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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
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Un'anteprima del Bestiario 2 per PF2

Articolo di Morrus del 18 Maggio 2020
La Paizo ha condiviso il Sommario e alcune descrizioni di Grendel, Morlock, Ravener e Serpentfolk dal Bestiary 2 di Pathfinder, che uscirà il 27 maggio.





Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-bestiary-2-preview.672187/
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1 hour ago, auditore459 said:

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

Non capisco perché continui su questo punto su cui siamo più o meno tutti d'accordo. A me personalmente non dispiace l'ottimizzazione in alcuni contesti, in altri contesti la ignoro. In entrambi i contesti, non è in contraddizione con la mia capacità di interpretare un personaggio, proprio perché non interpreto le caratteristiche mentali in modo letterale e quindi non ho da scegliere se interpretare il personaggio che vorrei o ottimizzare maggiormente.

1 hour ago, auditore459 said:

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Anche su questo punto credo che siamo tutti d'accordo: i difetti sono il sale dell'interpretazione. Se si gestiscono con i premi di ispirazione e i tratti o semplicemente con una caratterizzazione del personaggio non importa, ma è chiaro che il divertimento nell'interpetazione sorge quando c'è una limitazione. Il punto è come decidere questi difetti. Tu li leghi alle caratteristiche. Il gioco invece li lega ad altro: tratti che sceglie il giocatore indipendentemente dalle caratteristiche.

Un'ultimo punto. Non sto dicedo che caratteristiche e tratti e difetti siano completamente scollegati. Spesso guardo alle caratteristiche per decidere i tratti che voglio, come posso guardare alla mia classe o al mio background. La meccanica deve supportare poi il mio carattere, e se voglio giocare uno studioso che odia l'attività sportiva e adora leggere, molto spesso verrà meglio se ha int alta, perché voglio che riesca in tiri che riflettono meccanicamente le sue passioni. Se ho carisma basso può essere una buona ispirazione (ma non un obbligo!) per farmi venire delle idee su come interpretare il personaggio: potrei giocare un introverso che non ama parlare alla gente, o un personaggio brutto e poco sicuro di se, o magari il personaggio è solo balbuziente. O magari ha semplicemente carisma 8, ma non è definito da quello. Alla fine i tratti, le caratteritiche, la classe, la razza, il background... tutto definisce il personaggio e deve in qualche modo risuonare.

Ma spetta al giocatore decidere come far risuonare il personaggio. Non ha senso obbligare i giocatori a seguire le caratteristiche in particolare, così come non aveva senso il paladino che doveva per forza essere un cretino. I paladini liberi di fare come vogliono e decidere le loro limitazioni indipendentemente creano PG molto più tridimensionali. Allo stesso modo obbligare un PG con INT 8 a giocare una macchietta scema rovina la sua interpretazione.

 

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

"ottimizzazione forzata", per me, s'intende quando un giocatore fa un collage di classi e talenti slegati l'uno dall'altro, senza dargli nemmeno un minimo di senso logico

Anche questo è un falso problema.
Una volta imparato a utilizzare bene il reskin, la classe del personaggio e la sua build diventano del tutto scollegate dalla sua coerenza narrativa: un Guerriero puro che si comporta a casaccio è molto più incoerente di un personaggio con cinque classi ma un tema e un carattere ben delineati.

Non approfondisco ulteriormente, intanto perché sarebbe un off topic nell'off topic, e in secondo luogo perché è una cosa di cui si è già parlato tanto, anche nel blog che ho in firma.

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Io credo che tutti i vostri punti di vista siano rispettabili, ancorché io condivida poco... Però a tutto c'è un limite: non puoi avere 8-8-8, e poi fare quello che risolve gli indovinelli, ha sempre le idee migliori su come cavarsi d'impiccio e quando c'è da fare il brillante in taverna o contrattare col duca gli altri fanno parlare sempre lui.
Perciò nella mia campagna tra le 3 caratteristiche mentali ci può essere un solo 8, tutti gli altri devono essere maggiori.

Ciao, MadLuke.

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io credo che tutti i vostri punti di vista siano rispettabili, ancorché io condivida poco... Però a tutto c'è un limite: non puoi avere 8-8-8, e poi fare quello che risolve gli indovinelli, ha sempre le idee migliori su come cavarsi d'impiccio e quando c'è da fare il brillante in taverna o contrattare col duca gli altri fanno parlare sempre lui.
Perciò nella mia campagna tra le 3 caratteristiche mentali ci può essere un solo 8, tutti gli altri devono essere maggiori.

Ciao, MadLuke.

Lo ripeto perchè sembra che la cosa non stia passando. Perchè vi concentrate tutti (riferito ai proponenti della relazione tra interpretazione e caratteristiche) sul avere poco nelle caratteristiche e non molto? Perchè questo fuoco sanfedista non vi spinge a censurare chi porta al tavolo schede in cui il personaggio è palesemente più dotato nelle caratteristiche mentali del giocatore?

Seconda questione perchè se vi turba tanto la gestione delle caratteristiche come da scheda non vi limitate a far tirare le prove ai personaggi quando si tratta di convincere il duca/risolvere indovinelli/trovare l'indizio giusto ecc.ecc. ? Se vi crea problemi quando il giocatore usa le sue abilità invece di quelle del personaggio perchè vi ostinate a mettere delle situazioni in cui si chiede al giocatore di risolvere il problema/sfida/interazione usando le sue capacità e non gli strumenti messi a disposizione del gioco (d20 + caratteristica + competenza)?

La stragrande maggioranza delle situazioni fuori dal combattimento su cui vi state concentrando può essere risolta da uno o più tiri di dado senza che il giocatore debba fare nulla più che raccontare cosa vuole fare, poi tira i dadi e a seconda di come va il tiro lui ed il master costruiscono la storia di come sono andati gli sforzi del personaggio. Non c'è quasi mai bisogno di tirare in mezzo le capacità del giocatore invece di quelle del personaggio. L'unico aspetto se vogliamo è quello della scelta di cosa fare in combattimento, perchè il gioco fornisce un numero maggiore di opzioni rispetto al singolo tiro di dado e quindi è richiesto al giocatore di guidare il personaggio esplicitamente e non limitarsi a tirare per uccidere l'orco. Però questo è un esplicito obbiettivo di design ed una conseguenza del fatto che il gioco si è evoluto a partire da un gioco da tavolo di simulazione delle battaglie. Il fatto che le capacità del giocatore entrino pesantemente in gioco durante il combattimento è qualcosa di voluto.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Lo ripeto perchè sembra che la cosa non stia passando. Perchè vi concentrate tutti (riferito ai proponenti della relazione tra interpretazione e caratteristiche) sul avere poco nelle caratteristiche e non molto? Perchè questo fuoco sanfedista non vi spinge a censurare chi porta al tavolo schede in cui il personaggio è palesemente più dotato nelle caratteristiche mentali del giocatore?

Come già spiegai in un altro thread, perché aiutare il giocatore in privato "a ragionare" di modo che il suo personaggio appaia più intelligente di quanto non sia lui (cosa di fatto imprescindibile quando si ha un 18) non è assolutamente un problema, mentre nel caso avesse 8 non posso dirgli "anche se hai capito la soluzione taci, la possono indovinare solo quelli che hanno almeno 14". Nel primo caso cioè non castro le iniziative e interpretazione del giocatore (neanche limitando tutto a un tiro di dado), nel secondo invece lo sarebbe.

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54 minutes ago, MadLuke said:

Come già spiegai in un altro thread, perché aiutare il giocatore in privato "a ragionare" di modo che il suo personaggio appaia più intelligente di quanto non sia lui (cosa di fatto imprescindibile quando si ha un 18) non è assolutamente un problema

Tra i vari problemi di questo assunto, stai assumendo che il master sappia intepretare un personaggio con int 16 (per non parlare di 20), decisamente ambizioso. Per carità, se il master ha messo un indovinello di cui è il solo a sapere la soluzione, può sicuramente fingere intelletto superiore e spiegare al povero giocatore stupido chi è davvero intelligente (e qui il problema è che non bisogna mai mettere questo tipo di sfide). Ma in una sfida a soluzione aperta, ad esempio un incontro sociale o un combattimento, diciamo un incontro con 6 goblin standard già piazzati sulla mappa, chi lo ha detto che il master abbia idee più intelligenti del giocatore sveglio ma con un personaggio con int 8, tanto da poter far fare bella figura al giocatore scemo con int 18?

Si torna sempre alla questione che lo scopo del master non è far vedere le sue idee geniali, ma mettere in mostra le idee dei giocatori. Ovviamente anche peggio nei casi di incontri sociali, in cui la soluzione in teoria è aperta, in cui il master diventa sia il suggeritore sia chi deve valutare la reazione del nobile alle azioni del personaggio. E cosa fare se il giocatore ha un'idea migliore del master? Ignora il suggerimento e spera nella comprensione del master, o va sul sicuro e cassa la sua idea per usare quella del master?

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Il tuo intervento comunque, MadLuke, è una ulteriore prova del come legare il punteggio di Intelligenza del PG (inteso come statistica di gioco) alla sua intelligenza (intesa come qualità del personaggio) non porti ad altro che problemi, tanto che hai dovuto inventare due regole per evitarli, entrambe discutibili e discusse - in altra sede, cerchiamo di non ripetere qua - e comunque non li hai risolti tutti.

Quando, utilizzando le regole base, un PG con Int o Sag alta è comunque avvantaggiato nel risolvere una situazione tattica o un enigma (riuscirà più facilmente nelle prove di conoscenza, Indagine, Percezione, ecc. che possono dargli indizi)* mentre uno caratterizzato come lento di comprendonio (cioè con un tratto della personalità dedicato) può rispettare questa caratterizzazione stando fuori di propria sponte dalla scena e beccandosi ispirazione.

*Nota che questo porta a tutta un'altra serie di problemi, ma anche questi sono già stati discussi e non è il caso di rifarlo qua.

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6 ore fa, bobon123 ha scritto:

chi lo ha detto che il master abbia idee più intelligenti del giocatore sveglio ma con un personaggio con int 8, tanto da poter far fare bella figura al giocatore scemo con int 18?

Io no di certo. E' successo più di una volta che i PG avessero idee migliori di me per risolvere situazioni complicate. E allora?

Secondo me siete partiti per la tangente: è ovvio che non esiste una soluzione perfetta, per cui risparmiatevi pure la fatica di tirare fuori esempi improbabili di situazione dove i miei artifici non reggono. Stiamo parlando di gioco d'interpretazione, mica di scacchi...

Se un giocatore scemo ha un PG con Int 18, i miei aiuti magari non lo renderanno il migliore, ma almeno lo metterano in condizione di non fare figure da cioccolataio. Oppure il giocatore intelligentissimo ha il PG con Int 8, va bene, però Sag e Car avranno almeno 10, per cui si dirà la sua idea è stata dettata più dal fiuto che dall'analisi. Io ho solo voluto evitare gli estremi 8-8-8 e fa tutto lui (era scritto nella prima riga del mio post). Perché Int, Sag e Car sono importanti per l'interpretazione, l'ho detto e lo ribadisco, ma non ho mai detto che sono tutto.

La stessa realtà ci dice che l'intelligenza è molto più variegata di 3 misere stat: il mio capo credo sia la persona con intelligenza analitica maggiore che io abbia mai conosciuto, penso di QI avrà almeno 140, poi leggi quello che scrive e ti rendi conto che un frase in italiano non riesci a cavargliela manco a piangere (la punteggiatura, i verbi non parliamone, inverte soggetto con complemento: un disastro). Se fosse un PG che punteggi dovrebbe avere? Non lo so, a me basta non abbia 8-8-8 e neanche 18-18-18.

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Chiaramente la "nostra" "soluzione" (metto le virgolette perché non è nostra e non è una soluzione: sono le regole base) non è perfetta, tuttavia ha se non altro meno problemi della tua.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Se un giocatore scemo ha un PG con Int 18, i miei aiuti magari non lo renderanno il migliore, ma almeno lo metterano in condizione di non fare figure da cioccolataio.

Lo stesso fanno le regole base.
Come dicevo sopra, un PG con Int alta avrà più informazioni dalle prove di conoscenza e Indagine, uno con Sag alta da quelle di Percezione, e il suo giocatore potrà quindi prendere decisioni meglio informate e di conseguenza più efficaci.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Oppure il giocatore intelligentissimo ha il PG con Int 8, va bene, però Sag e Car avranno almeno 10, per cui si dirà la sua idea è stata dettata più dal fiuto che dall'analisi. Io ho solo voluto evitare gli estremi 8-8-8 e fa tutto lui (era scritto nella prima riga del mio post). Perché Int, Sag e Car sono importanti per l'interpretazione, l'ho detto e lo ribadisco, ma non ho mai detto che sono tutto.

Quindi in sostanza ti inventi un problema che non c'è e poi ti dai da solo una soluzione che, tanto per cambiare, è una costrizione del tutto arbitraria.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

La stessa realtà ci dice che l'intelligenza è molto più variegata di 3 misere stat: il mio capo credo sia la persona con intelligenza analitica maggiore che io abbia mai conosciuto, penso di QI avrà almeno 140, poi leggi quello che scrive e ti rendi conto che un frase in italiano non riesci a cavargliela manco a piangere (la punteggiatura, i verbi non parliamone, inverte soggetto con complemento: un disastro). Se fosse un PG che punteggi dovrebbe avere? Non lo so, a me basta non abbia 8-8-8 e neanche 18-18-18.

Quindi i valori che "sono importanti per l'interpretazione" (perché l'hai deciso tu, mica perché lo dice il gioco) in realtà sono rozzi, imprecisi e vogliono dire tutto e niente.

Edited by The Stroy
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9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quindi i valori che "sono importanti per l'interpretazione" (perché l'hai deciso tu, mica perché lo dice il gioco)

Si, confermo.

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

in realtà sono rozzi, imprecisi e vogliono dire tutto e niente.

Imprecisi si, il resto l'hai scritto tu.

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

La stessa realtà ci dice che l'intelligenza è molto più variegata di 3 misere stat: il mio capo credo sia la persona con intelligenza analitica maggiore che io abbia mai conosciuto, penso di QI avrà almeno 140, poi leggi quello che scrive e ti rendi conto che un frase in italiano non riesci a cavargliela manco a piangere (la punteggiatura, i verbi non parliamone, inverte soggetto con complemento: un disastro). Se fosse un PG che punteggi dovrebbe avere? Non lo so, a me basta non abbia 8-8-8 e neanche 18-18-18.

In effetti oggigiorno si ritiene che esistano 7-9 diversi tipi di "intelligenze" (link: 1, 2, 3); probabilmente il tuo capo ha un'alto livello di intelligenza logico-matematica, ed un basso livello di intelligenza linguistica.
Tra l'altro, tornando a parlare di giochi, mi sembra di ricordare che Eclipse Phase usasse queste 7-9 intelligenze come uniche caratteristiche (poi c'erano le abilità).

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Bene, come ho letto ci sono vari approcci, magari uno di questi potrei proporlo all'interno del gruppo. Grazie a tutti per aver contribuito alla discussione, è stata illuminante.

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Alla fine dipende dipende tutto da come consideri "intelligenza". Parlo per 3.5. Nel manuale del giocatore c'é tutto un capitolo che spiega quanto l'intelligenza sia la caratteristica che spiega quanto il personaggio sia furbo ecc..., ma poi nel gioco l'intelligenza conta solo per le abilità come conoscenze(religioni/storia ecc...)... e cercare, anche se quest'ultima scelta non me la spiego.
Quindi, se si restringe il campo che hanno le caratteristiche e le si vincola solo alla meccanica stringente del gioco, allora "Intelligenza" si potrebbe benissimo chiamare "Sapienza". Questo ti permette di fare un buon stratega, in quanto un'intelligenza bassa rappresenterebbe semplicemente una persona poco istruita.
Tuttavia, visto che il manuale da una definizione di intelligenza che si distacca dal lato puramente meccanico, si può anche scegliere di espandere il significato di questa caratteristica e fare in modo che l'intelligenza rappresenti anche le capacità tattiche, la memoria ecc..., ma non c'é un chiaro esempio sul manuale di come gestire la discrepanza tra le idee del giocatore e quelle del personaggio. Cosa dovrebbe fare un p.g. se ha un basso punteggio di intelligenza ma al giocatore é chiaro come risolvere un enigma? È lasciato al d.m. Tuttavia non si può dire che questo approccio non sia supportato dalle regole, perché c'é effettivamente scritto che l'intelligenza rappresenta anche queste capacità. Comunque concordo di preferire anch'io il primo approccio, che d'altronde non avevo mai considerato.
Ovviamente io ho parlato della versione 3.5, magari nell'edizione 5é questa parte riguardo l'intelligenza é stata tolta.

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Cita

In effetti oggigiorno si ritiene che esistano 7-9 diversi tipi di "intelligenze" (link: 1, 2, 3); probabilmente il tuo capo ha un'alto livello di intelligenza logico-matematica, ed un basso livello di intelligenza linguistica.

Mi ricordavo che questa teoria fosse ancora in discussione https://www.lescienze.it/mente-e-cervello/2015/09/29/news/alla_scoperta_delle_nostre_tante_intelligenze-2778161/
un estratto del link: "Dall'epoca della sua prima ipotesi, Gardner ha aggiunto altri tipi di intelligenza (per esempio intelligenza etica e intelligenza filosofico-esistenziale), i cui confini sono molto sfumati, portandole a sovrapporsi con quelle già identificate. E anche sull'esistenza dell'intelligenza naturalistica ci sono notevoli controversie, anche perché è l'unica che non sia ancora stata accostata a specifiche aree cerebrali. Sebbene infatti la teoria delle intelligenze multiple di Gardner sia ancora molto dibattuta tra gli specialisti, alcuni neuroscienziati si sono prestati ad abbinare alle diverse forme di intelligenza le aree cerebrali che si ritengono legate alle diverse funzioni.
In realtà, tutta questa mole di studi sulll'intelligenza ha già contribuito a prendere coscienza di come si dovrebbero adottare nuove strategie[...]"

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Non so se questo che dirò mi farà tornare in topic o andare out, ma secondo voi ha senso che intimidire sia un'abilità basata sul carisma? Non sarebbe meglio basarla su forza? Cioé credo sia normale venire intimiditi più da un energumeno forzuto ... che da un bardo. Lo so, é un esempio stupido perché un bardo potrebbe avere qualsiasi aspetto, ma era per farvi capire. Qualcuno mi illumini su ciò

Edited by Caius

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1 ora fa, Caius ha scritto:

Tuttavia non si può dire che questo approccio non sia supportato dalle regole, perché c'é effettivamente scritto che l'intelligenza rappresenta anche queste capacità.

L'approccio è supportato dal manuale, ma non dalle regole.
È una bella differenza!

1 ora fa, Caius ha scritto:

Ovviamente io ho parlato della versione 3.5, magari nell'edizione 5é questa parte riguardo l'intelligenza é stata tolta.

In 5e funziona uguale.

1 ora fa, Caius ha scritto:

Non so se questo che dirò mi farà tornare in topic o andare out, ma secondo voi ha senso che intimidire sia un'abilità basata sul carisma? Non sarebbe meglio basarla su forza? Cioé credo sia normale venire intimiditi più da un energumeno forzuto ... che da un bardo. Lo so, é un esempio stupido perché un bardo potrebbe avere qualsiasi aspetto, ma era per farvi capire. Qualcuno mi illumini su ciò

Intimidire si può potenzialmente giustificare con qualsiasi caratteristica.

  • Forza. Guarda il mio muscolo, sentiti in pericolo. O qualsiasi altro sfoggio di forza bruta dato che, come l'Intelligenza non è correlata al QI, la Forza non è correlata alla massa muscolare.
  • Destrezza. Mettere un coltello alla gola dell'avversario o farlo roteare abilmente, fargli fischiare una freccia vicino all'orecchio, o cose del genere.
  • Costituzione. Come Forza. Oppure ti spegni una sigaretta sul palmo, ti spezzi il bicchiere in mano o in qualche altro modo flexi la tua resistenza al dolore.
  • Intelligenza. Sfoggio di cultura o attenzione ai dettagli: chi non si è mai sentito intimidito parlando con una persona che ne sa molto più di lui o lei?
  • Saggezza. Individui i punti deboli dell'avversario e glieli rinfacci, dai segni di aver notato cose che ai più sfuggirebbero, oppure ti confronti con lui in uno scontro di volontà.
  • Carisma. Intimidire con la semplice forza della personalità, oppure ostentando sicumera.

Intimidire è un esempio perfetto - probabilmente il migliore - di uno dei grossi problemi intrinseci nelle caratteristiche di cui si parlava qua, vale a dire del fatto che non sono chiaramente distinte le une dalle altre, e invece hanno molte zone di sovrapposizione... che però il gioco non tollera.

Edited by The Stroy
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9 ore fa, The Stroy ha scritto:
10 ore fa, Caius ha scritto:

Non so se questo che dirò mi farà tornare in topic o andare out, ma secondo voi ha senso che intimidire sia un'abilità basata sul carisma? Non sarebbe meglio basarla su forza? Cioé credo sia normale venire intimiditi più da un energumeno forzuto ... che da un bardo. Lo so, é un esempio stupido perché un bardo potrebbe avere qualsiasi aspetto, ma era per farvi capire. Qualcuno mi illumini su ciò

Intimidire si può potenzialmente giustificare con qualsiasi caratteristica.

  • Forza. Guarda il mio muscolo, sentiti in pericolo. O qualsiasi altro sfoggio di forza bruta dato che, come l'Intelligenza non è correlata al QI, la Forza non è correlata alla massa muscolare.
  • Destrezza. Mettere un coltello alla gola dell'avversario o farlo roteare abilmente, fargli fischiare una freccia vicino all'orecchio, o cose del genere.
  • Costituzione. Come Forza. Oppure ti spegni una sigaretta sul palmo, ti spezzi il bicchiere in mano o in qualche altro modo flexi la tua resistenza al dolore.
  • Intelligenza. Sfoggio di cultura o attenzione ai dettagli: chi non si è mai sentito intimidito parlando con una persona che ne sa molto più di lui o lei?
  • Saggezza. Individui i punti deboli dell'avversario e glieli rinfacci, dai segni di aver notato cose che ai più sfuggirebbero, oppure ti confronti con lui in uno scontro di volontà.
  • Carisma. Intimidire con la semplice forza della personalità, oppure ostentando sicumera.

Intimidire è un esempio perfetto - probabilmente il migliore - di uno dei grossi problemi intrinseci nelle caratteristiche di cui si parlava qua, vale a dire del fatto che non sono chiaramente distinte le une dalle altre, e invece hanno molte zone di sovrapposizione... che però il gioco non tollera.

Questo è un problema soprattutto in D&D 3/3.5/PF; in D&D 5° ed, invece, c'è un passaggio (pag 175 del Manuale del Giocatore in lingua inglese: "Variant: Skills whit different Abilities") che suggerisce proprio una cosa come quella che spieghi tu (anche se i tuoi esempi sono molto migliori, imho).

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Questo è un problema soprattutto in D&D 3/3.5/PF; in D&D 5° ed, invece, c'è un passaggio (pag 175 del Manuale del Giocatore in lingua inglese: "Variant: Skills whit different Abilities") che suggerisce proprio una cosa come quella che spieghi tu (anche se i tuoi esempi sono molto migliori, imho).

Quel paragrafo è l'esatto opposto della soluzione.

Se le abilità sono legate alle caratteristiche in modo rigido ci sarà qualche opportunità in meno, ma la regola è chiara. Slegale  e improvvisamente ogni tiro di abilità diventa la fiera della supercazzola, con il giocatore più bravo che cerca di convincere il GM a usare la caratteristica migliore. Non risolve il problema: lo fa emergere.

Il che in realtà è una cosa buona, perché notato il problema, si può lavorare per risolverlo.

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10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Quel paragrafo è l'esatto opposto della soluzione.

Se le abilità sono legate alle caratteristiche in modo rigido ci sarà qualche opportunità in meno, ma la regola è chiara. Slegale  e improvvisamente ogni tiro di abilità diventa la fiera della supercazzola, con il giocatore più bravo che cerca di convincere il GM a usare la caratteristica migliore. Non risolve il problema: lo fa emergere.

Il che in realtà è una cosa buona, perché notato il problema, si può lavorare per risolverlo.

Allora che si fà, si slegano del tutto le abilità dalle caratteristiche (nel senso di tirare le prove sotto l'abilità pura, senza modificatore di alcuna caratteristica)?
E' una domanda seria, pensi possa funzionare? :mmm2-old:

Edited by MattoMatteo

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15 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

E' una domanda seria, pensi possa funzionare?

Noi facciamo così da cinque anni, quindi direi che funziona 👾

La versione che usiamo attualmente funziona così:

  • Le abilità sono divise in Pratiche e Mentali.
  • Quando crei un PG di 1° assegni a un tipo +3 e all'altro +0, oppure +2 e +1.
  • Usi questo bonus al posto della caratteristica nei tiri di abilità.
  • Quando ottieni un incremento di caratteristica, aumenti di +1 una a scelta delle due.

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La distinzione è:

  • Mentali: conoscenza, percezione, sociali.
  • Pratiche: tutte le altre.

Intimidire è sociale, dunque Mentale.

Edited by The Stroy

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      Metto qui un esempio di confronto: non è un autore che amo particolarmente, ma in questo caso va abbastanza nel dettaglio nel confronto meccanico tra i due sistemi (a parte l'idiozia di dare i punti, ma va beh, deve tirare su un canale Youtube):
      https://www.youtube.com/watch?v=1v7iM6DOcIg
      Qualcuno qui ha studiato il manuale e provato abbastanza il sistema da confermare o contraddire i punti generali che si leggono sui due sistemi?
      Devo decidere se valga la pena investire il tempo per leggerlo e provarlo e vorrei l'opinione di qualcun altro (il vantaggio di chiedere qui invece di leggere un'altra recensione, è che conoscendo più o meno l'opinione di vari utenti su vari aspetti, mi è più facile filtrare le loro opinioni).
    • By Loot and Roll
      Ciao a tutti, forse risulterà noioso publicizzarsi da soli ma ho aperto da pochissimo un canale di youtube dove blatero di gdr e volevo provare a farmi conoscere un po' per capire se i video possono piacere 🙂
      Cerco di dare consigli sia a master che giocatori e utilizzo diverse clip, direi piene di cultura, prese da film, anime, etc...per dare un tono umoristico al tutto.

      Per non costringervi ad aprire il video per sapere quello di cui parlo ecco i 5 errori: (fanno parte di una lista moooolto più lunga!)
      Fare di tutto per NON uccidere i personaggi Info dump Creare scenari lineari Scrivere un libro prima dell'inizio della campagna Non spiegare le aspettative della campagna Qualsiasi critica è ben accetta, per ora quella ricevuta di più è il tono non molto vivace 😆
       
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