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Caratteristiche Mentali


Messaggio consigliato

15 ore fa, The Stroy ha scritto:

Se le abilità sono legate alle caratteristiche in modo rigido ci sarà qualche opportunità in meno, ma la regola è chiara. Slegale  e improvvisamente ogni tiro di abilità diventa la fiera della supercazzola, con il giocatore più bravo che cerca di convincere il GM a usare la caratteristica migliore. Non risolve il problema: lo fa emergere.

Personalmente non ci vedo nulla di male. Non vedo perché penalizzare un giocatore se riesce a pensare/descrivere la sua azione in modo da utilizzare la caratteristica in cui è più dotato, dicendogli che quell'obiettivo può essere raggiunto solo con altri mezzi (=usare la caratteristica base associata all'abilità  applicata). Poi accettare la spiegazione è a discrezione del DM, ma se non appare proprio assurda, nel nostro gruppo tendiamo a promuovere la fantasia.

Stesso discorso al contrario, quando uno spiega il motivo per poter applicare la propria competenza con un'abilità/uno strumento all'eventuale prova di caratteristica (es. Religione o Arcana per avere informazioni su un celestiale, oppure Intimidire o Persuadere per convincere un prigioniero a parlare) 

Modificato da Maudea96
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7 hours ago, Maudea96 said:

Personalmente non ci vedo nulla di male. Non vedo perché penalizzare un giocatore se riesce a pensare/descrivere la sua azione in modo da utilizzare la caratteristica in cui è più dotato, dicendogli che quell'obiettivo può essere raggiunto solo con altri mezzi (=usare la caratteristica base associata all'abilità  applicata). Poi accettare la spiegazione è a discrezione del DM, ma se non appare proprio assurda, nel nostro gruppo tendiamo a promuovere la fantasia.

E' la soluzione di giochi come Dungeon World, e funzionano per lo stile di gioco di DW che però trovo profondamente diverso da D&D come tipo di pensiero strategico.

7 hours ago, Maudea96 said:

Stesso discorso al contrario, quando uno spiega il motivo per poter applicare la propria competenza con un'abilità/uno strumento all'eventuale prova di caratteristica (es. Religione o Arcana per avere informazioni su un celestiale, oppure Intimidire o Persuadere per convincere un prigioniero a parlare) 

La scelta di applicare diverse abilità ad una stessa situazione è ragionevole, perché è nello spazio grigio in cui narrativa e meccanica si uniscono e dove il GdR deve vivere. Applicare caratteristiche diverse alla stessa abilità è invece un evento che permetterei estremamente raramente. Ad esempio, non lo permetterei in nessuno dei casi elencati da @The Stroy per intimidire: non è che sono intimidito perché il tipo gira il coltello tra le dita particolarmente bene, se lo teneva fermamente in mano vicino alla mia gola non è che mi cambiava la vita. Sono intimidito dalla sua faccia scura, dalla convinzione che mi trasmette che quel pugnale lo userà. Carisma.

Al massimo posso immaginare un tiro di sleight of hands per acquisire vantaggio nella prova successiva di intimidire, ma non farei neanche tirare onestamente. E' la classica cosa che si usa (senza tiro di dado) come spiegazione dell'azione aiuto da parte di un collega dell'interrogatore, che sta dietro di lui a passarsi il pugnale tra le dita. Ma non è sostitutivo di una faccia convincente da torturatore.

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13 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Personalmente non ci vedo nulla di male. Non vedo perché penalizzare un giocatore se riesce a pensare/descrivere la sua azione in modo da utilizzare la caratteristica in cui è più dotato, dicendogli che quell'obiettivo può essere raggiunto solo con altri mezzi (=usare la caratteristica base associata all'abilità  applicata). Poi accettare la spiegazione è a discrezione del DM, ma se non appare proprio assurda, nel nostro gruppo tendiamo a promuovere la fantasia.

Anche a noi piace premiare la fantasia e soprattutto caratterizzare bene i personaggi, ma non crediamo che le caratteristiche siano il modo giusto di farlo, per varie ragioni:

  • Sono imprecise e si sovrappongono molto.
    Il caso di Intimidire è un esempio particolarmente calzante, ma anche le altre abilità potrebbero essere legate a caratteristiche molto diverse.
    Devo scassinare un meccanismo? Rompo il meccanismo con la Forza, lo analizzo con l'Intelligenza e comprendo come romperlo, ascolto i tic con la Saggezza.
    Devo saltare un crepaccio? Ci riesco perché sono agile e coordinato (Destrezza), ho una buona resistenza fisica, quindi posso fare uno scatto migliore (Costituzione) o perché calcolo bene il salto (Intelligenza).
    Devo ricordare una informazione? Magari l'ho studiata (Intelligenza), ma magari l'ho notata (Saggezza) o ho convinto qualcuno a dirmela in passato (Carisma).
  • Dirimere fra le sovrapposizioni è del tutto arbitrario.
    Sicuramente alcuni degli esempi che ho fatto non ti avranno convinto, magari proprio quelli che secondo me erano i più persuasivi, mentre quelli che hanno convinto te potrebbero sembrare improbabili a un terzo lettore.
    Questo è del tutto naturale, ma è anche un problema: significa che, al tavolo, l'arbitrio del GM conta moltissimo, il che finisce per avvantaggiare non tanto il giocatore più fantasioso, ma quello che è più abile a convincere il GM. Personalmente mi reputo un GM abbastanza imparziale, ma so comunque che al mio tavolo c'è un giocatore che fatica a convincermi per il modo in cui spiega e argomenta, mentre un altro sindaca molto raramente quindi, se lo fa, sono più propenso a dargli ragione.
  • Porta via un sacco di tempo.
    Un modo per ridurre l'arbitrio c'è: far decidere gli spareggi ai giocatori invece che al GM. 
    Siccome però le caratteristiche sono vaghe, i giocatori possono provare a utilizzare la loro caratteristica migliore (o la loro seconda migliore) in praticamente qualsiasi tiro. Ogni tentativo di giustificare porta via un po' di tempo.
    In aggiunta, sempre siccome le caratteristiche sono imprecise, le giustificazioni è difficile che siano spesso convincenti: si ricorre quindi al gruppo per dirimere, gruppo che però dovrà discutere e nuovamente prendere tempo dal gioco e spezzarne il flusso.
  • Sono sbilanciate.
    La Forza e la Destrezza si possono facilmente giustificare per quasi ogni azione fisica, la Saggezza per praticamente tutte le mentali e l'Intelligenza per più o meno tutte. Il Carisma (che per motivi a me incomprensibili non include la forza di volontà) continua a essere utile solo per quelle sociali, e inutilizzabile in quasi tutte le altre.
  • Si finisce per automatizzare.
    Per evitare questi problemi, la soluzione ovvia è automatizzare il qualche modo il processo. Di possibilità ne esistono a bizzeffe, ad esempio:
    1. Si lega ogni tipo di prova a una caratteristica (ovvero si torna daccapo, ma volendo a tutti i costi mantenere le caratteristiche alle abilità anch'io come @bobon123 farei così);
    2. Si usa un set caratteristiche meno vaghe, eliminando i problemi di cui sopra;
    3. Si dà per scontato che il giocatore giustifichi sempre la propria caratteristica migliore;
    4. Si usa di default una caratteristica bassa, ma in certi casi il giocatore può usare una risorsa per utilizzare quella migliore;
    5. Si accorpano le caratteristiche che più spesso vanno insieme, accertandosi di non crearne di sbilanciate.
    Nel corso del tempo ho provato tutti questi metodi: ognuno ha vantaggi e svantaggi, e al momento uso il 5 più per preferenza estetica dei miei giocatori che per effettivi meriti rispetto agli altri. Un esempio del 2 puoi trovarlo nella full-size preview del documento che ho in firma.
  • Non caratterizzano.
    Anche ammettendo di poter in qualche modo superare questi problemi lasciando al tempo stesso scegliere la caratteristica a ogni tiro, il risultato non sarebbe comunque granché.
    Il mio personaggio agile usa la Destrezza per fare tutto... e questo in che modo lo caratterizza?
    Il mio Ladro scassinatore è tanto agile quanto il tuo Ranger arciere o quanto il Monaco che si è addestrato in salti e capriole, e solamente poco più agile, soprattutto a livelli bassi cioè quelli che giocano quasi tutti, del Mago, dello Stregone, del Warlock o del Chierico della Conoscenza che non vuole morire perché è senza CA.
    Mi dirai che questi PG sono molto diversi, e io ti dico: è vero! Ma a distinguerli sono le capacità di classe e le competenze, non le caratteristiche.

Noi questi problemi li abbiamo risolti così.
1. Scegli un metodo di automatizzazione delle caratteristiche. Non l'1, perché di base le caratteristiche sono sbilanciate a favore della Destrezza.
2. Scegli come assegnare le competenze e ti concentri su quello. Anche le abilità base vanno bene, ma personalmente preferisco la variante del Background come competenza o meglio ancora gli Aspetti (li trovi nel blog che ho in firma o in versione espansa e aggiornata in Role with Proficiency, ma comunque sono descrittori come Soldato del re o Topo di biblioteca).

Che vantaggi ottieni?

  • Sono flessibili ma non eccessivamente vaghi.
    "Forzuto" vuol dire un sacco di cose diverse, e non parliamo nemmeno di cosa significhi realmente "saggio" in D&D (contemporaneamente hai: dei buoni sensi, una solida forza di volontà, una salda fede religiosa, una spiccata capacità di valutare persone e situazioni, un temperamento riflessivo e prudente, e probabilmente qualcos'altro che mi dimentico).
    Viceversa, un personaggio addestrato in Atletica, Intimidire e Percezione, che ha fatto il Soldato o che è un Soldato del re è ben più definito.
  • Non richiede tanto arbitrio né tanto tempo.
    Nella maggior parte dei casi è abbastanza semplice capire se la competenza si applica o no.
    Con le abilità è quasi immediato, con il background meno, con gli aspetti (che sono più precisi del BG ma meno delle abilità) una via di mezzo.
    Gli interventi di arbitraggio richiesti al gruppo non sono tanti, e generalmente sono veloci.
    In più, la giustificazione di un aspetto è più interessante rispetto a quella della caratteristica: sono bravo perché mi sono addestrato nell'esercito dice qualcosa sul PG, sono bravo perché la mia classe attacca usando Forza no.
  • Caratterizzano un sacco.
    Una perdita di tempo, comunque, rimane, ma è controbilanciata da un grosso vantaggio (se poi il contrappeso sia sufficiente è una decisione che spetta ai singoli gruppi).
    Il vantaggio è quello che dicevo sopra. Lo scassinatore, l'arciere e l'acrobata sono tutti personaggi agili, ma in modi molto diversi: focalizzandosi sulla competenza, si toglie risalto a quello che hanno in comune (l'agilità) e lo si dà a quello che li rende diversi, e dunque caratterizzati e interessanti.

EDIT: @Maudea96 mi era partito l'invio per sbaglio, questo è il post completo.

Modificato da The Stroy
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14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Noi facciamo così da cinque anni, quindi direi che funziona 👾

La versione che usiamo attualmente funziona così:

  • Le abilità sono divise in Pratiche e Mentali.
  • Quando crei un PG di 1° assegni a un tipo +3 e all'altro +0, oppure +2 e +1.
  • Usi questo bonus al posto della caratteristica nei tiri di abilità.
  • Quando ottieni un incremento di caratteristica, aumenti di +1 una a scelta delle due.
13 ore fa, The Stroy ha scritto:

La distinzione è:

  • Mentali: conoscenza, percezione, sociali.
  • Pratiche: tutte le altre.

Intimidire è sociale, dunque Mentale.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Anche a noi piace premiare la fantasia e soprattutto caratterizzare bene i personaggi, ma non crediamo che le caratteristiche siano il modo giusto di farlo, per varie ragioni:

  • Sono imprecise e si sovrappongono molto.
    Il caso di Intimidire è un esempio particolarmente calzante, ma anche le altre abilità potrebbero essere legate a caratteristiche molto diverse.
    Devo scassinare un meccanismo? Rompo il meccanismo con la Forza, lo analizzo con l'Intelligenza e comprendo come romperlo, ascolto i tic con la Saggezza.
    Devo saltare un crepaccio? Ci riesco perché sono agile e coordinato (Destrezza), ho una buona resistenza fisica, quindi posso fare uno scatto migliore (Costituzione) o perché calcolo bene il salto (Intelligenza).
    Devo ricordare una informazione? Magari l'ho studiata (Intelligenza), ma magari l'ho notata (Saggezza) o ho convinto qualcuno a dirmela in passato (Carisma).

Scusa se continuo a rompere... ma a questo punto, non sarebbe meglio usare il modificatore delle caratteristiche per tutto quello che non sono le abilità, e tirare le abilità "pure" (quindi usando solo il valore dei gradi se si usa il D&D 3/3.5/PF, e la competenza se si usa D&D 5)? Per esempio il d% alla base de "Il Richiamo di Chtulhu" funziona così, se non sbaglio.
Certo bisognerebbe trovare il modo per compensare la mancanza dei modificatori delle caratteristiche (soprattutto nel caso della 5° edizione!), ma questo eviterebbe tutti i problemi che hai menzionato nel tuo ultimo post, no?

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In effetti mi sono dimenticato di inserirlo chiaramente fra i possibili metodi di automazione, ma ci sarebbe anche quello, corrisponde al n°3

 🙂

In 5e è anche molto più semplice da usare che nelle vecchie edizioni, dato che si toglie un numero che va da -1 a +5 invece di uno che va da -3 a +6 milioni: basta abbassare le CD di 3 o 4 punti!

Modificato da The Stroy
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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Ad esempio, non lo permetterei in nessuno dei casi elencati da @The Stroy per intimidire: non è che sono intimidito perché il tipo gira il coltello tra le dita particolarmente bene, se lo teneva fermamente in mano vicino alla mia gola non è che mi cambiava la vita. Sono intimidito dalla sua faccia scura, dalla convinzione che mi trasmette che quel pugnale lo userà. Carisma.

davvero? Senza tirare in ballo situazioni in cui sei legato con un pugnale alla gola, che a quel punto pure un ragazzo qualsiasi ti può intimidire, tu sei più intimidito da magari una donna particolarmente seducente che ti fa la faccia scura, piuttosto che da un minotauro o un qualsiasi altro armadio di tre metri?
La donna seducente é un esempio qualsiasi di un personaggio con buon punteggio in carisma, ma potrebbe essere anche tutt'altro tipo, solo é per far capire quanto intimidire non é che dipende molto dal carisma

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2 hours ago, Caius said:

davvero? Senza tirare in ballo situazioni in cui sei legato con un pugnale alla gola, che a quel punto pure un ragazzo qualsiasi ti può intimidire, tu sei più intimidito da magari una donna particolarmente seducente che ti fa la faccia scura, piuttosto che da un minotauro o un qualsiasi altro armadio di tre metri?
La donna seducente é un esempio qualsiasi di un personaggio con buon punteggio in carisma, ma potrebbe essere anche tutt'altro tipo, solo é per far capire quanto intimidire non é che dipende molto dal carisma

Aspetta, credo ci sia confusione.

Vi sono due aspetti in ogni scena che richieda un confronto di intimidire (ma vale in generale per ogni skill). La situazione oggettiva, e l'applicazione della skill. La situazione decide il grado di pericolo oggettivo che tu puoi portare al bersagio, e la skill ne influenza la percezione. La situazione, il pericolo oggettivo, decide il limiti di utilizzo della skill. Facciamo un esempio.

  • Un'armata sta marciando verso il nemico, il Gran Maresciallo in testa, i Cavalieri del Tramonto dietro di lui, mille fanti che lo seguono. La città di Sembradan è sotto assedio, e si devono sbrigare. Un contadino cammina piano verso la testa dell'armata, con un cenno della mano indica al Gran Maresciallo di fermarsi, e prova a intimidirli "Non potete passare di qui, questo è il mio campo, fate il giro largo", prosegue, indicando con il dito una strada che va verso nord.

Gli fai tirare per intimidire? Se vuoi, ma chiaramente anche in caso di successo questo non porta a nulla: non è controllo mentale, è intimidazione, per quanto sia convincente il contadino non c'è possibilità che la percezione del pericolo del Gran Maresciallo ne sia modificata in modo tale da fargli cambiare le sue azioni. Il contadino prova a mostrarsi convincente (intimidazione, carisma). Diciamo che tira alto. Il Gran Maresciallo si sente intimorito, ma chiaramente la situazione non gli permette di cambiare le sue azioni. Per quanto il contadino possa sembrare insolitamente convinto, non può presentare un pericolo.

  • Il Gran Maresciallo prosegue nella sua strada, cercando di non guardare il contadino ma scoprendosi  a guardarlo con la coda degli occhi. A questo punto il contadino cambia espressione, dice due parole, e il cielo si fa scuro: rosso scuro. I cavalli iniziano a nitrire sin da prima della caduta delle prime meteore, sin da prima del boato, da prima che le meteore scavino come artigli delle linee profonde di fronte all'armata che avanza. Quando il fumo si dirada, si rivede il contadino. "Non potete passare", ripete.

Ora, senza che sia necessario ritirare, la situazione è cambiata. C'è una sensazione di pericolo oggettivo. E' sufficiente? Un tiro di intimidazione può decidere se il Gran Maresciallo creda alla minaccia o voglia vedere le carte. Magari è un'illusione? Ma il pericolo oggettivo non dipende da una caratteristica specifica (STR? INT?) di chi minaccia, dipende da tante cose. Puoi essere pericoloso perché sei un personaggio di alto livello o perché hai alle tue spalle trenta arcieri. O anche perché sei forte fisicamente, o perché sei molto intelligente e stai spiegando ad un commerciante rivale come lo rovinerai se non collabora. O puoi essere pericoloso perché chi stai provando ad intimorire è legato. Tutto questo, fa parte della situazione oggettiva e non dipende da una caratteristica in particolare, ma da tutto il contesto. La situazione oggettiva è definita a prescindere dal tiro di intimidazione, e dipende sicuramente anche dalle altre caratteristiche.

Dato il contesto, tiri su intimorire (Carisma) per alterare la percezione di pericolo della situazione, per vendere il pericolo a chi vuoi intimorire.

Quindi, nella situazione che tu citi, un enorme energumeno può essere più o meno pericoloso per me di una persona molto intelligente o molto carismatica: ricorda che non siamo nel mondo reale, in cui in uno scontro la forza è l'unica cosa che conta. Nel mondo in cui vivono i PG di D&D, tutte le caratteristiche sono più o meno ugualmente pericolose. Data la pericolosità oggettiva percepita del minotauro e della donna (che dipende da tante cose), questi tireranno su carisma per convincermi di essere più pericolosi (e più convinti a concretizzare la loro minaccia) di quello che sono.

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3 ore fa, Caius ha scritto:

davvero? Senza tirare in ballo situazioni in cui sei legato con un pugnale alla gola, che a quel punto pure un ragazzo qualsiasi ti può intimidire, tu sei più intimidito da magari una donna particolarmente seducente che ti fa la faccia scura, piuttosto che da un minotauro o un qualsiasi altro armadio di tre metri?

Comunque credo sarebbe più intimorente Anthony Hopkins che mi gela fissandomi con il suo sguardo omicida che The Rock che mi minaccia di picchiarmi, e probabilmente se facessimo a botte io Anthony Hopkins lo batterei pure.

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@bobon123

Credo che il problema stia proprio nella interazione fra queste due componenti, la fiction (la "realtà oggettiva") e le meccaniche.
La fiction è ben definita: un personaggio flette i muscoli e si fa grosso per intimidirne un altro.
Le meccaniche invece ci offrono due possibili risoluzioni, a seconda che ci importi di più cosa il PG stia tentando di fare (influenzare un altro, cioè usare Carisma) o come stia cercando di farlo (usando i muscoli, cioè usare Forza).

Nessuna di queste due risoluzioni è sbagliata di per sé.
Il caso di default è usare il Carisma, ma l'utilizzo di Forza è a sua volta previsto dal regolamento, secondo la variante di cui si parlava, quindi entrambe sono legittime da quel punto di vista.
Entrambe hanno anche i propri svantaggi: usando sempre il default si riducono (di poco) la caratterizzazione dei PG e (di più) l'input creativo del giocatore; usando le eccezioni si è costretti all'arbitrio e a perdite di tempo. In entrambi i casi, poi, alcune delle caratteristiche sono sbilanciate

Dovendo scegliere fra queste due soluzioni anch'io preferirei la prima, perché è più univoca e veloce, e perché vedo pochi vantaggi nella seconda (la caratterizzazione ottenuta non è tanta).
Siccome però entrambe le possibilità hanno degli svantaggi, preferisco una fra le numerose terze vie disponibili.

Modificato da The Stroy
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1 minute ago, The Stroy said:

@bobon123

Credo che il problema stia proprio nella interazione fra queste due componenti, la fiction (la "realtà oggettiva") e le meccaniche.
La fiction è ben definita: un personaggio flette i muscoli e si fa grosso per intimidirne un altro.

Quello che sostengo è che invece la fiction non sia ben definita. Se hai muscoli (fletterli in modo minaccioso per convincere gli altri di essere forte è carisma, non forza), o una qualsiasi caratteristica alta, nella fiction sei pericoloso. Ma questo non ha niente a che vedere con l'intimidire, definisce la situazione oggettiva di pericolosità, che dipende da tutte le caratteristiche tanto quanto da molto altro: il tuo livello, quanta gente hai alle spalle, quanta gente hai tu alle spalle, se sei legato, se mi hai appena visto uccidere tre dei tuoi amici, se una profezia dice che tu sarai quello che mi ucciderà, etc etc. Se io sono legato, la sensazione oggettiva di pericolosità ad esempio è tanta da un gigante o da una bambina sadica con un taglierino.

Intimidire è il tentativo di vendere la tua pericolosità, fletterai i muscoli se la tua pericolisità è legata all'essere forte o farai un flourish con un coltello se stai vendendo che sei abile con il pugnale, ma il test è su carisma. Poi ovviamente in funzione del tuo livello di pericolosità oggettivo le consequenze del tuo successo in intimorire cambieranno: se è convincente che tu possa uccidermi senza pensarci (ad esempio perché sono legato), con un successo ti dirò la parola segreta del mio ordine per entrare nel tempio della morte. Se è convincente che tu possa uccidermi con uno sforzo ma penso di avere una chance, con un successo potrei far finta di non averti visto e lasciarti passare, ma non tradirò i miei compagni.

Credo sia utile separare la situazione oggettiva e l'uso dell'abilità non solo per questo caso specifico, ma che in generale eviti tantissimi problemi e renda il sistema molto più stabile.

1 minute ago, The Stroy said:

Il caso di default è usare il Carisma, ma l'utilizzo di Forza è a sua volta previsto dal regolamento, secondo la variante di cui si parlava, quindi entrambe sono legittime da quel punto di vista.

Non metto in dubbio che sia una variante prevista, ma sto argomentando perché non la trovi sensata e quindi non la sceglierei per la mia partita. Vi possono essere rari casi in cui sia sensato in fiction l'uso di caratteristiche non standard, ma sono sufficientemente rari da non giustificare una regola. Non nego che si potrebbe discutere il fare un'eccezione una volta se capitasse, ma non ricordo casi.  L'impressione che ho è che quella variante fosse stata introdotta per venire incontro al successo di Dungeon World, che è un gioco che amo molto ma che non trovo compatibile con lo spirito di D&D. Preferisco giocare all'uno o all'altro che ad un ibrido.

1 minute ago, The Stroy said:

Dovendo scegliere fra queste due soluzioni anch'io preferirei la prima, perché è più univoca e veloce, e perché vedo pochi vantaggi nella seconda (la caratterizzazione ottenuta non è tanta).
Siccome però entrambe le possibilità hanno degli svantaggi - oltre a quelli elencati, in entrambi i casi alcune delle caratteristiche sono sbilanciate - preferisco una fra le numerose terze vie disponibili.

Posso concordare, non ti rispondo perché nel fare una recensione delle tue home rules qui da un lato mi sembrerebbe di andare OT e dall'altro non gli farei giustizia. Un giorno o l'altro, in un post specifico, ne parlerò 🙂

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non metto in dubbio che sia una variante prevista, ma sto argomentando perché non la trovi sensata e quindi non la sceglierei per la mia partita. Vi possono essere rari casi in cui sia sensato in fiction l'uso di caratteristiche non standard, ma sono sufficientemente rari da non giustificare una regola. Non nego che si potrebbe discutere il fare un'eccezione una volta se capitasse, ma non ricordo casi.

Di base sono d'accordo con te, infatti come dicevo non userei quella variante.
Purtroppo o per fortuna, però, D&D è un gioco che cerca di accontentare numerose tipologie di giocatori diverse, trovandosi costretto a tenere il piede in numerose scarpe.

In questo caso, cerca di "vendere" le caratteristiche in due modi differenti, ovvero come operatori puramente matematici (che è l'unico modo in cui funzionano, altrimenti sorgono i problemi discussi nel topic) che come espressioni della fiction di un personaggio.
Un'operazione di questo tipo può tranquillamente funzionare se gli elementi di cui parliamo sono ben distinti, come ad esempio per molte abilità o negli approcci di FATE Accelerato,  ma questo non è il caso delle caratteristiche, che cercano di calzare anche una terza "scarpa", ovvero il retaggio del loro funzionamento nelle edizioni precedenti, finendo però per essere un guazzabuglio confuso.

Modificato da The Stroy
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