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Bilanciamento delle regole


Calabar

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@bobon123

Speravo che fosse la seconda parte del mio post a far nascere le nuove risposte, ma da quel che hai scritto mi pare evidente che non riesco a farmi capire.
Se mi dici "Semplicemente diventa importante bilanciare gli aspetti che sono importanti nel tuo gioco, qualsiasi essi siano" si può essere in parte d'accordo, sembra una frase di buon senso, ma se per te l'aspetto più rilevante è costruire e vivere una bella storia, in che modo bilanci questo aspetto?
Combattimento, investigazione, intrigo, conversazione, ecc... sono tutte parti di un insieme, tutte importanti, se per il tuo personaggio una non è prevalente può sempre giocare le altre carte. E sta alla bravura dell'arbitro favorire ognuno nel farlo.

@The Stroy

Beh, se posso parlare una volta per mezz'ora e l'altro tre volte per un minuto... :wink-old:
Vedo dove vuoi arrivare, ma secondo me non funziona. Non parlo o mi diverto di più perchè utilizzo l'elfo che nella mia ambientazione ha +3 a tutte le caratteristiche. Non parlo o mi diverto di più se uso un sacerdote che nella mia campagna può fare cose impensabili evocando poteri divini. Non mi diverto di più perchè ogni scontro in cui mi imbatto so di potermela cavare (ok, so bene che il master può sbilanciare a piacere, non è questo il punto).
Per questo non vedo la necessità di bilanciare queste cose, o per lo meno di avere questa ossessione di equilibrare tutto. Non sto dicendo che un gioco bilanciato sia male, ma che sia solo una delle possibilità.

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Il punto non è se tu ti diverti di più o no se il tuo PG può fare più cose degli altri.
Il punto è che tutti gli altri si divertono di meno, perché tu, involontariamente, rubi loro spazio.

In aggiunta, come già detto, è molto più facile sbilanciare un gioco che bilanciarlo, quindi meglio partire da lì.

Modificato da The Stroy
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15 minutes ago, Calabar said:

@bobon123

Speravo che fosse la seconda parte del mio post a far nascere le nuove risposte, ma da quel che hai scritto mi pare evidente che non riesco a farmi capire.
Se mi dici "Semplicemente diventa importante bilanciare gli aspetti che sono importanti nel tuo gioco, qualsiasi essi siano" si può essere in parte d'accordo, sembra una frase di buon senso, ma se per te l'aspetto più rilevante è costruire e vivere una bella storia, in che modo bilanci questo aspetto?

Questo non è l'aspetto rilevante per il bilanciamento: costruire e vivere una storia è lo scopo comune del GdR, ortogonale agli aspetti rilevanti per la tua storia. Puoi costruire e vivere una bella storia d'azione, di combattimento, di investigazione, di medici in prima linea, d'amore. Se uno dei personaggi può portare avanti la storia e l'altro no, se un personaggio è Dr House e l'altro uno dei medici sfigati che non hanno statistiche abbastanza alte per azzeccare una diagnosi, il gioco non è bilanciato. Perché la storia la costruirà e modellerà sempre il primo, mentre l'altro potrà solo fargli da spalla. E dopo un po' si annoierà.

15 minutes ago, Calabar said:

Combattimento, investigazione, intrigo, conversazione, ecc... sono tutte parti di un insieme, tutte importanti, se per il tuo personaggio una non è prevalente può sempre giocare le altre carte. E sta alla bravura dell'arbitro favorire ognuno nel farlo.

E se l'avventura ha un bilanciamento perfetto tra combattimento, investigazione, intrigo, conversazione, etc etc, è importante che i personaggi siano bilanciati considerando la giusta percentuale di ogni aspetto, di modo che siano tutti rilevanti. Ma questo richiede comunque bilanciamento, solo in modo più complesso.

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Perdonate il ritardo, giorni un po' pieni questi ultimi.

Rendendomi conto che non riesco a portare la discussione sui binari che vorrei (come già detto non vuole essere uno scontro di filosofie di gioco, vorrei solo capire da dove nasce questa voglia di bilanciamento di classi, razze, scontri, ecc... che ho notato negli  ultimi tempi), provo a chiarire alcuni punti.

  1. Il contrario di un sistema bilanciato è un sistema non bilanciato, non un sistema mal costruito. Quella di bilanciare o non farlo (o, meglio, bilanciarlo senza cercare l'equilibrio) è una precisa scelta di design del gioco. In questo senso non concordo con entrambi voi quando dite che un sistema non bilanciato è più facile da fare: un sistema non bilanciato ha semplicemente un diverso punto di equilibrio, ed è difficile da trovare quanto quello in cui le cose sono equilibrate.
     
  2. Non voglio davvero offendere nessuno quando parlo di gioco più o meno maturo, per cui ci tengo a spiegare. La mia esperienza di gioco di ruolo (che si, credo di poter definire abbastanza lunga, seppur non certo esaustiva) è stata ed è un percorso che è passato attraverso diverse fasi di "maturazione" che mi hanno reso il giocatore che sono ora. Quando vedo certi modi di giocare e sento certe affermazioni mi rendo conto che fanno parte di una fase che ho superato, rispetto alla quale sono maturato. Per questo parlo di gioco più maturo.
    Questo non significa affatto che si debba per forza giocare nel modo che io definisco "maturo" per essere buoni giocatori, ognuno gioca come preferisce e come si diverte di più. Chiunque dica il contrario credo abbia capito ben poco del gioco di ruolo. Ciò non toglie che io ritenga certi modi di giocare più maturi di altri.

Detto questo, per rispondere a quanto avete scritto (ma vorrei non fosse questo il centro del nostro discorso), credo di essere in deciso disappunto con un principio che pare riteniate fondante, ossia che le opportunità di gioco siano legate al bilanciamento dei personaggi. Io credo fermamente, e lo credo per esperienza, che le opportunità di gioco il giocatore se le crei qualunque siano le sue peculiarità e indipendentemente da ogni bilanciamento. Anche in una campagna di D&D di tipo EUMATE (giusto per andare all'estremo), in una sequenza di dungeon e combattimenti, interpretare una piccola fatina con una manciata di punti ferita e praticamente nessuna capacità di combattimento può essere estremamente divertente e se giocata bene (e lasciata giocare) può diventare la protagonista delle vicende. Non è un esempio a caso, ho avuto la fortuna di assistere alle interpretazioni di ottimi giocatori in questi contesti.

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Rispondo ai quattro punti:

0. L'esigenza di equilibrio nasce dal fatto che voglio che al mio tavolo tutti i PG abbiano lo stesso spazio senza che nessuno debba lavorare per darglielo. In 3.5 ho dovuto passare ore, nel corso della campagna, per fare in modo che il Ranger non stesse tutto il tempo sullo sfondo mentre gli incantatori risolvevano ogni problema. In 13th Age non ho mai dovuto fare niente del genere.

1. Ho l'impressione che continui a confondere "bilanciamento" e "bilanciamento in combattimento", perché altrimenti non mi spiego come possa esistere un sistema con un "punto di equilibrio" che possa essere al tempo stesso non bilanciato.

2. Non puoi continuare a definire uno stile maturo, implicando che tutti gli altri non lo siano, e sperare che gli altri lo accettino tranquillamente. Non è una valutazione obiettiva, è un giudizio di valore e come tale è impossibile non prenderlo almeno un po' sul personale. Capisco le buone intenzioni, ma rimane fastidioso, quando basterebbe cambiare termine. Per inciso, è anche del tutto opinabile: per il mio percorso di gioco e confronto, è del tutto immaturo non sapere cos'è la Oberoni fallacy, che pure è praticamente il perno del tuo ragionamento.

3. L'esempio che fai è di qualcosa divertente nonostante il gioco. Se un sistema è fatto bene, le cose sono divertenti grazie al gioco. Quando il mio amico ha giocato un PG fragilissimo in Cypher, non abbiamo pensato "Che bravo, ha preso un PG che non funziona e lo ha fatto funzionare anche se il gioco non lo aiuta", ma "Che bravo, ha creato un PG interessante, e che bello il gioco che lo ha fatto funzionare anche se è un PG atipico".

Modificato da The Stroy
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Aprirei una parentesi sul tuo punto 1.
Non credo di confondere, ho un'idea abbastanza chiara di ciò che voglio dire, ma concordo sul fatto che si sia fatta un po' di confusione sulle parole.
Quando pariamo di bilanciamento in combattimento lo si fa a mo di esempio, ma anche perchè in D&D il combattimento è, come tu stesso dici, buona parte delle regole e perchè è la prima situazione dove lo si nota. A mio parere potremmo restringere il discorso anche al solo bilanciamento del combattimento, così da semplificare la discussione e capirci meglio, a meno che non si ritenga che allargarla sia necessario.

Non mi aspetto che condividiate il mio punto di vista sulla maturità del gioco, ci tenevo solo a spiegare da cosa derivava la mia affermazione iniziale che ha creato poi tanta discussione. Non intendo usare di nuovo il termine, ma se dovesse ricapitare cercherò di spiegare le cose diversamente.
La Oberoni Fallacy in questo caso non mi pare abbia alcuna attinenza con il discorso. Come ho cercato di spiegare nel mio punto 1, per me non è una questione di regolamento fatto bene o male ma di scelte. Se ti riferisci quanto scrivi nel tuo punto tre, leggi sotto.

Sul tuo punto tre, ancora una volta non concordo. Ripeto, non ritengo che gli spazi di gioco dipendano dall'equilibrio delle regole. Puoi avere anche un sistema temporizzato dove i giocatori si alternano con un minuto di tempo a testa (giusto per dire) ma non servirà a nulla se il giocatore non è in grado di trovare spazi per il proprio personaggio.
Dai per scontato, secondo me erroneamente, che un sistema equilibrato garantisca spazi uguali ai giocatori.

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5 minuti fa, Calabar ha scritto:

Dai per scontato, secondo me erroneamente, che un sistema equilibrato garantisca spazi uguali ai giocatori.

Non è automatico, chiaro. Anche in un sistema bilanciato un giocatore più esperto può comunque ottenere, in perfetta buona fede, uno spazio maggiore, uno timido intervenire meno.

Ma un sistema equilibrato riduce l'impatto di queste dinamiche; uno sbilanciato le enfatizza, e spesso le crea anche dove non ci sarebbero.

In un sistema equilibrato molto spesso non devi "trovare" spazi per il tuo personaggio: sono le sue capacità e il funzionamento del gioco ad aprirli per te in modo naturale.

Modificato da The Stroy
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1 hour ago, Calabar said:

Il contrario di un sistema bilanciato è un sistema non bilanciato, non un sistema mal costruito. Quella di bilanciare o non farlo (o, meglio, bilanciarlo senza cercare l'equilibrio) è una precisa scelta di design del gioco. In questo senso non concordo con entrambi voi quando dite che un sistema non bilanciato è più facile da fare: un sistema non bilanciato ha semplicemente un diverso punto di equilibrio, ed è difficile da trovare quanto quello in cui le cose sono equilibrate.

Il contrario di un sistema bilanciato può essere sia un sistema non bilanciato sia un sistema che manca di bilanciamento, dipende dal discorso. Entrambi i discorsi sono ovviamente possibili.

Ars Magica è un sistema ben bilanciato, ma volutamente non equilibrato. Sai già che le classi non sono forti uguali, e il manuale ti spiega correttamente cosa ti aspetta scegliendo una classe o un altra. Va benissimo, anche se chiaramente non è un sistema per tutti.

Quando si parla però dei problemi di bilanciamento di D&D3.5, o dei mostri costruiti come PG in 5E, si parla di un sistema che prova a bilanciare (cerca di tirare fuori delle metriche quantitative che rappresentino la potenza del personaggio o di un incontro, come il livello o il grado di sfida), ma tale numero non è davvero rappresentativo perché è fatto male. Posso avere due personaggi di pari livello ma con una potenza completamente diversa, o due mostri di pari grado di sfida ma con una potenza completamente diversa. In questo caso, il contrario di sistema bilanciato è proprio un sistema fatto male. Di conseguenza un giocatore potrebbe scegliere un personaggio senza sapere che sarà inutile dopo un anno di gioco, e non è quello che si aspettava. Un master può creare un evento pensando che sia un incontro difficile, per poi trovarsi che i giocatori passeggiano sul suo nemico. Il sistema non sta aiutando i giocatori.

Se stiamo parlando di Ars Magica o di altri esempi di quel tipo di consapevole sbilanciamento sicuramente la mia risposta era fuori tono. Ma non mi sento di aver toppato: tutti gli esempi che tu fai nel primo post sono esempi del secondo tipo, sulla non importanza del bilanciamento non sul fatto che possa essere divertente un sistema volutamente squilibrato in modo consapevole.

Quindi chiariamo: stai dicendo

  1. che non è importante che vi sia una metrica ben fatta per quantificare il bilanciamento (come per i PG in 3.5 o i mostri creati come PG), o
  2. iche possa essere interessante, data una metrica che quantifica correttamente il peso relativo, giocare (alle volte? sempre?) in modo non perfettamente bilanciato?

Se il tuo discorso è il secondo, in effetti non avevo assolutamente colto dal tuo primo messaggio, e credo neanche altri.

1 hour ago, Calabar said:

Detto questo, per rispondere a quanto avete scritto (ma vorrei non fosse questo il centro del nostro discorso), credo di essere in deciso disappunto con un principio che pare riteniate fondante, ossia che le opportunità di gioco siano legate al bilanciamento dei personaggi. Io credo fermamente, e lo credo per esperienza, che le opportunità di gioco il giocatore se le crei qualunque siano le sue peculiarità e indipendentemente da ogni bilanciamento.

Questo è un problema epistemiologico.

Tu vuoi dimostrare un'ipotesi molto forte: le opportunità e lo spazio dei giocatori NON DIPENDONO dal bilanciamento e dal sistema. Per dimostrarlo, porti degli esempi che dimostrano come ci si possa divertire e avere opportunità di gioco anche con un sistema non bilanciato. Questi esempi non dimostrano in nessun modo l'ipotesi, che è molto più forte.

Sarebbe come dire "Le entrate economiche di una squadra di calcio sono INDIPENDENTI dai risultati sportivi, che quindi sono INUTILI ai fini sportivi. Lo dimostra il fatto che il Leicester abbia vinto la Premier League, nonostante avesse molte meno entrate degli altri clubs." Questa affermazione sarebbe chiaramente una fallacia logica. Il fatto portato è una prova che "NONOSTANTE entrate diverse sia comunque POSSIBILE vincere per un team con meno risorse". Ma per dimostrare che i due eventi siano indipendenti non basta l'aneddotica, e non importa quanta aneddotica porti non sposta il mio a priori sulla tua ipotesi di una virgola.

Nel tuo caso, gli esempi che porti dimostrano come, nonostante un sistema non bilanciato, sia comunque possibile divertirsi e trovare spazio per il proprio personaggio. Visto che però su questo credo che siamo tutti d'accordo, non porta molto alla discussione aggiungere esempi. E' possibile divertirsi anche senza bilanciamento, credo che siamo tutti d'accordo. Ma questo non vuol dire che non serva a niente.

Infine, l'ultima nota sui termini, giusto per la precisione.

1 hour ago, Calabar said:

Non voglio davvero offendere nessuno quando parlo di gioco più o meno maturo, per cui ci tengo a spiegare. La mia esperienza di gioco di ruolo (che si, credo di poter definire abbastanza lunga, seppur non certo esaustiva) è stata ed è un percorso che è passato attraverso diverse fasi di "maturazione" che mi hanno reso il giocatore che sono ora. Quando vedo certi modi di giocare e sento certe affermazioni mi rendo conto che fanno parte di una fase che ho superato, rispetto alla quale sono maturato. Per questo parlo di gioco più maturo.
Questo non significa affatto che si debba per forza giocare nel modo che io definisco "maturo" per essere buoni giocatori, ognuno gioca come preferisce e come si diverte di più. Chiunque dica il contrario credo abbia capito ben poco del gioco di ruolo. Ciò non toglie che io ritenga certi modi di giocare più maturi di altri.

Continui a dire che tutti gli stili di gioco siano uguali, definendo però il tuo più "maturo", con l'ovvia conseguenza non esplicitata che il nostro modo di giocare sia più acerbo e infantile. Come ti provavo a dire questo modo di provare a piegare i termini è sterile. Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente. Mentre ora gioco in modo molto più attento alle meccaniche, dopo un percorso nei GdR di quasi trent'anni. Io sono maturato e ora gioco così, ma non perché lo stile di gioco attuale sia più maturo del precedente (e, di conseguenza, l'altro più infantile), semplicemente perché questa è stata la mia evoluzione.

Dare un giudizio di valore ad un gusto personale semplicemente perché vi sono arrivato dopo nella mia personale evoluzione, non è compatibile con il dire che non stai dando giudizi. Maturo è un termine che ha un significato esclusivamente positivo, quindi non puoi trattarla come un'etichetta neutra. E' come se dicessi che tutte le opinioni sono uguali, ma definisco per semplicità la tua come un'opinione stupida e la mia come un'opinione intelligente: ma son solo etichette, non ti preoccupare. Se consideriamo davvero che tutti gli stili di gioco abbiano pari valore, evitiamo di classificarli da infantile a maturo. Non è un'opinione intelligente.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

In un sistema equilibrato molto spesso non devi "trovare" spazi per il tuo personaggio: sono le sue capacità e il funzionamento del gioco ad aprirli per te in modo naturale.

Capisco ciò che vuoi dire, ma alla fine questi spazi non riguardano soprattutto azioni "meccaniche"? Voglio dire: ok, sei il ladro, tocca a te cercare di aprire la porta senza far scattare la trappola, e questo ritaglia il tuo spazio. Ma se tu giocatore quell'azione non la interpreti come si deve, non ci ricami sopra, alla fine cosa hai fatto se non tirare un dado e pronunciare qualche parola dettata dalla contingenza?

A scanso di equivoci, voglio fare un piccolo passo indietro: quando prima ho scritto che gli spazi che ogni giocatore si ritaglia non dipendono dall'equilibrio delle regole sono forse stato troppo netto. Le scelte di design di un regolamento influiscono sicuramente sul gioco (e a volte mi vien da dire purtroppo, perchè il metagioco è sempre in agguato), per esempio un accesso troppo facile e sicuro alla divinazione tende ad ammazzare le capacità tradizionali di investigazione, con effetti di solito poco desiderabili.
La differenza sta sempre nel concetto di bilanciamento.

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3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

In questo caso, il contrario di sistema bilanciato è proprio un sistema fatto male

Beh, io direi piuttosto che si tratta di un sistema mal fatto, indipendentemente dall'idea di un sistema bilanciato/equilibrato di cui si discute. Fa una cosa e la fa male, anzi la fa in modo fuorviante.
E anche qui credo che ci sia qualche difficoltà nei termini usati, dato che ancora non mi ci raccapezzo sul quando usare bilanciato e quando usare equilibrato! :mrgreen-old:

Ad ogni modo credo che con il tuo discorso ci stiamo avvicinando al punto.

Riguardo alla distinzione che hai fatto (grazie, ce ne era bisogno), in effetti intendevo un po' entrambe le cose.
Appurato che sulla seconda siamo tutti d'accordo (giusto?), concentriamoci sulla prima, ossia che non occorra una metrica per quantificare il bilanciamento.

Per come la vedo io la complessità di un gioco di ruolo è tale che cercare di dominare questa complessità con un sistema abbastanza semplice da essere usato senza diventar pazzi e che sia allo stesso tempo davvero efficace non sia la strada giusta. Se poi  porta ad aberrazioni come "creare i PNG come mostri perchè altrimenti il sistema di bilanciamento non funziona", ancor di più.
Il GdR da tavolo per come è concepito ha i suoi anticorpi e il primo tra questi è la capacità e l'esperienza di chi arbitra e, quando possibile, dei giocatori. Se dovesse servire si ha sempre una possibilità di playtesting che spesso è molto più utile rispetto a qualsiasi tabella, ma neppure quella può darti garanzie.

Questo non significa che un regolamento non possa provarci, e magari un sistema a maglie larghe usato cum grano salis riesce ad avere la sua buona utilità. Ma credo che il gioco non debba mai sottomettersi ad uno strumento creato per facilitarlo, e nel caso in cui crei aberrazioni si sappia metterlo da parte.
Mi sono trovato di fronte a casi in cui alla proposta di modificare o introdurre qualche regola di buon senso su cui c'era accordo comune mi è stato risposto che il sistema era ben bilanciato così, che i creatori avevano fatto anni di playtesting, che non è che ora arrivi tu e cambi le cose, ecc... ed anche da qui è nata la mia curiosità per la questione del bilanciamento che mi ha portato all'apertura del topic.

13 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Sarebbe come dire "Le entrate economiche di una squadra di calcio sono INDIPENDENTI dai risultati sportivi, che quindi sono INUTILI ai fini sportivi. Lo dimostra il fatto che il Leicester abbia vinto la Premier League, nonostante avesse molte meno entrate degli altri clubs." Questa affermazione sarebbe chiaramente una fallacia logica.

Dimmi, però, se il caso del Leicester fosse il caso più comune e non l'eccezione, sarebbe ancora una fallacia logica?
Quello che sostenevo nel mio esempio è che nella mia esperienza le capacità del giocatori di ricavarsi spazi è molto più rilevante rispetto ad un regolamento che cerca di facilitarti nel darteli, cosa che a vostro dire dovrebbe fare un regolamento bilanciato.

19 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Continui a dire che tutti gli stili di gioco siano uguali, definendo però il tuo più "maturo",

Qui c'è un fraintendimento. Non ho detto che il mio gioco è più maturo, io potrei giocare in modo molto diverso da quello che considero maturo, perchè magari il maturo in questo momento mi annoia. Non è il modo in cui gioco io o in cui giocate voi ad essere in questione.
Ritengo che sbagli anche quando dici "Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente". E l'errore non sta nel fatto che in effetti non sai come io stia giocando, ma che ritieni che per me giocare in modo maturo significhi farlo senza attenzioni. Per me giocare in modo maturo significa per esempio che ogni giocatore ha acquisito la maturità per gestirsi e agire in modo corale per dare il proprio contributo al gioco collettivo pur portando avanti la propria e personale storia. E questa è una cosa difficile per i giocatori più esperti, per cui perdonami se dubito che da adolescente giocassi in questo modo.
Per il resto il tuo discorso è anche condivisibile, ma ricorda che tutto questo discorso è nato perchè ho usato una volta un termine senza fare troppa attenzione (e tra l'altro in un contesto specifico), e che a mio parere gli stiamo dando fin troppa importanza.

 

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Il punto è tutto nell’esempio che hai appena fatto.

Se c’è una porta da aprire e il mago la sa aprire automaticamente da lontano con un trucchetto che può fare a volontà mentre il ladro deve avvicinarsi, rischiare di far scattare una trappola, farsi sentire dalle guardie, etc... e non è neanche sicuro di riuscirci perché dovrebbe aprirla il ladro?

E se il ladro non sa neanche aprire una porta meglio di un mago quando gioca? 

  • Grazie 1
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2 ore fa, Calabar ha scritto:

Capisco ciò che vuoi dire, ma alla fine questi spazi non riguardano soprattutto azioni "meccaniche"? Voglio dire: ok, sei il ladro, tocca a te cercare di aprire la porta senza far scattare la trappola, e questo ritaglia il tuo spazio. Ma se tu giocatore quell'azione non la interpreti come si deve, non ci ricami sopra, alla fine cosa hai fatto se non tirare un dado e pronunciare qualche parola dettata dalla contingenza?

Un sacco di roba!
Hai cambiato qualcosa nel mondo di gioco, superato una sfida e mandato avanti la storia.
Hai preso delle decisioni, utilizzato la scheda e le capacità del tuo personaggio.
Hai avuto un momento in cui sei stato tu al centro dell'attenzione.
L'unica cosa che non hai fatto è creare una scena particolarmente interessante, che sicuramente è importante, ma che non è certo qualcosa a cui si possa ridurre l'intero gioco.

Il fatto poi che le regole aiutino o meno a creare scene interessanti e belle descrizioni è del tutto indipendente dal discorso equilibrio.
L'equilibrio (o la sua assenza) di per sé non aiuta né ostacola nella creazione di belle descrizioni, di una storia avvincente o di scene memorabili... però aiuta tantissimo nel dare a tutti i giocatori le stesse opportunità di parteciparvi!

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Se poi  porta ad aberrazioni come "creare i PNG come mostri perchè altrimenti il sistema di bilanciamento non funziona", ancor di più.

Di nuovo un termine dispregiativo, e mi starei anche stufando.
Quello che tu definisci "aberrazione" io lo chiamo "non metterci ore a stattare cose inutili" o "non dovermi inventarmi le regole quando ho pagato i manuali".

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Il GdR da tavolo per come è concepito ha i suoi anticorpi e il primo tra questi è la capacità e l'esperienza di chi arbitra e, quando possibile, dei giocatori. Se dovesse servire si ha sempre una possibilità di playtesting che spesso è molto più utile rispetto a qualsiasi tabella, ma neppure quella può darti garanzie.

Oberoni fallacy.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Dimmi, però, se il caso del Leicester fosse il caso più comune e non l'eccezione, sarebbe ancora una fallacia logica?
Quello che sostenevo nel mio esempio è che nella mia esperienza le capacità del giocatori di ricavarsi spazi è molto più rilevante rispetto ad un regolamento che cerca di facilitarti nel darteli, cosa che a vostro dire dovrebbe fare un regolamento bilanciato.

Evidenza anedottica.

Ho svariati esempi del contrario, e qualcuno l'ho anche fatto.

52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Ritengo che sbagli anche quando dici "Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente". E l'errore non sta nel fatto che in effetti non sai come io stia giocando, ma che ritieni che per me giocare in modo maturo significhi farlo senza attenzioni. Per me giocare in modo maturo significa per esempio che ogni giocatore ha acquisito la maturità per gestirsi e agire in modo corale per dare il proprio contributo al gioco collettivo pur portando avanti la propria e personale storia. E questa è una cosa difficile per i giocatori più esperti, per cui perdonami se dubito che da adolescente giocassi in questo modo.

Per me invece giocare in modo maturo significa scegliere un regolamento che non ti costringa a "gestirti" per dare il tuo contributo, ma che ti aiuti a farlo.

Modificato da The Stroy
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8 minutes ago, Calabar said:

Riguardo alla distinzione che hai fatto (grazie, ce ne era bisogno), in effetti intendevo un po' entrambe le cose.

Appurato che sulla seconda siamo tutti d'accordo (giusto?), concentriamoci sulla prima, ossia che non occorra una metrica per quantificare il bilanciamento.

Faccio una premessa sulla seconda prima di passare alla prima: sono d'accordo sulla forma debole, cioé che possa essere a volte interessante giocare in modo volutamente sbilanciato, se consapevole. Non elimina il fatto che l'ipotesi zero, il punto di partenza, rimanga l'equilibrio, su cui poi si possa discutere l'eccezione. E' una cosa interessante, e ricordo splendidi aneddoti legati a situazioni simili, ma è importante ricordare che è un punto che va discusso con i giocatori per capire se è qualcosa che vogliano fare, sia per chi deve giocare Batman sia per chi deve giocare Robin. Non è sicuramente quello che molti si aspettano da un GdR, e quindi va discusso in modo esplicito (come fa benissimo il manuale di Ars Magica appunto).

8 minutes ago, Calabar said:

Per come la vedo io la complessità di un gioco di ruolo è tale che cercare di dominare questa complessità con un sistema abbastanza semplice da essere usato senza diventar pazzi e che sia allo stesso tempo davvero efficace non sia la strada giusta. Se poi  porta ad aberrazioni come "creare i PNG come mostri perchè altrimenti il sistema di bilanciamento non funziona", ancor di più.

Premessa: non vedo l'aberrazione nell'esempio che fai, è una meccanica e nulla più, non ci dice niente su come poi il PNG verrà creato. Non capisco perché tu te ne senta tanto offeso. Niente mi vieta di caratterizzare la storia e il gioco di quel PNG con una trilogia sulla sua vita e un manuale di meccaniche specifiche e interessanti, o che ricalcano al 100% il feeling di incontrare un PNG costruito come un PG. Non vedo come il fatto che non sia creato come un PG sia, addirittura, aberrante. E considera che io personalmente non sono assolutamente d'accordo con @The Stroy su questo punto, eh. Credo vi siano assolutamente casi in cui abbia senso creare un PNG come un PG. Ma non perché non consideri importante il bilanciamento, semplicemente non considero meccanicamente corrette alcune assunzioni che fa.

Fatta la premessa, è chiaro che il GdR sia un sistema complesso, e che non vi possa essere mai un vero bilanciamento perfetto. Ne è prova per esempio il fatto che due personaggi possano essere perfettamente bilanciati in una campagna, completamente sbilanciati in un'altra, e completamente sbilanciati all'opposto in una terza, a seconda di che situazioni vi siano nella campagna. E, si può dire anche di più: nella stessa campagna due personaggi possono essere bilanciati o meno a seconda di quello che interessa ai giocatori, perché magari ad un giocatore non interessa l'essere rilevante nelle scene di combattimento e all'altro sì. La metrica non potrà mai essere perfetta, perché è necessariamente multidimensionale.

Ma questo è vero per qualsiasi metrica in un sistema sociale, e il fatto che non vi possano essere metriche perfette non significa assolutamente che non sia utile avere metriche non perfette. L'ELO ranking negli scacchi non è un sistema perfetto per sapere il livello di un giocatore ovviamente: se lo fosse non sarebbe neanche necessario giocare, si potrebbe semplicemente guardare a chi ha l'ELO più alto. Ma questo non significa che sia inutile, e si può organizzare un torneo avendo scontri più equilibrati e interessanti grazie a quel numero. Il fatto che non si possa creare una metrica perfetta non significa che una metrica non sia utile. Ne è la prova l'immediata comprensione qualitativa che si ha giocando del fatto che 4E e 5E siano sistemi meglio bilanciati di 3.xE. Perfetti? Ovviamente no, e si potrebbe aprire un'interessante discussione sul trade off che questo bilanciamento ha comportato. Ma è chiaro che 1) vi possa essere più o meno bilanciamento e 2) giocando se ne ha percezione qualitativa.

 

8 minutes ago, Calabar said:

Mi sono trovato di fronte a casi in cui alla proposta di modificare o introdurre qualche regola di buon senso su cui c'era accordo comune mi è stato risposto che il sistema era ben bilanciato così, che i creatori avevano fatto anni di playtesting, che non è che ora arrivi tu e cambi le cose, ecc... ed anche da qui è nata la mia curiosità per la questione del bilanciamento che mi ha portato all'apertura del topic.

Definisci regola di "buon senso". Per me una regola è di buon senso se aumenta il divertimento. Se creo una regola con lo scopo di migliorare il bilanciamento, concordo con chiunque ti abbia detto che non è facile migliorare il bilanciamento di un gioco ben fatto senza mesi di playtesting. Difficilmente aumenterai il divertimento perché difficilmente migliorerai il bilanciamento. Se la regola è fatta per ottenere determinati obbiettivi, bisogna vedere se ha un costo in termini di bilanciamento e cosa si guadagna in termini di divertimento, e fare una valutazione. Ad esempio @The Stroy modifica profondamente il gioco in molti aspetti (guarda il blog in firma) ma cerca di farlo con modifiche radicali che non impattino sul bilanciamento complessivo. E questo si può fare (e merita di essere fatto) perché il sistema di base è ben bilanciato, e quindi facendo modifiche che non impattano il bilanciamento so che rimane bilanciato.

Vi sono poi regole che nascono dal "buon senso" ma non per aumentare il divertimento (tipicamente il realismo, vero o presunto). In questo caso, il problema vero è a monte: una regola che sacrifica aspetti del gioco per qualcosa di esterno al gioco non è una regola di buon senso.

8 minutes ago, Calabar said:

Dimmi, però, se il caso del Leicester fosse il caso più comune e non l'eccezione, sarebbe ancora una fallacia logica?
Quello che sostenevo nel mio esempio è che nella mia esperienza le capacità del giocatori di ricavarsi spazi è molto più rilevante rispetto ad un regolamento che cerca di facilitarti nel darteli, cosa che a vostro dire dovrebbe fare un regolamento bilanciato.

Sono due affermazioni ancora logicamente diverse.

La prima, se il caso del Leicester fosse il caso più comune (più comune del random), i due eventi non solo non sarebbero indipendenti, ma avrebbero una dipendenza inversa. L'ipotesi che andremmo a discutere sarebbe allora se alte entrate finanziarie abbiano o meno effetti deleteri sui risultati sportivi.

La seconda, è ancora un'ipotesi diversa da tutte quelle che hai fatto fino ad ora. Non cioè che il bilanciamento sia inutile, ma che altri fattori siano più importanti del bilanciamento. Quindi non siamo al livello qualitativo (il bilanciamento non è importante) ma al livello quantitativo (il bilanciamento non è importante tanto quanto...), e ovviamente qui si va più sul soggettivo. Rimane chiaramente un'ipotesi che non viene assolutamente validata da aneddotica.

8 minutes ago, Calabar said:

Per il resto il tuo discorso è anche condivisibile, ma ricorda che tutto questo discorso è nato perchè ho usato una volta un termine senza fare troppa attenzione (e tra l'altro in un contesto specifico), e che a mio parere gli stiamo dando fin troppa importanza.

Non concordo assolutamente con la spiegazione, ma concordo invece in pieno con la tua frase finale, e lascerei quindi cadere il discorso. Siamo tutti adulti (e maturi), e posso sopravvivere anche all'uso di termini poco eleganti acciderbolina!

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Secondo me un problema grosso di un sistema sbilanciato è che sostanzialmente "mente" perchè grosso modo si tratta di avere, a parità di risorse spese, risultati fortemente diversi in termini di risultati in combattimento, esplorazione, movimento, furtività, raccolta informazioni, interazioni sociali ecc.ecc.

Cioè se io scelgo due incantesimi di un certo livello mi aspetto che abbiano effetti come potenza simili nel loro campo di applicazione e che i campi di applicazione siano in qualche modo commensurabili. Perchè in entrambi i casi sto pagando alla stessa maniera.

Analogamente mi aspetto che personaggi dello stesso livello abbiano incisività sulla storia paragonabile, magari in un certo momento è più utili il guerriero in un altro il ladro ma l'ordine di grandezza deve essere lo stesso. Così come deve esserci congruità tra le promesse del sistema sulle capacità del personaggio e il suo effettivo uso in game.

Infine mi aspetto che se due incontri hanno lo stesso valore in punti esperienza richiedano un uso di risorse simile da parte dei personaggi perchè se no che ce lo metti a fare il valore in punti esperienza?

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  • 1 mese dopo...

Perdonate la lunga assenza dalla discussione e dal forum, un imprevisto mi ha allontanato senza appello.

Non proseguirò oltre la discussione, ormai credo di aver raggiunto lo scopo per cui l'ho aperta e credo di avere abbastanza risposte alle mie domande: lungi da me volervi convincere della mia posizione, non credo che questo sia lo scopo di alcuna discussione. Ho comunque letto e apprezzato gli ultimi commenti.

Ad ogni modo mi limito a due brevi commenti:
@The Stroy: a mio parere la maturità del gioco non ha proprio nulla a che vedere con il regolamento che uno utilizza, riguarda invece l'approccio dei giocatori al gioco. 
PS: secondo me dovresti provare ad evitare di citare fallacie logiche a mio parere molto mal applicate, ne gioverebbe la discussione, che non è una contesa logica ma un confronto dove ognuno cerca di capire la posizione dell'altro.

@bobon123: quel che cercavo di dirti è che secondo me non ha senso dare al sistema tabellare della quinta edizione troppo peso perchè semplicemente ci sono altri strumenti che offrono tendenzialmente risultati molto migliori, anche se questi strumenti non possono essere codificati in regole.

A breve aprirò un'altra discussione (di altro tenore), magari ci rivediamo li. :wink-old:

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17 minuti fa, Calabar ha scritto:

a mio parere la maturità del gioco non ha proprio nulla a che vedere con il regolamento che uno utilizza, riguarda invece l'approccio dei giocatori al gioco. 

Difatti io era di approccio che parlavo:

  • Approccio immaturo (anche se preferirei "inefficiente"): il gruppo ha delle necessità. Sceglie un regolamento inadatto e poi si arrangia caso-per-caso, "gestendosi", spesso remando contro le regole, per soddisfare queste necessità.
  • Approccio maturo (o efficiente): il gruppo ha delle necessità. Sceglie un regolamento adatto oppure ne adatta uno a tavolino, poi segue le regole e queste si prendono da sole cura delle necessità.

Non è che il primo regolamento è immaturo, è il modo in cui si lo si utilizza a esserlo.

24 minuti fa, Calabar ha scritto:

PS: secondo me dovresti provare ad evitare di citare fallacie logiche a mio parere molto mal applicate, ne gioverebbe la discussione, che non è una contesa logica ma un confronto dove ognuno cerca di capire la posizione dell'altro.

Eh, a mio parere invece la tua posizione è molto chiara e rientra perfettamente in quelle specifiche fallacie.
Poi magari ho capito male, eh, per iscritto capita di continuo, ma non è dicendo "hai torto" senza spiegare perché che mi aiuti a capire.

 

Detto questo, spero che l'imprevisto si sia risolto e vada tutto bene :-)

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34 minutes ago, Calabar said:

Non proseguirò oltre la discussione,

Cavolo! L'ho scoperta solo adesso e l'ho trovata interessantissima!

Conta su di me quando la riprenderai.

Farei anche una proposta: partire da una definizione formale di bilanciamento. Così non ci sono fraintendimenti sul significato del termine centrale.

Edit: perché in realtà, così di primo acchito, mi vengono in mente almeno tre diverse accezioni di bilanciamento, e... uhm, mi sta venendo l'ispirazione per un articolo 😁

Modificato da Bille Boo
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@The Stroy

Grazie, l'imprevisto (o meglio, gli imprevisti... l'ultimo ha allungato l'assenza di qualche settimana) è in via di risoluzione diciamo.
Comunque io non parlavo di regolamento maturo o meno maturo, ma appunto di approccio al gioco. Il regolamento è una variabile fuori dalla mia equazione.

@Bille Boo

In realtà nulla vieta di far sopravvivere la discussione al suo creatore :smirking-old:
Come ho cercato di spiegare il mio intento era capire il punto di vista di chi ritiene così essenziale un sistema bilanciato, e ho avuto tante risposte. Ma se c'è ancora materia di discussione e utenti con voglia di approfondire, perchè fermarsi?

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8 minutes ago, Calabar said:

Come ho cercato di spiegare il mio intento era capire il punto di vista di chi ritiene così essenziale un sistema bilanciato, e ho avuto tante risposte. Ma se c'è ancora materia di discussione e utenti con voglia di approfondire, perchè fermarsi?

Il fatto è che io posso darti la mia definizione (anzi, le mie definizioni) di bilanciamento, come ha fatto mi pare @bobon123 con le sue, ma mi pareva più giusto che fossi tu, che hai iniziato la discussione, a dare la tua.

Edit: nel frattempo ho appurato che The Angry GM mi ha ampiamente battuto sul tempo (https://theangrygm.com/a-trifecta-of-unbalance/), anche se non erano proprio gli stessi tre tipi che erano venuti in mente a me.

Modificato da Bille Boo
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25 minuti fa, Calabar ha scritto:

Comunque io non parlavo di regolamento maturo o meno maturo, ma appunto di approccio al gioco. Il regolamento è una variabile fuori dalla mia equazione.

Secondo me è un ragionamento che non si può fare.
La scelta del regolamento è parte dell'approccio al gioco, e a sua volta l'approccio è per forza influenzato dal regolamento che si sceglie.

Come sopra: in un gioco letale i giocatori avranno per forza un approccio al gioco meno aggressivo, in uno con molte regole sarà più facile che provino a ottimizzare, in uno che gestisca bene l'interpretazione e l'improvvisazione queste componenti saranno più importanti, e così via.
System does matter è un assioma fuori discussione.

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