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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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1 hour ago, auditore459 said:

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

Non capisco perché continui su questo punto su cui siamo più o meno tutti d'accordo. A me personalmente non dispiace l'ottimizzazione in alcuni contesti, in altri contesti la ignoro. In entrambi i contesti, non è in contraddizione con la mia capacità di interpretare un personaggio, proprio perché non interpreto le caratteristiche mentali in modo letterale e quindi non ho da scegliere se interpretare il personaggio che vorrei o ottimizzare maggiormente.

1 hour ago, auditore459 said:

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Anche su questo punto credo che siamo tutti d'accordo: i difetti sono il sale dell'interpretazione. Se si gestiscono con i premi di ispirazione e i tratti o semplicemente con una caratterizzazione del personaggio non importa, ma è chiaro che il divertimento nell'interpetazione sorge quando c'è una limitazione. Il punto è come decidere questi difetti. Tu li leghi alle caratteristiche. Il gioco invece li lega ad altro: tratti che sceglie il giocatore indipendentemente dalle caratteristiche.

Un'ultimo punto. Non sto dicedo che caratteristiche e tratti e difetti siano completamente scollegati. Spesso guardo alle caratteristiche per decidere i tratti che voglio, come posso guardare alla mia classe o al mio background. La meccanica deve supportare poi il mio carattere, e se voglio giocare uno studioso che odia l'attività sportiva e adora leggere, molto spesso verrà meglio se ha int alta, perché voglio che riesca in tiri che riflettono meccanicamente le sue passioni. Se ho carisma basso può essere una buona ispirazione (ma non un obbligo!) per farmi venire delle idee su come interpretare il personaggio: potrei giocare un introverso che non ama parlare alla gente, o un personaggio brutto e poco sicuro di se, o magari il personaggio è solo balbuziente. O magari ha semplicemente carisma 8, ma non è definito da quello. Alla fine i tratti, le caratteritiche, la classe, la razza, il background... tutto definisce il personaggio e deve in qualche modo risuonare.

Ma spetta al giocatore decidere come far risuonare il personaggio. Non ha senso obbligare i giocatori a seguire le caratteristiche in particolare, così come non aveva senso il paladino che doveva per forza essere un cretino. I paladini liberi di fare come vogliono e decidere le loro limitazioni indipendentemente creano PG molto più tridimensionali. Allo stesso modo obbligare un PG con INT 8 a giocare una macchietta scema rovina la sua interpretazione.

 

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

"ottimizzazione forzata", per me, s'intende quando un giocatore fa un collage di classi e talenti slegati l'uno dall'altro, senza dargli nemmeno un minimo di senso logico

Anche questo è un falso problema.
Una volta imparato a utilizzare bene il reskin, la classe del personaggio e la sua build diventano del tutto scollegate dalla sua coerenza narrativa: un Guerriero puro che si comporta a casaccio è molto più incoerente di un personaggio con cinque classi ma un tema e un carattere ben delineati.

Non approfondisco ulteriormente, intanto perché sarebbe un off topic nell'off topic, e in secondo luogo perché è una cosa di cui si è già parlato tanto, anche nel blog che ho in firma.

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Io credo che tutti i vostri punti di vista siano rispettabili, ancorché io condivida poco... Però a tutto c'è un limite: non puoi avere 8-8-8, e poi fare quello che risolve gli indovinelli, ha sempre le idee migliori su come cavarsi d'impiccio e quando c'è da fare il brillante in taverna o contrattare col duca gli altri fanno parlare sempre lui.
Perciò nella mia campagna tra le 3 caratteristiche mentali ci può essere un solo 8, tutti gli altri devono essere maggiori.

Ciao, MadLuke.

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io credo che tutti i vostri punti di vista siano rispettabili, ancorché io condivida poco... Però a tutto c'è un limite: non puoi avere 8-8-8, e poi fare quello che risolve gli indovinelli, ha sempre le idee migliori su come cavarsi d'impiccio e quando c'è da fare il brillante in taverna o contrattare col duca gli altri fanno parlare sempre lui.
Perciò nella mia campagna tra le 3 caratteristiche mentali ci può essere un solo 8, tutti gli altri devono essere maggiori.

Ciao, MadLuke.

Lo ripeto perchè sembra che la cosa non stia passando. Perchè vi concentrate tutti (riferito ai proponenti della relazione tra interpretazione e caratteristiche) sul avere poco nelle caratteristiche e non molto? Perchè questo fuoco sanfedista non vi spinge a censurare chi porta al tavolo schede in cui il personaggio è palesemente più dotato nelle caratteristiche mentali del giocatore?

Seconda questione perchè se vi turba tanto la gestione delle caratteristiche come da scheda non vi limitate a far tirare le prove ai personaggi quando si tratta di convincere il duca/risolvere indovinelli/trovare l'indizio giusto ecc.ecc. ? Se vi crea problemi quando il giocatore usa le sue abilità invece di quelle del personaggio perchè vi ostinate a mettere delle situazioni in cui si chiede al giocatore di risolvere il problema/sfida/interazione usando le sue capacità e non gli strumenti messi a disposizione del gioco (d20 + caratteristica + competenza)?

La stragrande maggioranza delle situazioni fuori dal combattimento su cui vi state concentrando può essere risolta da uno o più tiri di dado senza che il giocatore debba fare nulla più che raccontare cosa vuole fare, poi tira i dadi e a seconda di come va il tiro lui ed il master costruiscono la storia di come sono andati gli sforzi del personaggio. Non c'è quasi mai bisogno di tirare in mezzo le capacità del giocatore invece di quelle del personaggio. L'unico aspetto se vogliamo è quello della scelta di cosa fare in combattimento, perchè il gioco fornisce un numero maggiore di opzioni rispetto al singolo tiro di dado e quindi è richiesto al giocatore di guidare il personaggio esplicitamente e non limitarsi a tirare per uccidere l'orco. Però questo è un esplicito obbiettivo di design ed una conseguenza del fatto che il gioco si è evoluto a partire da un gioco da tavolo di simulazione delle battaglie. Il fatto che le capacità del giocatore entrino pesantemente in gioco durante il combattimento è qualcosa di voluto.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Lo ripeto perchè sembra che la cosa non stia passando. Perchè vi concentrate tutti (riferito ai proponenti della relazione tra interpretazione e caratteristiche) sul avere poco nelle caratteristiche e non molto? Perchè questo fuoco sanfedista non vi spinge a censurare chi porta al tavolo schede in cui il personaggio è palesemente più dotato nelle caratteristiche mentali del giocatore?

Come già spiegai in un altro thread, perché aiutare il giocatore in privato "a ragionare" di modo che il suo personaggio appaia più intelligente di quanto non sia lui (cosa di fatto imprescindibile quando si ha un 18) non è assolutamente un problema, mentre nel caso avesse 8 non posso dirgli "anche se hai capito la soluzione taci, la possono indovinare solo quelli che hanno almeno 14". Nel primo caso cioè non castro le iniziative e interpretazione del giocatore (neanche limitando tutto a un tiro di dado), nel secondo invece lo sarebbe.

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54 minutes ago, MadLuke said:

Come già spiegai in un altro thread, perché aiutare il giocatore in privato "a ragionare" di modo che il suo personaggio appaia più intelligente di quanto non sia lui (cosa di fatto imprescindibile quando si ha un 18) non è assolutamente un problema

Tra i vari problemi di questo assunto, stai assumendo che il master sappia intepretare un personaggio con int 16 (per non parlare di 20), decisamente ambizioso. Per carità, se il master ha messo un indovinello di cui è il solo a sapere la soluzione, può sicuramente fingere intelletto superiore e spiegare al povero giocatore stupido chi è davvero intelligente (e qui il problema è che non bisogna mai mettere questo tipo di sfide). Ma in una sfida a soluzione aperta, ad esempio un incontro sociale o un combattimento, diciamo un incontro con 6 goblin standard già piazzati sulla mappa, chi lo ha detto che il master abbia idee più intelligenti del giocatore sveglio ma con un personaggio con int 8, tanto da poter far fare bella figura al giocatore scemo con int 18?

Si torna sempre alla questione che lo scopo del master non è far vedere le sue idee geniali, ma mettere in mostra le idee dei giocatori. Ovviamente anche peggio nei casi di incontri sociali, in cui la soluzione in teoria è aperta, in cui il master diventa sia il suggeritore sia chi deve valutare la reazione del nobile alle azioni del personaggio. E cosa fare se il giocatore ha un'idea migliore del master? Ignora il suggerimento e spera nella comprensione del master, o va sul sicuro e cassa la sua idea per usare quella del master?

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Il tuo intervento comunque, MadLuke, è una ulteriore prova del come legare il punteggio di Intelligenza del PG (inteso come statistica di gioco) alla sua intelligenza (intesa come qualità del personaggio) non porti ad altro che problemi, tanto che hai dovuto inventare due regole per evitarli, entrambe discutibili e discusse - in altra sede, cerchiamo di non ripetere qua - e comunque non li hai risolti tutti.

Quando, utilizzando le regole base, un PG con Int o Sag alta è comunque avvantaggiato nel risolvere una situazione tattica o un enigma (riuscirà più facilmente nelle prove di conoscenza, Indagine, Percezione, ecc. che possono dargli indizi)* mentre uno caratterizzato come lento di comprendonio (cioè con un tratto della personalità dedicato) può rispettare questa caratterizzazione stando fuori di propria sponte dalla scena e beccandosi ispirazione.

*Nota che questo porta a tutta un'altra serie di problemi, ma anche questi sono già stati discussi e non è il caso di rifarlo qua.

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6 ore fa, bobon123 ha scritto:

chi lo ha detto che il master abbia idee più intelligenti del giocatore sveglio ma con un personaggio con int 8, tanto da poter far fare bella figura al giocatore scemo con int 18?

Io no di certo. E' successo più di una volta che i PG avessero idee migliori di me per risolvere situazioni complicate. E allora?

Secondo me siete partiti per la tangente: è ovvio che non esiste una soluzione perfetta, per cui risparmiatevi pure la fatica di tirare fuori esempi improbabili di situazione dove i miei artifici non reggono. Stiamo parlando di gioco d'interpretazione, mica di scacchi...

Se un giocatore scemo ha un PG con Int 18, i miei aiuti magari non lo renderanno il migliore, ma almeno lo metterano in condizione di non fare figure da cioccolataio. Oppure il giocatore intelligentissimo ha il PG con Int 8, va bene, però Sag e Car avranno almeno 10, per cui si dirà la sua idea è stata dettata più dal fiuto che dall'analisi. Io ho solo voluto evitare gli estremi 8-8-8 e fa tutto lui (era scritto nella prima riga del mio post). Perché Int, Sag e Car sono importanti per l'interpretazione, l'ho detto e lo ribadisco, ma non ho mai detto che sono tutto.

La stessa realtà ci dice che l'intelligenza è molto più variegata di 3 misere stat: il mio capo credo sia la persona con intelligenza analitica maggiore che io abbia mai conosciuto, penso di QI avrà almeno 140, poi leggi quello che scrive e ti rendi conto che un frase in italiano non riesci a cavargliela manco a piangere (la punteggiatura, i verbi non parliamone, inverte soggetto con complemento: un disastro). Se fosse un PG che punteggi dovrebbe avere? Non lo so, a me basta non abbia 8-8-8 e neanche 18-18-18.

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Chiaramente la "nostra" "soluzione" (metto le virgolette perché non è nostra e non è una soluzione: sono le regole base) non è perfetta, tuttavia ha se non altro meno problemi della tua.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Se un giocatore scemo ha un PG con Int 18, i miei aiuti magari non lo renderanno il migliore, ma almeno lo metterano in condizione di non fare figure da cioccolataio.

Lo stesso fanno le regole base.
Come dicevo sopra, un PG con Int alta avrà più informazioni dalle prove di conoscenza e Indagine, uno con Sag alta da quelle di Percezione, e il suo giocatore potrà quindi prendere decisioni meglio informate e di conseguenza più efficaci.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Oppure il giocatore intelligentissimo ha il PG con Int 8, va bene, però Sag e Car avranno almeno 10, per cui si dirà la sua idea è stata dettata più dal fiuto che dall'analisi. Io ho solo voluto evitare gli estremi 8-8-8 e fa tutto lui (era scritto nella prima riga del mio post). Perché Int, Sag e Car sono importanti per l'interpretazione, l'ho detto e lo ribadisco, ma non ho mai detto che sono tutto.

Quindi in sostanza ti inventi un problema che non c'è e poi ti dai da solo una soluzione che, tanto per cambiare, è una costrizione del tutto arbitraria.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

La stessa realtà ci dice che l'intelligenza è molto più variegata di 3 misere stat: il mio capo credo sia la persona con intelligenza analitica maggiore che io abbia mai conosciuto, penso di QI avrà almeno 140, poi leggi quello che scrive e ti rendi conto che un frase in italiano non riesci a cavargliela manco a piangere (la punteggiatura, i verbi non parliamone, inverte soggetto con complemento: un disastro). Se fosse un PG che punteggi dovrebbe avere? Non lo so, a me basta non abbia 8-8-8 e neanche 18-18-18.

Quindi i valori che "sono importanti per l'interpretazione" (perché l'hai deciso tu, mica perché lo dice il gioco) in realtà sono rozzi, imprecisi e vogliono dire tutto e niente.

Edited by The Stroy
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9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quindi i valori che "sono importanti per l'interpretazione" (perché l'hai deciso tu, mica perché lo dice il gioco)

Si, confermo.

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

in realtà sono rozzi, imprecisi e vogliono dire tutto e niente.

Imprecisi si, il resto l'hai scritto tu.

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

La stessa realtà ci dice che l'intelligenza è molto più variegata di 3 misere stat: il mio capo credo sia la persona con intelligenza analitica maggiore che io abbia mai conosciuto, penso di QI avrà almeno 140, poi leggi quello che scrive e ti rendi conto che un frase in italiano non riesci a cavargliela manco a piangere (la punteggiatura, i verbi non parliamone, inverte soggetto con complemento: un disastro). Se fosse un PG che punteggi dovrebbe avere? Non lo so, a me basta non abbia 8-8-8 e neanche 18-18-18.

In effetti oggigiorno si ritiene che esistano 7-9 diversi tipi di "intelligenze" (link: 1, 2, 3); probabilmente il tuo capo ha un'alto livello di intelligenza logico-matematica, ed un basso livello di intelligenza linguistica.
Tra l'altro, tornando a parlare di giochi, mi sembra di ricordare che Eclipse Phase usasse queste 7-9 intelligenze come uniche caratteristiche (poi c'erano le abilità).

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Bene, come ho letto ci sono vari approcci, magari uno di questi potrei proporlo all'interno del gruppo. Grazie a tutti per aver contribuito alla discussione, è stata illuminante.

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Alla fine dipende dipende tutto da come consideri "intelligenza". Parlo per 3.5. Nel manuale del giocatore c'é tutto un capitolo che spiega quanto l'intelligenza sia la caratteristica che spiega quanto il personaggio sia furbo ecc..., ma poi nel gioco l'intelligenza conta solo per le abilità come conoscenze(religioni/storia ecc...)... e cercare, anche se quest'ultima scelta non me la spiego.
Quindi, se si restringe il campo che hanno le caratteristiche e le si vincola solo alla meccanica stringente del gioco, allora "Intelligenza" si potrebbe benissimo chiamare "Sapienza". Questo ti permette di fare un buon stratega, in quanto un'intelligenza bassa rappresenterebbe semplicemente una persona poco istruita.
Tuttavia, visto che il manuale da una definizione di intelligenza che si distacca dal lato puramente meccanico, si può anche scegliere di espandere il significato di questa caratteristica e fare in modo che l'intelligenza rappresenti anche le capacità tattiche, la memoria ecc..., ma non c'é un chiaro esempio sul manuale di come gestire la discrepanza tra le idee del giocatore e quelle del personaggio. Cosa dovrebbe fare un p.g. se ha un basso punteggio di intelligenza ma al giocatore é chiaro come risolvere un enigma? È lasciato al d.m. Tuttavia non si può dire che questo approccio non sia supportato dalle regole, perché c'é effettivamente scritto che l'intelligenza rappresenta anche queste capacità. Comunque concordo di preferire anch'io il primo approccio, che d'altronde non avevo mai considerato.
Ovviamente io ho parlato della versione 3.5, magari nell'edizione 5é questa parte riguardo l'intelligenza é stata tolta.

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Cita

In effetti oggigiorno si ritiene che esistano 7-9 diversi tipi di "intelligenze" (link: 1, 2, 3); probabilmente il tuo capo ha un'alto livello di intelligenza logico-matematica, ed un basso livello di intelligenza linguistica.

Mi ricordavo che questa teoria fosse ancora in discussione https://www.lescienze.it/mente-e-cervello/2015/09/29/news/alla_scoperta_delle_nostre_tante_intelligenze-2778161/
un estratto del link: "Dall'epoca della sua prima ipotesi, Gardner ha aggiunto altri tipi di intelligenza (per esempio intelligenza etica e intelligenza filosofico-esistenziale), i cui confini sono molto sfumati, portandole a sovrapporsi con quelle già identificate. E anche sull'esistenza dell'intelligenza naturalistica ci sono notevoli controversie, anche perché è l'unica che non sia ancora stata accostata a specifiche aree cerebrali. Sebbene infatti la teoria delle intelligenze multiple di Gardner sia ancora molto dibattuta tra gli specialisti, alcuni neuroscienziati si sono prestati ad abbinare alle diverse forme di intelligenza le aree cerebrali che si ritengono legate alle diverse funzioni.
In realtà, tutta questa mole di studi sulll'intelligenza ha già contribuito a prendere coscienza di come si dovrebbero adottare nuove strategie[...]"

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Non so se questo che dirò mi farà tornare in topic o andare out, ma secondo voi ha senso che intimidire sia un'abilità basata sul carisma? Non sarebbe meglio basarla su forza? Cioé credo sia normale venire intimiditi più da un energumeno forzuto ... che da un bardo. Lo so, é un esempio stupido perché un bardo potrebbe avere qualsiasi aspetto, ma era per farvi capire. Qualcuno mi illumini su ciò

Edited by Caius

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1 ora fa, Caius ha scritto:

Tuttavia non si può dire che questo approccio non sia supportato dalle regole, perché c'é effettivamente scritto che l'intelligenza rappresenta anche queste capacità.

L'approccio è supportato dal manuale, ma non dalle regole.
È una bella differenza!

1 ora fa, Caius ha scritto:

Ovviamente io ho parlato della versione 3.5, magari nell'edizione 5é questa parte riguardo l'intelligenza é stata tolta.

In 5e funziona uguale.

1 ora fa, Caius ha scritto:

Non so se questo che dirò mi farà tornare in topic o andare out, ma secondo voi ha senso che intimidire sia un'abilità basata sul carisma? Non sarebbe meglio basarla su forza? Cioé credo sia normale venire intimiditi più da un energumeno forzuto ... che da un bardo. Lo so, é un esempio stupido perché un bardo potrebbe avere qualsiasi aspetto, ma era per farvi capire. Qualcuno mi illumini su ciò

Intimidire si può potenzialmente giustificare con qualsiasi caratteristica.

  • Forza. Guarda il mio muscolo, sentiti in pericolo. O qualsiasi altro sfoggio di forza bruta dato che, come l'Intelligenza non è correlata al QI, la Forza non è correlata alla massa muscolare.
  • Destrezza. Mettere un coltello alla gola dell'avversario o farlo roteare abilmente, fargli fischiare una freccia vicino all'orecchio, o cose del genere.
  • Costituzione. Come Forza. Oppure ti spegni una sigaretta sul palmo, ti spezzi il bicchiere in mano o in qualche altro modo flexi la tua resistenza al dolore.
  • Intelligenza. Sfoggio di cultura o attenzione ai dettagli: chi non si è mai sentito intimidito parlando con una persona che ne sa molto più di lui o lei?
  • Saggezza. Individui i punti deboli dell'avversario e glieli rinfacci, dai segni di aver notato cose che ai più sfuggirebbero, oppure ti confronti con lui in uno scontro di volontà.
  • Carisma. Intimidire con la semplice forza della personalità, oppure ostentando sicumera.

Intimidire è un esempio perfetto - probabilmente il migliore - di uno dei grossi problemi intrinseci nelle caratteristiche di cui si parlava qua, vale a dire del fatto che non sono chiaramente distinte le une dalle altre, e invece hanno molte zone di sovrapposizione... che però il gioco non tollera.

Edited by The Stroy
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9 ore fa, The Stroy ha scritto:
10 ore fa, Caius ha scritto:

Non so se questo che dirò mi farà tornare in topic o andare out, ma secondo voi ha senso che intimidire sia un'abilità basata sul carisma? Non sarebbe meglio basarla su forza? Cioé credo sia normale venire intimiditi più da un energumeno forzuto ... che da un bardo. Lo so, é un esempio stupido perché un bardo potrebbe avere qualsiasi aspetto, ma era per farvi capire. Qualcuno mi illumini su ciò

Intimidire si può potenzialmente giustificare con qualsiasi caratteristica.

  • Forza. Guarda il mio muscolo, sentiti in pericolo. O qualsiasi altro sfoggio di forza bruta dato che, come l'Intelligenza non è correlata al QI, la Forza non è correlata alla massa muscolare.
  • Destrezza. Mettere un coltello alla gola dell'avversario o farlo roteare abilmente, fargli fischiare una freccia vicino all'orecchio, o cose del genere.
  • Costituzione. Come Forza. Oppure ti spegni una sigaretta sul palmo, ti spezzi il bicchiere in mano o in qualche altro modo flexi la tua resistenza al dolore.
  • Intelligenza. Sfoggio di cultura o attenzione ai dettagli: chi non si è mai sentito intimidito parlando con una persona che ne sa molto più di lui o lei?
  • Saggezza. Individui i punti deboli dell'avversario e glieli rinfacci, dai segni di aver notato cose che ai più sfuggirebbero, oppure ti confronti con lui in uno scontro di volontà.
  • Carisma. Intimidire con la semplice forza della personalità, oppure ostentando sicumera.

Intimidire è un esempio perfetto - probabilmente il migliore - di uno dei grossi problemi intrinseci nelle caratteristiche di cui si parlava qua, vale a dire del fatto che non sono chiaramente distinte le une dalle altre, e invece hanno molte zone di sovrapposizione... che però il gioco non tollera.

Questo è un problema soprattutto in D&D 3/3.5/PF; in D&D 5° ed, invece, c'è un passaggio (pag 175 del Manuale del Giocatore in lingua inglese: "Variant: Skills whit different Abilities") che suggerisce proprio una cosa come quella che spieghi tu (anche se i tuoi esempi sono molto migliori, imho).

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Questo è un problema soprattutto in D&D 3/3.5/PF; in D&D 5° ed, invece, c'è un passaggio (pag 175 del Manuale del Giocatore in lingua inglese: "Variant: Skills whit different Abilities") che suggerisce proprio una cosa come quella che spieghi tu (anche se i tuoi esempi sono molto migliori, imho).

Quel paragrafo è l'esatto opposto della soluzione.

Se le abilità sono legate alle caratteristiche in modo rigido ci sarà qualche opportunità in meno, ma la regola è chiara. Slegale  e improvvisamente ogni tiro di abilità diventa la fiera della supercazzola, con il giocatore più bravo che cerca di convincere il GM a usare la caratteristica migliore. Non risolve il problema: lo fa emergere.

Il che in realtà è una cosa buona, perché notato il problema, si può lavorare per risolverlo.

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10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Quel paragrafo è l'esatto opposto della soluzione.

Se le abilità sono legate alle caratteristiche in modo rigido ci sarà qualche opportunità in meno, ma la regola è chiara. Slegale  e improvvisamente ogni tiro di abilità diventa la fiera della supercazzola, con il giocatore più bravo che cerca di convincere il GM a usare la caratteristica migliore. Non risolve il problema: lo fa emergere.

Il che in realtà è una cosa buona, perché notato il problema, si può lavorare per risolverlo.

Allora che si fà, si slegano del tutto le abilità dalle caratteristiche (nel senso di tirare le prove sotto l'abilità pura, senza modificatore di alcuna caratteristica)?
E' una domanda seria, pensi possa funzionare? :mmm2-old:

Edited by MattoMatteo

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15 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

E' una domanda seria, pensi possa funzionare?

Noi facciamo così da cinque anni, quindi direi che funziona 👾

La versione che usiamo attualmente funziona così:

  • Le abilità sono divise in Pratiche e Mentali.
  • Quando crei un PG di 1° assegni a un tipo +3 e all'altro +0, oppure +2 e +1.
  • Usi questo bonus al posto della caratteristica nei tiri di abilità.
  • Quando ottieni un incremento di caratteristica, aumenti di +1 una a scelta delle due.

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La distinzione è:

  • Mentali: conoscenza, percezione, sociali.
  • Pratiche: tutte le altre.

Intimidire è sociale, dunque Mentale.

Edited by The Stroy

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    • By Mat
      Ciao a tutti.
      Apro questo post per chiedere dei consigli; premetto di non aver mai partecipato ad una campagna com un Master bravo.
      Ho iniziato a giocare 2 anni fa con DnD 5e per poi spostarmi su Pathfinder grazie a questo "veterano" che abbiamo incontrato.
      Non riesco più a capire cosa significhi giocare di ruolo; ricordo che appena iniziato a giocare ( senza  nessuno di esperto nel mio gruppo ) tiravamo fuori delle belle idee; con PG profondi e background estesi. Eravamo tutti volenterosi di ruolare e ognuno aveva degl'obbiettivi da perseguire...
      Con il passare del tempo siamo diventati esperti a costruire PC ma non a Masterare e la scarsa varieta della 5e ci ha spinto verso Pathfinder; da qui sono iniziati " i miei dubbi". Questo tipo fa background di 2 righe e non implementa nemmeno quelli dei player all'interno storia e così ci siamo adeguati anche noi. Ma questa non è stata l'unica cosa a preoccuparmi insieme al suo stile da master che è letteralmente " far fallire ogni idea del party e buttare encounter dopo encounter"
      Per farla breve; all'inizio accettavo la sua inflessibilità sulle regole perché pensavo tra me e me " stiamo imparando un sistema, Va anche bene (non accettava nemmeno reskin per intenderci; se sul libro delle regole c'è scritto che i Drow hanno capelli neri allora non puoi averli bianchi)". Purtroppo la situazione non ha fatto che peggiorare;  siamo diventati abili coi PC anche su pathfinder ed io sono una persona che gioca di flavour.  Con flavour intendo che non mi interessa quanto scarsa/ottimale/brutta o op la build sia; m'interessa giocare di ruolo. E purtroppo per fare build particolari specialmente su Pathfinder non sempre è possibile; il sistema è molto proibitivo alle volte. Così mi sono ritrovato più e più volte a discutere con lui per fare degli strappi alle regole; cose che non ha mai approvato.
      Preciso che i pg che gli ho prsentato e le cose richieste erano sempre cose inefficenti e che al massimo mi sarebbero andate contro.
      ESEMPIO:
      Volevo buildarmi un'ingegnere Gnomo Magus che pilota costrutti e ogni tanto scende dal mezzo per tirare colpi di chiave inglese con la sua fantastica forza negativa, nessun talento da corpo a corpo ( perché buttati tutti sul crafting); size small e Hp ridicoli (perché è letteralmente ironica la cosa). Senza contare che non avrebbe avuto items perché i gold li avrebbe spesi per il suo costrutto.
      unico inconveniente? Non puoi pilotare costrutti ( esiste l'armatura ma deve essere della tua taglia  e ovviamente se mi devo costruire un costrutto spendo tutti i soldi del pg per farlo più grande possibile). Vi lascio immaginare quanto poco potesse colpire in melee e quante poche spell potesse castare e il loro danno.
      Ad ogni modo,  contro ogni logica il Master invece di concedermi di pilotare il costrutto in battaglia tentava di obbligarmi ad andare  CON il costrutto come creatura senziente normale e Wizard blaster; solo perché " È nelle regole". E qui bho.. non erano nemmeno un problema di encounters per lui perché se fosse stato possibile dal regolamento me lo abrebbe fatto fare.
       
      Si sono susseguite tante situazioni ridicole come questa. Mi ha persino bannato TUTTE e dico tutte le razze che volevo giocare e sapeva che giocavo (tengu, koboldo, goblin, ratfolk, grippli, catfolk ) perchè servivano come popolazione di un nuovo continete. Ai primi contatti con queste creature e tutt'ora non è possibile giocarle perché letteralmente " non esistono casi particolari in tutta la loro stirpe per cui uno di quella specie si possa schierare con uno straniero".
      Ora mi chiedo.. ma sono io che non so giocare di ruolo? Non ho capito questi sistemi e mi aspetto troppo da essi? Sto sbagliando qualcosa? Inutile dire che mi sono ritarato dall campagna questa sera; ovviamente dopo essermi beccato dell "incompetente e dell'infantile che non sa giocare di ruole" dal Master.
       
       
    • By Pau_wolf
      Su quel sito ho notato foto di 10 miniature con sotto il prezzo 7 euro... Va bene che è un sito cinese, ma mi sembrano pochi 7 euro

      Stessa cosa i dungeon componibili. Fa vedere la foto di un dungeon a due stanze o un dungeon intero e prezzo 2 o 4 euro. Ma non capisco se arrivino i componenti per due stanze intere o un solo muretto o cosa...

      Mi pare di capire che sono stampati in 3D, ma sono comunque prezzi molto bassi.
      Qualcuno ha comprato su Aliexpress e sa dirmi qualcosa? Le tradizioni letterali sotto ogni articolo sono incomprensibili
       
      EDIT: Ho scoperto che un singolo muro o pavimento o scrigno o altro oggetto costa 2 euro... Conviene di più stampare 3D in Italia?
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          mi chiedevo: tra tutti i nomi con viene indicato nei manuali di tutti i giochi di ruolo, ma anche volendone coniare voi uno che vi sembra più calzante, come chiamereste la il giocatore in oggetto?
      Non mi sembra si possa abilitare gli utenti a creare nuove opzioni di risposta, nel caso rispondete al post e provvederò io ad aggiungere.

      Ciao, MadLuke.
    • By fed_44
      Ciao,
      vi capita mai di pensare a come sarebbe il gioco di ruolo dei vostri sogni? quello che vorreste proprio giocare, ma che anche provando mille giochi nuovi non è mai come volete voi?
      io immagino una cosa del genere (sostanzialmente un DW ambientato nello Spazio, dove però hai una gorssa scelta nelle opzioni di creazione del PG)
      Meccanica base alla dungeon world, le mosse e la "fiction first" sono state una svolta per me come giocatore Ambientazione un mix fra StarFinder e Spelljammer. Una specie di guerre stellari con le razze e astronavi più assurde che vi possano venire in mente Niente classi. E' una limitazione che non ho mai sopportato, vorrei poter scegliere di far tutto, magari acquisendo Mosse(talenti/capacità o come volete chiamarle) via via che salgo di livello grande disponibilità di scelta nella creazione del personaggio, su questo D&D è imbattibile con tutto il materiale che ha Per i BG, invece, qualcosa di molto simile a Dungeon World Appartenere ad una razza vuol dire veramente qualcosa e non solo un +X ad una caratterstica, tipo le Fazioni di Urban Shadows Sono molto indeciso sulla magia, non so se la inserirei o la sostituirei con l'uso della tecnologia, ma di base vorrei un regolamento che mi permetta di creare i vari incantesimi, es. sono in grado di controllare l'elemento fuoco, vorrei poter decidere cosa farci una palla, una lancia, una scintilla e via dicendo, non lanciare esattamente quell'incantesimo alla D&D Mortalità alla Call of Chtulhu Per ora mi viene in mente questo, aspetto i vostri GDR!
    • By Grimorio
      Il panico moralista è di nuovo presente, basta vedere spazzatura come Consent in Gaming che stila una lista di cose che un giocatore impone o impedisce agli altri solo perchè a lui/lei danno un po' fastidio.
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