia, quindi questi calcoli non sono possibili.

55 minuti fa, Calabar ha scritto:

In un GdR ognuno porta avanti la propria storia. E per farlo non devi essere il più incisivo nei combattimenti, ne il più abile nell'investigare le trame, devi solo interpretare bene il tuo personaggio e renderlo più credibile possibile, dargli la sua parte nella storia.

Se sia io che te vogliamo portare avanti le storie dei nostri PG e caratterizzarli, ma su quattro ore di gioco tu, Mago, ne giochi quattro e io, Guerriero, una, a parità di abilità la tua storia e la tua caratterizzazione saranno sicuramente più interessanti e credibili delle mie.
Riguardo all'esempio che fai sotto, prova a immaginare che la storia che volevate giocare non fosse quella di un mago potentissimo, ma di un guerriero eroico o di un ladro che è un investigatore abilissimo: non sarebbe stato possibile, proprio a causa dello sbilanciamento di cui parli.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Per quanto riguarda gli scontri bilanciati, ritengo che l'assenza di un metodo numerico (oltretutto fallibile, come spesso viene sottolineato) non impedisca di creare scontri equilibrati. L'ho fatto per lustri senza nessun sistema preconfezionato e ha funzionato benissimo, sebbene qui l'esperienza giochi un ruolo importante.

Come sopra: se tu designer mi fornisci uno strumento incompleto e io lo faccio funzionare, tu designer hai fatto un lavoro incompleto.
Naturalmente se a uno non interessano gli scontri bilanciati (ed è un'esperienza che molti giochi propongono) lo strumento non è incompleto ma, visto che tu li bilanciavi, suppongo che prima o poi l'esigenza l'abbiate sentita.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Oltretutto ritengo che lo scontro equilibrato debba essere più l'eccezione che la regola, il mondo non è equilibrato e capire se sia il caso di tuffarsi in uno scontro o meno, o prendere le giuste precauzioni per evitare di finire in mezzo ai guai sia una parte importante del gioco e porti a grande divertimento.

Questi sono esclusivamente i tuoi gusti personali, però.
È sicuramente divertente, e molto spesso anch'io gioco così.
Ma è divertente anche avere scontri equilibrati, e altre volte li voglio utilizzare.

La differenza, come sopra, è che se hai delle regole per bilanciare puoi non seguirle, se non le hai non puoi seguirle.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

E questa che per me è una sorta di storpiatura del ruolo di questa classe è dovuta ad una ricerca spasmodica e dannosa di un equilibrio in combattimento che secondo me è tutt'altro che necessario.

Anche a me piace che ci possano essere personaggi che in combattimento sono molto più scarsi o fragili degli altri, e gioco spesso a giochi dove questo è vero.
In quei giochi, però, si combatte poco, anche per via del fatto che per certi PG è molto pericoloso. In quindici sessioni di Forbidden Lands abbiamo combattuto quattro volte in tutto.

D&D però è combattimento al 33-50%, a seconda che uno guardi il dogma dei tre pilastri o la quantità di regole dedicate, e in quindici sessioni probabilmente si combatte 15-45 volte.
Capisci che è ben diverso giocare un PG che è inutile ogni tanto, rispetto a uno che è inutile per da-un-terzo-a-metà del tempo di gioco.

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@bobon123

A scanso di equivoci, più maturo non significa migliore. Migliore è quello che ti diverte di più. Conosco persone che si divertono quando trovano un sedere parlante sulla parete di un dungeon, chi sono io per giudicarli? Ognuno gioca nel modo che più lo soddisfa.
Parlo do gioco maturo perchè nella mia esperienza il modo di giocare si evolve con il tempo, l'età e l'esperienza e ritengo che il tipo di gioco a cui mi riferivo si raggiunga dopo essere maturato come giocatore. Certo, è sempre possibile trovare qualcuno con esperienza che ti porti subito su una certa strada, ma a mio parere non è un buon modo di fare, se non hai mai giocato come un bambino, ti sei perso qualcosa. :lol-old:
Ad ogni modo non volevo fare il parallelo maturo=sbilanciato e non maturo=bilanciato. Intendevo dire che se i giocatori sono abbastanza maturi, il bilanciamento è meno importante perchè saranno in grado di regolarsi da soli.

Non sono affatto sicuro di condividere la tua opinione quando scrivi "E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire". E il motivo principale per cui non lo condivido credo sia il fatto che la rilevanza del personaggio è ben distinta dalle sue capacità di combattimento. Un personaggio è rilevante quando il suo giocatore lo gioca in modo rilevante, e compito di chi arbitra è sicuramente quello di permettergli di sfruttare questa potenzialità.

Tu  inoltre parli di "gioco che non consente il bilanciamento". Credo che ci sia una netta differenza tra il non consentirlo e il non essere basato sul bilanciamento. Per farla banale, se nel mio gioco i maghi sono più forti, nulla mi vieta di ridimensionarli, così come se voglio che i maghi siano più forti poco ci metto, in un gioco bilanciato, a farli pendere dalla parte che preferisco. Tutto ovviamente entro certi limiti, se devo riscrivere il gioco, probabilmente ho sbagliato gioco. :wink-old:

@The Stroy

Certo, si  potrebbe filosofeggiare della differenza tra mostri e PNG, e prendere tutti i casi intermedi. Ma credo non sia questo il punto.
Un PNG è un personaggio come potrebbe esserlo un PG. Possiamo anche considerarlo come un PG interpretato dal Master. Abbiamo le regole che definiscono come un personaggio di quel tipo si evolve, l'unico motivo per non usarle potrebbe essere la semplificazione, ma se un Master è abbastanza esperto è in genere in grado di semplificare senza dover per forza utilizzare regole differenti, soprattutto quando queste portano a differenze nel risultato finale e possono favorire il metagioco.
Per quanto mi riguarda mi sta anche stretto il modo in cui il manuale dei mostri presenta certe creature umanoidi: capisco per che uno scontro occasionale si usino quelle statistiche e via, ma per come la vedo io anche un goblin può essere per esempio un guerriero o un ladro di alto livello, con le differenze razziali del caso.
Tanto è maggiore il ruolo di un PNG nella campagna, tanto più trovo adeguato concepirlo e portarlo avanti come un PG.

Poi ti cito: "Questi calcoli puoi farli se i PNG sono costruiti come PG, perché seguono regole rigide e note anche ai giocatori. Se i PNG sono costruiti come mostri, il GM può in sostanza decidere di dargli qualsiasi capacità voglia, quindi questi calcoli non sono possibili. "
Premesso che vista la variabilità concessa ai PG questo tipo di calcoli mi sembra molto molto più difficile, io trovo sostanzialmente non corretto da parte del Master utilizzare due pesi e due misure. Poniamo che io sia un PG di basso livello, e il mio nemico un formidabile PNG che magari ho incontrato più volte e da cui ho preso anche sonore batoste. Poniamo che il mio PG guardi comunque a quel personaggio con ammirazione e ne faccia il suo modello, per poi scoprire che certe possibilità a lui sono precluse perchè il Master ha deciso di costruire il PNG dandogli qualsiasi capacità voglia.
Le regole a mio modo di vedere costituiscono la fisica del gioco, e tale fisica dovrebbe valere sempre e per tutti. "Perché è un PNG" per me non è una giustificazione accettabile (e neppure "perchè è un PG", naturalmente). Tale differenza non dovrebbe esistere.

Tornando al discorso del mago dominante, non capisco perchè nel tuo esempio lui dovrebbe giocare quattro ore e il guerriero una sola. Essere più efficace in combattimento non ti fa giocare di più, ti fa essere più efficace in combattimento. Li il problema spesso non è il bilanciamento ne il giocatore ma l'arbitro che si affeziona ai personaggi dominanti e da loro più spazio. La bravura di chi arbitra sta anche nell'evitare situazioni di questo tipo.
Non concordo con l'esempio che hai fatto, e non concordo perchè ho giocato situazioni di quel tipo e posso assicurarti che sono possibilissime. Ovviamente, tornando all'esempio del mondo in cui i maghi sono dominanti, non posso aspettarmi che il mio guerriero voglia essere l'eroe che va in giro a sterminare maghi senza introdurre un qualche tipo di particolarità (presumibilmente legata alla magia stess), ogni ambientazione fa le sue scelte ma è, appunto, una questione di ambientazione e di scelte iniziali, non di bilanciamento delle regole.

Concordo sicuramente che avere scontri bilanciati sia divertente, ma la cosa deve anche avere un senso. Camminare per strada e incontrare casualmente scontri bilanciati non è credibile. Ciò che voglio dire è che sta anche ai giocatori trovarsi gli scontri bilanciati ("trovarsi" in senso ampio), fa parte del gioco. E, certamente, si tratta di gusti personali, di questo stiamo discutendo.
Ripeto però, per fare scontri bilanciati non ho bisogno di alcuna regola apposita, la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo che ho giocato (D&D compreso) non prevedeva nulla del genere e non ne ho mai sentito la mancanza. Non è questione di proporre un regolamento incompleto, le regole di bilanciamento a mio parere non sono altro che un aiuto per gli inesperti, non una parte vitale del regolamento.

Per quanto riguarda il fatto che per te D&D è un gioco improntato sul combattimento, il mio parere è "ni". Il modo in cui il gioco è impostato dipende molto di più da come lo giochi: nelle mie campagne storiche passavo intere sedute senza tirare un dado, altro che continui scontri.
Ad ogni modo l'inutilità di un personaggio in combattimento, anche se si combattesse spesso, non significa affatto inutilità in gioco. Un personaggio del genere può essere qualcosa che influisce nel combattimento perché va protetto, può essere quello che mentre gli altri combattono nota dettagli che torneranno utili in seguire o magari con un avviso risolve la contesa, o quello che fuggendo crea una situazione imprevista rendendo più interessante il gioco. Infinite opportunità, questo è il concetto, e spesso le si sacrifica in nome di un gioco stereotipato in cui si pensa che il bilanciamento sia importante.


Diamine, sono stato un po' prolisso, spero di non scoraggiare nessuno alla lettura!  :mrgreen-old:

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52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Poniamo che io sia un PG di basso livello, e il mio nemico un formidabile PNG che magari ho incontrato più volte e da cui ho preso anche sonore batoste. Poniamo che il mio PG guardi comunque a quel personaggio con ammirazione e ne faccia il suo modello, per poi scoprire che certe possibilità a lui sono precluse perchè il Master ha deciso di costruire il PNG dandogli qualsiasi capacità voglia.

Questa in effetti era una cosa a cui non avevo pensato.
Tuttavia pensaci su: per fare lo statblock di un mostro di qualsiasi GS io impiego di solito intorno ai 5-10 minuti. Per fare la scheda di un PG di basso livello almeno 20-30. Uno di livello alto come quello di cui parli probabilmente mi richiederebbe almeno un'oretta.
Il punto a cui voglio arrivare è: invece di fare il PNG come un PG per assicurarmi che i PG possano avere le sue capacità, impiegando 60 minuti, è più efficiente impiegarne 10 per costruirlo come un mostro e altri 15 per adattare la capacità in questione come talento o simili per i PG, casomai si presentasse l'eventualità (che probabilmente non sorgerà mai).

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Tornando al discorso del mago dominante, non capisco perchè nel tuo esempio lui dovrebbe giocare quattro ore e il guerriero una sola. Essere più efficace in combattimento non ti fa giocare di più, ti fa essere più efficace in combattimento.

Cita

Ad ogni modo l'inutilità di un personaggio in combattimento, anche se si combattesse spesso, non significa affatto inutilità in gioco. Un personaggio del genere può essere qualcosa che influisce nel combattimento perché va protetto, può essere quello che mentre gli altri combattono nota dettagli che torneranno utili in seguire o magari con un avviso risolve la contesa, o quello che fuggendo crea una situazione imprevista rendendo più interessante il gioco. Infinite opportunità, questo è il concetto, e spesso le si sacrifica in nome di un gioco stereotipato in cui si pensa che il bilanciamento sia importante.

Al di là dell'elitismo dell'ultima frase, non mi riferisco esclusivamente al combattimento, infatti.
Nel post precedente ho citato diverse situazioni in cui il Mago di 3.5 gioca e il Guerriero no, e nessuna di esse era il combattimento, e parlando del Guerriero di 5e ho detto che mi sta bene che in combattimento sia più utile delle altre classi perché fuori lo è meno.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Concordo sicuramente che avere scontri bilanciati sia divertente, ma la cosa deve anche avere un senso. Camminare per strada e incontrare casualmente scontri bilanciati non è credibile. Ciò che voglio dire è che sta anche ai giocatori trovarsi gli scontri bilanciati ("trovarsi" in senso ampio), fa parte del gioco. E, certamente, si tratta di gusti personali, di questo stiamo discutendo.

Se parli di gusti personali non puoi dire che certe cose "hanno senso" e "fanno parte del gioco" e altre no.
Questo è un tipo di giudizio che non ha nulla a che vedere coi gusti personali.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

le regole di bilanciamento a mio parere non sono altro che un aiuto per gli inesperti, non una parte vitale del regolamento.

Nuovamente un giudizio elitista.
Mi ritengo uno dei master più esperti che conosca e una delle mie campagne in corso letteralmente non esisterebbe se 13th Age non avesse un sistema di bilanciamento degli incontri chiaro e che funziona.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Per quanto riguarda il fatto che per te D&D è un gioco improntato sul combattimento, il mio parere è "ni". Il modo in cui il gioco è impostato dipende molto di più da come lo giochi: nelle mie campagne storiche passavo intere sedute senza tirare un dado, altro che continui scontri.

D&D è un gioco incentrato sul combattimento perché se conti le pagine metà del materiale serve unicamente a gestire quell'ambito, mentre se lo usi per fare altro devi ignorare le regole, come dici tu stesso di aver fatto.

Poi non vuol dire che uno sia obbligato a usarlo solo per farci i combattimenti, ma è pensato in quel modo (per averne tanti) e per quel modo deve funzionare.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Un personaggio è rilevante quando il suo giocatore lo gioca in modo rilevante, e compito di chi arbitra è sicuramente quello di permettergli di sfruttare questa potenzialità.

Cita

un Master è abbastanza esperto è in genere in grado di semplificare senza dover per forza utilizzare regole differenti

Cita

Li il problema spesso non è il bilanciamento ne il giocatore ma l'arbitro che si affeziona ai personaggi dominanti e da loro più spazio. La bravura di chi arbitra sta anche nell'evitare situazioni di questo tipo.

Io i manuali di D&D 5e li ho pagati 150€.
È vero che un bravo GM può mettere le pezze alle eventuali falle del regolamento, ma se pago dei professionisti per scrivere i manuali invece di farmi le regole in casa è perché di pezze ne voglio mettere il meno possibile.

Quando ho dato 20€ a Rob Schwalb per il pdf di Demon Lord e poi mi sono trovato a dover riscriverne metà non per adattarlo al mio gioco (quello fa parte del divertimento, per me) ma perché metà delle regole erano fatte coi piedi, un po' mi sono incazzato.

Edited by The Stroy

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1 hour ago, Calabar said:

@bobon123

A scanso di equivoci, più maturo non significa migliore. Migliore è quello che ti diverte di più. Conosco persone che si divertono quando trovano un sedere parlante sulla parete di un dungeon, chi sono io per giudicarli? Ognuno gioca nel modo che più lo soddisfa.
Parlo do gioco maturo perchè nella mia esperienza il modo di giocare si evolve con il tempo, l'età e l'esperienza e ritengo che il tipo di gioco a cui mi riferivo si raggiunga dopo essere maturato come giocatore. Certo, è sempre possibile trovare qualcuno con esperienza che ti porti subito su una certa strada, ma a mio parere non è un buon modo di fare, se non hai mai giocato come un bambino, ti sei perso qualcosa. :lol-old:

Ho giocato da bambino come un bambino, ho giocato come un bambino da adulto, ho giocato con bambini da adulto, ho giocato con adulti, ho giocato con il mio capo in ufficio, ho giocato con tutti ubriachi ad un addio al celibato, e la mia sensazione è che la ricerca del bilanciamento non abbia niente a che vedere con la maturità, né anagrafica né figurata. Per dire, gioco in maniera molto più attento al bilanciamento oggi che da adolescente, in cui amavo molto giochi senza regole.

1 hour ago, Calabar said:

Non sono affatto sicuro di condividere la tua opinione quando scrivi "E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire". E il motivo principale per cui non lo condivido credo sia il fatto che la rilevanza del personaggio è ben distinta dalle sue capacità di combattimento. Un personaggio è rilevante quando il suo giocatore lo gioca in modo rilevante, e compito di chi arbitra è sicuramente quello di permettergli di sfruttare questa potenzialità.

Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio. Rilevante fa riferimento a qualsiasi aspetto sia rilevante in quel momento. Un chirurgo di fama mondiale è super rilevante in una campagna di ER - Medici in prima linea, e completamente inutile in una campagna di combattimenti tra navicelle spaziali. Tutto dipende dallo spazio adiacente possibile che ha il personaggio, quali possibilità gli siano aperte davanti durante la storia, e quindi quali scelte e quali sbocchi ha il giocatore per far evolvere il suo personaggio e fargli vivere avventure. Se si fa una campagna moderna e basata solo su interazioni sociali, e il mio personaggio è paralizzato dal sociale, è irrilevante in quell'ambientazione anche se ha studiato la via della spada ed è il più forte spadaccino dei quattro regni. Il giocatore si annoierà e la sua attenzione dopo poco diminuirà, diminuendo contemporaneamente le possibilità che noti qualche aggancio interessante con cui potrebbe interagire. La rilevanza di questo personaggio, in questa campagna, non è bilanciata. Quali attributi siano rilevanti per bilanciare i personaggi dipendono dalla campagna, e due personaggi bilanciati come rilevanza in una campagna possono essere completamente sbilanciati in un'altra.

Il discorso è quindi generale, e non è assolutamente legato al combattimento. Visto che siamo nella sezione D&D5, in cui i combattimenti occupano circa il 50% del tempo della sessione, molto spesso è importante che tutti i personaggi abbiano qualche rilevanza in combattimento: se un personaggio è irrilevante per il 50% del tempo, il giocatore si annoia. Si può discutere su quanta rilevanza sia abbastanza rilevanza. Se cioé voglia dire che un personaggio è tanto importante quanto tutti gli altri o che, anche se meno importante, ha comunque un ruolo. La scelta zero, quella che il sistema deve garantire, deve essere il più possibile che tutti siano similmente rilevanti, bilanciando eventualmente rilevanza in combattimento e fuori ma senza rendere nessuno privo di rilevanza durante il combattimento o fuori.

Questo perché mentre sbilanciare è facile, bilanciare un sistema è molto difficile. Se il sistema è bilanciato, sbilanciarlo diventa una scelta consapevole, e il master e i giocatori decidono con un consenso informato che Mario sarà il protagonista e gli altri i suoi scagnozzi. Se il sistema è sbilanciato, tu la fai facile: "che ci vuole, lo bilancio!" Manco per niente, ci sono stati mille tentativi fallimentari di bilanciare sistemi sbilanciati, non è affatto facile e serve tanto testing, calcoli, game design attivo. Non è uguale costruire un palazzo dritto e raddrizzare una costruzione che pende da un lato. Io voglio un sistema che mi costruisca il palazzo dritto, poi se è necessario ci penso io a farlo pendere da un lato se il gruppo vuole giocare in quel modo quella volta.

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@The Stroy

Che ti devo dire... sarò elitario allora. Ma io non lo credo. Credo solo di aver vissuto le mie esperienze e di aver visto abbastanza in giro da rendermi conto di come la gente gioca, di come io giocavo e gioco e dai passi che un giocatore compie nel maturare. Non pretendo che la mia esperienza sia universale, so per certo che non lo è, ma certe situazioni si presentano con una certa frequenza.
Se davvero credi che la tua campagna a 13th Age non sarebbe stata possibile senza bilanciamento, secondo me ti sottovaluti. :wink-old:

Per quanto riguarda la creazione di un PNG ritengo che in generale crearlo come PG o come mostro richieda in linea di massima lo stesso tempo se si ha una buona dimestichezza con le regole. Per me era così per lo meno, anche se non posso esserne certo per la quinta edizione, dato che mi manca un'esperienza sufficiente con questo regolamento.
Cambia l'approccio insomma, ma i tempi non cambiano di molto. Questo perchè non vado a costruire il PNG passo passo come farei con un PG ma uso delle scorciatoie che so alla fine daranno un risultato assimilabile, e perchè in molti casi non occorre definire tutti i dettagli fin dall'inizio.

Cito un passaggio: "Se parli di gusti personali non puoi dire che certe cose "hanno senso" e "fanno parte del gioco" e altre no.
Questo è un tipo di giudizio che non ha nulla a che vedere coi gusti personali
"
Provo a spiegarmi meglio: situazioni come quella descritta sono paradossali, irreali, contro ogni possibilità statistica. Questo non significa che uno possa fregarsene ed essere comunque contento, una bella passata di sospensione dell'incredulità e via, in questo senso parlo di gusti personali.
A me piace che le storie siano plausibili per quanto possibile, quindi un approccio del genere per me è da evitare.

E ancora: "D&D è un gioco incentrato sul combattimento perché se conti le pagine metà del materiale serve unicamente a gestire quell'ambito, mentre se lo usi per fare altro devi ignorare le regole, come dici tu stesso di aver fatto"
Non confondere il modo in cui si presenta il regolamento dal modo in cui lo si applica. Io posso seguire il regolamento per filo e per segno ma fare un combattimento ogni morte di papa, e quando lo faccio utilizzo le regole che il manuale mi fornisce. È evidente che in D&D il combattimento è rilevante, ma questo non significa che per giocare a D&D uno debba combattere per metà del tempo di gioco.

Capisco il tuo punto di vista sull'acquisto dei manuali, il mio è un po' differente. Per me quei manuali devono costituire una base che mi consenta non solo di giocare, ma devono anche garantirmi la flessibilità di poterli adattare alle mie esigenze. Non pretendo di usarli a scatola chiusa perchè credo che il regolamento perfetto non esista e chi l'ha creato dovrebbe avere la mia testa per soddisfare pienamente le mie esigenze. Se ne avessi il tempo e la voglia, probabilmente farmi le regole in casa sarebbe la soluzione migliore. 🙂

 

@bobon123

Hai scritto: "e la mia sensazione è che la ricerca del bilanciamento non abbia niente a che vedere con la maturità".
Beh, mi pare che stiamo dicendo la stessa cosa, o sbaglio? La maturità come ho cercato di spiegare sta (tra le altre cose) nella capacità dei giocatori di utilizzare le regole per il divertimento di tutti e non approfittare delle debolezze del regolamento per trarne personale vantaggio. Questo non impedisce però ad un giocatore esperto di giocare in modo meno "maturo", se lo diverte e diverte gli altri.

Hai scritto: "Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio".
Ma era di quello che si stava parlando e, tutto sommato, la vera questione in ballo.
Mi pare che sul discorso potenzialità e opportunità siamo d'accordo, anche se potrei dirti che in una campagna di ER il chirurgo di fama mondiale potrebbe essere il PNG sullo sfondo e il gioco essere incentrato su un gruppo di specializzandi. :mrgreen-old:
Non sono però sicuro di seguire il tuo discorso: nella campagna basata sulle interazioni sociali un personaggio paralizzato dai rapporti sociali è già di per se una contraddizione. Nulla vieta ad un giocatore di provare ad utilizzarlo, ma se lo fa immagino che abbia in mente il modo di farlo divertendosi, altrimenti ha poco di cui lamentarsi, è indubbiamente un personaggio difficile. Se poi tiri in ballo il bilanciamento dovremmo pensare che l'asociale sia una sorta di "classe" mal bilanciata, ragionando alla D&D probabilmente non sarebbe tra quelle accessibili ai PG.

Ti cito ancora: "Visto che siamo nella sezione D&D5, in cui i combattimenti occupano circa il 50% del tempo della sessione, molto spesso è importante che tutti i personaggi abbiano qualche rilevanza in combattimento".
Qui ci sarebbe da discutere. Ora, al di la del fatto che quel 50%  come dicevo può essere molto variabile anche in D&D, trovo che non sia necessariamente vero che per essere rilevanti in un contesto di mischia si debba essere bravi a combattere. Alcuni esempi a riguardo li ho fatti nell'intervento precedente. È anche vero che qui si parla sempre del divertimento del giocatori e che è il giocatore in primis deve divertirsi con un personaggio dei quel tipo o in generale una campagna di quel tipo. Io stesso ho giocato più volte un personaggio piuttosto irrilevante in combattimento e non per questo mi sono sentito irrilevante o non mi sono divertito.

Non so, sarò io legato troppo ai vecchi giochi dove questa ricerca esasperata del bilanciamento non c'era e in linea di massima nessuno la considerava un grande problema, sarà che per quello che è il mio stile di gioco non è poi così rilevante, sarà che questa necessità di bilanciamento mi sembra crei più limiti che opportunità,  ma un GdR che fa di questo bilanciamento un elemento primario non mi sembra che sia di maggior pregio rispetto agli altri.

PS: quando ho parlato di ribilanciare un gioco sbilanciato mi riferivo a situazioni come quella di cui parlavamo in cui c'erano degli evidenti (e magari voluti) squilibri. Ovvio che ribilanciare nel suo complesso un gioco richieda sforzi di altro tipo, così come ritengo che anche sbilanciare un gioco bilanciato (nel tentativo di ottenere uno specifico risultato, non sbilanciando a caso), se si va oltre situazioni come quella di cui parlavamo, richieda lo stesso sforzo.

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37 minutes ago, Calabar said:

Hai scritto: "Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio".

Ma era di quello che si stava parlando e, tutto sommato, la vera questione in ballo.

Era per dire che non conta la centralità del combattimento, ma conta che ogni classe sia rilevante nel contesto che è centrale nella campagna. Se il gioco è centrato sul combattimento, è importante che siano bilanciati gli aspetti di combattimento. Se la campagna è ER, è importante che tutti i personaggi siano utili per curare il paziente, e che il master sia in grado di decidere quanto è difficile la cura del paziente rispetto alle capacità del gruppo, perché quelle saranno le situazioni in cui si troveranno. Un esperto spadaccino senza abilità specifiche alla cura sarebbe un personaggio irrilevante in quella campagna e magari troppo rilevante in un'altra.

Il senso è quello del mio primo messaggio: è un problema di definizioni. Tu apri un thread sul bilanciamento, ma poi il tuo argomento principale è che non è così rilevante il combattimento, ci sono tanti altri aspetti. Ecco, questo argomento secondo me non c'entra niente con il bilanciamento. I personaggi devono essere bilanciati per quel che riguarda gli aspetti che sono rilevanti nella campagna, se nella tua campagna non è rilevante il combattimento ovviamente non è importante siano bilanciati per il combattimento, dovranno essere bilanciati per quel che è rilevante nella tua campagna. Ma allora questo è un altro thread, sul fatto che si possa giocare  a D&D non incentrando la campagna sul combattimento. E le risposte sarebbero state molto diverse (la mia sicuramente).

37 minutes ago, Calabar said:

Non sono però sicuro di seguire il tuo discorso: nella campagna basata sulle interazioni sociali un personaggio paralizzato dai rapporti sociali è già di per se una contraddizione. Nulla vieta ad un giocatore di provare ad utilizzarlo, ma se lo fa immagino che abbia in mente il modo di farlo divertendosi, altrimenti ha poco di cui lamentarsi, è indubbiamente un personaggio difficile. Se poi tiri in ballo il bilanciamento dovremmo pensare che l'asociale sia una sorta di "classe" mal bilanciata, ragionando alla D&D probabilmente non sarebbe tra quelle accessibili ai PG.

E' esattamente quello il punto: una classe non utile in combattimento in una campagna in cui il combattimento è importante è una classe mal bilanciata, allo stesso modo in cui questa classe (fortissima in combattimento ma inutile in un contesto sociale) è mal bilanciata in una campagna sociale perché è irrilevante.

37 minutes ago, Calabar said:

PS: quando ho parlato di ribilanciare un gioco sbilanciato mi riferivo a situazioni come quella di cui parlavamo in cui c'erano degli evidenti (e magari voluti) squilibri. Ovvio che ribilanciare nel suo complesso un gioco richieda sforzi di altro tipo, così come ritengo che anche sbilanciare un gioco bilanciato (nel tentativo di ottenere uno specifico risultato, non sbilanciando a caso), se si va oltre situazioni come quella di cui parlavamo, richieda lo stesso sforzo.

Non richiede assolutamente lo stesso sforzo. Se voglio sbilanciare 5E di modo che gli incantatori siano più forti degli altri, è facile. Cosa faresti invece tu se dovessi bilanciare 3.5E o Ars Magica di modo che le classi siano tutte utili uguali?

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

Per quanto riguarda la creazione di un PNG ritengo che in generale crearlo come PG o come mostro richieda in linea di massima lo stesso tempo se si ha una buona dimestichezza con le regole. Per me era così per lo meno, anche se non posso esserne certo per la quinta edizione, dato che mi manca un'esperienza sufficiente con questo regolamento.
Cambia l'approccio insomma, ma i tempi non cambiano di molto.

Questo era sicuramente vero in 3e, dove infatti ogni cosa era costruita come se fosse stata un PG.
Nelle edizioni più recenti (da 4e in poi) non lo è più: fare i mostri è molto più rapido che fare i PG.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Non confondere il modo in cui si presenta il regolamento dal modo in cui lo si applica. Io posso seguire il regolamento per filo e per segno ma fare un combattimento ogni morte di papa, e quando lo faccio utilizzo le regole che il manuale mi fornisce. È evidente che in D&D il combattimento è rilevante, ma questo non significa che per giocare a D&D uno debba combattere per metà del tempo di gioco.

Il regolamento non è "presentato" in un certo modo, è progettato in quel modo.
Mettiti per un attimo nei panni del designer. Per progettare un gioco, devi avere bene in mente il tipo di esperienza che vuoi creare, e poi inventare regole che la creino. Ad esempio, se vuoi fare un gioco incentrato sulla fortuna, ci metterai dei dadi, delle carte o qualche altro elemento casuale, e farai in modo che sia molto importante.
Dal lato opposto, se un designer che sai essere competente ti presenta il suo nuovo gioco Testa-o-croce, puoi dire chiaramente che ha voluto creare un gioco incentrato sulla fortuna, perché questa è l'elemento centrale del gioco.
Testa-o-croce è quindi un gioco di fortuna, a prescindere che poi noi aggiungiamo regole per consentire bluff, rilanci o di usare monete truccate.

Ecco, i designer di D&D, che sono gente competente, hanno creato un gioco dove metà delle regole servono per gestire i combattimenti: posso dire con sicurezza che il loro è un gioco dove il combattimento è molto importante quando non centrale.
Se io lo prendo, ignoro l'80% del regolamento e lo uso per fare una campagna sociale, poi non posso lamentarmi che il gioco non funziona: non è fatto per quello, sono io che ho cercato di piantare un chiodo col cacciavite.

Viceversa, potrei lamentarmi se il combattimento, che abbiamo stabilito essere centrale, non funzionasse o funzionasse male.
E se uno dei giocatori viene regolarmente posto nella condizione di dover scegliere fra: a) annoiarsi perché il suo PG è inefficace o b) uscire dalle regole e inventarsi dei modi per non annoiarsi... il gioco non sta facendo il suo dovere, cioè darmi delle regole che mi permettano di divertirmi seguendole.
Che è esattamente quello che succede in un gioco incentrato sul combattimento dove i PG sono gravemente sbilanciati nel combattimento.

D&D poi è più ampio del semplice combattimento, ma il paradigma non cambia.
Più ci si allontana dall'aspetto centrale, meno l'equilibrio è necessario: il Ladro è meno efficiente del Guerriero in combattimento... ma solo di poco, perché il combattimento è importante e riguarda gran parte del tempo di gioco; il Guerriero è meno efficiente del Ladro in certe scene di esplorazione e interazione, e qua lo squilibrio è più ampio, perché queste scene sono meno frequenti, quindi è necessario che lo sia per compensare quello, più piccolo ma più rilevante, in combattimento.

L'alternativa è tornare a 3.5: un gioco incentrato sul problem solving dove alcuni personaggi (Mago 3.5) hanno moltissimi modi di risolvere i problemi e altri (Guerriero 3.5) quasi nessuno, quindi dove alcuni personaggi sono sempre al centro della storia e alcuni giocatori giocano sempre e altri no.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Capisco il tuo punto di vista sull'acquisto dei manuali, il mio è un po' differente. Per me quei manuali devono costituire una base che mi consenta non solo di giocare, ma devono anche garantirmi la flessibilità di poterli adattare alle mie esigenze. Non pretendo di usarli a scatola chiusa perchè credo che il regolamento perfetto non esista e chi l'ha creato dovrebbe avere la mia testa per soddisfare pienamente le mie esigenze. Se ne avessi il tempo e la voglia, probabilmente farmi le regole in casa sarebbe la soluzione migliore.

Se hai frequentato un po' questo forum, saprai che non c'è praticamente nessuna regola di 5e che io usi esattamente com'è sui manuali.
Però c'è una grossa differenza fra Ho pagato 150€ i manuali di un gioco con certi obiettivi. Questi obiettivi non corrispondono esattamente ai miei, quindi modifico alcune delle regole, che però sono fatte bene per gli obiettivi originali e Ho pagato 20€ questo pdf di un gioco con certi obiettivi, che corrispondono ai miei. Tuttavia, molte regole non producono gli obiettivi proposti, quindi devo sistemarle io.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

La maturità come ho cercato di spiegare sta (tra le altre cose) nella capacità dei giocatori di utilizzare le regole per il divertimento di tutti e non approfittare delle debolezze del regolamento per trarne personale vantaggio.

Conosco diverse persone per cui, in perfetto accordo con il resto del gruppo, "approfittare delle debolezze del regolamento per trarne personale vantaggio" è la parte più divertente del gioco: che faccio, dico loro che sono immaturi?

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Hai scritto: "Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio".
Ma era di quello che si stava parlando e, tutto sommato, la vera questione in ballo.

Assolutamente no.
Sia io che bobon abbiamo fatto riferimento numerose volte ad ambiti esterni al combattimento, e lo abbiamo anche ribadito apertamente perché c'era stato un fraintendimento.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Non sono però sicuro di seguire il tuo discorso: nella campagna basata sulle interazioni sociali un personaggio paralizzato dai rapporti sociali è già di per se una contraddizione. Nulla vieta ad un giocatore di provare ad utilizzarlo, ma se lo fa immagino che abbia in mente il modo di farlo divertendosi, altrimenti ha poco di cui lamentarsi, è indubbiamente un personaggio difficile. Se poi tiri in ballo il bilanciamento dovremmo pensare che l'asociale sia una sorta di "classe" mal bilanciata, ragionando alla D&D probabilmente non sarebbe tra quelle accessibili ai PG.

Come il Guerriero 3.5?
Se il bilanciamento non fosse una priorità, non ci sarebbe ragione di escludere certe classi e consentirne altre.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

sarà che questa necessità di bilanciamento mi sembra crei più limiti che opportunità

Mi sembra che il nodo sia qua.
Nel topic sono state portate svariate motivazioni a favore del bilanciamento (di nuovo: non limitato al combattimento), in sostanza riassumibili in:

  • Tutti i giocatori si divertono ugualmente senza doversi inventare modi al di fuori di un regolamento per il quale hanno pagato.
  • Se c'è ma non interessa, è facile ignorarlo.

Mentre l'unico limite che ho visto nominare è: "Eh, ma ai miei tempi non c'era, quindi non serve, tanto io sono abituato a fare senza".

Edited by The Stroy
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@bobon123

Per me giocare significa interpretare il proprio personaggio e creare una storia, per cui non categorizzerei il gioco definendo un singolo aspetto rilevante (o più d'uno) per poi stabilire se è importante bilanciare quel singolo aspetto. Mi sembra un'astrazione che poco rispecchia il gioco nel suo complesso.
Per cui la domanda è se il bilanciamento (o meglio l'equilibrio tra classi, razze e altre meccaniche) sia necessaria per giocare bene. La mia idea è che non lo sia.

@The Stroy

Continuiamo a dissentire su un punto: l'essere inefficace in combattimento secondo te pregiudica il divertimento, secondo me no. Non necessariamente per lo meno.
Se i tuoi giocatori sono appassionati di combattimento e hanno creato personaggi per il combattimento è naturale che non potersi realizzare nel combattimento possa essere frustrante. Ma se nel gruppo ci sono personaggi meno orientati al combattimento e se il combattimento, nonostante costituisca una parte rilevante della storia, lascia ampia parte all'interpretazione di qualunque personaggio (cosa che io mi auguro da OGNI gioco di ruolo, indipendentemente dal tipo e dalle scelte di design), allora la cosa diventa molto meno rilevante.
Se cedi puoi anche dire a quei giocatori che sono immaturi :mrgreen-old:, ma non è quello che ho detto io. Come ho ribadito più volte, ognuno è liberissimo di giocare come preferisce e come più si diverte. A mio parere quei giocatori hanno scelto un modo meno maturo, ma non per questo peggiore, di giocare.
Non mi pare affatto che in questa discussione siano stati portati tante e buone argomentazioni a favore dei bilanciamento contrapposte a vaghe opinioni: dal mio punto di vista le motivazioni a favore sono deboli e i dubbi al contrario sono rilevanti. Non è solo una questione di "io facevo così, posso fare senza", ci sono dei vincoli ben evidenti di un sistema che mira al bilanciamento e credo sia semplicemente una questione di scelta e gusti dare più peso alle prime argomentazioni piuttosto che alle seconde.
Ad ogni modo credo che ci sia un problema di comunicazione, dato che questa conversazione sembra essere diventata una contrapposizione tra favorevoli al bilanciamento e contrari. Non era questo il discorso.

 

Mi sto comunque rendendo conto che la discussione sta un po' uscendo dai binari, e per lunghezza è diventata probabilmente illeggibile per chiunque a parte noi che ci partecipiamo (e forse sono anche troppo ottimista).
Proviamo magari a tirare un po' le somme, per vedere se siamo arrivati da qualche parte. Inizio provando a riproporre la questione in modo, spero, più comprensibile.

Quello che mi ha un po' incuriosito dopo aver ripreso con D&D 5a edizione è il vedere come regolamento e alcuni giocatori dessero grande peso alla questione dell'equilibrio, quasi fosse un palazzo di cristallo che ogni scossone avrebbe potuto ridurre in pezzi.
Non mi sono mai fatto problemi a modificare i regolamenti che mi passavano sotto mano per adattarli alle mie esigenze di gioco, ora questa ricerca di equilibrio sembra quasi rendere la cosa meno desiderabile.
La verità è che dell'equilibrio non mi è mai importato molto, purché il regolamento fosse funzionale alla storia che si stava creando. Ciò non significa ne che tutto debba essere lasciato al caso ne che l'equilibrio sia un male, semplicemente non credo che tutte le classi debbano avere la stessa efficacia, ne che sia un male avere razze avvantaggiate rispetto ad altre, ne che ogni passo delle mie avventure debba essere calibrato con la bilancina.
Il tipo di persone con cui gioco non sceglierebbe una razza perchè vantaggiosa ne una classe perchè ha o arriva ad avere maggior potere, sceglierebbe il personaggio che gli da più sfogo interpretativo in quel momento. Se le scelte dei giocatori non dovessero andare bene, il Master di solito è in grado di mettere i giusti paletti (ma anche i giocatori stessi discutendo tra loro, a seconda di come si decide di gestire la campagna).
In questo contesto un regolamento con maglie troppo rigide rischia di essere limitante, ma è comprensibile che in altri contesti possa essere auspicabile.

Diciamolo però, non è che avere un regolamento equilibrato mi dia particolare fastidio, piuttosto vorrei capire se si tratta di un sentimento generalizzato di questa generazione di GdR e/o di giocatori, di una deriva che ha preso D&D o semplicemente di una mia sensazione.

PS: ok, questo è quasi OT, ma per completezza... per essere chari, non sono uno di quelli a cui piacciono i regolamenti senza regole. Ritengo che lasciare tutto all'arbitrarietà del narratore spesso porta a monotonia e scelte stereotipate, un regolamento a cui anche chi arbitra deve sottostare può creare imprevisto e mettere un po' di sale alle storie.

Edited by Calabar

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5 minutes ago, Calabar said:

@bobon123

Per me giocare significa interpretare il proprio personaggio e creare una storia, per cui non categorizzerei il gioco definendo un singolo aspetto rilevante (o più d'uno) per poi stabilire se è importante bilanciare quel singolo aspetto. Mi sembra un'astrazione che poco rispecchia il gioco nel suo complesso.
Per cui la domanda è se il bilanciamento (o meglio l'equilibrio tra classi, razze e altre meccaniche) sia necessaria per giocare bene. La mia idea è che non lo sia.

Scrivi questo, ma quando vai poi a motivare perché secondo te non lo sia alla fine l'argomentazione è sempre (anche in questo post) che per te il combattimento non è centrale. Questo non ha niente a che vedere con la necessità di bilanciamento. Semplicemente diventa importante bilanciare gli aspetti che sono importanti nel tuo gioco, qualsiasi essi siano.

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Sono d'accordo con l'idea di fare un attimo il punto.
Dici che quando giochi il tuo obiettivo è di raccontare una storia, e va benissimo.
Ora, prendiamo la versione più semplice possibile di questo gioco: Facciamo che.
Proviamo a immaginarne due versioni:

  • In una parlo una volta io e una volta tu.
  • Nell'altra tu parli una volta e io tre.

Quale delle due partite secondo te sarà più divertente per entrambi i giocatori?

Edited by The Stroy

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      Lo sviluppo del progetto però mi ha portato a dover riferirmi ad un'Ambientazione per poterlo progettare, e mi sono posto il dilemma se usare qualcosa di già esistente o ideato da me. Ho fatto l'errore di scegliere la seconda opzione, per cui molto del mio lavoro ora è incentrato su quest'aspetto. Ambientazione che è ancora in fase molto abbozzata, ma con diversi elementi già creati tali per cui se qualche pazzo la vuole utilizzare, può farlo.
      Per il momento non mi dilungherò sulle motivazioni e le idee dietro al regolamento, che ho chiamato (come si evince dal titolo del topic) ARCANA TALES. Per adesso mi limito a dire che ho creato un sito di riferimento, che cercherò di tenere aggiornato con tutti i progressi che spero di fare da qui in avanti. Li troverete ovviamente tutto il materiale da scaricare, ma per convenienza per quei 2 o 3 talmente pazzi da volerlo leggere più sotto riporterò in questo topic tutti i link relativi.
      Come ricordo sul mio sito, tutto il materiale è sotto la licenza Creative Commons 4.0 Non Commerciale 4.0 Internazionale (CC BY-NC 4.0). In parole povere, tutto il materiale è utilizzabile gratuitamente, scaricabile, condivisibile ma non si può in alcun modo cercare di trarne profitto monetario. Per il momento pubblico il regolamento, una scheda Excel per la creazione del personaggio e un altro file Excel stampabile per creare uno schermo del Master. Per quanto riguarda l'ambientazione, pubblicherò del materiale in seguito, tenendo bene a mente che si tratta di un'opera ancora abbozzata e in piena fase di elaborazione.
       
      SITO WEB: https://arcanatales.com/
      RULESET ARCANA TALES: https://www.dropbox.com/s/45g7h3lcmi53z2n/Arcana Tales - Manuale di gioco v1.0.pdf?dl=0
      SCHEDA PG: https://www.dropbox.com/scl/fi/5ze2g61rfhz3n6j24rdai/Scheda-Personaggio.xlsx?dl=0&rlkey=tjc5nkjftflhrrqvsz4rmgabj
      SCHERMO MASTER: https://www.dropbox.com/scl/fi/exr61uen3jcl3w161v9fw/Master-Screen.xlsx?dl=0&rlkey=z1u8sssdsimkiaizd25ux8hsd
       
      Se mai qualcuno fosse interessato al mio lavoro, può tranquillamente portare idee e suggerimenti. In ogni caso sul sito troverete maggiori informazioni e in futuro articoli nei quali approfondisco molte delle idee e degli scopi dietro a questo progetto, nonchè le eventuali dee future. Se avete problemi con il link di download postato qui, potete comunque andare direttamente sul sito dove "in teoria" non dovrebbero esserci problemi.
       

      Arcana Tales di Cronkolo è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale.
    • By Rogherto
      Premetto che sono un master neofita su d&d 3.5 e apro questa discussione per chiarire un dubbio. Uno dei miei player, che gioca da più tempo di me, gioca un Momf e ultimamente quando prende danni alle caratteristiche le rimuove dicendo che cambiando forma ogni danno alle caratteristiche svanisce. Ho cercato un po' ovunque tra manuali e web e non ho trovato niente che potesse confermare o smentire questa cosa. Questa meccanica funziona veramente così o i danni restano anche quando cambi forma? 
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