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Bilanciamento delle regole


Calabar

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1 hour ago, Calabar said:

@The Stroy

Credo che non intendiamo la stessa cosa quando parliamo di approccio al gioco. :smile-old:

Appunto: partire dalle definizioni aiuta a evitare questi equivoci 😉

 

EDIT: facciamo così, comincio io a sparare un po' di definizioni a caso. Userò di proposito termini un po' strani e bizzarri allo scopo di evitare la confusione con quelli usati in precedenza, se possibile.

 

Definisco queste tre "metriche":

  • Bilancio del protagonismo (BP): il rapporto tra le possibilità che hanno i diversi PG di essere protagonisti e di incidere sul gioco.

  • Bilancio delle sfide (BS): l’insieme dei rapporti rischi / benefici delle varie sfide che i PG si trovano ad affrontare, rispetto a quanto previsto dagli standard del regolamento.

  • Bilancio delle regole (BR): il rapporto tra le opzioni, risorse e possibilità di scelta dei vari partecipanti al gioco nel creare e usare un personaggio (quindi, anche del DM nel creare e usare un PNG o eventualmente un mostro).

Definisco quindi queste due "operazioni":

  • Ponderazione: l’atto di quantificare in modo obiettivo un certo bilancio.

  • Calibrazione: l’atto di modificare le regole e gli elementi del gioco al fine di modificare un certo bilancio nel modo voluto.

Infine, questi tre particolari "stati":

  • Equilibrio paritario: la situazione in cui il valore di un certo bilancio è il più possibile vicino all’unità.

  • Equilibrio regolare: la situazione in cui il valore di un certo bilancio è quello previsto dal regolamento di gioco, se applicabile (per BS coincide sempre con l’equilibrio paritario).

  • Equilibrio ottimale: la situazione in cui il valore di un certo bilancio è tale da soddisfare al massimo le aspettative e il divertimento di tutti.

Modificato da Bille Boo
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@Calabar, mi permetto di provare a riformulare il tuo post e alcune delle risposte ai fini delle definizioni del tutto arbitrarie che ho dato sopra.

Scusatemi per il doppio post ma non volevo editare nuovamente. E per favore correggetemi se dico qualche enorme cavolata o metto in bocca a qualcuno, involontariamente, parole non sue: vuol dire solo che sono duro e ho capito male.

 

Dunque @Calabar:

La tua opinione è che BR dovrebbe essere in equilibrio paritario, o meglio che almeno dovrebbe essere paritario tra l’insieme dei giocatori e il DM (stesse regole, limitazioni e possibilità per i giocatori e per il DM, quando si creano/usano PG/PNG).

Hai avuto come obiezioni il fatto che questo allontanerebbe BS dall’equilibrio paritario. Ti poni quindi la domanda: davvero l’equilibrio ottimale di BS è quello paritario? Tu ti sei trovato meglio con un BS fortemente fluttuante a seconda della situazione; cioè, non pensi che la difficoltà degli incontri prevista “sulla carta” vada seguita, se si vuole davvero massimizzare il divertimento.

Ti fai poi una domanda analoga anche per BP, o meglio, in questo caso la cosa è ancora più sottile. Sono tre le tue domande.

  1. È necessario/preferibile avere un BP paritario, oppure può essere altrettanto divertente avere personaggi con un livello di importanza/protagonismo complessivi maggiore degli altri?
  2. Anche se si volesse ottenere un BP paritario, non ci stiamo concentrando troppo sul pareggiare le cose dal punto di vista del combattimento (che è solo una parte di BP perché in realtà bisogna fare il rapporto tra l’importanza/il protagonismo complessivi)?
  3. Al fine di ottenere un BP paritario o comunque ottimale, è davvero così importante avere un BR in equilibrio paritario tra i PG, oppure possono esserci dei PG obiettivamente avvantaggiati dalle regole / dal sistema di gioco rispetto ad altri PG (es. mago sempre più forte del guerriero), senza che questo comporti problemi ai fini del BP perché ci sono altri modi, nonostante ciò, di pareggiare l’importanza/protagonismo?

 

Le risposte che ti sono state date mi pare si possano sommariamente riassumere così.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BP è quello paritario.
  • Essendo D&D un gioco in cui il combattimento è molto importante è difficile, e comunque non è desiderabile in generale, avere un BP in un equilibrio che è paritario complessivamente, ma che è nettamente non paritario nell'ambito del combattimento stesso.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BR va verso un BR paritario tra i diversi PG, in D&D. Tuttavia esistono giochi (Ars Magica etc) in cui questo non avviene, e purché sia trasparente e accettato da tutti non c’è problema. Il problema sorge invece quando non è trasparente e porta quindi i giocatori a scelte inconsapevoli delle conseguenze.

  • Viene evidenziato che la cosa più importante non è tanto che gli equilibri regolari di BP, BS e BR siano già di per sé quelli ottimali (cosa non sempre possibile), ma che il gioco metta a disposizione degli strumenti adeguati a permettere la Ponderazione e la Calibrazione di questi valori come desiderato. In altre parole, è molto utile che esistano dei metodi per “misurare” e “conoscere” uno dei Bilanci, e poterlo modificare in modo controllato.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BS non è necessariamente quello regolare né quello paritario, ma è molto utile che sia facile la Ponderazione e la Calibrazione di BS al valore voluto.

  • In generale, per la maggior parte dei DM, l’equilibrio ottimale di BR tra giocatori e DM non è paritario: si preferisce lasciare al DM maggiore libertà nel creare i personaggi, usando regole e modalità non accessibili ai giocatori, perché questo comporta una maggiore facilità / rapidità di creazione degli stessi e perché questo sembra dare maggiori garanzie ai fini della Ponderazione di BS.

Modificato da Bille Boo
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1 hour ago, Calabar said:

Perdonami ma... credo di essermi perso tra sigle ed acronimi! :mrgreen-old:

 

Chiedo scusa. Era per brevità. Riformulo senza abbreviazioni.

 

Secondo te le opzioni, risorse e possibilità di scelta che hanno i giocatori nel loro insieme per creare e usare i loro PG dovrebbe essere identico alle opzioni, risorse e possibilità di scelta che ha il DM per creare e usare i suoi PNG. Questo è un tipo di equilibrio/bilanciamento di gioco e su questo tu sei molto rigoroso.

Ti è stato obiettato che questo principio può far sì che la “difficoltà” delle sfide (l’insieme dei rapporti rischi / benefici delle varie sfide che i PG si trovano ad affrontare) sia diversa rispetto a quanto previsto dagli standard del regolamento. Questo è un altro tipo di equilibrio/bilanciamento di gioco.

Su quest’altro tipo tu sei più elastico, o meglio, ritieni che la massima soddisfazione delle aspettative e del divertimento tuoi e dei tuoi giocatori si possa raggiungere meglio se non ci si occupa di “bilanciare” la “difficoltà” delle sfide, o comunque lo si fa in modo anche molto diverso rispetto a quanto previsto dagli standard.

 

Poi c’è un terzo tipo di equilibrio/bilanciamento, ed è quello che riguarda le possibilità che hanno i diversi PG di essere protagonisti e di incidere sul gioco. Su questo secondo me tu poni tre diverse domande.

  1. Avere una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, è davvero qualcosa di necessario, oppure può essere altrettanto divertente giocare con squilibri più o meno forti in questo senso, cioè con certi PG che hanno un livello di importanza/protagonismo complessivi maggiore degli altri PG?

  2. Anche ammesso che riteniamo necessaria una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, non ci stiamo concentrando troppo sull’ottenere questa parità nell’ambito specifico del combattimento (anziché, come sarebbe più giusto, considerare l’importanza/il protagonismo complessivi dei personaggi, mediando il combattimento e il fuori-combattimento)?

  3. Anche ammesso che riteniamo necessaria una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, è davvero così importante, a questo scopo, che le opzioni, possibilità e risorse di gioco di ogni PG siano “pari” a quelle degli altri (cioè, nessuno è avvantaggiato dalle regole / dal sistema di gioco)? Oppure è possibile avere dei PG obiettivamente avvantaggiati dalle regole / dal sistema di gioco rispetto ad altri PG (es. mago sempre più forte del guerriero), senza che questo impedisca di avere comunque una sostanziale parità per quanto riguarda le loro possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, perché ci sono altri modi, nonostante ciò, di pareggiare l’importanza/protagonismo?

 

Le risposte che ti sono state date mi pare si possano sommariamente riassumere così.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, la situazione che genera il massimo divertimento e la massima soddisfazione di tutti è quella in cui tutti i PG hanno identiche possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco.

  • Essendo D&D un gioco in cui il combattimento è molto importante, avere dei PG che hanno identiche possibilità complessive di essere protagonisti e di incidere sul gioco, ma hanno possibilità molto diverse di essere protagonisti e di incidere sul combattimento, è difficile e comunque non è desiderabile in generale. È meglio se tutti hanno possibilità analoghe (anche se non proprio uguali) di essere protagonisti in combattimento e di incidere sul combattimento.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, la situazione che genera il massimo divertimento e la massima soddisfazione di tutti è quella in cui le opzioni, possibilità e risorse di gioco di ogni PG sono “pari” a quelle degli altri (cioè, nessuno è avvantaggiato dalle regole / dal sistema di gioco), in D&D. Tuttavia esistono giochi (Ars Magica etc) in cui questo non avviene, e purché sia trasparente e accettato da tutti non c’è problema. Il problema sorge invece quando non è trasparente e porta quindi i giocatori a scelte inconsapevoli delle conseguenze.

  • È stato poi evidenziato che la cosa più importante è che il gioco metta a disposizione degli strumenti adeguati per “misurare” i vari tipi di bilanciamento / equilibrio, in modo che il DM, se gli va e se questo giova al gruppo, possa modificarli spostando l’equilibrio in modo controllato.

  • In particolare, per quanto riguarda la “difficoltà” delle sfide, non è detto che per tutti i gruppi il “livello di difficoltà” previsto dallo standard di D&D sia quello adeguato ad avere la massima soddisfazione e il massimo divertimento. Però è molto utile che D&D metta a disposizione degli indicatori che il DM può usare per confrontare (almeno a livello approssimato) la difficoltà delle sue sfide con lo standard, in modo da poter andare anche molto sopra o molto sotto lo standard, se vuole, ma in modo consapevole e controllato.

  • In generale, per la maggior parte dei DM e dei gruppi, è accettabile e anzi desiderabile che le opzioni, risorse e possibilità di scelta che ha il DM per creare e usare i suoi PNG siano diverse rispetto a quelle che hanno i giocatori nel loro insieme per creare e usare i loro PG. Questo “sbilanciamento” ha come vantaggio una maggiore facilità / rapidità di creazione dei PNG stessi e soprattutto sembra dare maggiori garanzie dal punto di vista della valutazione della “difficoltà come sfida” di quei PNG rispetto allo standard. Che non vuol dire sentirsi obbligati a rendere la difficoltà della sfida uguale allo standard: vuol dire però voler avere un mezzo per valutarla, anche se la si volesse rendere maggiore, anzi, a maggior ragione.

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@Calabar In tutta onestà capisco il tuo punto di vista (non dico ne di condividerlo e ne di essere contrario) ma, secondo me, proprio visto il tuo punto di vista dovrebbe essere INUTILE creare PNG con le regole dei PG ma anzi dovrebbe essere più costruttivo e stimolante crearli con le regole dei MOSTRI.

Buttiamo via il Bilanciamento, facciamo finta che non esista proprio, e buttiamo via le tabelle sul GS ecc. Proprio il poter creare un PNG con regole precise atte a caratterizzarlo, che sia anche sbilanciato, è enormemente meglio che dover inventarsi a forza multiclassi, talenti ecc per creare quel tipo di PNG che arricchirebbe la storia. 

Sto parlando proprio di storia, atmosfera, sto parlando dell'antagonista e dello spessore. Il poter dare a Quel personaggio dei PF, TxC, CA atti al loro scopo (pochi o tanti che siano), poter dare un numero di incantesimi, il poter dare delle abilità mirate, dovrebbero proprio dare le singole caratterizzazioni ideali per iperniare attorno ad esso la giusta storia ed il giusto background. 

Al contrario creare Tale PNG con le regole dei pg di legerebbe le mani narrativamente parlando e la meccanica (a prescindere che sia o meno bilanciata, cosa di cui non ti interessa) vincolerebbe e sarebbe maledettamente più lento.

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  • 3 settimane dopo...

@Bille Boo

Ti posso dire che appena ho un attimo libero provo a rileggerlo!
Mi pare però che ancora sfugga la mia posizione su alcune tematiche, magari provo a fare un riassunto di poche righe. Anche se, a dire il vero, credo che non sia il mio modo di vedere le cose ad essere argomento d'interesse quanto il discorso in se.
Devo dire di aver sperato che la discussione si alimentasse da sola anche in mia assenza, anche perchè sarei stato curioso di leggere altre opinioni.

@Nesky

Per come la vedo io, il regolamento altro non è che la "fisica" del gioco come le leggi della fisica regolano il mondo.
In questo contesto usare per i PNG delle regole non compatibili con i PG è come, passami il termine, "barare", come violare le leggi fisiche. Come se la forza di gravità valesse per me ma non per te.
Questo non significa che non sia d'accordo con una creazione veloce dei PNG ne a regole specifiche che ti aiutino a farlo (anzi, ben vengano), ma questo per me significa essenzialmente creare una scheda parziale con solamente le informazioni che interessano.
PS: se come dici creare un PNG con le regole dei PG ti farebbe sentire legato, vincolato, allora secondo me c'è qualcosa che non va nelle regole per creare i PG, perché significherebbe che ogni giocatore si potrebbe sentire vincolato nel creare il proprio PG.

 

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Sarà probabilmente per l'età, sarà per l'evoluzione che ho avuto negli anni, ma tanti anni fa la pensavo come te. Tanti anni fa, nei brutti periodi da adolescente in cui il master e i giocatori erano in competizione e le regole erano l'unico grande livellatore. Per fortuna quel tempo è passato da molto tempo ed anche i giochi di ruolo si sono per fortuna evoluti. 

Il Gioco di ruolo è narrazione e condivisione tra il Master, colui che narra ed i giocatori, coloro e vivono quella storia. In tutte le storie, tutti i racconti, tutti i libri, tutti film insomma in tutta la narrativa i protagonisti (gli eroi) e gli antagonisti non sono uguali, non lo sono mai. Gli eroi hanno delle caratteristiche uniche come gli antagonisti. Gli eroi sono fatti per avere delle "risorse" molto ampie atte a completare una storia dall'inizio alla fine, gli antagonisti sono fatti per assolvere uno scopo "molto breve" ovvero quella piccola fascia a loro ritagliata ed eccellere in tale fascia. Un "minion" dovrà avere le capacità legate ad assolvere il suo scopo. Sarebbe assurdo scrivere la storia di ogni "storm trooper" comparso in un film di guerre stellari e crearlo come fosse un personaggio a tutto tondo come sarebbe assurdo scrivere ogni minimo dettaglio o abilità di un nazista comparso in Indiana Jones. E questo vale per ogni singola storia scritta. 

Detto questo ognuno può fare quello che gli pare e nulla ti vieta, se non ti piace come è fatta la 5ª edizione di giocare alla 3ª ad esempio. 

Personalmente io adoravo il BECMI (con cui ho iniziato), arrivato l'advanced ci ho giocato un bel po' ma tutto sommato preferivo il BECMI e ho continuato a giocare a quello. Poi passai alla 3ª edizione. Quando è arrivata la 4ª sono rimasto completamente inorridito (gusti miei niente reali critiche a quell'edizione) e appena è arrivata la 5ª me ne sono innamorato. La 4ª non faceva per me in nessun particolare non mi sono mai accanito a dire che fosse sbagliata. 

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2 ore fa, Nesky ha scritto:

Sarà probabilmente per l'età, sarà per l'evoluzione che ho avuto negli anni, ma tanti anni fa la pensavo come te. Tanti anni fa, nei brutti periodi da adolescente in cui il master e i giocatori erano in competizione e le regole erano l'unico grande livellatore.

Se scrivi questo, allora temo che non abbia proprio idea di come io la pensi, perchè il mio modo di giocare è quanto più lontano possibile da quello che hai scritto ora.
E, diciamolo, neanche io sono tanto giovincello e forse pecco di superbia se ti dico che ne ho masticato abbastanza da essere passato oltre quello che descrivi poco sotto, sebbene concordi perfettamente con te sull'incipit del paragrafo.

Io non penso che i PG siano eroi, io penso che se se la giocano bene possano diventarlo. Penso che non debbano avere vantaggi "perchè sono PG" (ne svantaggi naturalmente) ma avere le possibilità di intraprendere il proprio cammino e giocarsi il loro ruolo nella storia, siano grandi guerrieri, apprendisti maghi, venditori di cianfrusaglie o millantatori senza arte ne parte.

Ma questa è una divagazione, credo che abbia poco a che fare con la nostra discussione. :wink-old:

 

Modificato da Calabar
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Scusami forse sono stato frainteso, non intendevo che tu la pensassi così ti parlavo della mia esperienza per darti un quadro del mio pensiero poiché non ci conosciamo. 

Quando intendo che i PG siano Eroi non intendo in senso stretto ma in senso lato. Ora accantoniamo il termine Eroi ed utilizziamo il più preciso "protagonisti". Nelle storie che un Master crea i giocatori SONO i protagonisti, o come è più canonico dire in ambito creativo sono i personaggi principali. Ciò non vuol dire che tutti il mondo deve girare attorno a loro o che debbano avere dei vantaggi, ma che la storia, o meglio le singole storie debbano girare attorno a loro anche se essi partono come contadini per poi diventare delle divinità o morire soli. Ogni Avventura, anche a quelle già pubblicate gira attorno a coloro che tentano di svolgerla e sono loro ad averne il focus. 

E non è una divagazione ma è proprio il Focus del discorso. I PG, essendo i gli attori principali delle storie necessitano di un architettura a tutto tondo ed anche un'intelaiatura di regole e meccaniche che supportino ogni possibile azione e conseguenza in base alle tematiche, al contrario gli antagonisti, i personaggi secondaria e via via a scende fino ai minion necessitano di un intelaiatura via via minore fino alla riduzione di due o tre numeri.

Ma questo succede in ogni ambito narrativo dal cinema ai racconti ed in ogni GDR persino i più vecchi GDR classici ed old school non è una novità dei giochi moderni.

1) In Cybeprunk 2020 ad esempio si avevano i PNG ridotti e i punteggi di caratteristica erano ridotti in base all'importanza

2) nel mondo di tenebra (vecchio o nuovo che sia) i png erano creati per avere solo un paio di caratteristiche alte ed il resto un numero X e qualche potere X

3) Nei vecchi DND non ce n'era nemmeno bisogno poiché i personaggi erano praticamente standard non avendo chissà quali scelte.

4) Persino giochi molto complessi come Rolemaster aveva le sue regole per semplificare i PNG. 

Nulla vieta di complicarsi la vita e generare anche tutti i mostri come fossero dei pg ma non è una questione di bilanciamento è una questione di gusti. 

Nel bilanciamento portato dalla narrativa, i Personaggi principali DEVONO essere in grado di passare tutta un'avventura abbattendo con difficoltà crescente gli ostacoli fino al climax narrativo della fine. Per farlo essi necessariamente devono avere qualcosa in più, mentre il nemico deve essere disegnato per essere una sfida crescente ma non essere disegato per essere come l'eroe. Se mi passi l'esempio atletico un PG fa una maratona consumando risorse fino alla fine della storia, un PNG è uno scattista che da tutto se stesso nel suo singolo ambito. 

La 3ª edizione in questo infatti aveva fallito miseramente. E questo (ti prego di non considerarla una cosa arrogante ma è un dato di fatto) è il bilanciamento della narrativa e del gioco di ruolo e non si può discutere su questo. Si può discutere sul gusto personale del fatto che tutta la narrativa umana sia incentrata su questo fatto, ed io posso essere d'accordo o meno con te. Ma sul fatto che sia sbilanciato che i protagonsiti siano fatti diversamente dagli antagonisti non è una questione di discussione tra me, te o le persone di questo fourm, è una discussione contro la narrativa umana dalla mitologia antica fino ai fumetti moderni. 

 

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Eppure i pg sono eroi. Sono stati strutturati per essere diversi dalla gente comune. In 3e i pg e i png erano costruiti uguale, ma la gente comune aveva classi ad hoc. Popolano esperto ecc... quindi anche li non si muovevano sulle stesse regole.

in 5e i pg e i mostri hanno modi di costruzione diversi. A me piaceva la costruzione dei png come pg ma alla fine questo è un altro metodo e ha il suo senso. Rimane coerente con la fisica del gioco. Dopotutto non puoi applicare la gravitazione universale agli atomi. 

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  • 1 mese dopo...
Il 15/6/2020 alle 07:25, Nesky ha scritto:

Quando intendo che i PG siano Eroi non intendo in senso stretto ma in senso lato. Ora accantoniamo il termine Eroi ed utilizziamo il più preciso "protagonisti".

Sicuramente il termine protagonisti ci mette molto più d'accordo. Anche se puntualizzerei che sono protagonisti della propria storia, non della storia in generale.
In molte avventure che ho giocato o arbitrato i PG agivano sullo sfondo degli eventi, e magari incrociavano il loro percorso con quello degli "eroi" (PNG che magari erano coloro che salvavano il regno o sconfiggevano il nemico di turno), e quindi non erano certo il perno della storia ma vivevano da protagonisti la fetta di storia loro riservata (o più spesso che si erano faticosamente guadagnati :mrgreen-old: ).

Comunque, a scanso di equivoci, non ho nulla contro le regole che semplificano la creazione di un PNG, anche se tante volte neppure servono, un arbitro esperto in genere sa come semplificare la creazione di un personaggio per non perdere tempo in dettagli inutili. Ma comunque male non fanno.
Quelle che non mi piacciono invece sono le regole che li diversificano dai PG perchè, in fin dei conti, tra PG e PNG non c'è alcuna differenza, sono tutti personaggi della nostra storia. Nelle mie campagne spesso e volentieri ci sono PNG protagonisti delle vicende quanto i PG e magari fanno anche parte del gruppo dei personaggi dei giocatori. Che senso ha trattarli diversamente?

Io preferisco che i PG se la cavino per la loro scaltrezza, non perchè sono concepiti per essere avvantaggiati perchè DEVONO compiere imprese da eroi. Non è decisamente il mio modo di giocare.

Il 15/6/2020 alle 07:25, Nesky ha scritto:

Nel bilanciamento portato dalla narrativa, i Personaggi principali DEVONO essere in grado di passare tutta un'avventura abbattendo con difficoltà crescente gli ostacoli fino al climax narrativo della fine. Per farlo essi necessariamente devono avere qualcosa in più, mentre il nemico deve essere disegnato per essere una sfida crescente ma non essere disegato per essere come l'eroe. Se mi passi l'esempio atletico un PG fa una maratona consumando risorse fino alla fine della storia, un PNG è uno scattista che da tutto se stesso nel suo singolo ambito. 

Qui non mi trovi d'accordo, la vedo come una condizione molto limitata e limitante delle possibilità di gioco. I PG sono personaggi che si muovono in un ambiente per perseguire i propri scopi, e in questo ambiente incroceranno altri personaggi, amici, nemici, indifferenti, potenziali alleati per scopo o interesse, e così via, e ognuno di essi ad un certo punto della propria storia, e quindi nel pieno delle proprie forze o allo stremo, in solitudine o rafforzato da alleati, questi fedeli o infedeli, e così via.
Per me è l'incrocio delle storie ad avere grandissime potenzialità di trama e in questo contesto vedere i PNG come mostri trovo sia enormemente... riduttivo. 

Insomma, per riprendere il tuo esempio, credo che PG e PNG possano essere entrambi maratoneti che incrociano le loro strade, anche se nel caso dei PNG raramente occorre ricostruire tutto il percorso della sua corsa.

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Probabilmente parli con la persona sbagliata. Sono ad un punto della mia carriera da GDRista in cui se i PNG (in qualsiasi gioco) non devono essere affrontati o utilizzati dai PG non gli do nemmeno statistiche. Per quanto mi riguarda i PG sono il FOCUS della loro storia ma sono il FOCUS. Se ci sono altri personaggi che salvano il regno combattendo contro altri nemici, per me non hanno nemmeno statische. In una delle ultime avventure fatte a guerre stellari cui avevo un solo PG esso in tutta la prima parte ovvero nella fuga da un incrociatore che stava per esplodere scappava con con alcuni Cloni (periodo clone wars) che gli facevano da spalla. In tutta onesta i cloni e i Droidi affrontati dai cloni per me non avevano statistiche. Uccidevano e venivano uccisi andando avanti e creando il giusto pathos nei momenti appropriati. Al contrario il Jedi (il pg) aveva il suo bel da fare da affrontare per aiutare i cloni in difficoltà o essere aiutato da loro. Quello che i cloni riuscivano a fare (nel bene e nel male) è più dato dal coordinamento e dalla tattica del pg (di grado superiore).  

In sostanza il taglio è più cinematografico, il focus e verso i pg il resto va da se. Sono modi diversi di giocare, onestamente più veloci e più cinematografici. Può piacere o no, anni fa non mi sarebbe piaciuto anzi molti anni addietro mettevo le statistiche anche ai "sassi". Da ragazzino addirittura non capivo come il padre di un mio amico che giocava da moltissimi anni scrivesse avventure così diverse da me quasi senza tirare un dado. Ora lo capisco le priorità sono altre… lo so forse sto invecchiando 😀

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  • 3 settimane dopo...
Il 27/7/2020 alle 14:02, Nesky ha scritto:

Probabilmente parli con la persona sbagliata.

Questo credo solo tu possa dirlo. :wink-old: 

Ad ogni modo non vedo troppa distanza tra quanto hai scritto ora e quanto ho scritto io, quanto e se scrivi dei personaggi dipende molto dal "momento" dell'avventura.
Se giochi "a braccio", cosa che ritengo la maggior parte dei narratori esperti (e che conoscono bene l'ambientazione in cui ci si muove) faccia di continuo nella campagne di lungo respiro, è normale trovarsi tra le mani PNG abbozzati o senza statistiche, mancanza che in caso di necessità può essere colmata tra una sezione e l'altra, durante una pausa oppure al volo e in seguito rifinita. Se invece decidi di preparare un'avventura nel dettaglio, è probabile che in quei casi i PNG avranno delle statistiche, per lo meno quelli che ritieni possano avere delle interazioni con i personaggi giocanti. Concordo con te che questo tipo di approccio diventi sempre più raro con l' "anzianità" (quindi si, stai invecchiando! :tongue-old: ), un po' per mancanza di tempo e di voglia, un po' perchè con una certa esperienza si riesce a gestire tutto comunque e in modo valido. A me ancora capita quando intendo creare qualcosa da condividere, oppure da far giocare a più gruppi di persone, e mi è capitato in passato scrivendo avventure da torneo.

Ma il punto della discussione non era quante statistiche dei PNG scriviamo e quando, il punto era per quanto mi riguarda se avesse senso avere delle regole per costruire dei PNG che portassero ad avere qualcosa di diverso dai PG e che magari i PG non potranno mai essere. A me questo approccio non piace e credo di poterne facilmente fare a meno, anche in next dove vengono spalancate le porte alla creazione dei PNG come mostri.

Ultimo appunto, io trovo che l'approccio troppo "cinematografico", ossia decidere cosa succede intorno ai giocatori senza appoggiarsi un po' alle meccaniche del gioco (a cui io spesso mi riferisco come la "fisica" del gioco), faccia in molti casi perdere un po' di sale alla storia perchè purtroppo fa perdere alle situazioni di imprevedibilità. A volte lasciare che qualche tiro di dado o uso delle meccaniche di gioco conduca il flusso portando a situazioni che se avessi dovuto semplicemente deciderne l'esito non si sarebbero presentate, non è affatto una cattiva cosa. :smirking-old:

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