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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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L_Oscuro

Colei che più non indugia

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Caranthiel e Rodwen parlano in sindarin tra loro per qualche istante.

Il nome che quell'uomo vi ha dato ha fatto scattare nella mente delle due elfe qualcosa, un ricordo.

Dopo alcune conferme, concordano che è lo stesso di un elfo che si presentò come signore dei doni durante la seconda era, ma che tradì il loro popolo.

Forse non era nemmeno un elfo. I figli di Iluvatar che hanno vissuto quell'era non erano prodighi di aneddoti di quel periodo.

Che si trattasse di una strana coincidenza? Era molto improbabile.

Ma c'è qualcuno che non è interessato tanto al nome dell'uomo, quanto alla sua proposta.

Geb il menestrello fa spallucce e dice ad alta voce, come a nessuno in particolare, ma a tutti i presenti nella cella.

"Morire qui giù non ha senso. Giurare fedeltà ad un Re o al signore della torre non è poi così diverso.

Vi avviso che domani intendo accettare la proposta, e vi consiglio di fare lo stesso! 

Pensateci! Potremmo diventare gradi signori degli uomini!"

Spoiler

Prego, continuate pure

 

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Beli

Signori degli uomini? Diventerai come il borgomastro! Un burattino non vivo degli orchi! Rimprovero Geb.

Non farti ingannare, l'ombra corrompe e non da nulla in cambio.

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Germonth il sognatore 

Guardo schifato il menestrello dopo che se ne è andato l'uomo.

Piuttosto che inginocchiarmi davanti a qualche signorotto dell'ombra mi sgozzo da solo. Dico senza scherzare.

Poi mi giro verso i miei compagni ripetendo Allora?! Chi mi manda a nanna?!

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Lifstan (bardiano guerriero)

"E portare dolore e morte ad altre persone? Piuttosto ti ammazzo qui seduta stante, farò un favore ai Popoli Liberi e ci sarà più spazio in questa cella." dico con tono duro e sguardo severo.

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Caranthiel

"Geb, qualunque illusione tu abbia nel cuore... spegnila. Non c'è futuro, né speranza in una decisione del genere.  Né possibilità alcuna", dico, a bassa voce al menestrello, scuotendo la testa con un filo di tristezza. 

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Kol

Cosa vi sta succedendo? Ma non vi sentite? Lifstan, Beli, Germonth, se questo è una sorta di sogno, una prova per capire fino a che punto possono arrivare i nostri istinti, state andando proprio nella direzione contraria al buonsenso. Dobbiamo remare tutti dalla stessa parte, lasciare scorrere gli eventi, non diventarne vittime! Cercate di stare calmi, ora!

Guardo poi il menestrello, per quel che mi riguarda è parte della "scenografia", un attore, un figurante di questa commedia tragica, non voglio dare peso alle sue parole perché delle sue scelte non mi interessa nulla, tu fai quello che vuoi Geb, io non ti seguirò, nessuno ti ha chiesto un parere, sei tanto ansioso di abbracciare l'oscurità? vai! fallo!

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La notte, o quella che i vostri corpi percepiscono come notte, arriva in fretta.

Non riuscite certo a dormire bene, l'astio, la sfiducia, il sospetto: tanti pensieri che attanagliano le vostre menti.

Quando l'uomo presentatosi come Annatar torna a bussare alla vostra porta, Geb vi lancia uno sguardo sprezzante.

"Addio amici miei. Metterò una buona parola per voi quando sarò a capo di questo posto!"

Spoiler

Tiro medicina di Aldor CD 12

Tiro: 13+6=19. Passato

Tiri di corruzione CD 12

Beli 12+0=12
Caranthiel 5+2=7
Germoth 17+2=19
Kol 1-1=0
Lifstan 12+2=14

Caranthiel e Kol prendono un Punto Ombra.

@Ghal Maraz, forse ho messo il bonus sbagliato? Credo sia +4, anche se non cambia il punto ombra.

Decidete cosa volete fare, poi proseguo col prossimo Evento Infausto ®

 

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Lifstan (bardiano guerriero) 

Faccio un passo avanti anche io, intenzionato ad accettare l'offerta dell'uomo asservito all'Ombra. Il mio sguardo è rivolto verso il basso, cupo ma per nulla rassegnato. Non dico una parola, non guardo i miei compagni, mentre esco dalla cella. 

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Caranthiel

"Se e quando sarai a capo di questo posto, il tuo cuore sarà tanto nero da grondare melma. Ripensaci, Geb. Il tuo animo mi pareva lieto ed amichevole!", rispondo alla inutile promessa del cantastorie. 

Guardo poi Lifstan. Sebbene il mio petto stia bruciando di oscurità e sofferenza, non posso lasciare che altra Speranza si offuschi: siamo lacerati dalle nostre sofferenza e dalle nostre mancanza, ma soprattutto dall'assenza di fiducia. 

"Lifstan di Valle, cosa pensi di fare? Ricordati che hai fatto un giuramento al tuo Re e che la tua parola vale più della tua vita. Ma, se cerchi altro dalla salvezza personale, sta attento! Anche la strada per il Bene può venire interrotta dagli ostacoli", redarguisco il mio compagno, pur col dubbio che stia cercando di salvarci tutti. 

Ma non credo gli sarà possibile, così. 

AdG

Spoiler

Sì, il TS Corruzione sarebbe a +4.

 

Edited by Ghal Maraz

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Beli

Ho perso le speranze per Geb con la notte, mentre Lifstan mi sorprende.

Cosa fa? Non posso credere che ci sta tradendo! Non Lifstan! Ha forse un piano? Ma perché non dircelo?

Anche io ho riflettuto sulla vostra promessa. E ho deciso che potete infilarvela su per il culo! Così almeno sarà pulita come i vostri amici orchi!

Forse non la cosa più saggia che potevo dire, ma questa prigionia ed incapacità di farci nulla mi sta dando ai nervi.

Edited by Athanatos
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Geb e Lifstan vengono portati fuori dalla cella, lasciando un'atmosfera tesa e lugubre.

Nella cella

Spoiler

Aldor è tenuto in vita esclusivamente dalle cure di Caranthiel, e di tutti gli altri che la assistono.

La situazione sembra non voler migliorare.

Spoiler

Prima di passare alla scena successiva, fatemi sapere se volete fare qualcosa. Soprattutto se alla fine Germoth viene messo ko o meno.

 

Lifstan

Spoiler

Scortati dall'uomo, attraversate un corridoio lugubre.

Porte sbarrate su entrambi i lati sembrano nascondere chissà quali orrori, a giudicare dai lamenti e dal fetore che ne esce.

Finalmente giungete alla vostra destinazione. Entrate in una sala umida, ed Annatar si volta a fissarvi.

I suoi occhi sono diversi, ora.

Oro, fuoco e nero ti fissano. Soprattutto il nero, profondo e devastante di una pupilla verticale che somiglia ad una fiamma.

La mente ti abbandona, senti la tua volontà che non è più tua.

L'ultima cosa che pensi è che sia stato un errore. Tutto questo non doveva succedere. Il vuoto avvolge i tuoi pensieri, e poi nulla più.

 

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Caranthiel

Nella cella 

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"Ricordate, amici miei. Qualunque sofferenza stiate patendo, non arrendetevi. Abbiamo già perso troppo", dico, mordendomi la lingua, mentre io stessa vorrei mettermi ad urlare. 

 

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Beli

@cella

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Dobbiamo mettere in atto un piano il prima possibile. Se Geb o Lifstan ci tradiscono gli orchi sapranno che vogliamo scappare e metteranno più guardie. Dico agli altri.

Proviamo l'idea di lottare. Non ci è venuto in mente niente di meglio. Kol e Germoth, voi potete fingere di combattere. Propongo, ormai a corto di alternative.

 

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Germonth il sognatore 

Alzo le spalle, guardo Kol, mi avvicino e gli tiro un destro facendo ben attenzione a non fargli male ma a far sì che faccia rumore 

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Tutti tranne Lifstan

Spoiler

Il pugno prende di sorpresa Kol. L'uomo scuote la testa incredulo, poi si lancia su Germoth per bloccarlo a terra.

Sono ancora avvinghiati a lottare tra loro, quando la porta si apre con un tonfo.

Quattro Orchi armati con lunghe lance entrano nella cella, tenendovi lontani con le armi.

"Ehi! Cosa diamine state combinando voi due? Se avete tanta voglia di menare le mani, ce ne occupiamo noi! 

Tu, con me! Dovrai farci divertire un po'!"

Urla uno degli orchi indicando Kol.

Gli altri tre vi minacciano con le lance, lasciando lo spazio giusto per far passare Kol. Mentre aspetta che l'uomo passi, osserva Aldor a terra accudito da Caranthiel.

"Cos'ha il vecchio? Sta per schiattare? Se non è in grado di lavorare, non ci serve!"

Lifstan

Spoiler

Apri gli occhi!

La prima cosa che realizzi è la pioggia ed il vento sul viso, dove prima c'era solo l'aria fetida e stantia delle segrete di Dol Guldur.

Ora sei all'aperto, ed impieghi qualche secondo a capire dove ti trovi.

Fino ad un istante fa, eri di fronte ad Annatar, gli occhi dell'uomo erano diventati strani... e poi?

Non ricordi, e quando cerchi di ricordare cosa è successo, il solo atto ti provoca dolori nella tua stessa anima.

Il tuo cervello di impedisce di ricordare cosa è accaduto, e qualcosa ti dice che forse è un bene.

Decidi quindi sul concentrarti sul qui e ora, ma dov'è questo "qui"?

Una rapida occhiata, e capisci di essere nella radura al fianco della collina, dove vi eravate accampati con Irimë.

Al tuo fianco, Kol, Caranthiel e Germoth stanno dormendo, anche se hanno il viso teso e l'espressione piena di sentimenti alternati: rabbia, paura, disgusto.

Beli è molto più in là, anche lui a terra.

Irimë invece è seduta sulle sue gambe, in quella trance elfica che hai visto tante volte fare a Caranthiel.

Ha una strana aura luminosa che la circonda, che ti ricorda la luce lunare. 

Anche lei ha un'espressione tesa, ma più decisa, combattiva. Digrigna quasi i denti.

Attorno ci sono mezza dozzina di Goblin delle montagne nebbiose. La guardano con sospetto, ma non osano avvicinarsi.

Uno di loro si tiene una mano bruciata, e tiene gli altri a distanza.

Non si sono ancora accorti del tuo risveglio, per ora...

 

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Lifstan (bardiano guerriero) 

Spoiler

 

Mi guardo in giro cercando di capire dove sia lo Spettro della Disperazione che ci ha assaliti? Che l'elfa lo abbia scacciato? Ma allora perché gli altri non si sono svegliati? E da dove sono spuntati questi goblin, c'erano anche prima? Non me lo ricordo. 

Ad ogni modo sembrano stare a distanza, impauriti dall'elfa e da quella mistica luce che irradia. Lentamente impugno l'elsa della mia spada lunga, se dovessero fare una mossa mi fionderei contro di loro, in questo momento di apparente stallo e con i miei amici indifesi nel loro stato di incoscienza, devo essere cauto e pensare prima si tutto alla loro incolumità nonostante voglia subito mettere fine alle vite di quei goblin schifosi. 

 

 

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Caranthiel

Spoiler

"Non ti curare di lui, servo dell'Ombra. Siete stati voi a gettare del Male su tutti noi e non vi lascerò agire ancora impunemente su questo povero Uomo dal cuore buono!", rispondo all'Orco, disgustata dalla violenza e dalla barbarie di questo luogo e dei suoi abitanti. 

So cosa rappresenta questa prigione e capisco cosa stiamo vivendo, per quanto possibile: a maggiore ragione, non mi farò abbattere e lotteró per non tradirmi.

 

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Germonth il sognatore 

In cella 

Spoiler

La scaramuccia creata con Kol non produce gli effetti che desideravo ma mi dona comunque un opportunità.

L'elfa del gruppo dice cose che non comprendo molto ma sembra intenzionata a combattere.

Non mi serve altro da sapere. Se pure lei vuole menare le mani allora io ci sto.

Faccio quindi per liberarmi e strappare di mano l'arma al mio nemico.

Spoiler

Bonus +4 a STR per la prova

 

 

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In cella

Spoiler

Germoth si libera immediatamente da Kol e salta addosso a uno degli Orchi, con l'intento di strappargli la lancia di mano.
Riesce anche nel suo intento, ma gli atri due orchi immediatamente lo trafiggono con le lance, inchiodandolo a terra, e lasciandolo in un lago di sangue.

L'orco che aveva parlato prima urla.

"Fermi tutti! Non muovetevi! Allarmi! Allarmi!"

Quasi immediatamente, altri quattro orchi si piazzano fuori dalla porta, lasciando sporgere solo lunghe lance, e tenendo sollevati grossi scudi.

Germoth è a terra, non si muove, mentre gli altri orchi pongono l'attenzione su Kol, intimandogli di uscire.

"Forza, esci fuori, grand'uomo! Ci vogliamo divertire, e ci divertiremo, maledetti bastardi! FUORI!"

Lifstan

Spoiler

Osservi la situazione, indeciso se muoverti o meno, quando noti Germoth scuotersi nel sonno. Sembra quasi si stia svegliando.

 

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Beli

@cella

Spoiler

Ora o mai più! Tutto o niente! Feccia! Non sopporterò più i tuoi abusi! Rispondo all'orco e mi avvento sulla lancia. Non sono il più forte di noi in battaglia, ma posso cavarmela dopo questi anni di avventure.

@dm

Spoiler

Non ricordo che azione serve per questo. Comunque ho +1 in forza, +2 in destrezza ma ho competenza in atletica.

 

 

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    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By Battelfate
      -CORREEEETEEEEE!-
      Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.
      Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.
      Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?
      Bella domanda. Flashback time:
      PER ARADHRIL E WILLIE
       PER MOSCO E REGINARD
      Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.
      //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.
      AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.
      REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):
      -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.
      -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.
      -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett
      REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):
      -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.
      Esempio:
      “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO
      “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO
      -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.
      -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.
      -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)
      Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’
      “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO
      -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna
       
       
    • By L_Oscuro
      Leosin vi introduce all'Ordine del Guanto d'Arme, e passate un paio di giorni a recuperare equipaggiamento e ad intrattenervi con il simpatico e buontempone paladino, Lord Frume.
      Capite subito che parlare direttamente con lui del culto del drago non è la mossa giusta, Leosin stesso vi dice di aspettare che sia il paladino a fare la prima mossa, ma di frequentare lo stesso la locanda, e partecipando ad esercitazioni, bevute, discorsi, bevute, piccole prove di forza, e ancora bevute.
      Mettete però al corrente Leosin di tutte le vostre scoperte, che il monaco subito si annota dicendovi che deve mettere insieme informazioni diverse, per poi poter discutere sulla prossima mossa.
      E così, una sera, la vostra terza sera in città, uno scudiero di Lord Frume vi manda a chiamare.
      In una stanza della locanda ci sono ad attendervi Lord Frume e il monaco Leosin.
      Il paladino ha un'aria insolitamente seria per come avete imparato a conoscerlo. È lui che prende la parola 
      "Abbiamo molto di cui parlare, amici miei. A questo punto, ne sapete quanto noi del culto del drago, e grazie a voi, noi ne sappiamo più di prima.
      Finora non abbiamo nessuna organizzazione ufficiale che si possa occupare del marcio che sta percorrendo la costa della spada, nella figura dei razziatori.
      Sappiamo che stanno depredando ogni insediamento, ed ammassando un grande tesoro, ma il perché ci è ignoto.
      Il loro comportamento è strano, il culto del drago era solito operare ad est, ed a parte venerare drachilich e draghi non morti in generale, non destava grosse preoccupazioni.
      Il loro arrivo qui e l'interesse per i draghi viventi e per Tuamat è preoccupante.
      Per ora, tre fazioni si stanno occupando della cosa: l'Ordine del Guanto d'Arme, di cui mi fregio di appartenere, l'Enclave di Smeraldo e gli Arpisti."
      Mentre nomina il Guanto d'Arme, si sposta la barba, tirando fuori una collana col simbolo del guanto d'Arme, mentre Leosin toglie da sotto la tunica una collana con appesa una piccola arpa dorata.
      Vi spiegano entrambi che loro due sono i principali oppositori al culto, attualmente, e che nonostante le divergenze di opinioni, il nemico comune li ha uniti.
      L'Ordine del Guanto d'Arme è un ordine militare, dove disciplina e struttura gerarchica sono molto tenute di conto.
      Gli Arpisti invece sono un gruppo meno strutturato, e gli agenti hanno maggiore libertà di movimento.
      Ma entrambe le società sono dedite a combattere e distruggere il male.
      "Ci serve gente come voi. Gente che sa quando è il momento di picchiare forte, ma anche quando serve segretezza. Non vi possiamo offrire che avventure ed altissime probabilità di morire, ma cosa c'è di meglio, no?"
      Conclude Frume divertito. Leosin si affretta ad aggiungere.
      "Ovviamente, vi affriamo di entrare a far parte delle nostre società come membri iniziati. Non c'è una paga, ma la rete degli Arpisti e dell'Ordine del Guanto d'Arme è ampia, e pronta a fornire assistenza a tutti i membri.
      I cavalli che avete trovato a Greenest sono solo un esempio dell'assistenza che viene fornita."
      Conclude infine Frume.
      "Ordunque, abbiamo un intendimento? Siete disposti ad accettare la missione mortale che abbiamo in serbo per voi!"
    • By Sthor Helder
      Salve a tutti, so che ho già iniziato questa discussione nella sezione forum del sito, ma avendo ricevuto pochissime risposte ho pensato che, forse, in una cerchia più ristretta, avrei potuto ricevere più consigli.
      In pratica sto scrivendo una campagna di media durata, e per lo scontro finale i PG dovrebbero combattere contro un mostro abbastanza potente (GS 7-9) che fa la guardia a un artefatto, uno speciale pugnale in grado di aprire portali tra i diversi piani di esistenza. Il dungeon in cui ho intenzione di posizionarlo è un tempio im mezzo alla giungla, ed il mostro, possibilmente un rettile, è stato evocato da un potente mago per fare la guardia all'artefatto.
      Avete consigli su come creare questo mostro?
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