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Consigli/idee per allestire un dungeon


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

vi scrivo perché dopo un periodo di grandissima produttività, mi trovo in una fase di impasse... Avrei bisogno di "riempirlo" e soprattutto di inserirci elementi che facciano andar "su e giù" i giocatori.

L'ambientazione è Eberron. Il dungeon è situato alcune miglia fuori Cornogorgone al confine tra il Darguun (nazione goblinoide) e la Landa Gemente (zona devastata dalla magia, piena di creature magicamente mutate).

Qui di seguito la descrizione del dungeon.

Spoiler

 

Le rovine di Evagos

Poco distante da Cornogorgone, si trovano le rovine di un antico insediamento umano antecedente all’unificazione del Regno di Galifar. Questa città, un tempo chiamata Evagos, apparteneva al regno di Metrol. Mille anni prima di Galifar, Karrn il Conquistatore, tentò la conquista del Khorvaire. Karrn era un uomo crudele e avido che credeva di essere destinato a dominare tutto il continente e i popoli che vi abitavano. Unificò il nord est del Khorvaire, grazie alla superiorità militare, dando a questo regno il suo nome: Karrnath. Con il più potente esercito umano scacciò i goblinoidi dal suo regno, ed iniziò una campagna per conquistare gli altri quattro maggiori insediamenti umani: Metrol (attuale Cyre/Landa Gemente), Thaliost (attuale Aundair), Wroat (attuale Breland) e Daskara (attuale Thrane). Karrn spazzò il sud, apparentemente per schiacciare i restanti goblinoidi nelle regioni selvagge meridionali, ma in realtà invase la regione del regno di Metrol. Colto di sorpresa, il regno soccombette a Karrn. Con due nazioni ora rivendicate come parte del suo impero, le forze di Karrn si radunarono al confine di Daskara e chiesero l'immediata resa della nazione. Prima che Karrn potesse rivendicare un'altra vittoria, le restanti tre nazioni unirono le forze per fermare l’avanzata del Conquistatore. Metrol, supportato dagli altri regni, insorse e la città di Evagos fu teatro di una violenta rappresaglia del generale karrnathi Shekesaal, che rase al suolo la città. Le rovine sono state ricoperte da secoli di abbandono e solo alla fine della guerra, un gruppo di ricercatori dell’Università di Morgrave guidate dall’archeologa Adele Corsinian, iniziò gli scavi. Quando il Darguun insorse, Ruus Dhakaan attaccò il sito nella speranza di trovarvi dei tesori, ma gli studiosi, probabilmente, avevano già provveduto a vuotare le rovine. Constatando che quel luogo era un perfetto nascondiglio, Ruus vi stabilì l’enclave segreta dei Portatori di Lame, in cui custodire i suoi più importanti tesori, tra cui la Spada del Vero Re. Daavn, Makka e Pradoor furono nominati da Ruus, responsabili della difesa e manutenzione dell’enclave.

 

Il dungeon è a 4 livelli.Il livello "0" è caratterizzato da mostri della Landa Gemente che cercano di inseguire i PG e li costringeranno a scendere a livelli inferiori. Questo livello è piuttosto lineare e breve, perché l'obiettivo è far scendere i PG nei livelli inferiori. Si accettano suggerimenti.

Il primo livello invece è come trovate nell'immagine. L'idea è quella di popolarlo di goblinoidi e trappole, ma ovviamente mi piacerebbe che ci fosse un certo "equilibrio". Ho contrassegnato le zone con valori dal A.1 a A.7. Che suggerimenti avete..?

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Il secondo livello, come il primo è in tema "goblinoidi", ma come notate è molto più complesso. L'elemento che ho definito fin da subito è la stanza B.12. Vorrei che recuperassero indizi/oggetti per comporre la runa che sblocca l'accesso al livello 3. Altro elemento che stavo valutando era inserire un mini-boss o una sfida particolare nella stanza B.11. Ma sono in blocco... Aiuto...

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Evagos_livello2_ultralow.thumb.jpg.23940c5de36751f7e2a8e7ac3b3ec01e.jpg

Runa da comporre nell'ultima stanza: image.png.ca2ffc52ae74e6f3c6b6fd364b7a83b1.png

 

Per l'ultimo livello, sempre a tema goblinoidi, nel C.6 c'è il primo boss (Daavn) e in C.8 invece il boss finale (Maaka e Praador). C.8 non è raggiungibile immediatamente (pensavo ad una barriera o ostacolo del genere, superabile solo dopo aver trovato/risolto qualcosa al C.7 - HELP!). C.9 invece contiene il portale che userà Praador quando, sconfitta e quasi morta, userà per scappare. Pensavo di bloccarla con una serratura a combinazione magica, una cosa non troppo complicata per i PG. Avete suggerimenti?

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Evagos_livello3_ultralow.thumb.jpg.ae2363f82b47c5087a6450590fc0da8e.jpg

Vi ringrazio per il supporto.

PS: se viene bene, lo condivido con chiunque fosse interessato.

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21 ore fa, senhull ha scritto:

vi scrivo perché dopo un periodo di grandissima produttività, mi trovo in una fase di impasse... Avrei bisogno di "riempirlo" e soprattutto di inserirci elementi che facciano andar "su e giù" i giocatori.

Io sono dell'idea che il dungeon debba essere un giusto connubio tra ciò che serve per l'avventura dei PG e un luogo coerente dettato da ciò che è.
E ciò aiuta poi nel caratterizzare meglio lo stesso dungeon.
Per esempio nel caso specifico non ho capito chi siano "Ruus Dhakaan" e questi "Portatori di Lame". Goblin cacciatori di tesori? Adoratori di demoni? Goblin guerraffondai? Se poi queste creature ci vivono in questo dungeon ci sarà anche da inserire una zona dove mangiano e dove dormono. Magari ci sono anche le loro famiglie e magari i PG dovranno decidere cosa fare di femmine e bambini indifesi prima che diano l'allarme generale.

22 ore fa, senhull ha scritto:

Il dungeon è a 4 livelli.Il livello "0" è caratterizzato da mostri della Landa Gemente che cercano di inseguire i PG e li costringeranno a scendere a livelli inferiori. Questo livello è piuttosto lineare e breve, perché l'obiettivo è far scendere i PG nei livelli inferiori. Si accettano suggerimenti.

Di che livello è il gruppo? Non ha modi alternativi per fuggire (volo, teletrasporto) mandando in malora tutto questo dungeon? Sei sicuro che i giocatori faranno fuggire i PG e non combatteranno pensando di vincere? E se i PG si fermano nella prima stanza e aspettano per poi uscire subito? Cosa cambia poi quando i PG hanno esplorato tutti il dungeon? C'è un'altra uscita o semplicemente non ci sarà più nessuno in superficie?

22 ore fa, senhull ha scritto:

Altro elemento che stavo valutando era inserire un mini-boss o una sfida particolare nella stanza B.11. Ma sono in blocco... Aiuto...

Per un "mini-boss" puoi pensare ad un mostro di qualche tipo addestrato dai goblin come guardia, o semplicemente qualcosa di catturato che scatenano contro i PG. Che cosa dipende ovviamente dalla regione ed è preferibile credo una bestia poco intelligente.

22 ore fa, senhull ha scritto:

Per l'ultimo livello, sempre a tema goblinoidi, nel C.6 c'è il primo boss (Daavn) e in C.8 invece il boss finale (Maaka e Praador).

Un altra cosa che detesto sono i nemici nei dungeon, specialmente se intelligenti, che attendono i PG per affrontarli da soli uno alla volta. Se questi tre ricevono notizia che qualcuno sta invadendo la loro fortezza e/o casa non ha senso che lo aspettino per affrontarli separati. Dovrebbero invece tendere loro un'imboscata radunando le forze per eliminarli velocemente. Poi puoi trovare ragioni perché invece non lo facciano (altrimenti hai un TPK), ma deve essere qualcosa di sensato.

22 ore fa, senhull ha scritto:

C.9 invece contiene il portale che userà Praador quando, sconfitta e quasi morta, userà  tenterà di usare per scappare.

Doverosa correzione

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Non conosco benissimo Eberron, quindi non so che mostri tipici si possano inserire, se puoi dirci di che livello sono i pg si possono suggerire con più facilità i mostri; oltre al tema goblinoide, qual è la funzione del dungeon? È una caserma segreta, un tempio o un covo di banditi? I png che hai menzionato ed i Portatori di Lame chi sono, e cosa sanno fare? Anche in base a loro potrebbero esserci dei nemici e delle trappole diverse. 

Per il primo livello, ti proporrei così: A1 ha giusto un paio di guardie, magari disattente per non far suonare subito l’allarme (o forse già consapevoli di cosa sta succedendo); A2 potrebbe essere una “trappola”, dove la galleria si apre sul laghetto potresti inserire una creatura dotata di tentacoli che cerca di attaccare i pg, magari guidata da un goblin sciamano in A3; A4 lo vedo bene come un magazzino/stalle, dove gli occupanti tengono gli oggetti di poco valore o delle cavalcature; A5 e A6 mi paiono buoni come dormitori, forse uno per la truppa ed un per gli ufficiali, che se non vengono allertati possono essere colti di sorpresa mentre sbrigano i loro affari; A7 lo renderei un enigma: nelle due stanze sulla destra potrebbero esserci delle statue/mosaici/altro che nascondono dei pulsanti, da premere insieme per far aprire la porta, se non vengono premuti insieme o se si preme il pulsante sbagliato si attiva una trappola 

Secondo livello: le rune le posizionerei in B3, 5, 8, 9, ognuna custodita da un qualche png; B2 potresti renderlo un serraglio di bestie magiche, chiuso ai due lati da grossi cancelli e da aprire con la chiave in mano ad un png; B4 potrebbe essere un corridoio trappola, con i classici aghi lanciati dalle pareti, lame rotanti e simili; B6 e 7 potrebbero essere gli alloggi; B3 ci vedrei bene degli schiavi, costretti a scavare nella galleria per estrarre qualcosa, i sorveglianti, una volta aggrediti, si rifugerebbero nella galleria minacciando di ucciderli se i pg non se ne vanno; in B11 potresti inserire un evocatore o simile, e per rendere più complesso il tutto le varie piattaforme potrebbero abbassarsi pian piano, sommergendosi d’acqua, in modo che il mago si potrebbe raggiungere o correndo subito contro le sue guardie o arrampicandosi 

Per il terzo livello, ammetto di non avere idee al momento, scusami. Solo per curiosità, l’immagine l’hai trovata su internet o l’hai fatta con qualche programma? 

 

 

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Intanto grazie per la partecipazione!

Rispondo ora a tutti.

3 ore fa, KlunK ha scritto:

Io sono dell'idea che il dungeon debba essere un giusto connubio tra ciò che serve per l'avventura dei PG e un luogo coerente dettato da ciò che è.
E ciò aiuta poi nel caratterizzare meglio lo stesso dungeon.
Per esempio nel caso specifico non ho capito chi siano "Ruus Dhakaan" e questi "Portatori di Lame". Goblin cacciatori di tesori? Adoratori di demoni? Goblin guerraffondai? Se poi queste creature ci vivono in questo dungeon ci sarà anche da inserire una zona dove mangiano e dove dormono. Magari ci sono anche le loro famiglie e magari i PG dovranno decidere cosa fare di femmine e bambini indifesi prima che diano l'allarme generale.

Come avevo anticipato, questo dungeon è all'interno di una campagna che sto masterando (e scrivendo) ambientata nel Darguun. Se leggi le prime pagine di questo post, puoi capire l'ambientazione e i PNG.

3 ore fa, KlunK ha scritto:

Un altra cosa che detesto sono i nemici nei dungeon, specialmente se intelligenti, che attendono i PG per affrontarli da soli uno alla volta. Se questi tre ricevono notizia che qualcuno sta invadendo la loro fortezza e/o casa non ha senso che lo aspettino per affrontarli separati. Dovrebbero invece tendere loro un'imboscata radunando le forze per eliminarli velocemente. Poi puoi trovare ragioni perché invece non lo facciano (altrimenti hai un TPK), ma deve essere qualcosa di sensato.

Esattamente quello che chiedevo come supporto... qualche idea per equilibrare lo scontro.

3 ore fa, KlunK ha scritto:

Doverosa correzione

In generale hai ragione, ma nella trama della campagna, in realtà questo non accadrà perché Praador fuggirà attraverso il portale.

1 ora fa, Voignar ha scritto:

oltre al tema goblinoide, qual è la funzione del dungeon?  È una caserma segreta, un tempio o un covo di banditi? I png che hai menzionato ed i Portatori di Lame chi sono, e cosa sanno fare?

Era tutto scritto nel primo spoiler. Il dungeon è diventato il quartier generale dei Portatori di Lame che stanno proteggendo l'artefatto che Ruus Dhakaan ha affidato loro. Al contempo, Evagos è un'antica città umana, che fu al centro di scavi archeologici dell’Università di Morgrave guidate dall’archeologa Adele Corsinian.

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Per il primo livello, ti proporrei così: A1 ha giusto un paio di guardie, magari disattente per non far suonare subito l’allarme (o forse già consapevoli di cosa sta succedendo); A2 potrebbe essere una “trappola”, dove la galleria si apre sul laghetto potresti inserire una creatura dotata di tentacoli che cerca di attaccare i pg, magari guidata da un goblin sciamano in A3; A4 lo vedo bene come un magazzino/stalle, dove gli occupanti tengono gli oggetti di poco valore o delle cavalcature; A5 e A6 mi paiono buoni come dormitori, forse uno per la truppa ed un per gli ufficiali, che se non vengono allertati possono essere colti di sorpresa mentre sbrigano i loro affari; A7 lo renderei un enigma: nelle due stanze sulla destra potrebbero esserci delle statue/mosaici/altro che nascondono dei pulsanti, da premere insieme per far aprire la porta, se non vengono premuti insieme o se si preme il pulsante sbagliato si attiva una trappola 

Secondo livello: le rune le posizionerei in B3, 5, 8, 9, ognuna custodita da un qualche png; B2 potresti renderlo un serraglio di bestie magiche, chiuso ai due lati da grossi cancelli e da aprire con la chiave in mano ad un png; B4 potrebbe essere un corridoio trappola, con i classici aghi lanciati dalle pareti, lame rotanti e simili; B6 e 7 potrebbero essere gli alloggi; B3 ci vedrei bene degli schiavi, costretti a scavare nella galleria per estrarre qualcosa, i sorveglianti, una volta aggrediti, si rifugerebbero nella galleria minacciando di ucciderli se i pg non se ne vanno; in B11 potresti inserire un evocatore o simile, e per rendere più complesso il tutto le varie piattaforme potrebbero abbassarsi pian piano, sommergendosi d’acqua, in modo che il mago si potrebbe raggiungere o correndo subito contro le sue guardie o arrampicandosi 

Grazie mille!!!! Era esattamente quello che stavo chiedendo! idee, anche buttate lì, che poi possono ispirarmi.

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Solo per curiosità, l’immagine l’hai trovata su internet o l’hai fatta con qualche programma? 

Sono dei Tiles che ho da tanto e che ho assemblato per ottenere quello che ho pubblicato.

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54 minuti fa, senhull ha scritto:

Come avevo anticipato, questo dungeon è all'interno di una campagna che sto masterando (e scrivendo) ambientata nel Darguun. Se leggi le prime pagine di questo post, puoi capire l'ambientazione e i PNG.

Sì capisce poco niente da quel trafiletto. Non spieghi chi siano questi Portatori di Lame, quale sia il loro scopo (a parte stare lì nascosti), come sia l'ambiente circostante (non conosco Eberron), di che cosa sono capaci, che pericolosità hanno ecc...
Nonché se hanno scavato loro quelle gallerie o altrimenti per cosa sono state costruite.

54 minuti fa, senhull ha scritto:

Esattamente quello che chiedevo come supporto... qualche idea per equilibrare lo scontro.

Come minimo bisognerebbe sapere chi/cosa sono i PG, livello ed edizione per parlare di bilanciamento degli scontri.
Se poi questi tre tizi sono troppo forti se affrontati assieme e preparati evidentemente è sbagliato proporre questo dungeon in questo momento. Della serie: è inutile che progetti un scontro con un dragone rosso con dei PG di 1° se poi per renderlo affrontabile devi fare in modo che lo trovino sotto la doccia accecato dal bagnoschiuma e facendolo scivolare sulla saponetta in modo che lo possano massacrare di botte prima che possa reagire.

54 minuti fa, senhull ha scritto:

In generale hai ragione, ma nella trama della campagna, in realtà questo non accadrà perché Praador fuggirà attraverso il portale.

Quindi la trama della campagna è già decisa? E dove sta il divertimento dei PG se hai già deciso come vanno le cose? Tanto vale che vincano automaticamente gli scontri senza tirare dadi.

Modificato da KlunK
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1 ora fa, KlunK ha scritto:
2 ore fa, senhull ha scritto:

In generale hai ragione, ma nella trama della campagna, in realtà questo non accadrà perché Praador fuggirà attraverso il portale.

Quindi la trama della campagna è già decisa? E dove sta il divertimento dei PG se hai già deciso come vanno le cose? Tanto vale che vincano automaticamente gli scontri senza tirare dadi.

Credo che si tratti di un "nemico ricorrente", e che come tale debba poter fuggire (almeno le prime volte), per poter riapparire dopo (magari più forte, se anche i pg sono aumentati di livello).
Sò cha a qualcuno farà storcere un pò il naso, ma è un topos ricorrente nella letteratura (ma anche fumetti, cartoni, e videogiochi); personalmente trovo che sia meglio questo, piuttosto che doversi inventare un motivo diverso per ogni png che il master deve mettergli davanti (cosa necessaria, se ogni png dura solo una sessione).

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38 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non spieghi chi siano questi Portatori di Lame,

Era per non appesantire troppo il post. Ad ogni modo qui di seguito tutte le descrizioni del caso.

Darguun: dalle ceneri dell'Impero all'indipendenza dal Cyre.

L'Impero Dhakaan crebbe grazie alla superiorità marziale dei Dar (l'insieme delle razze hobgoblin, bugbear e goblin). Per migliaia di anni dominò il Khorvaire, fino all'invasione extraplanare dei Daelkyr di Xoriat. Nonostante le loro capacità militari, i dar Dhakaani non poterono resistere alla potenza e alla follia dei Signori di Xoriat. Quando i druidi Guardiani dei Portali riuscirono a vincolare i Daelkyr e i loro servi nelle profondità di Khyber, l'impero era ormai l'ombra della sua antica gloria. Nel corso dei millenni crollò, e quando l'umanità giunse nel Khorvaire, tutto ciò che restava dell'impero erano solo città in rovina.

O almeno così sembrava.

Mentre l'impero si sgretolava, alcuni dei più grandi capiguerra di sangue nobile condussero i loro clan in luoghi sicuri e lì si nascosero, determinati a preservare la conoscenza dhakaani nei secoli bui che giunsero.

Fu il caos e la rovina fino all'insurrezione di Haruuc Shaarat'kor, verso la fine dell'Ultima Guerra, ,che portò all'indipendenza del Darguun e al suo riconoscimento con il Trattato di Fortetrono.

Con la nascita del Darguun (letteralmente Terra dei Dar), i clan emersero dai loro nascondigli. Se si unissero sotto un unico sovrano, i clan Dhakaani potrebbero facilmente rovesciare Lhesh Haruuc. Se questo avvenisse, dopo la conquista del Darguun, i Dhakaani costituirebbero una seria minaccia per le altre nazioni del Khorvaire.

Esiste, però, un enorme ostacolo: nessuno dei clan Dhakaani concorda su chi dovrebbe essere imperatore. Chi è il vero erede di Dhakaan? Questo problema continua ad alimentare gli infiniti conflitti tra i moderni clan Dhakaani e, al contempo, ha impedito loro di rappresentare una minaccia per il mondo.

Una delle maggiori differenze tra i Dhakaani e tutti gli altri goblinoidi del Khorvaire, è il grado di cooperazione interrazziale all'interno di un clan. Tra i Ghaal'dar e i Marguul, i forti governano i deboli, con accettazione e rispetto. Negli altri gruppi goblinoidi, la leadership è fondata sulla paura e le razze più deboli odiano i tiranni più forti.

Tra i goblinoidi Dhakaani, non è così. Ogni specie ha un ruolo da svolgere nella società e ognuna abbraccia questo ruolo. Gli hobgoblin non governano attraverso la forza delle armi, ma perché goblin e bugbear rispettano la loro capacità di mantenere struttura e disciplina. La forza dei bugbear è rivolta contro i nemici del clan, non contro gli stessi membri.

Kech Shaarat (Portatori di Lame), sono il clan più forte dal punto di vista militare. Guidati dal loro leader Ruus Dhakaan, i Portatori di Lame si distinguono per la loro ferocia in battaglia e lo spirito discriminatorio nei confronti di tutte le razze non dar. Ad oggi Ruus ha delegato la sua rappresentanza nel Gran Concilio di Guerra a Rhuukan Draal, al fedele Daavn, che ha dimostrato di saper contrastare abilmente le iniziative politiche del Lhesh Haruuc. Ruus sembra si sia ritirato a Cornogorgone, a nord del Darguun, per vegliare sul grande artefatto noto come la Spada del Vero Re e da lì invia ordini ai suoi lhevk-rhu (capitani) sparsi nelle guarnigioni. Storicamente esiste un legame economico tra il Casato Deneith e i Portatori di Lame, in quanto questi ultimi riforniscono con ottimi guerrieri la Gilda delle Lame Mercenarie. Chi fa parte di questo clan, porta una cicatrice a forma di lama, su uno od entrambi gli avambracci. Da qualche tempo una potente droga, chiamata Sete di Sangue viene consumata dai membri del Kech Shaarat.

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Daavn è un signore della guerra hobgoblin malvagio e di cattiva reputazione, divenuto il più fedele generale del clan dei Portatori di Lame, guidato dal capoguerra Ruus Dhakaan. Un tempo era un consigliere del re goblin Haruuc, ma era caduto in disgrazia a causa dei suoi modi spietati e violenti, che lo hanno inevitabilmente avvicinato al clan dei Portatori di Lame. Recentemente ha iniziato a radunare seguaci a Rhukaan Draal, tra cui il maggiorente del Daal’daan Toch chiamato Zakuul, nella speranza di infrangere la fragile pace nelle terre dei goblin. Sogna di poter presto servire un nuovo Lhesh, capace di unire i suoi fratelli goblin contro gli umani e tutte le altre razze.

 

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Ruus Dhakaan è il lhevket (capoguerra) del clan Kech Shaarat, noti come Portatori di Lame. Spietato, sanguinario e nazionalista, è convinto che il Darguun non solo debba dominare su tutte le altre nazioni, ma torni ad essere l’antico impero che sottomise ogni creatura del Khorvaire. Per queste idee estremiste, che impone anche ai membri del suo clan, è divenuto aspro oppositore di tutte le politiche del Lhesh Haruuc e dei suoi alleati politici.

Ruus da diversi anni è entrato in possesso della Spada del Vero Re, un antico artefatto dhakaani.  Il suo quartier generale è a Cornogorgone, luogo che ha eletto a sua dimora e in cui risiede. Molto raramente rientra alla capitale Rhukaan Draal, perché la considera un covo di deboli e corrotti, indegni della stirpe dhakaani. Come suo portavoce, ha eletto Daavn, che osteggia ogni iniziativa del Lhesh Haruuc, nel tentativo di destabilizzazione il Consiglio di Sangue e rovesciare il potere del Lhesh.

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Pradoor è una vecchia sacerdotessa goblin che adora i Sei Oscuri. È responsabile del "risveglio" di Makka, che è totalmente asservito a lei. È stata colpita dalla cecità diversi anni fa, e ora i suoi occhi sono coperti da una pellicola lattiginosa. La sua fede nei Sei Oscuri le ha fornito un’ipersensibilità che le permette di percepire tutto quanto sta intorno lei e che ovviamente usa per annientare i suoi nemici.

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Makka, fu capoguerra del clan Marguul dei Kalkor, da sempre nemici di Haruuc e del suo clan. Makka, dopo aver ereditato la guida del clan dal padre, fu destituito. La sua caduta avvenne perché, tre anni prima della fine dell’Ultima Guerra, fu incolpato di essere stato incapace di impedire la rappresaglia dell’esercito di Haruuc contro il suo clan. Makka sostenne di essere stato tradito dai Taarka’khesh, i Lupi silenti, che non prestarono l’appoggio necessario. Per evitare di essere giustiziato, fuggì dalla sua terra natale, ai piedi delle Montagne Muromarino, favorendo così l’ascesa di Mograath, attuale capoguerra. Dopo questi eventi, mentre si nascondeva in una caverna vicino a Volaar Draar, ebbe una visione della Furia che lo investì del potere di portare distruzione a coloro che si oppongono alla dea. Quando fu "chiamato", incise il santo simbolo di Furia nel suo petto. Questo simbolo ora è una cicatrice a cui tiene molto.

48 minuti fa, KlunK ha scritto:

Nonché se hanno scavato loro quelle gallerie o altrimenti per cosa sono state costruite

Per quanto "piccolo" fosse il trafiletto non l'hai comunque letto... Non importa! Stavo scherzando!!!!

Ad ogni modo, il dungeon è la rovina di un'antica città umana chiamata Evagos. Alcuni anni prima era stata oggetto di scavi archeologici dell'Università di Morgrave. Ruus, dopo l'insurrezione del Darguun lo conquistò e, considerata la sua architettura, decise di farne il quartier generale dei Portatori di Lame. Qui vi custodisce la Spada del Vero Re (una delle 4 trame che i PG stanno seguendo).

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Come minimo bisognerebbe sapere chi/cosa sono i PG, livello ed edizione per parlare di bilanciamento degli scontri

Mea culpa! Non mi ero accorto che questo canale è slegato dall'edizione... 

D&D 5E e il gruppo è formato da 7 PG che adesso sono al 6° livello, dovrebbero arrivare al dungeon tra la fine del 6° e l'inizio del 7°. Detto questo, però, non mi servono gli scontri dettagliati, ma idee in genere, che poi sviluppo con calma. Qualcosa che renda equilibrato e/o avvincente questa parte della campagna. Mi è sufficiente anche solo uno spunto. Ad esempio: "metterei un oggetto di tipo chiave in B.3 che ti servirà ad aprire una stanza in C.7". Cmq qualunque suggerimento/idea va bene.

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Se poi questi tre tizi sono troppo forti se affrontati assieme e preparati evidentemente è sbagliato proporre questo dungeon in questo momento. Della serie: è inutile che progetti un scontro con un dragone rosso con dei PG di 1° se poi per renderlo affrontabile devi fare in modo che lo trovino sotto la doccia accecato dal bagnoschiuma e facendolo scivolare sulla saponetta in modo che lo possano massacrare di botte prima che possa reagire.

Come scritto poco fa, non sto chiedendo questo. Un passo indietro. Cerco solo delle idee (embrionali) per collegare le aree del dungeon (o i possibili eventi che vi potrebbero essere) che ho definito nella mappa. Probabilmente mi sono spiegato male quando ho espresso la richiesta. Spero ora di aver chiarito.

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Quindi la trama della campagna è già decisa? E dove sta il divertimento dei PG se hai già deciso come vanno le cose? Tanto vale che vincano automaticamente gli scontri senza tirare dadi.

Qui però mi offendi...

Non sia mai che la trama sia già decisa!!! Infatti i PG non hanno un filone di campagna, ma ben 4 che possono seguire. Hanno inoltre individuato una decina di quest secondarie (alcune sono chainquest ma loro non lo sanno ovviamente). Hanno interagito con oltre 30 PNG e nella campagna ne ho definiti più di 90.

I PG che giocano le mie avventure o vivono le mie campagne FANNO TUTTO QUELLO CHE VOGLIONO (assumendosi i rischi di ogni loro decisione) e decidono il loro destino. E quando dico che possono fare tutto, dico proprio TUTTO.

L'immagine qui di seguito, illustra come hanno affrontato Sir Redar, il boss finale del dungeon che hanno appena completato.

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Detto questo, però, come DM ho diritto di scegliere se un certo PNG/Mostro debba morire oppure no. Se l'esito di un certo evento debba effettivamente andare in un certo modo, oppure no. Soprattutto se questo significa creare un colpo di scena.

Modificare leggermente ciò che succede è (IMHO) prerogativa del ruolo che sto interpretando io, cioè il DM. E questo avviene solo per uno scopo: migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori. Affinché loro si divertano e che la trama li appassioni.

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5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Credo che si tratti di un "nemico ricorrente", e che come tale debba poter fuggire (almeno le prime volte), per poter riapparire dopo (magari più forte, se anche i pg sono aumentati di livello).

Intanto grazie!

In realtà questa poveraccia, scapperà morente attraverso il portale, per poi morire dall'altra parte... 😄😄😄

Il portale infatti, collegava l'antica città di Evagos con uno dei Vermishard di Metrol (la capitale del "arcano-nuclearizzato" Cyre). Oggi Metrol, si trova nella Landa Gemente ed è dominio assoluto dei forgiati del Signore delle Lame.

Quando Pradoor attraverserà il portale, verrà fatta a fettine da un forgiato al di là del portale. Per farvi capire, l'idea era quella di far provare sensazioni simili a quella di quando Kenshiro arriva nella terra dei demoni e scopre che il primo demone che Falko incontra, gli stacca una gamba...

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17 ore fa, senhull ha scritto:

Era per non appesantire troppo il post. Ad ogni modo qui di seguito tutte le descrizioni del caso.

Tutta questa descrizione però aiuta relativamente, il punto è capire quali siano gli scopi di questi tizi, non la loro storia.

17 ore fa, senhull ha scritto:

Ad ogni modo, il dungeon è la rovina di un'antica città umana chiamata Evagos. Alcuni anni prima era stata oggetto di scavi archeologici dell'Università di Morgrave. Ruus, dopo l'insurrezione del Darguun lo conquistò e, considerata la sua architettura, decise di farne il quartier generale dei Portatori di Lame. Qui vi custodisce la Spada del Vero Re (una delle 4 trame che i PG stanno seguendo).

Questa sono le uniche informazioni rilevanti: se sono gli scavi archeologici di un'antica città umana devono avere questo aspetto. Le mappe però non sembrano rappresentare quanto hai appena detto: se è un'antica città sepolta perché ci sono ben tre livelli? Era una città su più livelli? Allora dovrebbero essere sovrapponibili.
Ad ogni modo lasciando perdere questo fatto, se è questa la sua natura le stanze devono avere l'aspetto di porzioni di case ed edifici umani riadattati ad una fortezza di umanoidi.
Se poi è il quartier generale di questo clan, devi pensare a quali siano i loro ordini in caso di invasione: combattere fino alla morte? Fuggire con la Spada del Vero Re? Fare crollare la galleria se necessario sacrificandosi pur di non far proseguire i PG?

17 ore fa, senhull ha scritto:

Come scritto poco fa, non sto chiedendo questo. Un passo indietro. Cerco solo delle idee (embrionali) per collegare le aree del dungeon (o i possibili eventi che vi potrebbero essere) che ho definito nella mappa. Probabilmente mi sono spiegato male quando ho espresso la richiesta. Spero ora di aver chiarito.

 Sì, ma se dici "in questa stanza affrontano Tizio, in questa Caio e Sempronio" ti faccio notare l'incongruenza delle cose. Per, come chiedi, "equilibrare lo scontro", i casi sono due: o il gruppo è decisamente più forte di questi tizi, quindi anche presi in un'imboscata riescono a sopraffarli tutti, oppure devi trovare dei validi motivi per cui non si coalizzano. Magari Daavn è sicuro di sé e si lancia a testa bassa con i suoi più fidati ignorando gli ordini. Magari si offre per rallentarli, mentre gli altri due preparano trappole o una "soluzione-finale" per impedire ai PG di proseguire. Insomma le ragioni ci possono essere, ma devono essere sensate.

17 ore fa, senhull ha scritto:

Qui però mi offendi...

Non sia mai che la trama sia già decisa!!! Infatti i PG non hanno un filone di campagna, ma ben 4 che possono seguire. Hanno inoltre individuato una decina di quest secondarie (alcune sono chainquest ma loro non lo sanno ovviamente). Hanno interagito con oltre 30 PNG e nella campagna ne ho definiti più di 90.

I PG che giocano le mie avventure o vivono le mie campagne FANNO TUTTO QUELLO CHE VOGLIONO (assumendosi i rischi di ogni loro decisione) e decidono il loro destino. E quando dico che possono fare tutto, dico proprio TUTTO.

Tranne potere uccidere un nemico anche se si impegnano con tutte le loro forze...

17 ore fa, senhull ha scritto:

Detto questo, però, come DM ho diritto di scegliere se un certo PNG/Mostro debba morire oppure no. Se l'esito di un certo evento debba effettivamente andare in un certo modo, oppure no. Soprattutto se questo significa creare un colpo di scena.

Modificare leggermente ciò che succede è (IMHO) prerogativa del ruolo che sto interpretando io, cioè il DM. E questo avviene solo per uno scopo: migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori. Affinché loro si divertano e che la trama li appassioni.

Non è mia intenzione offenderti e spero non lo farai dicendoti che avere necessità di modificare il risultato di uno scontro per "andare avanti" significa di solito povertà di scrittura.

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Comunque Klunk semmai qui vorrei farti una critica io.
Non tutti i gruppi sono uguali, non credo che i giocatori di senhull si faranno tutti questi problemi di coerenza che ti sei fatto tu.
Senhull cercava solo delle ideee, la maggior parte dei tuoi commenti sono offtopic. 
 

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45 minuti fa, Caius ha scritto:

Comunque Klunk semmai qui vorrei farti una critica io.
Non tutti i gruppi sono uguali, non credo che i giocatori di senhull si faranno tutti questi problemi di coerenza che ti sei fatto tu.
Senhull cercava solo delle ideee, la maggior parte dei tuoi commenti sono offtopic. 
 

Non credo che i giocatori sappiano che alcuni combattimenti sono pilotati altrimenti non ci sarebbe molto divertimento nel giocarli

Sul fatto che siano off-topic è quantomeno opinabile, non mi sono messo a scrivere della fotosintesi clorofiliana, ma sono commenti e suggerimenti su come gestire i combattimenti in un post che ne chiedeva su come impostare un'avventura (un dungeon nello specifico)

Per fare un esempio diverso se uno scrive in un forum di cucina chiedendo consigli per fare una torta salata e dice che però lui fa tutto con il robot da cucina, mi sento in diritto di commentare che se si fa tutto col robot da cucina significa probabilmente che non ha grandi doti culinarie

Poi come ho scritto, non era mia intenzione offendere. Non c'è bisogno del robot da cucina per fare una buona torta salata come non c'è bisogno di pilotare gli scontri per rendere un'avventura avvincente

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