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[TdS] Per un pugno d'ossa


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2 ore fa, Garyx ha scritto:

Con le zampette in alto e lo sguardo innocente come se fosse arrendevole, ma invece è solo un diversivo e sta studiando la situazione per fare quanto di peggio gli venga in mente 😂 mi sembra renda abbastanza l'idea del procione furbo e combinaguai dall'aspetto innocuo

Perché i vostri personaggi somigliano sempre più agli animaletti del bosco di south park? 😨

Cambierò l'icona di brio prossimamente.

 

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Stavo pensando di modificare alcune pratiche dell'Alchimista nel seguente modo:

Calcinatio: rimane il +3 alla CA, ma in più conferisce Resistenza ai danni (dimezza) e le normali armi usate per colpire il bersaglio possono rompersi se fanno 1-3 al TpC.

L'alchimista diventa un carroarmato quando si scola questo preparato ma la pozione può dare dipendenza ed infliggere una condizione, detta mal di pietra, a chi  ne abusa. In pratica tende a calcificare ben più della pelle. Fra i sintomi del mal di pietra abbiamo perdita di destrezza e movimento. I vantaggi che prima si ottenevano somministrandosi una dose tendono a diventare permamenti, ma allo stadio terminale la vittima muore per pietrificazione degli organi interni.

Putrefatio: le armi avvelenate restano tali per tutta la scena, ma maneggiare questa mistura è altamente pericoloso. L'Alchimista deve riuscire in un TS Saggezza o si avvelena per sbaglio subendo 4d6 danni necrotici. Questi danni possono essere sanati solo con cure particolari, come la Distillatio.

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Insomma @Bennet il paladino ti è andata bene che quando hai fatto 1 avevi in mano il bastone 😂

Ma le "pozioni" dell'alchimista dove sono? Nel manuale introduttivo non mi pare ci fossero per quello non l'ho preso in considerazione 🤔

46 minutes ago, Mezzanotte said:

Stavo pensando di modificare alcune pratiche dell'Alchimista nel seguente modo:

Visto che vuoi migliorare il gioco provo a dire la mia così hai più riscontri 😉 

Di solito le classi che maneggiano veleni e altre cose sono immuni o resistenti alle abilità in cui sono competenti, quindi un danno a lungo termine come quello che suggerisci per il Calcinatio mi sembra eccessivo, per esempio potresti dire che oltre all'effetto sulla CA conferisce anche riduzione del danno e possibilità che le armi si rompano, però come svantaggio mentre ha quegli effetti subisce la penalità alla DEX e magari ne riduce il movimento (quindi temporaneo e non permanente). Alla fine penso che questa pozione sia un must per un personaggio poco resistente in combattimento corpo a corpo. Mentre la condizione del mal di pietra può essere un danno che causa ad un malcapitato che la beve inconsapevolmente o perchè vuole averne gli effetti ma non è un alchimista.

Sulla Putrefatio idem, se si aggiunge il Ts il personaggio rischia di dover fare due tiri di dado successivi positivi per fare un attacco, il vantaggio dell'usare le pozioni si riduce e comincia a perdere di valore. Se è il suo mestiere deve saperlo fare, ciò non toglie che se fa 1 di dado al TxC per lanciare la pozione si possa colpire da solo(potrebbe essere il controeffetto che vuoi inserire in gioco ma basato sull'abilità fisica del personaggio più che su quella professionale).

 

Modificato da Garyx
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1 ora fa, Garyx ha scritto:

Di solito le classi che maneggiano veleni e altre cose sono immuni o resistenti alle abilità in cui sono competenti, quindi un danno a lungo termine come quello che suggerisci per il Calcinatio mi sembra eccessivo, per esempio potresti dire che oltre all'effetto sulla CA conferisce anche riduzione del danno e possibilità che le armi si rompano, però come svantaggio mentre ha quegli effetti subisce la penalità alla DEX e magari ne riduce il movimento (quindi temporaneo e non permanente). Alla fine penso che questa pozione sia un must per un personaggio poco resistente in combattimento corpo a corpo. Mentre la condizione del mal di pietra può essere un danno che causa ad un malcapitato che la beve inconsapevolmente o perchè vuole averne gli effetti ma non è un alchimista.

Sì, sto solo facendo congetture. Credo sistemeranno nel manuale definitivo ma al momento trovo la classe dell'alchimista insoddisfacente. Per questo ritengo si debba dargli qualcosa in più.

L'idea era anche fornire qualche spunto ruolistico con ripercussioni sulle meccaniche, con un alchimista capace di sfruttare principi potenti ma che corre anche il rischio di divenirne vittima.

Si potrebbe imporre un tiro abilità all'atto della preparazione della mistura (magari segreto). I fallimenti critici si tradurebbero in avvelenamenti, o malfunzionamento dei preparati.

Cita

Sulla Putrefatio idem, se si aggiunge il Ts il personaggio rischia di dover fare due tiri di dado successivi positivi per fare un attacco, il vantaggio dell'usare le pozioni si riduce e comincia a perdere di valore. Se è il suo mestiere deve saperlo fare, ciò non toglie che se fa 1 di dado al TxC per lanciare la pozione si possa colpire da solo(potrebbe essere il controeffetto che vuoi inserire in gioco ma basato sull'abilità fisica del personaggio più che su quella professionale).

Credo in effetti che sia meglio scatenare l'effetto negativo sul fallimento critico. Il fatto che l'alchimista non sia immune agli incidenti del mestiere a me piace, per il discorso che ho fatto sopra.

Qui entrano in gioco le meccaniche un po' bislacche di D&D. Che l'alchimista usi la propria competenza per fare un tiro per colpire con un'arma che ha avvelenato è bizzarro. Tanto più che potrebbe avvelenare l'arma di un altro personaggio. Perciò per me è necessario il TS per l'atto di spargere la preparazione, non per colpire. Stessa cosa se la pozione viene lanciata.

Modificato da Mezzanotte
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A livello interpretativo penso che già l'alchimista in se come mestiere è particolare e sta al giocatore caratterizzare il personaggio facendo anche riferimenti e dando particolari riguardo equipaggiamento e come svolge il suo lavoro. Cioè in confronto a un guerriero dove la caratterizzazione del PG è fondamentale per distinguerlo, l'alchimista ha già parecchi spunti in più a livello interpretativo al di là del personaggio che poi può essere un tipo preciso o un pazzo scatenato.

Io sono pro modifiche pratiche però bisogna considerare che siano bilanciate per garantirne la giocabilità, quindi è fondamentale l'interazione master/giocatore, perchè alcune modifiche invece di dare spunti interessanti potrebbero influenzare in modo negativo sia le dinamiche di gioco e che la possibilità di interpretare il personaggio.

Modificato da Garyx
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4 minuti fa, Garyx ha scritto:

Io sono pro modifiche pratiche però bisogna considerare che siano bilanciate per garantirne la giocabilità, quindi è fondamentale l'interazione master/giocatore, perchè alcune modifiche invece di dare spunti interessanti potrebbero influenzare in modo negativo sia le dinamiche di gioco e che la possibilità di interpretare il personaggio.

Questa è una problematica che ho ben presente. Lo sforzo di canonizzare certe meccaniche serve appunto per valutarne funzionamenti ed impatto.

Detto fra noi, in quanto master, potrei benissimo limitarmi a ruolare certi effetti facendoli semplicemente accadere, ma preferisco soppesare attentamente le ricadute prima.

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40 minutes ago, Mezzanotte said:

Detto fra noi, in quanto master, potrei benissimo limitarmi a ruolare certi effetti facendoli semplicemente accadere, ma preferisco soppesare attentamente le ricadute prima.

Qualche imprevisto fa sempre bene per stimolare il gioco. Poi se uno esagera tipo bevendosi 2-3 preparazioni alchemiche penso sia normale gli succeda qualcosa, ma questo deve saperlo anche il giocatore quando fa determinate scelte.

L'idea di potenziare le pozioni è interessante comunque: maggiore la potenza e maggiore il rischio. Il Ts potrebbe determinare la riuscita o meno del potenziamento piuttosto che gli effetti negativi che invece possono essere inclusi nel tentativo di strafare dell'alchimista. Mentre se usa azioni normali il rischio potrebbe essere minimo.

A livello pratico mi viene da pensare che l'alchimista utilizzi  parecchie attrezzature delicate, di questo non si è mai parlato in gioco però potrebbe fornirti anche gli spunti che cerchi. Se succede qualcosa all'equipaggiamento e rompe le cose che gli servono potrebbe trovarsi a lavorare con oggetti che non sono adatti a quello scopo, questo è un problema che un alchimista in un'avventura potrebbe trovarsi a fronteggiare e aggiunge quell'imprevisto alle sue azioni che possono rendere un pò più incerti i risultati del suo lavoro, a meno che trovi rimedio.  Bormir ad esempio ci ha pure infilato il muso nello zaino di Gustav, potrebbe aver mescolato i reagenti o averli ingeriti 🤭 (+3CA in questo momento non gli farebbero male ahah). Quindi una cosa temporanea, che non cambia le dinamiche di gioco ma sta al giocatore "ruolare" anche questo aspetto (prestare attenzione ai suoi attrezzi di lavoro/dover lavorare con materiale improvvisato).

 

Questo è quello che mi viene in mente, a prescindere che poi gli sviluppatori faranno quello che gli pare, magari sviluppi un sistema che ti piace di più e puoi continuare ad usarlo 😉

Modificato da Garyx
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1 ora fa, Garyx ha scritto:

Questo è quello che mi viene in mente, a prescindere che poi gli sviluppatori faranno quello che gli pare, magari sviluppi un sistema che ti piace di più e puoi continuare ad usarlo 😉

Io spero se ne escano con qualcosa di interessante e originale. Il mortificato ad esempio è promettente, ma per molte altre classi non si sono sforzati molto prima di includerle nella quick.

In particolare vedo l'alchimista come una sorta di pioniere di una mistico-chimica, disposto a prendersi dei rischi in cambio di effetti portentosi. Anche i primi fotografi maneggiavano prodotti pericolosi: esplosioni ed avvelenamenti non erano certo rari agli albori della loro arte.

Modificato da Mezzanotte
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Sono stato fortunato con quel TxC col bastone😂, i cambiamenti per la classe dell'alchimista li trovo molto più adeguati sopratutto il mutamento della pelle con l'eccessive quantità di Calcinatio. Considerando che il procione ha resistenza al veleno la combo procione alchimista non è affatto male(per ora) perché se ci fosse una sottoclasse che maneggia più veleni del vitalista sarebbe molto interessante da giocare.

@Mezzanotte ma per il TdG come stiamo messi? A chi tocca? 

 

Modificato da Bennet il paladino
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50 minuti fa, Gigardos ha scritto:

a te

in realtà ho già fatto il mio turno perchè in un unico post ho scritto le mie azioni in battaglia

Il 3/4/2020 alle 18:35, Bennet il paladino ha scritto:

Gustav

Maledizione qui c'è poco da fare.... guardo Briotto e gli chiedo che si fa? Combattiamo o scappiamo?

Se si combatte

  Rivela contenuti nascosti

Bastone ferrato, tro a colpire=1d20+3 TxC=1d6+1, secondo turno Calcinatio e la applico su di me[+3 CA], terzo turno putrefatio[effettuando un tiro per colpire con arma a distanza il bersaglio subisce 4d6 danni necrotici], quarto turno continua a bastonate

Se si scappa

  Rivela contenuti nascosti

 Sublimatio. Crea una pietra nera che può essere gettata fino a 9m, creando una fitta nebbia nera in una sfera con raggio 6m, rendendo la zona pesantemente oscurata e scappo con uno scatto.

 

eccolo qua

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24 minutes ago, Bennet il paladino said:

in realtà ho già fatto il mio turno perchè in un unico post ho scritto le mie azioni in battaglia

Penso Mezzanotte voglia continuare un passo alla volta per creare più interazione, lasciandoci spazio di reagire a quello che fa capitare dato che descrive molto bene la scena 😉

Modificato da Garyx
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12 ore fa, Bennet il paladino ha scritto:

Sono stato fortunato con quel TxC col bastone😂, i cambiamenti per la classe dell'alchimista li trovo molto più adeguati sopratutto il mutamento della pelle con l'eccessive quantità di Calcinatio. Considerando che il procione ha resistenza al veleno la combo procione alchimista non è affatto male(per ora) perché se ci fosse una sottoclasse che maneggia più veleni del vitalista sarebbe molto interessante da giocare.

Ci stiamo ancora lavorando. Garyx ha fatto delle osservazioni pertinenti. Allo stato attuale opterei per degli effetti negativi in caso di fallimento critico ad un tiro abilità. In realtà non considererei la calcinatio e la putrefatio veri e propri veleni (una muta in pietra e l'altra fa marcire i tessuti... sì alcuni veleni fanno marcire i tessuti mmmh mmmhh).

12 ore fa, Bennet il paladino ha scritto:

@Mezzanotte ma per il TdG come stiamo messi? A chi tocca? 

Ho appena postato il turno.

Gustav e Briotto sono fuori dal combattimento ora.

7 ore fa, Garyx ha scritto:

Penso Mezzanotte voglia continuare un passo alla volta per creare più interazione, lasciandoci spazio di reagire a quello che fa capitare dato che descrive molto bene la scena 😉

Potete anche pianificare in anticipo, se volete. Chiaro che potreste voler cambiare i piani con il volgere degli eventi.

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29 minuti fa, Fezza ha scritto:

@Mezzanotte scusami, non ho capito se Gustav agisce e che azione fa.

Gustav agisce dopo di te, perciò fai in tempo a spacciare l'ultimo avversario prima che lui agisca.

30 minuti fa, Fezza ha scritto:

La madre non l'aveva uccisa già Briotto all'inizio?

No, te l'ho lasciata per ultima visto che avevo già giocato il turno quando hai precisato i tuoi intenti matricidi.

  • Grazie 1
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19 ore fa, Garyx ha scritto:

Il riposo breve dura minimo 1 ora? e come lo consideri? cioè i PG sono cosa possono o non possono fare?

Riporto quanto già scritto nelle regole:

Riposo Breve
Il riposo breve dura almeno 1 ora. Durante un riposo breve il personaggio non può far altro che mangiare, bere, leggere, e curare ferite.
Alla fine di un riposo breve il personaggio può scegliere di spendere uno o più dei suoi dadi vita (fino al massimo del suo livello). Per ogni dado lanciato recupera PF uguali al risultato più il suo modificatore Costituzione.
Il personaggio può recuperare alcuni dei dadi vita spesi così durante un Riposo Lungo.

 

 

  • Grazie 1
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