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Eccellenti Esempi di Design: Alien


Demetrius

Messaggio consigliato

Il GdR di Alien, edito dalla Free League, si dimostra un eccellente esempio di come creare un gioco di ruolo coinvolgente, solido e che rispecchi al meglio il franchise di origine.

Articolo di Corone del 16 Marzo

Quando cerco esempi di grandi meccaniche di gioco non scelgo spesso un sistema moderno. Ma non ho mai visto un sistema progettato così bene come Alien sin dai tempi di Pendragon, e non lo dico alla leggera.

Il gioco di Alien di FreeLeague (Fria Ligan) è un eccellente esempio non solo sul come dare vita ad un prodotto in licenza, ma anche su come creare un sistema di gioco che funzioni. Ammetterò che sono approdato a questo gioco solo per i disegni strabilianti, ma è stato il game design a farmici rimanere. Ci ho giocato un bel po' da quando l'ho acquistato e sembra uno dei giochi più divertenti da gestire che abbia visto da molto tempo.

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Dato che questa non è una recensione vera e proprio, ma un approfondimento sulla creazione giochi di ruolo, ci sono tre principali aspetti a cui voglio guardare come grandi esempi di game design. Anche se devo ammettere che ogni volta che guardo il sistema esso mostra la stessa semplice eleganza di Pendragon. Ogni tanto vi chiederete come esso gestisca qualcosa di complesso e specifico e quando cercherete una risposta essa sarà così chiara e semplice che vi domanderete perché vi stavate ponendo dei dubbi. Se dovessi scegliere un difetto direi che il gioco ha bisogno di un paio di opzioni in più per le abilità, ma comunque fa il suo dovere, per tutto ciò di cui avete veramente bisogno.

Se non avete già letto una recensione di questo gioco o non ci avete ancora giocato, dovrei proprio offrirvi un contesto. Il gioco si svolge nell'universo del franchise di Alien. È un'ambientazione fantascientifica, oscura e fredda, in cui l'umanità viene gestita da delle corporazioni e si sta diffondendo in un universo piuttosto inospitale. Ci sono una varietà di archetipi di personaggi, dagli agenti delle corporazioni, ai marine coloniali, agli operai, c'è persino un cenno al film Outland che si adatta perfettamente all'ambientazione e che offre alcune idee per avventure che non presentino i famosi (e letali) alieni.

Quindi, torniamo al design del gioco. La prima delle cose che voglio farvi notare è la meccanica dello Stress, essenziale per un gioco come Alien. Per fare una prova di abilità tirate una riserva di dadi composta da D6 e, se almeno uno di questi segna un 6, allora avete avuto successo. Anche se è piuttosto semplice, se non avete almeno 6 dadi nella vostra riserva le probabilità saranno contro di voi. È qui che entra in gioco lo Stress. Man mano che il vostro personaggio si arrabbia o ha paura, ottiene punti Stress. Ogni volta che farete un test otterrete un numero di D6 extra pari allo Stress attuale. Se otterrete un 6, è ancora un successo. Ma se un dado di Stress ha come risultato 1, cadrete nel panico, ed è qui che inizia il divertimento. Un personaggio in preda al panico lancia 1D6 per stabilire il grado del panico, aggiungendo i suoi punti di Stress totali al tiro. Questi effetti vi faranno tremare, urlare, scappare o persino aprire il fuoco sui vostri compagni.

Dunque quello che abbiamo è un sistema semplice che incoraggia i giocatori a sviluppare lo Stress, in quanto essere sotto adrenalina aiuta i loro tiri. Ma averne troppo li riduce ad una catatonica impotenza e, peggio ancora, alcuni risultati dello Stress fanno andare di matto anche i personaggi vicini, provocando probabilmente ulteriori test di panico. Il sistema obbliga i giocatori a provare costantemente a gestire il proprio Stress, e il panico può trasformare una situazione pericolosa in un totale disastro molto rapidamente.

Per fortuna è possibile sbarazzarsi dello Stress tramite un poco di riposo e recupero mentale. Ma i personaggi hanno anche un oggetto distintivo (una foto di un amante o la loro arma preferita, ecc.) che possono osservare o abbracciare per rimuovere lo Stress in quel modo. Questo sistema è un ottimo modo per ricreare le scene tipiche del film di paura e panico, senza togliere troppo controllo ai giocatori. Dopotutto sono stati loro che hanno deciso di non riposarsi e calmarsi. Questo sistema di Stress crescente è adatto non solo ad Alien. Funzionerebbe molto bene in qualsiasi gioco horror, e forse anche in un gioco dove si prevede di fare una rapina.

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Anche se lo Stress è la parte distintiva del sistema, ce n'è stato un altra che ha attirato la mia attenzione e che al contempo risolve uno dei problemi più gravi dell'ambientazione. Gli alieni sono pericolosi, mortali e spietati. Anche se i marines sono stati in grado di ucciderne molti, pochi ne sono usciti vivi. Quindi gli alieni devono essere letali, ma se sono troppo letali il gioco finirà troppo rapidamente. Quindi Fria Ligan ha escogitato un simpatico sistema di "Intelligenza Artificiale" per risolvere gli attacchi alieni. [NOTA DELL'EDITORE: Abbiamo discusso di come viene utilizzato il sistema di Intelligenza Artificiale nel videogioco Alien: Isolation la scorsa settimana.] Ogni tipo di creatura ha una piccola tabella di azioni su cui il GM tira per determinare ciò che essa fa. Anche se questo potrebbe non essere qualcosa di nuovo, il punto è che non tutte queste azioni sono attacchi. A volte la creatura potrebbe semplicemente guardare in modo malevolo e sibilare (causando lo Stress). Questo dà ai giocatori l'opportunità di abbattere la creatura prima che decida di usare una delle sue azioni più mortali, che sono realmente mortali. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose.

Infine, volevo fare qualche complimento in più a Fria Ligan per la parte di gioco (forse) più insidiosa mai realizzata. L'ho notata a malapena ad una prima lettura e, dato il tasso di mortalità dei personaggi, è passato un po' di tempo prima che la utilizzassi: il sistema dell'esperienza. Il sistema in sé è semplice ed efficace, fornisce un elenco di domande a cui si ottiene un punto esperienza per avere risposto con un “Sì”. Queste vanno da “hai preso parte all'avventura?” a “hai sacrificato qualcosa per il tuo compagno?” ecc. Di per sé questo è buono, ma non è così speciale, fino a quando non si arriva all'ultima domanda - “hai ricavato dei soldi?"

Adoro quest'ultima domanda per una serie motivi. Certo sta dando un vantaggio al malvagio agente della corporazione che sta solo cercando di ottenere una percentuale, ma ricordate, chiunque può diventare avido. Tuttavia, ciò che premia è in realtà un buon gioco di ruolo. In qualsiasi situazione di vita o di morte è facile concentrarsi sulla sopravvivenza e decidere che qualcos'altro non sia importante. Ma le persone che sopravvivono hanno ancora bisogno di mangiare e pagare l'affitto, e spesso non credono che le cose stiano davvero andando così male. Il gioco di Alien vi offre un ulteriore punto esperienza se ricordate di avere persone che fanno affidamento su di voi, o anche che la vostra dipendenza non si paga da sola. La busta paga del personaggio non è molto importante per la maggior parte dei giocatori, ma una volta messo un punto esperienza in ballo cambia tutto.

Potrei andare avanti a lungo su questo gioco, ma lascerò la cosa a questi tre aspetti e vi consiglio vivamente di provarlo. È il più divertente che abbia trovato da parecchio tempio a questa parte e anche la stessa avventura viene giocata in modo molto diverso con giocatori differenti. D’altronde, questo è ciò che il panico tende a causare.



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Con il mio gruppo abbiamo fatto una campagna usando uno degli ultimi giochi di Fria Ligan, Forbidden Lands.

Il sistema dei d6 è una figata pazzesca. Di solito non vado matto per le pool di dadi, che spesso sono semplicemente un d20 più scomodo, ma in FBL ha un senso: ogni dado è legato a una risorsa differente (alcuni vengono dalla caratteristica, altri dall'inventario, eccetera) e rischia di danneggiarla se il giocatore sceglie di ritirare. Si simulano il consumo dell'inventario e la fatica del PG in un modo molto leggero e che lascia agency al giocatore.

Purtroppo, i sistemi più specifici avevano dei problemi, tanto che arrivati al momento buono abbiamo chiuso la campagna e cambiato gioco. Per fare un singolo esempio: in quindici sessioni di un gioco fantasy hexcrawl con gli avventurieri non abbiamo quasi mai combattuto, non perché fosse pericoloso (anche se lo era) ma perché nonostante questo le regole erano così barocche e noiose che i giocatori preferivano fare altro.

I Fria Ligan mi sembrano persone oltre che molto disponibili (sono gli autori dei giochi a rispondere a forum e mail) anche molto preparate, come dimostra il loro sistema base. Ho però il sospetto che, almeno nel caso di FBL, non abbiano il tempo e le risorse necessarie per fare tutto il playtest che servirebbe, e il fatto che facciano uscire continuamente nuovi giochi non mi dà buone speranze per Alien in quel senso.

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 Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose.

è valso 10 minuti di applausi solo questo pezzo. 

gioco che merita e spero ce ne saranno altri, complimenti

Modificato da nolavocals
  • Mi piace 1
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Il 20/3/2020 alle 11:58, The Stroy ha scritto:

Con il mio gruppo abbiamo fatto una campagna usando uno degli ultimi giochi di Fria Ligan, Forbidden Lands.

 

ciao, posso farti una domanda?

secondo te è fattibile utilizzare il regolamento di forbidden lands per giocare campagne fantasy più narrative che eumate ambientate in mondi diversi da quello presentato nel gioco stesso?

oppure il regolamento è abbastanza vincolato alla sua ambientazione?

grazie ^_^

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Decisamente sì, alla fine è un sistema per un gioco fantasy con un livello di potere basso, un'alta letalità e una grande attenzione sulla gestione delle risorse: finché si mantengono questi paletti, funziona.

Noi addirittura l'abbiamo usato in una campagna ambientata interamente in una città senza dover modificare le regole, ma semplicemente reskinnando le risorse e i Quarter Day.

Modificato da The Stroy
  • Grazie 1
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Quello di Alien è un gioco di ruolo che mi sta particolarmente a cuore, anche considerando che Alien e Aliens sono due pellicole che adoro. Tuttavia mi sorge una domanda: leggendo la recensione mi pare di capire che la mortalità sia molto alta, il gioco si presta per la costruzione di una storia o campagna di una certa lunghezza oppure i giocatori si troverebbero a compilare schede nuove una sessione sì e una pure?

Per cui, Alien è un manuale da sessioni one shot, dove la morte dei personaggi può essere anche il fine ultimo della partita, o può essere giocato (senza alterare lo spirito del manuale e della saga cinematografica) senza frustrazione da parte dei giocatori? 

 

Grazie

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