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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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15 ore fa, The Stroy ha scritto:

Se le abilità sono legate alle caratteristiche in modo rigido ci sarà qualche opportunità in meno, ma la regola è chiara. Slegale  e improvvisamente ogni tiro di abilità diventa la fiera della supercazzola, con il giocatore più bravo che cerca di convincere il GM a usare la caratteristica migliore. Non risolve il problema: lo fa emergere.

Personalmente non ci vedo nulla di male. Non vedo perché penalizzare un giocatore se riesce a pensare/descrivere la sua azione in modo da utilizzare la caratteristica in cui è più dotato, dicendogli che quell'obiettivo può essere raggiunto solo con altri mezzi (=usare la caratteristica base associata all'abilità  applicata). Poi accettare la spiegazione è a discrezione del DM, ma se non appare proprio assurda, nel nostro gruppo tendiamo a promuovere la fantasia.

Stesso discorso al contrario, quando uno spiega il motivo per poter applicare la propria competenza con un'abilità/uno strumento all'eventuale prova di caratteristica (es. Religione o Arcana per avere informazioni su un celestiale, oppure Intimidire o Persuadere per convincere un prigioniero a parlare) 

Edited by Maudea96

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7 hours ago, Maudea96 said:

Personalmente non ci vedo nulla di male. Non vedo perché penalizzare un giocatore se riesce a pensare/descrivere la sua azione in modo da utilizzare la caratteristica in cui è più dotato, dicendogli che quell'obiettivo può essere raggiunto solo con altri mezzi (=usare la caratteristica base associata all'abilità  applicata). Poi accettare la spiegazione è a discrezione del DM, ma se non appare proprio assurda, nel nostro gruppo tendiamo a promuovere la fantasia.

E' la soluzione di giochi come Dungeon World, e funzionano per lo stile di gioco di DW che però trovo profondamente diverso da D&D come tipo di pensiero strategico.

7 hours ago, Maudea96 said:

Stesso discorso al contrario, quando uno spiega il motivo per poter applicare la propria competenza con un'abilità/uno strumento all'eventuale prova di caratteristica (es. Religione o Arcana per avere informazioni su un celestiale, oppure Intimidire o Persuadere per convincere un prigioniero a parlare) 

La scelta di applicare diverse abilità ad una stessa situazione è ragionevole, perché è nello spazio grigio in cui narrativa e meccanica si uniscono e dove il GdR deve vivere. Applicare caratteristiche diverse alla stessa abilità è invece un evento che permetterei estremamente raramente. Ad esempio, non lo permetterei in nessuno dei casi elencati da @The Stroy per intimidire: non è che sono intimidito perché il tipo gira il coltello tra le dita particolarmente bene, se lo teneva fermamente in mano vicino alla mia gola non è che mi cambiava la vita. Sono intimidito dalla sua faccia scura, dalla convinzione che mi trasmette che quel pugnale lo userà. Carisma.

Al massimo posso immaginare un tiro di sleight of hands per acquisire vantaggio nella prova successiva di intimidire, ma non farei neanche tirare onestamente. E' la classica cosa che si usa (senza tiro di dado) come spiegazione dell'azione aiuto da parte di un collega dell'interrogatore, che sta dietro di lui a passarsi il pugnale tra le dita. Ma non è sostitutivo di una faccia convincente da torturatore.

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13 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Personalmente non ci vedo nulla di male. Non vedo perché penalizzare un giocatore se riesce a pensare/descrivere la sua azione in modo da utilizzare la caratteristica in cui è più dotato, dicendogli che quell'obiettivo può essere raggiunto solo con altri mezzi (=usare la caratteristica base associata all'abilità  applicata). Poi accettare la spiegazione è a discrezione del DM, ma se non appare proprio assurda, nel nostro gruppo tendiamo a promuovere la fantasia.

Anche a noi piace premiare la fantasia e soprattutto caratterizzare bene i personaggi, ma non crediamo che le caratteristiche siano il modo giusto di farlo, per varie ragioni:

  • Sono imprecise e si sovrappongono molto.
    Il caso di Intimidire è un esempio particolarmente calzante, ma anche le altre abilità potrebbero essere legate a caratteristiche molto diverse.
    Devo scassinare un meccanismo? Rompo il meccanismo con la Forza, lo analizzo con l'Intelligenza e comprendo come romperlo, ascolto i tic con la Saggezza.
    Devo saltare un crepaccio? Ci riesco perché sono agile e coordinato (Destrezza), ho una buona resistenza fisica, quindi posso fare uno scatto migliore (Costituzione) o perché calcolo bene il salto (Intelligenza).
    Devo ricordare una informazione? Magari l'ho studiata (Intelligenza), ma magari l'ho notata (Saggezza) o ho convinto qualcuno a dirmela in passato (Carisma).
  • Dirimere fra le sovrapposizioni è del tutto arbitrario.
    Sicuramente alcuni degli esempi che ho fatto non ti avranno convinto, magari proprio quelli che secondo me erano i più persuasivi, mentre quelli che hanno convinto te potrebbero sembrare improbabili a un terzo lettore.
    Questo è del tutto naturale, ma è anche un problema: significa che, al tavolo, l'arbitrio del GM conta moltissimo, il che finisce per avvantaggiare non tanto il giocatore più fantasioso, ma quello che è più abile a convincere il GM. Personalmente mi reputo un GM abbastanza imparziale, ma so comunque che al mio tavolo c'è un giocatore che fatica a convincermi per il modo in cui spiega e argomenta, mentre un altro sindaca molto raramente quindi, se lo fa, sono più propenso a dargli ragione.
  • Porta via un sacco di tempo.
    Un modo per ridurre l'arbitrio c'è: far decidere gli spareggi ai giocatori invece che al GM. 
    Siccome però le caratteristiche sono vaghe, i giocatori possono provare a utilizzare la loro caratteristica migliore (o la loro seconda migliore) in praticamente qualsiasi tiro. Ogni tentativo di giustificare porta via un po' di tempo.
    In aggiunta, sempre siccome le caratteristiche sono imprecise, le giustificazioni è difficile che siano spesso convincenti: si ricorre quindi al gruppo per dirimere, gruppo che però dovrà discutere e nuovamente prendere tempo dal gioco e spezzarne il flusso.
  • Sono sbilanciate.
    La Forza e la Destrezza si possono facilmente giustificare per quasi ogni azione fisica, la Saggezza per praticamente tutte le mentali e l'Intelligenza per più o meno tutte. Il Carisma (che per motivi a me incomprensibili non include la forza di volontà) continua a essere utile solo per quelle sociali, e inutilizzabile in quasi tutte le altre.
  • Si finisce per automatizzare.
    Per evitare questi problemi, la soluzione ovvia è automatizzare il qualche modo il processo. Di possibilità ne esistono a bizzeffe, ad esempio:
    1. Si lega ogni tipo di prova a una caratteristica (ovvero si torna daccapo, ma volendo a tutti i costi mantenere le caratteristiche alle abilità anch'io come @bobon123 farei così);
    2. Si usa un set caratteristiche meno vaghe, eliminando i problemi di cui sopra;
    3. Si dà per scontato che il giocatore giustifichi sempre la propria caratteristica migliore;
    4. Si usa di default una caratteristica bassa, ma in certi casi il giocatore può usare una risorsa per utilizzare quella migliore;
    5. Si accorpano le caratteristiche che più spesso vanno insieme, accertandosi di non crearne di sbilanciate.
    Nel corso del tempo ho provato tutti questi metodi: ognuno ha vantaggi e svantaggi, e al momento uso il 5 più per preferenza estetica dei miei giocatori che per effettivi meriti rispetto agli altri. Un esempio del 2 puoi trovarlo nella full-size preview del documento che ho in firma.
  • Non caratterizzano.
    Anche ammettendo di poter in qualche modo superare questi problemi lasciando al tempo stesso scegliere la caratteristica a ogni tiro, il risultato non sarebbe comunque granché.
    Il mio personaggio agile usa la Destrezza per fare tutto... e questo in che modo lo caratterizza?
    Il mio Ladro scassinatore è tanto agile quanto il tuo Ranger arciere o quanto il Monaco che si è addestrato in salti e capriole, e solamente poco più agile, soprattutto a livelli bassi cioè quelli che giocano quasi tutti, del Mago, dello Stregone, del Warlock o del Chierico della Conoscenza che non vuole morire perché è senza CA.
    Mi dirai che questi PG sono molto diversi, e io ti dico: è vero! Ma a distinguerli sono le capacità di classe e le competenze, non le caratteristiche.

Noi questi problemi li abbiamo risolti così.
1. Scegli un metodo di automatizzazione delle caratteristiche. Non l'1, perché di base le caratteristiche sono sbilanciate a favore della Destrezza.
2. Scegli come assegnare le competenze e ti concentri su quello. Anche le abilità base vanno bene, ma personalmente preferisco la variante del Background come competenza o meglio ancora gli Aspetti (li trovi nel blog che ho in firma o in versione espansa e aggiornata in Role with Proficiency, ma comunque sono descrittori come Soldato del re o Topo di biblioteca).

Che vantaggi ottieni?

  • Sono flessibili ma non eccessivamente vaghi.
    "Forzuto" vuol dire un sacco di cose diverse, e non parliamo nemmeno di cosa significhi realmente "saggio" in D&D (contemporaneamente hai: dei buoni sensi, una solida forza di volontà, una salda fede religiosa, una spiccata capacità di valutare persone e situazioni, un temperamento riflessivo e prudente, e probabilmente qualcos'altro che mi dimentico).
    Viceversa, un personaggio addestrato in Atletica, Intimidire e Percezione, che ha fatto il Soldato o che è un Soldato del re è ben più definito.
  • Non richiede tanto arbitrio né tanto tempo.
    Nella maggior parte dei casi è abbastanza semplice capire se la competenza si applica o no.
    Con le abilità è quasi immediato, con il background meno, con gli aspetti (che sono più precisi del BG ma meno delle abilità) una via di mezzo.
    Gli interventi di arbitraggio richiesti al gruppo non sono tanti, e generalmente sono veloci.
    In più, la giustificazione di un aspetto è più interessante rispetto a quella della caratteristica: sono bravo perché mi sono addestrato nell'esercito dice qualcosa sul PG, sono bravo perché la mia classe attacca usando Forza no.
  • Caratterizzano un sacco.
    Una perdita di tempo, comunque, rimane, ma è controbilanciata da un grosso vantaggio (se poi il contrappeso sia sufficiente è una decisione che spetta ai singoli gruppi).
    Il vantaggio è quello che dicevo sopra. Lo scassinatore, l'arciere e l'acrobata sono tutti personaggi agili, ma in modi molto diversi: focalizzandosi sulla competenza, si toglie risalto a quello che hanno in comune (l'agilità) e lo si dà a quello che li rende diversi, e dunque caratterizzati e interessanti.

EDIT: @Maudea96 mi era partito l'invio per sbaglio, questo è il post completo.

Edited by The Stroy
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14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Noi facciamo così da cinque anni, quindi direi che funziona 👾

La versione che usiamo attualmente funziona così:

  • Le abilità sono divise in Pratiche e Mentali.
  • Quando crei un PG di 1° assegni a un tipo +3 e all'altro +0, oppure +2 e +1.
  • Usi questo bonus al posto della caratteristica nei tiri di abilità.
  • Quando ottieni un incremento di caratteristica, aumenti di +1 una a scelta delle due.
13 ore fa, The Stroy ha scritto:

La distinzione è:

  • Mentali: conoscenza, percezione, sociali.
  • Pratiche: tutte le altre.

Intimidire è sociale, dunque Mentale.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Anche a noi piace premiare la fantasia e soprattutto caratterizzare bene i personaggi, ma non crediamo che le caratteristiche siano il modo giusto di farlo, per varie ragioni:

  • Sono imprecise e si sovrappongono molto.
    Il caso di Intimidire è un esempio particolarmente calzante, ma anche le altre abilità potrebbero essere legate a caratteristiche molto diverse.
    Devo scassinare un meccanismo? Rompo il meccanismo con la Forza, lo analizzo con l'Intelligenza e comprendo come romperlo, ascolto i tic con la Saggezza.
    Devo saltare un crepaccio? Ci riesco perché sono agile e coordinato (Destrezza), ho una buona resistenza fisica, quindi posso fare uno scatto migliore (Costituzione) o perché calcolo bene il salto (Intelligenza).
    Devo ricordare una informazione? Magari l'ho studiata (Intelligenza), ma magari l'ho notata (Saggezza) o ho convinto qualcuno a dirmela in passato (Carisma).

Scusa se continuo a rompere... ma a questo punto, non sarebbe meglio usare il modificatore delle caratteristiche per tutto quello che non sono le abilità, e tirare le abilità "pure" (quindi usando solo il valore dei gradi se si usa il D&D 3/3.5/PF, e la competenza se si usa D&D 5)? Per esempio il d% alla base de "Il Richiamo di Chtulhu" funziona così, se non sbaglio.
Certo bisognerebbe trovare il modo per compensare la mancanza dei modificatori delle caratteristiche (soprattutto nel caso della 5° edizione!), ma questo eviterebbe tutti i problemi che hai menzionato nel tuo ultimo post, no?

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In effetti mi sono dimenticato di inserirlo chiaramente fra i possibili metodi di automazione, ma ci sarebbe anche quello, corrisponde al n°3

 🙂

In 5e è anche molto più semplice da usare che nelle vecchie edizioni, dato che si toglie un numero che va da -1 a +5 invece di uno che va da -3 a +6 milioni: basta abbassare le CD di 3 o 4 punti!

Edited by The Stroy

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Ad esempio, non lo permetterei in nessuno dei casi elencati da @The Stroy per intimidire: non è che sono intimidito perché il tipo gira il coltello tra le dita particolarmente bene, se lo teneva fermamente in mano vicino alla mia gola non è che mi cambiava la vita. Sono intimidito dalla sua faccia scura, dalla convinzione che mi trasmette che quel pugnale lo userà. Carisma.

davvero? Senza tirare in ballo situazioni in cui sei legato con un pugnale alla gola, che a quel punto pure un ragazzo qualsiasi ti può intimidire, tu sei più intimidito da magari una donna particolarmente seducente che ti fa la faccia scura, piuttosto che da un minotauro o un qualsiasi altro armadio di tre metri?
La donna seducente é un esempio qualsiasi di un personaggio con buon punteggio in carisma, ma potrebbe essere anche tutt'altro tipo, solo é per far capire quanto intimidire non é che dipende molto dal carisma

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2 hours ago, Caius said:

davvero? Senza tirare in ballo situazioni in cui sei legato con un pugnale alla gola, che a quel punto pure un ragazzo qualsiasi ti può intimidire, tu sei più intimidito da magari una donna particolarmente seducente che ti fa la faccia scura, piuttosto che da un minotauro o un qualsiasi altro armadio di tre metri?
La donna seducente é un esempio qualsiasi di un personaggio con buon punteggio in carisma, ma potrebbe essere anche tutt'altro tipo, solo é per far capire quanto intimidire non é che dipende molto dal carisma

Aspetta, credo ci sia confusione.

Vi sono due aspetti in ogni scena che richieda un confronto di intimidire (ma vale in generale per ogni skill). La situazione oggettiva, e l'applicazione della skill. La situazione decide il grado di pericolo oggettivo che tu puoi portare al bersagio, e la skill ne influenza la percezione. La situazione, il pericolo oggettivo, decide il limiti di utilizzo della skill. Facciamo un esempio.

  • Un'armata sta marciando verso il nemico, il Gran Maresciallo in testa, i Cavalieri del Tramonto dietro di lui, mille fanti che lo seguono. La città di Sembradan è sotto assedio, e si devono sbrigare. Un contadino cammina piano verso la testa dell'armata, con un cenno della mano indica al Gran Maresciallo di fermarsi, e prova a intimidirli "Non potete passare di qui, questo è il mio campo, fate il giro largo", prosegue, indicando con il dito una strada che va verso nord.

Gli fai tirare per intimidire? Se vuoi, ma chiaramente anche in caso di successo questo non porta a nulla: non è controllo mentale, è intimidazione, per quanto sia convincente il contadino non c'è possibilità che la percezione del pericolo del Gran Maresciallo ne sia modificata in modo tale da fargli cambiare le sue azioni. Il contadino prova a mostrarsi convincente (intimidazione, carisma). Diciamo che tira alto. Il Gran Maresciallo si sente intimorito, ma chiaramente la situazione non gli permette di cambiare le sue azioni. Per quanto il contadino possa sembrare insolitamente convinto, non può presentare un pericolo.

  • Il Gran Maresciallo prosegue nella sua strada, cercando di non guardare il contadino ma scoprendosi  a guardarlo con la coda degli occhi. A questo punto il contadino cambia espressione, dice due parole, e il cielo si fa scuro: rosso scuro. I cavalli iniziano a nitrire sin da prima della caduta delle prime meteore, sin da prima del boato, da prima che le meteore scavino come artigli delle linee profonde di fronte all'armata che avanza. Quando il fumo si dirada, si rivede il contadino. "Non potete passare", ripete.

Ora, senza che sia necessario ritirare, la situazione è cambiata. C'è una sensazione di pericolo oggettivo. E' sufficiente? Un tiro di intimidazione può decidere se il Gran Maresciallo creda alla minaccia o voglia vedere le carte. Magari è un'illusione? Ma il pericolo oggettivo non dipende da una caratteristica specifica (STR? INT?) di chi minaccia, dipende da tante cose. Puoi essere pericoloso perché sei un personaggio di alto livello o perché hai alle tue spalle trenta arcieri. O anche perché sei forte fisicamente, o perché sei molto intelligente e stai spiegando ad un commerciante rivale come lo rovinerai se non collabora. O puoi essere pericoloso perché chi stai provando ad intimorire è legato. Tutto questo, fa parte della situazione oggettiva e non dipende da una caratteristica in particolare, ma da tutto il contesto. La situazione oggettiva è definita a prescindere dal tiro di intimidazione, e dipende sicuramente anche dalle altre caratteristiche.

Dato il contesto, tiri su intimorire (Carisma) per alterare la percezione di pericolo della situazione, per vendere il pericolo a chi vuoi intimorire.

Quindi, nella situazione che tu citi, un enorme energumeno può essere più o meno pericoloso per me di una persona molto intelligente o molto carismatica: ricorda che non siamo nel mondo reale, in cui in uno scontro la forza è l'unica cosa che conta. Nel mondo in cui vivono i PG di D&D, tutte le caratteristiche sono più o meno ugualmente pericolose. Data la pericolosità oggettiva percepita del minotauro e della donna (che dipende da tante cose), questi tireranno su carisma per convincermi di essere più pericolosi (e più convinti a concretizzare la loro minaccia) di quello che sono.

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3 ore fa, Caius ha scritto:

davvero? Senza tirare in ballo situazioni in cui sei legato con un pugnale alla gola, che a quel punto pure un ragazzo qualsiasi ti può intimidire, tu sei più intimidito da magari una donna particolarmente seducente che ti fa la faccia scura, piuttosto che da un minotauro o un qualsiasi altro armadio di tre metri?

Comunque credo sarebbe più intimorente Anthony Hopkins che mi gela fissandomi con il suo sguardo omicida che The Rock che mi minaccia di picchiarmi, e probabilmente se facessimo a botte io Anthony Hopkins lo batterei pure.

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@bobon123

Credo che il problema stia proprio nella interazione fra queste due componenti, la fiction (la "realtà oggettiva") e le meccaniche.
La fiction è ben definita: un personaggio flette i muscoli e si fa grosso per intimidirne un altro.
Le meccaniche invece ci offrono due possibili risoluzioni, a seconda che ci importi di più cosa il PG stia tentando di fare (influenzare un altro, cioè usare Carisma) o come stia cercando di farlo (usando i muscoli, cioè usare Forza).

Nessuna di queste due risoluzioni è sbagliata di per sé.
Il caso di default è usare il Carisma, ma l'utilizzo di Forza è a sua volta previsto dal regolamento, secondo la variante di cui si parlava, quindi entrambe sono legittime da quel punto di vista.
Entrambe hanno anche i propri svantaggi: usando sempre il default si riducono (di poco) la caratterizzazione dei PG e (di più) l'input creativo del giocatore; usando le eccezioni si è costretti all'arbitrio e a perdite di tempo. In entrambi i casi, poi, alcune delle caratteristiche sono sbilanciate

Dovendo scegliere fra queste due soluzioni anch'io preferirei la prima, perché è più univoca e veloce, e perché vedo pochi vantaggi nella seconda (la caratterizzazione ottenuta non è tanta).
Siccome però entrambe le possibilità hanno degli svantaggi, preferisco una fra le numerose terze vie disponibili.

Edited by The Stroy

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1 minute ago, The Stroy said:

@bobon123

Credo che il problema stia proprio nella interazione fra queste due componenti, la fiction (la "realtà oggettiva") e le meccaniche.
La fiction è ben definita: un personaggio flette i muscoli e si fa grosso per intimidirne un altro.

Quello che sostengo è che invece la fiction non sia ben definita. Se hai muscoli (fletterli in modo minaccioso per convincere gli altri di essere forte è carisma, non forza), o una qualsiasi caratteristica alta, nella fiction sei pericoloso. Ma questo non ha niente a che vedere con l'intimidire, definisce la situazione oggettiva di pericolosità, che dipende da tutte le caratteristiche tanto quanto da molto altro: il tuo livello, quanta gente hai alle spalle, quanta gente hai tu alle spalle, se sei legato, se mi hai appena visto uccidere tre dei tuoi amici, se una profezia dice che tu sarai quello che mi ucciderà, etc etc. Se io sono legato, la sensazione oggettiva di pericolosità ad esempio è tanta da un gigante o da una bambina sadica con un taglierino.

Intimidire è il tentativo di vendere la tua pericolosità, fletterai i muscoli se la tua pericolisità è legata all'essere forte o farai un flourish con un coltello se stai vendendo che sei abile con il pugnale, ma il test è su carisma. Poi ovviamente in funzione del tuo livello di pericolosità oggettivo le consequenze del tuo successo in intimorire cambieranno: se è convincente che tu possa uccidermi senza pensarci (ad esempio perché sono legato), con un successo ti dirò la parola segreta del mio ordine per entrare nel tempio della morte. Se è convincente che tu possa uccidermi con uno sforzo ma penso di avere una chance, con un successo potrei far finta di non averti visto e lasciarti passare, ma non tradirò i miei compagni.

Credo sia utile separare la situazione oggettiva e l'uso dell'abilità non solo per questo caso specifico, ma che in generale eviti tantissimi problemi e renda il sistema molto più stabile.

1 minute ago, The Stroy said:

Il caso di default è usare il Carisma, ma l'utilizzo di Forza è a sua volta previsto dal regolamento, secondo la variante di cui si parlava, quindi entrambe sono legittime da quel punto di vista.

Non metto in dubbio che sia una variante prevista, ma sto argomentando perché non la trovi sensata e quindi non la sceglierei per la mia partita. Vi possono essere rari casi in cui sia sensato in fiction l'uso di caratteristiche non standard, ma sono sufficientemente rari da non giustificare una regola. Non nego che si potrebbe discutere il fare un'eccezione una volta se capitasse, ma non ricordo casi.  L'impressione che ho è che quella variante fosse stata introdotta per venire incontro al successo di Dungeon World, che è un gioco che amo molto ma che non trovo compatibile con lo spirito di D&D. Preferisco giocare all'uno o all'altro che ad un ibrido.

1 minute ago, The Stroy said:

Dovendo scegliere fra queste due soluzioni anch'io preferirei la prima, perché è più univoca e veloce, e perché vedo pochi vantaggi nella seconda (la caratterizzazione ottenuta non è tanta).
Siccome però entrambe le possibilità hanno degli svantaggi - oltre a quelli elencati, in entrambi i casi alcune delle caratteristiche sono sbilanciate - preferisco una fra le numerose terze vie disponibili.

Posso concordare, non ti rispondo perché nel fare una recensione delle tue home rules qui da un lato mi sembrerebbe di andare OT e dall'altro non gli farei giustizia. Un giorno o l'altro, in un post specifico, ne parlerò 🙂

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non metto in dubbio che sia una variante prevista, ma sto argomentando perché non la trovi sensata e quindi non la sceglierei per la mia partita. Vi possono essere rari casi in cui sia sensato in fiction l'uso di caratteristiche non standard, ma sono sufficientemente rari da non giustificare una regola. Non nego che si potrebbe discutere il fare un'eccezione una volta se capitasse, ma non ricordo casi.

Di base sono d'accordo con te, infatti come dicevo non userei quella variante.
Purtroppo o per fortuna, però, D&D è un gioco che cerca di accontentare numerose tipologie di giocatori diverse, trovandosi costretto a tenere il piede in numerose scarpe.

In questo caso, cerca di "vendere" le caratteristiche in due modi differenti, ovvero come operatori puramente matematici (che è l'unico modo in cui funzionano, altrimenti sorgono i problemi discussi nel topic) che come espressioni della fiction di un personaggio.
Un'operazione di questo tipo può tranquillamente funzionare se gli elementi di cui parliamo sono ben distinti, come ad esempio per molte abilità o negli approcci di FATE Accelerato,  ma questo non è il caso delle caratteristiche, che cercano di calzare anche una terza "scarpa", ovvero il retaggio del loro funzionamento nelle edizioni precedenti, finendo però per essere un guazzabuglio confuso.

Edited by The Stroy

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On 4/1/2020 at 1:15 AM, The Stroy said:

Guarda il mio muscolo, sentiti in pericolo.

Grande citazione 😄

Edited by Ji ji
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    • By Mat
      Ciao a tutti.
      Apro questo post per chiedere dei consigli; premetto di non aver mai partecipato ad una campagna com un Master bravo.
      Ho iniziato a giocare 2 anni fa con DnD 5e per poi spostarmi su Pathfinder grazie a questo "veterano" che abbiamo incontrato.
      Non riesco più a capire cosa significhi giocare di ruolo; ricordo che appena iniziato a giocare ( senza  nessuno di esperto nel mio gruppo ) tiravamo fuori delle belle idee; con PG profondi e background estesi. Eravamo tutti volenterosi di ruolare e ognuno aveva degl'obbiettivi da perseguire...
      Con il passare del tempo siamo diventati esperti a costruire PC ma non a Masterare e la scarsa varieta della 5e ci ha spinto verso Pathfinder; da qui sono iniziati " i miei dubbi". Questo tipo fa background di 2 righe e non implementa nemmeno quelli dei player all'interno storia e così ci siamo adeguati anche noi. Ma questa non è stata l'unica cosa a preoccuparmi insieme al suo stile da master che è letteralmente " far fallire ogni idea del party e buttare encounter dopo encounter"
      Per farla breve; all'inizio accettavo la sua inflessibilità sulle regole perché pensavo tra me e me " stiamo imparando un sistema, Va anche bene (non accettava nemmeno reskin per intenderci; se sul libro delle regole c'è scritto che i Drow hanno capelli neri allora non puoi averli bianchi)". Purtroppo la situazione non ha fatto che peggiorare;  siamo diventati abili coi PC anche su pathfinder ed io sono una persona che gioca di flavour.  Con flavour intendo che non mi interessa quanto scarsa/ottimale/brutta o op la build sia; m'interessa giocare di ruolo. E purtroppo per fare build particolari specialmente su Pathfinder non sempre è possibile; il sistema è molto proibitivo alle volte. Così mi sono ritrovato più e più volte a discutere con lui per fare degli strappi alle regole; cose che non ha mai approvato.
      Preciso che i pg che gli ho prsentato e le cose richieste erano sempre cose inefficenti e che al massimo mi sarebbero andate contro.
      ESEMPIO:
      Volevo buildarmi un'ingegnere Gnomo Magus che pilota costrutti e ogni tanto scende dal mezzo per tirare colpi di chiave inglese con la sua fantastica forza negativa, nessun talento da corpo a corpo ( perché buttati tutti sul crafting); size small e Hp ridicoli (perché è letteralmente ironica la cosa). Senza contare che non avrebbe avuto items perché i gold li avrebbe spesi per il suo costrutto.
      unico inconveniente? Non puoi pilotare costrutti ( esiste l'armatura ma deve essere della tua taglia  e ovviamente se mi devo costruire un costrutto spendo tutti i soldi del pg per farlo più grande possibile). Vi lascio immaginare quanto poco potesse colpire in melee e quante poche spell potesse castare e il loro danno.
      Ad ogni modo,  contro ogni logica il Master invece di concedermi di pilotare il costrutto in battaglia tentava di obbligarmi ad andare  CON il costrutto come creatura senziente normale e Wizard blaster; solo perché " È nelle regole". E qui bho.. non erano nemmeno un problema di encounters per lui perché se fosse stato possibile dal regolamento me lo abrebbe fatto fare.
       
      Si sono susseguite tante situazioni ridicole come questa. Mi ha persino bannato TUTTE e dico tutte le razze che volevo giocare e sapeva che giocavo (tengu, koboldo, goblin, ratfolk, grippli, catfolk ) perchè servivano come popolazione di un nuovo continete. Ai primi contatti con queste creature e tutt'ora non è possibile giocarle perché letteralmente " non esistono casi particolari in tutta la loro stirpe per cui uno di quella specie si possa schierare con uno straniero".
      Ora mi chiedo.. ma sono io che non so giocare di ruolo? Non ho capito questi sistemi e mi aspetto troppo da essi? Sto sbagliando qualcosa? Inutile dire che mi sono ritarato dall campagna questa sera; ovviamente dopo essermi beccato dell "incompetente e dell'infantile che non sa giocare di ruole" dal Master.
       
       
    • By Pau_wolf
      Su quel sito ho notato foto di 10 miniature con sotto il prezzo 7 euro... Va bene che è un sito cinese, ma mi sembrano pochi 7 euro

      Stessa cosa i dungeon componibili. Fa vedere la foto di un dungeon a due stanze o un dungeon intero e prezzo 2 o 4 euro. Ma non capisco se arrivino i componenti per due stanze intere o un solo muretto o cosa...

      Mi pare di capire che sono stampati in 3D, ma sono comunque prezzi molto bassi.
      Qualcuno ha comprato su Aliexpress e sa dirmi qualcosa? Le tradizioni letterali sotto ogni articolo sono incomprensibili
       
      EDIT: Ho scoperto che un singolo muro o pavimento o scrigno o altro oggetto costa 2 euro... Conviene di più stampare 3D in Italia?
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          mi chiedevo: tra tutti i nomi con viene indicato nei manuali di tutti i giochi di ruolo, ma anche volendone coniare voi uno che vi sembra più calzante, come chiamereste la il giocatore in oggetto?
      Non mi sembra si possa abilitare gli utenti a creare nuove opzioni di risposta, nel caso rispondete al post e provvederò io ad aggiungere.

      Ciao, MadLuke.
    • By fed_44
      Ciao,
      vi capita mai di pensare a come sarebbe il gioco di ruolo dei vostri sogni? quello che vorreste proprio giocare, ma che anche provando mille giochi nuovi non è mai come volete voi?
      io immagino una cosa del genere (sostanzialmente un DW ambientato nello Spazio, dove però hai una gorssa scelta nelle opzioni di creazione del PG)
      Meccanica base alla dungeon world, le mosse e la "fiction first" sono state una svolta per me come giocatore Ambientazione un mix fra StarFinder e Spelljammer. Una specie di guerre stellari con le razze e astronavi più assurde che vi possano venire in mente Niente classi. E' una limitazione che non ho mai sopportato, vorrei poter scegliere di far tutto, magari acquisendo Mosse(talenti/capacità o come volete chiamarle) via via che salgo di livello grande disponibilità di scelta nella creazione del personaggio, su questo D&D è imbattibile con tutto il materiale che ha Per i BG, invece, qualcosa di molto simile a Dungeon World Appartenere ad una razza vuol dire veramente qualcosa e non solo un +X ad una caratterstica, tipo le Fazioni di Urban Shadows Sono molto indeciso sulla magia, non so se la inserirei o la sostituirei con l'uso della tecnologia, ma di base vorrei un regolamento che mi permetta di creare i vari incantesimi, es. sono in grado di controllare l'elemento fuoco, vorrei poter decidere cosa farci una palla, una lancia, una scintilla e via dicendo, non lanciare esattamente quell'incantesimo alla D&D Mortalità alla Call of Chtulhu Per ora mi viene in mente questo, aspetto i vostri GDR!
    • By Grimorio
      Il panico moralista è di nuovo presente, basta vedere spazzatura come Consent in Gaming che stila una lista di cose che un giocatore impone o impedisce agli altri solo perchè a lui/lei danno un po' fastidio.
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