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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Ciao a tutti,

qui di seguito, vi propongo la conversione di un iconico mostro di Eberron, pericoloso incontro della Landa Gemente (e limitrofi).

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Edited by senhull
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Molto interessante.

Il meccanismo di impalamento e disimpalamento è interessante e crea interazione strategica, visto che i PG devono decidere se spendere azioni per disimpalare il collega.

Ma temo che l'enorme quantità di danno che subisci per finire impalato cancelli questo divertimento. Difatti, al livello 14 (per avere uno scontro interessante, essendo un mostro CR15) un personaggio di una classe che tira 1d8 e ha bonus di costituzione +2 ha 94 HP di media. Per finire impalato, hai subito almeno un attacco con schianto per essere afferrato (32.5 danni medi), uno per essere impalato (32.5 danni medi) e 28 danni alla fine del turno del Collezionista, per un totale di 93 danni minimi, se non hai subito altri attacchi da altre fonti e se hai iniziato il combattimento a pieni HP. Se qualcuno prova immediatamente a liberarti, subisci altri 11HP se riesce il tiro, raggiungendo i 104 danni, e 22 se non riesce, seguto da altri 28 al turno successivo del Collezionista (per un totale di 143 danni, e a questo punto muore più o meno qualsiasi PG di 14 che non abbia 20 di costituzione o una resistenza al danno).

Questo rende un po' inutile il meccanismo per disimpalare qualcuno, che è la parte più interessante dell'incontro: se qualcuno si trova a essere impalato, nel caso di gestione ottimale della situazione il poverino va a subire 104 danni. In caso di gestione approssimativa molti di più, ma in moltissimi casi cambia poco perché 104 danni già sono sufficienti a mandare all'altro mondo. Aumenterei i danni da impalato diminuendo quelli degli attacchi, così che il salvataggio degli impalati sia più importante e centrale durante la battaglia.

C'è un refuso, la capacità "Visione del Futuro" parla della Jachya.

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Grazie per il feedback e per la segnalazione del refuso.

Per quanto riguarda le tue osservazioni, avrei alcune considerazioni.

Innanzitutto il collezionista di cadaveri è storicamente, per Eberron, pericolosissimo.

Inoltre, anche per esperienza diretta, i PG in 5E sono molto più forti di 3.5.

Ti racconto un aneddoto: in uno scontro, il gruppo di 7 PG di livello 5 che sto masterando, hanno asfaltato un boss di livello 15 (con resistenze, reazione e azioni leggendarie)...

A livello 15 secondo me (ma posso sbagliarmi) sarà uno scontro difficile, magari parecchio, ma non impossibile.

Ad ogni modo stavo riflettendo: se alzassi la sfida a 16?

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4 ore fa, senhull ha scritto:

Inoltre, anche per esperienza diretta, i PG in 5E sono molto più forti di 3.5.

Il confronto lascia un po' il tempo che trova, ma se paragoniamo PG e GS delle rispettive edizioni, sono abbastanza sicuro che in 3.5 un Mago di 9° (lasciando perdere un party) potesse sconfiggere da solo il Tarrasque (GS 20) e uno di 17° un Ecatonchiro (GS 57).

Al di là di questo, i calcoli di bobon non credo fossero diretti a dimostrare che il mostro fa troppi danni: per quello, dato che a differenza di 3e abbiamo degli strumenti che funzionano, basta fare un confronto con i numeri sulla DMG, blog of holding o un qualsiasi moster builder online.
Idem per il calcolo della sfida: non dovrebbe esistere il dubbio fra GS 15 e 16, dato che esistono tutti gli strumenti per stabilire con una buona precisione se è l'uno oppure l'altro.

Il problema a cui, secondo me, bobon si riferiva è che il mostro non fa necessariamente troppi danni (se li hai calcolati seguendo le linee guida, questo non può succedere) ma che li concentra troppo.
In altre parole, la cosa interessante del mostro è che impala, perché dà ai giocatori una scelta: cercare di liberare l'impalato o lasciarlo dov'è?
Il problema è che siccome il mostro fa così tanti danni concentrati su un solo bersaglio (l'impalato) la scelta non c'è: chi è impalato va KO che lo si liberi o no.

 

Detto questo, aggiungo un mio suggerimento personale, che sovrascrive quanto sopra.
Questo mostro mi dà molto l'impressione di essere costruito partendo da un presupposto del genere: il mostro impala le persone. Come funziona nel motore di gioco?
In questo senso, il mostro è ben fatto: le condizioni usate, i danni inflitti e il modo di liberarsi dall'impalamento sono tutti un buon utilizzo degli strumenti del gioco per simulare accuratamente quanto avviene.

Secondo me, però, la domanda da porsi è un'altra: il mostro impala le persone. Questo che scelte crea?
Ecco, da questo punto di vista, il mostro mi sembra un po' carente. Dal lato master non offre scelte, o quasi. Alla fine è palese che il mostro sia pensato per usare prima il gas e poi uno schianto e impalare ogni turno. Di per sé non è un problema, ma è inutile mettere del testo per offrire due opzioni quando una delle due non verrà utilizzata quasi mai (che è, Pathfinder?).

Dal lato giocatori, anche sistemando i numeri, offre comunque delle scelte frustranti.
Intanto il gas paralizzante è sgradevole, perché invece di creare un ostacolo, come farebbe qualcosa che limita il movimento o crea un'area di danno, si limita a togliere a qualcuno la possibilità di giocare per un po'.
In secondo luogo, l'impalamento offre la scelta fra prendere un bordello di danni o sprecare un'azione per - forse - liberare qualcuno che potrebbe finire impalato daccapo il round seguente.

Secondo me dovresti rifare il processo da zero.
Che scelte interessanti può creare un mostro che impala le sue vittime?

Edited by The Stroy
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Come sempre, @The Stroy mi inchino alla tua immensa saggezza.

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Dal lato master non offre scelte, o quasi. Alla fine è palese che il mostro sia pensato per usare prima il gas e poi uno schianto e impalare ogni turno. Di per sé non è un problema, ma è inutile mettere del testo per offrire due opzioni quando una delle due non verrà utilizzata quasi mai (che è, Pathfinder?).

Infatti è esattamente questo il punto! Il collezionista di cadaveri è un costrutto errante della Landa Gemente (che solo starci dentro è mortale - eccetto per i costrutti) che fa solo quello che è stato programmato così:

  1. Vai in giro perpetuamente (nei campi di battaglia);
  2. Se trovi un umanoide:
    1. Se è morto da troppo tempo: ignoralo e vai al punto 1.0;
    2. Se è morto da poco: impalalo e vai al punto 3.0;
    3. Se è ancora vivo:
      1. Gasalo per bloccarlo;
      2. Dagli una mazzata;
      3. Afferralo;
      4. Impalalo;
      5. Se si libera, vai al punto 1.3.1, altrimenti vai al 3.0;
  3. Se il carico è al massimo: ritorna dal padrone e scarica i cadaveri (questo punto, dal Giorno della Tragedia, viene ignorato ed eseguono solo dal punto 1.0, pertanto i collezionisti di cadaveri vagano senza sosta per la Landa Gemente).

Questo mostro è stato progettato per essere micidiale e non dare scampo a chi incontra.

Detto questo, sono apertissimo a rivedere alcuni aspetti, però ho bisogno di un po' di aiuto...

Rivedrei il modo per liberarsi dall'impalamento. Idee?

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Allora, intanto domanda 1: che linee guida hai usato per le stat del mostro?
Non ho fatto il reverse engineering del mostro, quindi chiedo solo per sicurezza, visto che c'erano dei dubbi sulla quantità di danni e sul GS - dubbi che in teoria non dovrebbero esserci se le linee guida sono state seguite.

Poi, domanda 2, che è quella che facevo sopra: che scelte interessanti può creare, secondo te, un mostro che impala le proprie vittime?
Aggiungo il "secondo te" perché il mostro è la tua versione del Collezionista, quindi non credo dovremmo darti noi le nostre idee, ma lavorare sulle tue.

Domanda 3: in che modo si può rendere il gas paralizzante che non sia "Se tiri basso stai pure al cellulare per dieci minuti"?

Edited by The Stroy

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9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Allora, intanto domanda 1: che linee guida hai usato per le stat del mostro?
Non ho fatto il reverse engineering del mostro, quindi chiedo solo per sicurezza, visto che c'erano dei dubbi sulla quantità di danni e sul GS - dubbi che in teoria non dovrebbero esserci se le linee guida sono state seguite.

Quelle del DMG. Uso roll20 e 5etools come supporto per calcolare i vari aspetti del mostro. La CD 19 al TS l'ho modificata io (era 18) perché ho notato che ogni sfida che sarebbe del livello corretto i miei la superano molto ma molto agilmente. Per questo suggerivo di alzare la sfida da 15 a 17, 18 o 19.

10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Poi, domanda 2, che è quella che facevo sopra: che scelte interessanti può creare, secondo te, un mostro che impala le proprie vittime?
Aggiungo il "secondo te" perché il mostro è la tua versione del Collezionista, quindi non credo dovremmo darti noi le nostre idee, ma lavorare sulle tue.

Solo il liberarsi. La mia idea è che questo mostro è una tragedia, se viene incontrato.

11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Domanda 3: in che modo si può rendere il gas paralizzante che non sia "Se tiri basso stai pure al cellulare per dieci minuti"?

Cambiamo l'effetto...? Paralizzante dici che è davvero troppo?

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48 minuti fa, senhull ha scritto:

Quelle del DMG. Uso roll20 e 5etools come supporto per calcolare i vari aspetti del mostro. La CD 19 al TS l'ho modificata io (era 18) perché ho notato che ogni sfida che sarebbe del livello corretto i miei la superano molto ma molto agilmente. Per questo suggerivo di alzare la sfida da 15 a 17, 18 o 19.

Il GS è indicativo fino a un certo punto, la vera misura della pericolosità di un mostro sono gli XP che dà, rapportati con il budget per gli incontri. Dei PG di 7° possono sconfiggere un mostro di 5 GS sopra, se incontrato da solo.
Il GS serve più che altro come rete di sicurezza per i livelli bassi e come indice di cosa sarebbe un buon incontro a quelli un po' più alti. Per i PG di 7° di cui sopra, un mostro di 12° sarebbe uno scontro fattibile ma probabilmente non molto divertente: il mostro probabilmente manderebbe a 0 un PG in un turno, impedendo al giocatore di giocare, e sarebbe morto quello dopo.

Preso atto di questo, quello che conviene fare secondo me è calcolare: quanti sono i tuoi PG? A che livello vuoi che combattano il Collezionista? Quando vuoi che sia difficile lo scontro? Vuoi che il Collezionista sia da solo?

In base alle risposte, vedremo che matematica usare.

48 minuti fa, senhull ha scritto:

Solo il liberarsi. La mia idea è che questo mostro è una tragedia, se viene incontrato.

Perfetto. A questo punto, secondo me, la scelta va spostata a monte: se sei impalato sei nelle pezze e puoi solo provare a liberarti: come fai quindi a evitare di essere impalato?

48 minuti fa, senhull ha scritto:

Cambiamo l'effetto...? Paralizzante dici che è davvero troppo?

Guarda, per me non è una questione di troppo nel senso di troppo forte. A essere onesto come opzione tattica mi sembra peggiore di utilizzare gli attacchi normali.
Il problema è che il giocatore col PG paralizzato non gioca finché non si libera, che potrebbe anche essere per tutto lo scontro. Secondariamente, avere un PG in meno rende lo scontro più lungo e meno emozionante (ci sono meno colpi a segno).
Per questo dicevo che, sempre secondo me, andrebbe sostituito con qualcos'altro che non tolga gioco, ma ne aggiunga, magari creando delle difficoltà aggirabili in qualche modo. In realtà anche il gas paralizzante può andar bene, se i PG hanno modo di saperlo in anticipo e rendersi immuni ad esempio avvolgendosi la bocca con dei fazzoletti pesanti.

Prima di capire come sistemarlo, però, ci serve sapere come mai hai messo il gas?

Edited by The Stroy

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25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Preso atto di questo, quello che conviene fare secondo me è calcolare: quanti sono i tuoi PG? A che livello vuoi che combattano il Collezionista? Quando vuoi che sia difficile lo scontro? Vuoi che il Collezionista sia da solo?

Sono 7 e affronteranno al livello 8-9, scontro VERY HARD e sarà da solo.

27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

come fai quindi a evitare di essere impalato?

Prova di destrezza...? Non saprei... 

28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

rima di capire come sistemarlo, però, ci serve sapere come mai hai messo il gas?

Mi sembrava un buon modo per mettere in difficoltà il gruppo. Normalmente un mostro solitario lo spazzano via in meno di due round. Si potrebbe usare un effetto diverso dalla paralisi o lo si potrebbe fare in modo che faccia la prova ad ogni round per uscire dalla condizione. Ovviamente sono disponibile a cambiare radicalmente.

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15 minuti fa, senhull ha scritto:

Sono 7 e affronteranno al livello 8-9, scontro VERY HARD e sarà da solo.

Innanzitutto ti sconsiglierei di far trovare un mostro solo a 7 PG.
Già contro quattro non è ideale, contro un numero del genere andrà quasi per forza come dicevo sopra: un PG KO al primo turno, gli altri intatti, mostro morto in 1-2 round.
Se è importante per la storia del mostro che sia da solo, e ci sta, ti consiglio di usare queste regole, considerandolo come tre mostri di GS 7.
Se invece vuoi stare proprio molto aderente alle regole base, ti serve un GS 20, possibilmente con una buona ragione per distribuire i danni (attacchi ad area, azioni leggendarie o restrizioni sull'attacco base).

21 minuti fa, senhull ha scritto:

Prova di destrezza...? Non saprei...

Una prova di Destrezza non è una scelta, però.
Cosa posso fare attivamente io giocatore per evitare di essere impalato?

22 minuti fa, senhull ha scritto:

Mi sembrava un buon modo per mettere in difficoltà il gruppo. Normalmente un mostro solitario lo spazzano via in meno di due round. Si potrebbe usare un effetto diverso dalla paralisi o lo si potrebbe fare in modo che faccia la prova ad ogni round per uscire dalla condizione. Ovviamente sono disponibile a cambiare radicalmente.

Il tiro a fine turno l'hai già messo, ma in ogni caso non è giocare: letteralmente può farlo un bot.
Una possibilità potrebbe essere quella di certi poteri di 4e: prima il PG non può muoversi, se fallisce il tiro a fine round diventa intralciato, se fallisce il secondo tiro è paralizzato. In questo modo il gruppo ha modo di intervenire e il giocatore gioca, anche se con delle restrizioni.

Se il problema è che il mostro scoppia subito, comunque, la soluzione non è togliere azioni (AKA gioco) al gruppo, ma usare un design diverso per il mostro, come quello con più pool di pf.

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6 minutes ago, senhull said:

Sono 7 e affronteranno al livello 8-9, scontro VERY HARD e sarà da solo.

Ok, quindi sono tanti bersagli con HP max che vanno da 30 a 100, con la maggior parte dei personaggi tra 60 e 80HP, confermi? Capisci quindi che una abilità che dice "Fai 100 danni al nemico, ed è impalato. Per liberarlo..." è meccanicamente equivalente a dire "Fai 100 danni al nemico".

Io farei:

  • tre braccia e 5 attacchi che fanno meno danni (sui 20 ad attacco per un totale di 100 a round, simile ad ora che fa tre attacchi che fanno 33). Può afferrare tre bersagli alla volta in questo modo e fare danno da impalamento su tutti e tre (sempre sui 20).
  • danno da impalamento un po' ridotto (sui 20) e all'inizio del turno del personaggio e non alla fine del turno del Collezionista, così da avere incentivo da parte degli altri giocatori che fossero in ordine di iniziativa tra Collezionista e impalato. Nota che anche qui non è cambiato nulla sul danno medio complessivo, visto che fa 20 danni invece di 30 ma ne impala potenzialmente tre alla volta.

Questo già rende più flessibile il combattimento, e lo rende al contempo più abile a gestire tanti avversari. Puoi essere impalato con 40 danni subiti, ma il danno complessivo non è diminuito. E se un giocatore subisce 40 danni e poi 20 a round, la pressione è presente molto più che se subisce 100 danni e poi 30 a round.

6 minutes ago, senhull said:

Mi sembrava un buon modo per mettere in difficoltà il gruppo. Normalmente un mostro solitario lo spazzano via in meno di due round. Si potrebbe usare un effetto diverso dalla paralisi o lo si potrebbe fare in modo che faccia la prova ad ogni round per uscire dalla condizione. Ovviamente sono disponibile a cambiare radicalmente.

Questo mostro ha un punto debole ovvio, bassa velocità e attacchi molto alti ma solo in corpo a corpo. Può essere finito senza problemi semplicemente scappando e attaccando, specialmente con 7 "esche" che si sparpagliano. Sicuramente un attacco a distanza gli serve, e credo che il gas ricopre perfettamente il ruolo: paralizza x personaggi, e se gli altri vogliono scappare lasciano a morire chi è rimasto paralizzato. Ma concordo con @The Stroy che è noioso per il giocatore rimanere fuori dal combat dal primo turno alla fine del combattimento. Secondo me puoi usare il gas in modo simile ad un muro di fuoco: attacco ad area, danni poison e svantaggio a tutti i tiri per un round se fallisci il TS. La nube di gas rimane, e subisci danni ulteriori per ogni 5ft di nube attraversati (che spingono il personaggio a uscire verso il mostro e non dall'altro lato della nube), e danni ulteriori e svantaggio a tutti i tiri se inizi il turno dentro. L'idea è insomma di usare la nube per contenere i personaggi vicini al nemico, e danneggiarli.

Aumenterei comunque un po' la velocità, altrimenti temo che possa essere facilmente aggirato anche giocando con i muri.

6 minutes ago, senhull said:

Prova di destrezza...? Non saprei... 

Una prova non significa dare la possibilità ai giocatori di evitare l'attacco, è solo un tiro. Un modo per evitare di essere impalato per ora è non andargli in corpo a corpo. Che è validissimo, ma allora devi avere chiaro che il combattimento sarà di quel tipo, e dargli azioni che riflettano quel tipo di combattimento.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

più pool di pf

Cosa intendi? Che dopo un tot di danni subiti

55 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Secondo me puoi usare il gas in modo simile ad un muro di fuoco: attacco ad area, danni poison e svantaggio a tutti i tiri per un round se fallisci il TS. La nube di gas rimane, e subisci danni ulteriori per ogni 5ft di nube attraversati (che spingono il personaggio a uscire verso il mostro e non dall'altro lato della nube), e danni ulteriori e svantaggio a tutti i tiri se inizi il turno dentro. L'idea è insomma di usare la nube per contenere i personaggi vicini al nemico, e danneggiarli.

MOLTO BELLO!!!!!

55 minuti fa, bobon123 ha scritto:

uesto mostro ha un punto debole ovvio, bassa velocità e attacchi molto alti ma solo in corpo a corpo.

Ed è esattamente così che viene descritto nell'ambientazione e ci tengo che mantenga quest'aderenza.

57 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Aumenterei comunque un po' la velocità, altrimenti temo che possa essere facilmente aggirato anche giocando con i muri.

Vorrei che rimanesse lento...

59 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Una prova non significa dare la possibilità ai giocatori di evitare l'attacco, è solo un tiro. Un modo per evitare di essere impalato per ora è non andargli in corpo a corpo. Che è validissimo, ma allora devi avere chiaro che il combattimento sarà di quel tipo, e dargli azioni che riflettano quel tipo di combattimento.

Infatti! Tendenzialmente i PG attaccano corpo a corpo. Potrei far trovare loro un PNG esploratore che potrebbe informarli, tipo:

Ah... la Landa Gemente... Che luogo meraviglioso! Il gioiello della Corona di Galifar! Tse! Se avessi un casa lì e a Mabar, andrei a vivere in mezzo agli orrori della Notte Eterna e l'altra la affitterei.

Innanzitutto per entrare devi superare una nebbia malefica che ti uccide se ci rimani troppo tempo dentro. Una volta dentro, l'aria è infetta e qualunque ferita tu subisca, fa fatica a guarire. Per non parlare dei residenti! I migliori sono i cadaveri che non si decompongono, ma almeno loro se ne stanno lì fermi, dove sono morti. Poi ci sono gli amichevoli Incantesimi Viventi, che hanno sempre quell'adorabile, quanto inspiegabile istinto omicida. Ah! Ma i migliori sono i Collezionisti di Cadaveri. Quei grossi e lenti costrutti che vagano ininterrottamente ammucchiando corpi sulle loro spalle. Maledettamente forti, se ti afferrano, ti impalano ed è la fine! Qualunque cosa stiate facendo, se ne incontrate uno, fate l'unica cosa saggia: SCAPPATE!"

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10 minuti fa, senhull ha scritto:

Cosa intendi? Che dopo un tot di danni subiti

Quello che ho descritto nel documento di cui avevo mandato gli screen.
Il mostro ha più turni, dopo X pf persi perde anche un turno.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

La nube di gas rimane, e subisci danni ulteriori per ogni 5ft di nube attraversati (che spingono il personaggio a uscire verso il mostro e non dall'altro lato della nube), e danni ulteriori e svantaggio a tutti i tiri se inizi il turno dentro.

A me non fa impazzire il danno ogni 5 piedi, in 5e non ricordo nulla che abbia un effetto del genere. Le aree di solito fanno danno quando create e quando vi si entra.
Però sono d'accordo che il mostro abbia bisogno di un effetto per costringere i PG a stargli vicino: questo crea la scelta interessante fra rischiarla con il corpo a corpo ma evitare l'effetto, o stare a distanza ma subire l'effetto.
Ad esempio, ogni round come azione veloce il Collezionista potrebbe soffiare gas velenoso contro tutti i bersagli a 9 o più metri da lui.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Una prova non significa dare la possibilità ai giocatori di evitare l'attacco, è solo un tiro. Un modo per evitare di essere impalato per ora è non andargli in corpo a corpo. Che è validissimo, ma allora devi avere chiaro che il combattimento sarà di quel tipo, e dargli azioni che riflettano quel tipo di combattimento.

Mi spiace fare da interprete, bobon se ho frainteso non farti problemi a correggermi.
Credo che bobon con questo pezzo non si rivolgesse ai giocatori, a ma al designer, cioè a te. Devi essere consapevole che, se il mostro è terrificante in corpo-a-corpo, dei giocatori astuti ne staranno alla larga, trasformando lo scontro in un combattimento a distanza. Cosa non difficile, visto che il mostro è lento rispetto a un gruppo di sette elementi.

Ergo: il mostro deve avere un modo di attaccare a distanza, oppure un modo di costringere i PG a entrargli in corpo a corpo.
Per come è costruito ora, i PG possono kitarlo all'infinito, oppure seppellirlo con l'action economy.

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24 minutes ago, senhull said:

Vorrei che rimanesse lento...

Ok, vuoi che sia lento e che il "gioco" sia nell'attaccarlo mentre ci si allontana da lui ("kitarlo"). Questo però non puoi giocarlo semplicemente come lo hai descritto. Perché ci sono due possibilità per questo scontro, così come è:

  • O i PG non capiscono che devono kitarlo, vanno in corpo a corpo e tutta la meccanica sparisce: botte botte, qualcuno è impalato e morto, il mostro muore dopo.
  • O i PG lo capiscono, e diventa uno scontro decisamente banale: muovi via di 30ft e gli spari un trucchetto, fino a morte sopraggiunta. Nessun PG nelle vicinanze, per evitare riflessioni. Non devi neanche tirare i dadi, se i PG lo capiscono puoi semplicemente velocizzare dicendo: "Continuate così fin quando il colosso cade a terra stremato".

Entrambe queste soluzioni non sono ottimali perché non stanno aggiungendo niente al gioco e quindi devi creare un sistema per rendere il kiting interessante:

  1. o dal lato dell'ambiente (lo incontrano in un fosso circondato da dune che richiedono tiri per non scivolare giù, verso il Collezionista);
  2. o dal lato del mostro (azioni speciali come appunto attacchi a distanza o di controllo del terreno, come il muro di gas che dicevo);
  3. o con un incontro più complesso che vede il mostro affiancato da altri nemici che lo complementano e impediscono ai PG di stare semplicemente lontani a finirlo.

Personalmente sono per un mix di prima e seconda opzione, con azioni lair e azioni leggendarie che permettano al Collezionista di controllare il territorio spostando i nemici verso di sé. Ma deve essere decisamente centrale nello scontro questo continuo tentativo di stare lontano da lui mentre lui ti attira a se. Lance con catena per impalare da lontano e trascinarti a lui?

Edit: @The Stroy continua a ninjarmi dicendo essenzialmente quello che voglio dire io 🙂

Edited by bobon123
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22 ore fa, The Stroy ha scritto:

Quello che ho descritto nel documento di cui avevo mandato gli screen.
Il mostro ha più turni, dopo X pf persi perde anche un turno.

Ah ok! Certo. L'unica cosa a cui faccio fatica ad abituarmi è la capacità distruttiva che hanno i PG in 5E... Ho masterato 4 campagne dal 1° al 20° livello ed è sempre così...

Come hai detto anche tu in diversi post, i mostri solitari non hanno quasi mai scampo. Ieri sera, contro un gruppo di 7 PG al livello 6, ho scagliato un boss di livello 18 con 290 PF, immune ai danni per i primi 2 turni, azioni leggendarie, resistenza fuoco, ghiaccio e armi non magiche, immune a quasi ogni condizione e due reazioni da usare a seconda se avevo un caster o un melee. Sono riuscito a farli soffrire (molto divertente), ma ci ho messo un giorno per "ottimizzarlo" ed evitare che lo piallassero come il Philadelphia sul pane.

22 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ad esempio, ogni round come azione veloce il Collezionista potrebbe soffiare gas velenoso contro tutti i bersagli a 9 o più metri da lui.

Bellissima! Provvedo a modificare.

22 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi spiace fare da interprete, bobon se ho frainteso non farti problemi a correggermi.
Credo che bobon con questo pezzo non si rivolgesse ai giocatori, a ma al designer, cioè a te. Devi essere consapevole che, se il mostro è terrificante in corpo-a-corpo, dei giocatori astuti ne staranno alla larga, trasformando lo scontro in un combattimento a distanza. Cosa non difficile, visto che il mostro è lento rispetto a un gruppo di sette elementi.

Ergo: il mostro deve avere un modo di attaccare a distanza, oppure un modo di costringere i PG a entrargli in corpo a corpo.
Per come è costruito ora, i PG possono kitarlo all'infinito, oppure seppellirlo con l'action economy

Una precisazione: il mostro non è così intelligente, quindi ci sta che lo possano kitare e asfaltare. Potrei pensare di farne 2 o 3 versioni. Da quello di più basso livello, adatto ad avventurieri inesperti, quello difficile (di cui stiamo discutendo e che modificherò) e quello veramente mortale magari dentro la tana (che immaginavo al centro di una mega sabbia mobile).

Che dici?

22 ore fa, bobon123 ha scritto:

Entrambe queste soluzioni non sono ottimali perché non stanno aggiungendo niente al gioco e quindi devi creare un sistema per rendere il kiting interessante:

  1. o dal lato dell'ambiente (lo incontrano in un fosso circondato da dune che richiedono tiri per non scivolare giù, verso il Collezionista);
  2. o dal lato del mostro (azioni speciali come appunto attacchi a distanza o di controllo del terreno, come il muro di gas che dicevo);
  3. o con un incontro più complesso che vede il mostro affiancato da altri nemici che lo complementano e impediscono ai PG di stare semplicemente lontani a finirlo.

Personalmente sono per un mix di prima e seconda opzione, con azioni lair e azioni leggendarie che permettano al Collezionista di controllare il territorio spostando i nemici verso di sé. Ma deve essere decisamente centrale nello scontro questo continuo tentativo di stare lontano da lui mentre lui ti attira a se. Lance con catena per impalare da lontano e trascinarti a lui?

Mi piace un sacco!

Ci lavoro subito!

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3 minuti fa, senhull ha scritto:

Come hai detto anche tu in diversi post, i mostri solitari non hanno quasi mai scampo. Ieri sera, contro un gruppo di 7 PG al livello 6, ho scagliato un boss di livello 18 con 290 PF, immune ai danni per i primi 2 turni, azioni leggendarie, resistenza fuoco, ghiaccio e armi non magiche, immune a quasi ogni condizione e due reazioni da usare a seconda se avevo un caster o un melee. Sono riuscito a farli soffrire (molto divertente), ma ci ho messo un giorno per "ottimizzarlo" ed evitare che lo piallassero come il Philadelphia sul pane.

Perdonami la critica un po' aspra, ma sei sicuro sia stato molto divertente anche per i tuoi giocatori?
Io al tavolo non c'ero, ma i miei si sarebbero lamentati dopo aver affrontato un mostro che è immune a metà delle cose per metà del tempo, soprattutto perché a quanto pare non c'era modo di aggirare questa cosa. Più che una partita sembra una cutscene (cosa che, del resto, vedo non è rara nelle tue partite: sicuro che a loro stia bene?).

Ad ogni modo, se si arriva a dover utilizzare stratagemmi del genere, significa che molto probabilmente si sta cercando di forzare nel gioco qualcosa che non funziona.
5e (ma anche 4e e 3e) ha già dei problemi con i boss solitari quando i PG sono quattro... e tu stai cercando di ricrearne con un gruppo che di PG ne ha sette!

Il gioco è pensato per avere nemici multipli che riempiano il campo di battaglia e rompano le concentrazioni, e infatti anche le bossfight funzionano dieci volte meglio se oltre al titolare boss si aggiunge qualche minion di GS più basso.
È più divertente perché dà la possibilità ai giocatori di influenzare lo scontro con la tattica che scelgono, laddove la difficoltà artificiale che crei tu lascia loro solamente una possibilità: andare per tentativi e sperare di tirare alto.

Se qualche ragione di trama ti impedisce di usare mostri multipli in uno scontro, puoi:
a) Domandarti se è una ragione valida sul serio. Il Collezionista non potrebbe essere accompagnato da macchine più piccole che lo aiutino a fare il suo lavoro? Non potrebbe gettare arpioni che funzionino come piccoli mostri? Essere seguito da mangiacarogne di qualche tipo che agiscono in modo simbiotico proteggendolo?
b) Usare le regole per i boss che ti ho passato io, e che permettono di simulare uno scontro con più avversari pur avendo un nemico solo. Come mai non usare quelle? C'è qualcosa che non funziona?

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Perdonami la critica un po' aspra, ma sei sicuro sia stato molto divertente anche per i tuoi giocatori?

Da ieri sera non hanno smesso di scrivere sul gruppo telegram... Ad ogni modo non è questo il punto.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Io al tavolo non c'ero, ma i miei si sarebbero lamentati dopo aver affrontato un mostro che è immune a metà delle cose per metà del tempo, soprattutto perché a quanto pare non c'era modo di aggirare questa cosa. Più che una partita sembra una cutscene (cosa che, del resto, vedo non è rara nelle tue partite: sicuro che a loro stia bene?).

Credo che per la prima volta abbiano trovato la sfida impegnativa. Di solito spazzano via tutto in 2-3 turni e full vita... Aggiungo inoltre che sono tutti giocatori molto esperti e hanno creato i PG per farli OP.

Detto questo, con 3 campagne finite e 1 in corso, devo dire che condivido tutto quello che hai scritto

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

5e (ma anche 4e e 3e) ha già dei problemi con i boss solitari quando i PG sono quattro... e tu stai cercando di ricrearne con un gruppo che di PG ne ha sette!

 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il gioco è pensato per avere nemici multipli che riempiano il campo di battaglia e rompano le concentrazioni, e infatti anche le bossfight funzionano dieci volte meglio se oltre al titolare boss si aggiunge qualche minion di GS più basso.
È più divertente perché dà la possibilità ai giocatori di influenzare lo scontro con la tattica che scelgono, laddove la difficoltà artificiale che crei tu lascia loro solamente una possibilità: andare per tentativi e sperare di tirare alto.

Ma anche qui, appena uno o due mostri muoiono, lo scontro si conclude con una vittoria al 100% e in 2 round. Detto questo è vero che è più divertente.

Resta il fatto che ogni tanto un "gran bel boss" ci vuole!

L'idea del Collezionista di Cadaveri è che si tratti di un "pericolo" vagante. Stupido, che con una tattica azzeccata lo butti giù, d'accordo. Ma almeno i primi 3 round non schianta e te la fai un po' addosso.

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

b) Usare le regole per i boss che ti ho passato io, e che permettono di simulare uno scontro con più avversari pur avendo un nemico solo. Come mai non usare quelle? C'è qualcosa che non funziona?

Da quando me l'hai suggerita per fare l'idra, le ho usate in tante occasioni. Sei un grande. Davvero.

Per concludere: se facessi le tre versioni di Collezionista di Cadaveri?

Mi permetto di aggiungere che sto valutando anche questa guida.

@The Stroy: Che ne pensi?

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2 ore fa, senhull ha scritto:

Da quando me l'hai suggerita per fare l'idra, le ho usate in tante occasioni.

Forse lo è suonato, ma la domanda non era retorica nel senso di "Ti ho dato la soluzione, perché non la usi?".
Era più un "Ho fatto una proposta che secondo me dovrebbe risolvere il problema dei boss che esplodono troppo in fretta, come mai non usi quella?".

Nella mia esperienza un boss con tripli turni (o anche quadrupli, con tutti i PG che hai) dovrebbe appunto non schiantare per 2-4 round e far cagare un po' sotto i PG, e risolvere anche il problema dei danni troppo concentrati.

2 ore fa, senhull ha scritto:

Per concludere: se facessi le tre versioni di Collezionista di Cadaveri?

È un'idea interessante, perché dà modo ai PG di capire quali tattiche funzionano e quali no in scontri meno pericolosi e più veloci prima di arrivare al boss finale.
Prima però credo serva qualche paletto:

  • Cosa fa il boss in questione?
  • Come gli si può impedire di farlo?
  • Che ostacolo si può aggiungere, rispetto alle versioni minori, che renda più difficile - ma non svantaggioso o impossibile - l'impedirglielo?

Ad esempio:

  • Il boss in questione fa un sacco di danni se impala.
  • Glielo si può impedire standogli lontani.
  • Ha una nube di gas velenoso che infligge danni a chi gli sta lontano, ma non tanti quanti sarebbero quelli dell'impalamento.
    Ha anche degli arpioni per trascinare i bersagli lontani in mischia con sé, ma se li usa non può impalare.
    Se si piazza in una buca di sabbia, sfuggirgli è ancora più difficile.

I PG potrebbero trovare un Collezionista mezzo sfasciato, ancora più lento di quello integro e con le grate del gas da cui esce un liquido innocuo.
Combattendolo, imparerebbero che è meglio stargli lontani e, studiandone il corpo, potrebbero capire il discorso dei gas. Magari una volta per scontro, o a ricarica 5-6, potrebbe usare l'arpione.
Quando affronteranno un Collezionista completo, potranno essere pronti contro il veleno e aspettarsi le arpionate, ma comunque sarà più difficile stargli lontani.
Peggio ancora se ne trovassero uno nella sua tana, dove la sabbia peggiorerebbe le cose (ma non in un modo impossibile da aggirare volando, con certe capacità del Monaco, con Levitazione, e così via).

3 ore fa, senhull ha scritto:

Che ne pensi?

Arriva a molte conclusioni a cui sono arrivato anch'io anche se, essendo Angry, ci mette molte più parole di quelle che avrei usato io.
Non posso giurare sulla matematica, ma molti dei consigli di design che dà sono validi.

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 Ciao, ti dico quello che farei se fosse uno dei miei boss: lo gestirei come un dungeon a 3 stanze. Più in particolare:

Stanza 1) Minions+gas. Il collezionista stacca i cadaveri che si animano contro i PG. Il gas non lo farei paralizzante ma qualcosa che tipo da svantaggio ad area rendendo così conveniente combattere i cadaveri lontano dal collezionista. In questa versione il gas è sempre attivo.

Stanza 2) indovinello. Quando i cadaveri sono finiti/abbastanza pochi da potersi avvicinare al collezionista fai capire in qualche modo ai giocatori che ce la possibilità di disattivare il gas. Il ladro del gruppo o chi per lui può arrampicarsi sulla schiena del collezionista e risolvere un rompicapo/ fare una prova di abilità per disattivare il gas.

Stanza 3) boss. Ora è possibile combattere il nemico vero e proprio senza sponi, magari l impalamento qua puoi tenerlo ma lo farei un po più sgaio tipo che i PG impalati possono comunque contribuire al combattimento o attaccando il collezionista o...boh di solito i giocatori se ne vengono fuori con qualcosa.lasciaglielo fare 

Edited by Anderas II

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      Stregone - umano - liv 8 
      Caratteristiche: cos 16, cha 16, int 16 (a quanto ho letto ho sbagliato, era meglio dex) resto 13
      Talenti: Inc. istantanei max, in. potenziati, iniziativa migliorata, incantare in combattimento 
      per ora penso siano le info basilari da dare, nel caso modifico il post.
      Chiedo il vostro aiuto perche vorrei rendere questo stregone un baster puro (è proprio una cosa che sento dentro il danno massimizzato tanto che nel background l ho specificato più volte), in modo da avere il dps più alto possibile ... Ho fatto alcune ricerche sui multiclasse dato che a quanto pare bisogna multiclassarlo per forza per avere il max dps possibile. La multiclasse presa in considerazione è l'incantatrix. Essendo nuovo al gioco vorrei, se possibile, avere dei riscontri e  delle info dettagliate su come posso fare per livellare e sapere quale variante seguire per raggiungere l'obbiettivo.
      Ringrazio anticipatamente tutti e spero di non aver violato nessuna regola.
      un saluto
       
       
    • By Caius
      Salve, sto creando un personaggio ladro umano di livello 4°. Il master ci da 900 mo e un oggetto magico a scelta tra quelli degli oggetti meravigliosi minori.
      A parte le informazioni tecniche, in realtà sapete dove poter trovare un manuale (o anche su internet) vari oggetti per dnd che funzionino come dei  gadget speciali, tipo gli oggetti alchemici del manuale base, utili per un ladro che magari ha bisogno di creare dei fumi o dei lampi di luce improvvisi per allontanarsi, o che abbiano qualsiasi altro effetto speciale. Sarebbe meglio se in italiano e con il costo in monete d'oro indicato. Grazie mille per il contenuto. Sbizzarritevi pure 
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