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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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Alonewolf87

5 Modi per rendere più interessante il passaggio di livello

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Ottenere un nuovo livello è una parte importante di D&D, ma come ci possiamo assicurare di vivere al meglio l'esperienza? Ecco alcuni consigli utili.

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Marzo

Salire di livello è qualcosa di cosi connaturato all'esperienza dei giochi di ruolo che quando si inserisce una "meccanica dell'esperienza" ad un video gioco si dice che si stanno "aggiungendo elementi da GdR". La cosa è capitata con gli sparatutto in prima persona, con i giochi di sport e con i giochi di farming. E anche se i videogiochi hanno il vantaggio di abbagliare i giocatori con effetti sonori e visivi, e con loop potenzialmente causa di dipendenza, ci sono alcuni trucchetti da poter sfruttare quando si sale di livello in D&D per rendere più interessante il processo.

Feedback

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Innanzitutto non vedo perché solo i videogiochi dovrebbero avere dei begli effetti speciali. World of Warcraft ha portato nel linguaggio comune l'espressione DING (indicata per ottenere un passaggio di livello e basata sul suono corrispondente, NdT) e ora in ogni videogioco al passaggio di livello troviamo delle esplosioni di suoni e luci. Quando si sale di livello in D&D si sta facendo altro oltre al semplice incremento di alcuni numeri e all'azzerrare un barra che diventa sempre più lunga da riempire in seguito. Si sta ottenendo potere e, in base a quale classe state giocando, spesso si tratta di parecchio potere.

Se state gestendo una campagna, approfittate di questa opportunità per mostrare al meglio il loro nuovo livello di potenza. Non dico di aggiungere un'aura dorata intorno al personaggio come in un videogioco vero e proprio, ma cercare dei modi adeguati al vostro mondo per mostrare come i PG siano più potenti di prima. Magari potreste aggiungere degli effetti speciali agli incantesimi del mago a rispecchiarne la loro maggiore maestria nella magia oppure potreste far sottolineare ad un PNG come i PG appaiano ora più forti. Date loro del feedback positivo che rifletta la loro presenza nel mondo, sia a livello narrativo che meccanico, e lasciate che ne vengano catturati.

Domande e Risposte

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Questa è più per i giocatori. Quando salite di livello pensate al vostro personaggio e a cosa ha vissuto nel corso del precedente livello. Se il vostro DM sta usando i punti esperienza, potreste aver ottenuto un livello dopo una grande battaglia o una quest importante; se state usando le pietre miliari potreste salire di livello dopo aver concluso un capitolo della vostra storia. Mentre scegliete i vostri nuovi poteri, assegnate i vostri incrementi di caratteristica e sperate di non tirare 1 sul Dado Vita, prendetevi un attimo per riflettere su ciò che il vostro personaggio ha imparato. Ponetevi domande come:

  • Il mio personaggio ha imparato qualcosa di nuovo?
  • Il mio personaggio ha cambiato la sua opinione su qualcosa?
  • Il mio personaggio ha solo rafforzato alcune sue idee?
  • Il mio personaggio ha mostrato un suo punto forte?
  • Il mio personaggio è stato intralciato da una sua debolezza?

Oppure prendetevi un attimo per dare uno sguardo alla vostra personalità, ai vostri legami, ideali e difetti. Come si è rapportato il vostro personaggio con essi durante l'ultimo livello? Usate questa opportunità per riflettere su quale sia la strada futura per il vostro personaggio, magari parlate con il DM o con gli altri giocatori riguardo allo scorso livello e cercate di trovare un qualche punto non meccanico su cui sviluppare il vostro personaggio.

Un cambio di stile

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Questa vale sia per i giocatori che per i DM. Quando qualcuno sale di livello potete pensare a come rappresentare esteriormente la cosa. Potreste avere del nuovo equipaggiamento oppure mostrare un qualche cambiamento fisico. Il goliath potrebbe essere più muscoloso oppure i capelli del warlock potrebbero sembrare sempre mossi da un vento che nessuno percepisce. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar è piena di tabelle ricche di descrizioni intriganti, ma, anche se non volete usarle, potete provare qualcosa di più semplice come cercare dei nuovi vestiti per il vostro personaggio. Specialmente se siete passati ad un nuovo livello di potere. Certo potreste rappresentare questo aumento di potere con degli oggetti magici, ma o non ne avete davvero bisogno oppure spesso finiscono per essere solo un ulteriore bonus puramente meccanico.

L'abito, come si suol dire, fa l'eroe. Quindi pensate a come cambiare il vostro look quando salite di livello. Dopotutto non vorrete mica indossare la stessa armatura di cuoio che avete preso a livello 1, anche se ora che siete a livello 3 usate ancora sempre un'armatura di cuoio. Ci sono una valanga di illustrazioni fantasy in giro, scorretene qualcuno per trovare delle idee e delle ispirazioni.

Darsi un obiettivo

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L'aumento di livello è anche un ottimo momento per dare un nuovo sguardo agli obiettivi del vostro personaggio. Se ne avete raggiunto qualcuno (e se volete divertirvi al meglio con il vostro personaggio è cosa buona avere sempre in ballo vari obiettivi relativamente raggiungibili) cosa volete fare ora? Questo è un ottimo momento per pensare a cosa vuole il vostro personaggio. Visto che ora ha più potere.

Siete un mago? Avete ottenuto dei nuovi incantesimi? Iniziate a pensare a come vorreste usarli. Mettete in piedi un piano ambizioso per creare una torre volante o per studiare un semipiano permanente (e se siete un guerriero potreste pensare a come avreste potuto multiclassare in mago e costruire una fantastica torre volante). Oppure potreste creare la vostra gilda degli avventurieri. Quando salite di livello state concretizzando l'idea che le vostre azioni nel gioco portano ad una vostra crescita diretta, quindi potete dare vita ai vostri sogni più sfrenati.

Studiatevi cosa sapete fare ora

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Quest'ultimo consiglio vuole essenzialmente essere un suggerimento a non passare le prossime tre sessioni a dimenticarsi che ora avete delle nuove capacità speciali. Può essere confusionario, ma magari scrivetevi le cose più interessanti o importanti da qualche parte sulla vostra scheda, di modo da evitare di passare metà di questo nuovo livello prima di ricordarvi che i vostri attacchi fanno tre danni extra oppure che i vostri attacchi di opportunità bloccano sul posto i nemici.

Inoltre, meglio conoscete il vostro personaggio e come funziona, tanto più fluidi saranno i combattimenti, tanto prima arriverete al prossimo livello.

Questi sono solo alcuni trucchi e consigli per far salire di livello il vostro passaggio di livello. Voi cosa fate quando salite di livello? Fatecelo sapere nei commenti



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Ho sempre trovato che il modo più efficiente per trattare il passaggio di livello sia di non dargli risalto affatto: si sale tra una sessione e l'altra, ognuno per sé e senza annunciarlo al gruppo. Anche per questo mi piace usare i PE e avere una piccola differenza fra i membri del party (non poù di 1-2 sessioni). Sottolineando il passaggio, al contrario, si crea una brutta rottura dell'immersione e si hanno più occasioni per realizzare che in fondo è una meccanica abbastanza scema dal punto di vista della storia.

I suggerimenti di Zambrano al limite hanno senso se applicati al passaggio di tier: usandoli una volta ogni 3-4 sessioni perdono immediatamente il loro fascino di momento speciale e cadono nel ridicolo.

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Uso un approccio del tutto differente a quello descritto sopra da @The Stroy e men che meno mi sognerei di far progredire i personaggi a un ritmo differente l'uno dall'altro, visto che partecipano tutti agli stessi eventi e sono partiti tutti dallo stesso piano: se devo fare delle differenze, lo faccio in base a come ruolano il loro PG e applico bonus o assegno punti ispirazione (con parsimonia); viceversa applico qualche svantaggio se qualcuno agisce in maniera disordinata o non in linea col PG o con l'andamento della storia, se non viene debitamente giustificato.

Io e i master che ho avuto quando ero giocatore abbiamo sempre cercato di far coincidere il passaggio di livello con la conclusione di una sessione, in modo da avere il tempo materiale per sistemare la scheda e fare i progressi e le modifiche richieste. Separatamente si concordano con DM alcune scelte in modo da arrivare preparati alla successiva sessione. E i cambi, pur legati da calcoli fatti da me (DM), non sono meri numeri di avversari abbattuti, ma legati alla qualità del gioco espresso dai giocatori e dalle informazione reperite per lo sviluppo della storia. Lo scavallamento avviene quando si uccide un determinato mostro o si raggiunge una certa conoscenza e, se anche tecnicamente ci si arriva prima ai PE del cambio livello, aspetto che avvenga quel determinato passaggio.

Trovo interessanti alcuni degli spunti proposti e credo che applicarne qualcuno sia senz'altro piacevole anche dal punto di vista narrativo. L'esempio dell'effetto speciale nell'incantesimo di primo livello castato a livello 3, per dirne una, è una cosa che può risultare molto accattivante, così come l'idea delle scaglie dello stregone di disendenza draconica che possono risultare luminescenti quando lancia i propri incantesimi...
In linea di massima, nelle campagne in cui ho giocato/masterato, è sempre stato applicato un fattore di "Fama" che consiste nella maggiore notorietà dei PG al crescere del livello, insieme a una maggior consapevolezza dei propri mezzi e dell'impatto sul "resto del mondo".

Grazie degli spunti!

Edited by Fulminus
ortografia

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Trovo interessante notare come vi siano numerosi punti di vista diversi sull'argomento.

Anche io non faccio differenze di px o livelli tra i personaggi. La differenza era insita in AD&D dove però l'avanzamento era differenziato a seconda delle classi, mentre con l'uniformazione della 3ed dopo un primo periodo in cui differenziavo, ho smesso e ho dato px che andavano divisi per il numero di personaggi (e eventuali gregari) in parti uguali (a parte per i gregari come da regole). Da Pathfinder applico le milestone e tutti livellano allo stesso momento alla conclusione di un ciclo di avventure ben definito.

Nel corso del tempo quindi ho cambiato idea, e non do più bonus per interpretazione, per attinenza del personaggio al gioco o all'allineamento da PF. Trovo che se da un lato questo possa incentivare il gioco, da un lato distorce il senso del gioco insieme (che rischia di diventare competitivo) e dall'altro invece crea un problema di fondo. Il DM non dovrebbe giudicare come gioca un giocatore. Sopratutto ora in 5e. Per come è strutturato il gioco, in cui anche gli allineamenti non sono più un elemento del gioco tecnico ma solamente interpretativo, un giocatore deve poter giocare un PG come vuole, e nessuno è nella posizione di dire se gioca bene. Prendo come esempio i possibili svantaggi assegnati ai PG che agiscono in maniera non in linea con il PG (citato da @Fulminus, lo prendo come esempio senza alcun intento polemico in quanto ognuno gioca come vuole e l'importante è il divertimento, quindi è solo esemplificazione, e non critica). Chi a parte il personaggio può dire che un PG è giocato non in linea con il PG stesso a parte il giocatore? lo stesso comportamento può essere addebitato a fattori diversi. Se per uno il PG dovrebbe essere estroverso, mentre in una sessione non lo è potrebbe avere un motivo in gioco (in realtà ha deciso che in determinate condizioni è più timido, o non intende interagire con alcuni gruppi di persone?), ma anche un motivo off-game. Capitano a tutti le giornatacce. Alla fine quindi io ho maturato questa valutazione, pur esistendo giocatori più o meno bravi e capaci a ruotare in modo più o meno appropriato, punirli o premiarli secondo me non serve, non aggiungendo nulla al gioco. 

Alla fine preferisco inserire sottotrame che permettono di avere sviluppi dei PG che portano a benefici in gioco (titoli nobiliari, possedimenti...) di cui comunque possono usufruire tutti piuttosto che modificare i px assegnati. Alo stesso modo è per me impensabile tenere PG di livelli più bassi.

Edited by Lord Danarc
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Io parlo di differenze di XP di 1-2 sessioni, eh. Se sei un po' indietro, lo sarai per una serata, la settimana dopo o al limite quella dopo ancora, di sicuro non per l'intera campagna.
Chiaramente aiuta il fatto che non bilanci gli scontri (nella campagna dove lo faccio, tutti i PG livellano in contemporanea).

D'altro canto, non mi sognerei mai di giudicare la qualità del gioco o dell'interpretazione dei giocatori.
Intanto perché se un giocatore gioca o interpreta bene ha già dei vantaggi intrinseci (le buone idee fanno superare gli ostacoli più facilmente e interpretare bene è divertente di per sé) e soprattutto perché io sono una persona sola, per di più con un ruolo particolare, e di conseguenza ho dei bias di cui sono consapevole: non giudicherei chi gioca meglio, ma chi gioca come piace a me.
Le volte in cui ho messo delle meccaniche a giudizio, il giudizio è sempre stato quello degli altri giocatori, non il mio. Io al limite conferisco ispirazione, ma è un processo quasi automatizzato: il tuo PG ha creato delle difficoltà? L'ha fatto per una delle due debolezze segnate sulla sua scheda? Se sì a entrambe, ti becchi ispirazione, e nei casi di dubbio è il gruppo a decidere.

Gli spunti proposti sono interessanti, ma hanno il grosso problema che i livelli sono venti, ed è difficile inventarsi ogni volta un effetto speciale nuovo.
Certo, comunque meglio di quei DM che legano l'accesso a ogni nuovo livello o classe a scenette o avventure, ma se il mio giocatore ha un'idea interessante come le squame che brillano non gli faccio mica aspettare il livello 7 per averle... se le segna sulla scheda, alla voce Cosa Unica, e ce le ha dall'inizio 🙂

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Cita

se devo fare delle differenze, lo faccio in base a come ruolano il loro PG e applico bonus o assegno punti ispirazione (con parsimonia); viceversa applico qualche svantaggio se qualcuno agisce in maniera disordinata o non in linea col PG o con l'andamento della storia, se non viene debitamente giustificato.

Spiego rapidamente a @Lord Danarc e @The Stroy cosa intendevo nella frase citata e incriminata, in modo che non si pensi che faccia figli e figliastri: innanzitutto se c'è qualche cosa che non mi torna tra il comportamento di un PG e il suo background (nel senso più lato del termine, non solo la caratterizzazione di D&D 5e), chiedo lumi e, una volta ottenuta la spiegazione, si procede. Se l'attinenza non c'è e il giocatore sta solo facendo una goliardata (barbari che si mettono a lavorare a uncinetto - non è capitata a me da master - per citarne un non-sense a cui ho assistito, non tanto in generale, ma nel contesto dell'azione) faccio finta di niente, ma nel momento in cui dovesse verificarsi l'opportunità, intervengo (ci si prepara a un incontro, ma il tiro per l'iniziativa di quel PG potrebbe avere svantaggio, perché è rimasto ingarbugliato nel filo ed è inciampato).
Ok, era un esempio estremo e strampalato, ma è per dire che cerco di bilanciare i colpi di testa  (è un gruppo piccolo, ma molto fantasioso) non tanto per punire un fatto sconsiderato, ma per divertirsi a discapito del malcapitato di turno. A dirla tutta non sono mai arrivato a questo punto, però so che potrebbe accadere e quindi lo metto in conto.
Il giudizio è sempre espresso in merito alla coerenza e alle motivazioni per cui uno agisce in un determinato modo, non arbitrariamente perché a me non piace o altro. A volte, poi, capita anche che ci si confonda tra il comportamento di un PG e quello di uno ruolato dal giocatore in precedenza, ecco perché c'è da stare un po' all'erta e capire cosa sta succedendo.

Le sessioni possono essere sottotono o esuberanti anche in virtù della condizione dei giocatori e del master, ne sono ben consapevole, però fare il compitino non lo reputo un errore, tutt'al più, alla fine della sessione, applico un coefficiente di moltiplicazione ai PE di 1 anziché 1,x se nessuno ha dato il meglio di sé...

Comunque mi sa che stiamo andando OT... 😛

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Gli spunti proposti sono interessanti, ma hanno il grosso problema che i livelli sono venti, ed è difficile inventarsi ogni volta un effetto speciale nuovo.
Certo, comunque meglio di quei DM che legano l'accesso a ogni nuovo livello o classe a scenette o avventure, ma se il mio giocatore ha un'idea interessante come le squame che brillano non gli faccio mica aspettare il livello 7 per averle... se le segna sulla scheda, alla voce Cosa Unica, e ce le ha dall'inizio 🙂

Sì, infatti non è necessario che avvenga qualcosa di eclatante tutte le volte, anzi... Dalla mia esperienza le cose migliori sono proprio quelle legate agli avanzamenti delle classi, in cui ogni giocatore, quando acquisisce una nuova capacità, cerca di dimostrare al gruppo cosa si è in grado di fare il suo PG descrivendo e sceneggiando la sua visione della novità, risparmiando così anche al DM di dover inventare ogni volta qualcosa sull'argomento... 😉

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Dopo aver giocato ormai qualche anno alla 5ed (dove il livellare/character buildilng non è più una feature importante) sono giunto alla conclusione che il passaggio di livello ha perso l'importanza/fascino che aveva nelle edizioni precedenti.

Sono passato ad usare le milestone per determinare il momento del passaggio di livello dei pg,sono pigro e mi sono sempre rotto a dover calcolare i px da assegnare, oltre al fatto che a parte per i combattimenti in cui c'è un gs non esiste altro modo per assegnarli se non "a sboccio". Se prima facevo avvenire il passaggio di livello nei momenti di pausa (riposo lungo, passare mezza giornata in locanda, ecc) ora semplicemente quando i pg raggiungono l'obiettivo passano di livello, senza stare a trovare giustificazioni in game, visto come dice giustamente @The Stroyfunzionano due volte, alla terza i giocatori trovano già noiosa la cosa ah ok succede x, allora vuol dire che si livella. L'unica cosa che faccio è far livellare i pg a fine sessione, altrimenti si potrebbe perdere un po' di tempo nel dover fare il passaggio di livello durante la sessione, ma se i giocatori sono bravi riescono a farlo senza perdere troppo tempo.

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Il 17/3/2020 alle 11:51, The Stroy ha scritto:

. Anche per questo mi piace usare i PE e avere una piccola differenza fra i membri del party (non poù di 1-2 sessioni).

Penso che ci sia un posto speciale all'inferno per DM come te 🙂 che fanno livellare i PG in modo diverso creando PG di livello 1 e PG di livello 2, soprattuto a livelli bassi un livello cambia completamente un personaggio e posso solo immaginare la frustrazione che potrebbe causare una situazione del genere.

Se avessi un DM come te lascerei il gruppo immediatamente.

Ovviamente tutte mie opinioni ognuno è libero di fare come preferisce e soprattuto se il tuo gruppo è d'accordo.

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Hai ragione, infatti di solito i primi livelli li faccio fare a milestone oppure li salto direttamente.
Avere il gruppo un PG di 2° e uno di 1° sarebbe allucinante, uno ha il doppio dei pf dell'altro!
Già a livelli medi invece la differenza si sente molto meno.

Edited by The Stroy

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    • By aza
      Io, che non so spendere i soldi
      Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo.
      Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“.

      Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente.
      Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé.
      E qui casca l’asino.
      Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori.
      Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza.
      Ma prima, come funziona un’armatura?
      I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni.

      Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo.
      Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons…
      5 – Armatura imbottita
      Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile?
      Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati!
      Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle).

      La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante).
      Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia.
      Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo.
      4 – Corazza a strisce
      Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea).
      Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere.
       

      Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto.
      Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare…
      Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia.
      3 – Armatura di cuoio
      La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy.
      Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito.
      Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita.

      Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda
      La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature.
      A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta!
      2 – Armatura di Cuoio Borchiato
      Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura.
      Non sembra molto realistico, vero?
      L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno!
       
       
      Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile.
      Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera!
      In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire.
      1 – Armatura di anelli
      Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra).
      Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio.
      L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia.

      Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon
      Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte.
      Inutili armature!
      La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi!
      Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere.
      Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada.
      Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente:
      Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

      Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
       
    • By aza
      Dopo averci parlato dei falsi miti sulla spada medievale, oggi il prof. Marrelli ci illustra 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons.
      Io, che non so spendere i soldi
      Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo.
      Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“.

      Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente.
      Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé.
      E qui casca l’asino.
      Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori.
      Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza.
      Ma prima, come funziona un’armatura?
      I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni.

      Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo.
      Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons…
      5 – Armatura imbottita
      Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile?
      Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati!
      Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle).

      La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante).
      Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia.
      Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo.
      4 – Corazza a strisce
      Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea).
      Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere.
       

      Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto.
      Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare…
      Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia.
      3 – Armatura di cuoio
      La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy.
      Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito.
      Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita.

      Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda
      La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature.
      A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta!
      2 – Armatura di Cuoio Borchiato
      Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura.
      Non sembra molto realistico, vero?
      L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno!
       
       
      Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile.
      Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera!
      In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire.
      1 – Armatura di anelli
      Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra).
      Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio.
      L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia.

      Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon
      Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte.
      Inutili armature!
      La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi!
      Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere.
      Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada.
      Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente:
      Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

      Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
       

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    • By Bille Boo
      Ciao a tutti.
      Il recente articolo sulla magia in D&D mi ha fatto trovare il coraggio di sottoporre alla comunità un progetto assurdo e folle a cui sto lavorando da un po' di tempo. Sarebbe una ristrutturazione profonda della magia di D&D, aggiungendo versatilità e un po' di mistero ma senza snaturarne del tutto il sapore (deve essere ancora D&D).
      Edit (per chiarire, come mi è stato detto): È un progetto aperto per cui non ho ancora la soluzione. Non sto proponendo niente di concreto, anzi, vorrei usare questo post per raccogliere idee da voi. Una sorta di brainstorming collettivo.
      Considerate come punto di partenza immaginario un sistema analogo a D&D 3.5 ma con "punti magia" o "mana" al posto degli slot incantesimo (e possibilità, già presente, di migliorare un incantesimo spendendo più mana dello stretto necessario: un po' come succede in 5e aumentando il livello; in effetti potete immaginare come punto di partenza anche la 5e con la variante della magia a punti anziché a slot).
      Da lì, le specifiche che mi sono dato sono queste:
      La descrizione meccanica degli effetti magici (es. il testo degli incantesimi) dovrebbe essere ridotta il più possibile. Allo stesso tempo va salvaguardata, e se possibile aumentata, la varietà degli effetti magici, evitando di “appiattirli” e renderli tutti simili tra loro. Andrebbe resa più significativa la distinzione tra la magia arcana e quella divina, sia a livello tematico sia, in una certa misura, a livello di meccanica. Sarebbe bello se ogni incantesimo offrisse una grossa flessibilità di utilizzo. Non solo attraverso opzioni “a pacchetto” con un costo aggiuntivo, come sopra, ma proprio intrinsecamente. Sarebbe bello cioè se ogni incantatore avesse la possibilità di “plasmare” i propri incantesimi adattandoli un po’ a sé e/o alla situazione. O se ogni incantesimo avesse più di un uso (senza però un lungo elenco di opzioni da cui scegliere ad ogni lancio). Il sogno dei sogni sarebbe in effetti che i vari usi fossero così integrati nelle regole da non aver bisogno di essere esplicitati nel testo ogni volta. Sarebbe bello poter restituire alla magia un senso di “arcano”, di mistero e di pericolosità, prevedendo che possa avere effetti indesiderati. Tuttavia è da escludere il ricorso a un “tiro di controllo” per ogni incantesimo per evitare il “backfire”: sarebbe troppo erratico, fuori dal controllo dei giocatori, e rallenterebbe il gioco. Allo stesso modo va evitato il ricorso strutturale e continuo a pronunciamenti ad hoc del DM (non più di quanto non sia normale in un normale D&D). È assolutamente imperativo mantenere una netta distinzione meccanica tra ciò che è magia e ciò che non lo è. Quindi, limitare al minimo le intersezioni / sovrapposizioni tra le regole che governano la magia e quelle che governano il resto. Bene, ci lavoro già da tempo quindi ho già implementato qualcosina, ma non vi voglio influenzare quindi darei la parola a voi. 🙂
       
    • By Grimorio
      Chi sono le persone peggiori dei Forgotten Realms? In un mondo pieno di maghi impiccioni e assassini cospiratori, chi è il meglio del peggio? Scopriamolo!
      Articolo di J.R. Zambrano del 12 Maggio
      I Forgotten Realms sono pieni di città scintillanti e splendore indicibile. Sono anche pieni fino all'orlo di alcune delle persone più odiose che potrete mai avere la sfortuna di incontrare sul vostro cammino. Oggi daremo un'occhiata alle cinque persone peggiori dei Forgotten Realms, siano essi terribili avversari o solo impiccioni da cui non vi vorreste nemmeno far offrire una birra.
      Volothamp Geddarm

      Allora, Volo potrà anche essere ben intenzionato, ma da quante edizioni è in giro oramai? E quante di esse contengono un'avventura dove Volo offre al gruppo un "regalo generoso" che risulta poi essere non proprio ciò che ci si aspettava? Volo è quel tipo di persona che farà la parte dell'innocente con voi quando uno Zhentarim imbestialito arriverà per scoprire perché vi siete intrufolati nel suo castello, per dirvi poi che non offre rimborsi sul generoso regalo. Questo mago è una minaccia.
      Quenthel Baenre

      Ci sono un sacco di drow là fuori. Ma la cosa su cui tutti sono d'accordo è che Menzoberranzan è uno dei posti peggiori dei Forgotten Realms, dunque ci vuole una forma speciale ed unica di sgradevolezza per non voler semplicemente dominarla, ma per essere addirittura disposti ad assassinare la propria famiglia, i propri alleati e vari rivali per diventarne la dominatrice. La qui presente Quenthel fa di tutto per mantenere unita  la "Lolthianità" è assicurarsi che ogni possibilità che i Drow si allontanino dall'influenza della Regina Ragno sia schiacciata e oppressa.
      Fzoul Chembryl

      Tornando agli Zhentarim arrabbiati, Fzoul Chembryl non solo ha un nome molto difficile da pronunciare, ma per un po' è stato anche a capo della "Organizzazione Mercantile" conosciuta come gli Zhentarim (avendo deposto il terribile mago Manshoon, il cui piano di riserva basato sui cloni ha dato a Fzoul un bel po' di problemi) tronfio del fatto di essere uno dei più grandi devoti di Bane. Nessuno chiamato Bane ha mai fatto nulla di buono. E nei Forgotten Realms, Bane è il dio della paura, dell'odio e della tirannia, quindi vi conviene credermi quando dico che l'uomo che fu il sacerdote numero uno di Bane è un gran brutto ceffo. Ma apparentemente è quello che alle feste racconta sempre le barzellette più fzozze.
      Elminster

      Elminster ficca il naso in qualunque cosa non lo riguardi, ovvero ovunque. Questo non è necessariamente il motivo per cui compare in questa lista, ci sono naturalmente un sacco di teorie che additano Elminster come un personaggio creato per l'auto inserimento di Ed Greenwood (anche se Greenwood stesso è già auto inserito nei Forgotten realms, no davvero giuro), ma il vero motivo è il fatto che sia così dannatamente compiaciuto di sé stesso. Ogni volta che si fa vedere (con quelle rare eccezioni scritte da un bravo autore), Elminster ruba l'operato dei giocatori con quell'aria da "Io ne so più di voi" cosa che lo rende davvero uno dei peggiori.
      Szass Tam

      Ovviamente per quanto irritante sia Elminster non sarà mai malvagio come Szass Tam. Da bravo cattivo ha preso seriamente il promemoria che tutti i cattivi dei Forgotten Realms hanno bisogno di una Z come seconda lettera del proprio nome. Szass Tam era un negromante, che divenne un lich, che divenne il sovrano affamato di morte e potere dei Maghi Rossi di Thay. Ora usa il suo vasto potere e la sua immortalità per mantenere saldamente in suo pugno un governo in un mondo che se lo è lasciato indietro tanto tempo fa, facendogli perdere il contatto con tutti gli avvenimenti più alla moda, ma rimane comunque il vostro boss, quindi dovete sopportarvelo mentre si mette in pari. Szass Tam, se fosse ancora vivo oggi, sarebbe da poco venuto a conoscenza del dab e penserebbe che sarebbe figo iniziare così ogni riunione dei Maghi Rossi.

      Ed è un abominio non morto che vi può uccidere con un solo sguardo, quindi dovreste sopportare la cosa ogni Lunedì mattina. Per l'eternità.
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-the-five-worst-people-in-the-forgotten-realms.html
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    • By Ian Morgenvelt
      Un altro articolo di Ed "l'Arcimago" Greenwood, che ci darà dei consigli su come aggiungere misticismo e mistero alla magia.
      Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio

      Magia.
      La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy.
      Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che comandano grazie a enormi bande di teppisti (scusate, intendevo re con grandi eserciti).
      Ma la codificazione precisa della magia, il suo funzionamento e i dettagli che ci permettono di comprenderla e di renderla più "corretta" ai tavoli dove giochiamo le hanno strappato quell'aura di timore reverenziale e meraviglia che la ricopriva, proprio a causa di queste spiegazioni esaustive.
      Ed è un peccato, dato che questa sensazione di meraviglia e timore insieme è una delle emozioni (o stati d'animo, se preferite) che proviamo con meno frequenza nelle nostre vite, soprattutto nell'era dell'informazione, dove chiunque è in grado di togliere il manto di mistero che avvolge l'ignoto con un paio di click.
      Ovviamente la magia, come ogni altra cosa, ispirerà più timore quando è misteriosa piuttosto che quando tutti ne conoscono sostanzialmente ogni dettaglio. Quando le descrizioni del dungeon master dell'aspetto di un incantesimo ammutoliscono tutto il tavolo, avido (o meglio, disperato) di scoprire ogni dettaglio su questa novità.
      Tutto questo al posto di sfogliare un manuale fino alla pagina giusta per scoprire tutto sull'incantesimo appena lanciato. Cosa che ci porta ad elaborare un'idea: una strada per mantenere quest'aura di mistero, accessibile solo ai master che usano i propri sistemi di regole o delle versioni pesantemente modificate di un sistema pubblicato, è quella di tenere segreti i dettagli pratici della magia (come vengono lanciati gli incantesimi, i gesti, gli ingredienti e le formule: le componenti materiali, somatiche e verbali di D&D). Cose che devono essere osservate quando gli altri lanciano un incantesimo e segnate nel proprio "eserciziario magico" o che bisogna farsi raccontare da dei PNG pagati profumatamente, per non parlare di quello che potrebbero chiedere per insegnare ai PG un singolo incantesimo.
      Questa segretezza farà in modo che chiunque lanci degli incantesimi lo faccia in privato, lanciandoli pubblicamente solo in situazioni d'emergenza o per un grosso compenso.
      E riuscirete anche a rendere la magia e la sua conoscenza il segreto più ambito del gioco.
      Un altro modo per avvolgere la magia di un'aura di mistero è quello di farle cambiare effetto di luogo o in luogo o sulla base di chi lanci l'incantesimo.
      Se un mago straniero lancia un incantesimo riconoscibile e scuote la valle al posto di esplodere a mezz'aria come un fuoco d'artificio, tutti lo guarderanno con timore. O, per lo meno, rispetto. Se non paura.
      Se un incantesimo che dovrebbe forzare una porta venisse lanciato con l'aiuto di un vecchio ossicino lercio ed intagliato, che appare minuscolo nella mano dell'incantatore, e la distruggesse assieme al muro accanto, ci sarà nuovamente una reazione, che potrebbe essere di timore reverenziale.
      E se un incantesimo lanciato in delle rovine sinistre sepolte in una foresta oscura agisce a fatica o produce un rumoroso boato in cielo al posto di creare la solita fiammella per lanterne, state pur certi che il timore non tarderà ad arrivare.
      La teatralità ci è di grande aiuto. Dei tomi che fluttuano fuori da dei forzieri con una lentezza spaventosa, senza l'aiuto di nessuno, e che si aprono mentre una luce spettrale si sofferma sulle loro pagine, che si girano da sole mentre delle voci profonde e tonanti si alzano dai libri stessi, chiedendo chi li stia disturbando.
      Voci che compaiono dal nulla nell'aria, per annunciare l'arrivo della magia. Per esempio: "Ah, altri intrusi. Che la morte abbia inizio".
      Un altro modo per rendere la magia speciale e preziosa è quello di renderla scarsa. O rendendo necessari dei focus o delle componenti consumabili rare, come la sabbia della tomba di (o un osso del cadavere di) una persona veramente buona o di un mago morto, o di valore (una gemma di un certo tipo, una certa forma e senza difetti). O assorbire la vita dell'incantatore, di uno schiavo, di un animale o di un volontario. O rendere l'incantatore vulnerabile, indebolendolo o facendolo svenire, o ancora svelando uno dei suoi ricordi più preziosi per ogni incantesimo lanciato, visibili come delle immagini olografiche molto vivide che si muovono a mezz'aria, pulsando leggermente così che ognuno possa vederli.
      La magia dovrebbe avere un costo. Magari non un prezzo monetario, ma bisogna pagare in qualche modo. I miei giocatori non scorderanno facilmente la vecchia quasi scheletrica che sedeva sul suo trono coperta di regnatele... almeno finché non si sono avvicinati e lei ha lanciato un incantesimo che ha fatto aprire svariate porte, da cui sono arrivati i suoi cortigiani, ignari di ciò che stava accadendo. Mano a mano che lanciava nuovi incantesimi questi iniziavano a ridursi a gusci senza vita, incantesimi già preparati ed evocati da una sola parola, e lei diventava sempre più giovane e vigorosa, il tutto mentre gli avventurieri soffrivano per i danni delle sue magie e la sua corte moriva attorno a lei, pagando il prezzo delle sue azioni. Il ladro sperava che avrebbero potuto sfiancarla, attendendo che terminasse i cortigiani per attaccarla. Speranze che vennero spazzate via quando il pavimento si aprì sotto agli eroi, facendoli cadere in una caverna dove li attendevano dei draghi incatenati magicamente, draghi che diventavano sempre più raggrinziti anche mentre attaccavano i PG, la loro forza vitale rubata dalla regina torreggiante sul suo trono.
      Il trono stesso, ovviamente, era magico e alla fine si è alzato in cielo, per permetterle di fuggire dagli avventurieri e prepararsi al meglio per il loro prossimo incontro.
      Il timore reverenziale era improvvisamente tornato al tavolo, specie quando la magia della regina fece rialzare tutti i cadaveri dei draghi in volo per seguirla. Il ladro voleva provare ad afferrare l'ultimo per cavalcarlo, ma il resto del gruppo era leggermente più sano di mente: lo hanno afferrato e lo hanno trattenuto.
      Così che potessi evocare altro timore e altra meraviglia durante una delle prossime giocate.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/putting-the-awe-back-in-magic.667200/
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