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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Percio

TdG3 - La Montagna dei maghi folli

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Fenrir

"Ninurta...Non so cosa voglia dire!" gesticolo, scuotendo la testa "Si mangia questo, maledizione! E questa è una preghiera per i morti, che...Mi dispiace, abbiamo causato noi. Uff...Che vogliamo fare? Li leghiamo?"

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Laxeus

 

Nell'attesa che Fenfir attui il suo piano, Baldrick si mette e raccontare la storia del nostro mondo.
Appoggio l'alabarda su di me, unendomi anch'io all'attesa.
Io sono qui per rifarmi un nome dico semplicemente e non odio gli stregoni
Mi giro verso Alulim invece odio le ragazzine che non hanno la testa sulle spalle
Mi chiedo cosa vi passasse per la testa quando avete speso tutte quelle monete d'oro per prendere come mercenaria una ragazzina

Dico stavolta rivolto a tutti i miei compagni di squadra.
Comunque Fenfir si arrende e a quel punto piego leggermente la testa in avanti lasciandomi scappare una corta risata
Cosa volevi ricavare da questi esseri palesemente inferiori a noi per intelletto? Non vogliono il tuo cibo perché già lo hanno  e non sono propriamente degli animali, e probabilmente venerano un altro dio e non vogliono che preghi per il loro compagno per i tuoi dei.
A questo punto afferro la mia alabarda e con questa indico l'uscita
Fuori da qui!

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Penso che dovremmo requisire un vascello ed allontanarci il più possibile da questa landa maledetta! Affermo con tono esasperato. 

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DM

Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.05

Credo sia l'unica cosa da fare, interviene Alulim quando Fenrir propone di legare le esili creature, a meno che a qualcuno non venga un'idea migliore. Non mi sembra abbiano intenzione di andarsene, continua indicando gli umanoidi, che tornano ad agitare le braccia e a gridare parole incomprensibili quando Laxeus indica nuovamente la porta d'ingresso. Ovviamente rimane sempre valida l'opzione massacro...

@Tutti

Spoiler

Vedete voi che fare. Laxeus vuole cacciarli ma le creature non sono interessate ad uscire alla luce del sole, non con le buone almeno. Direi che se siete tutti d'accordo procediamo col legare (e imbavagliare? ) gli umanoidi. Serve una corda (direi che una da 15m è più che sufficiente per legare entrambi); chi la mette a disposizione? Chi lega le creature? Gli altri cosa fanno nel mentre? 

@Sir. Soccio

Spoiler

Scusa ma non ho ben capito i tuoi ultimi due post.

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Asta 3m [3 UP] (all'occorrenza Ascia)
Mano sinistra: Torcia [1 UP]

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): Martello e Chiodi di ferro (x11)

Carico totale: 11 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

 

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4 ore fa, Caius ha scritto:

Mi chiedo cosa vi passasse per la testa quando avete speso tutte quelle monete d'oro per prendere come mercenaria una ragazzina

Caius

non guardare me bello!. non ho chiesto io una ragazzina come spalla, anche perché non ci ho messo i soldi, noi bastiamo e avanziamo.  si scrocchia il collo. 

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Picca
Mano sinistra: Picca

Armi: picca (3 up) stella del mattino  (2 up)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: X su 6 UP
- corda (15m)
- martello e chiodi di ferro (12)
-razioni per una settimana 
-lanterna
-boccetta d'olio 
-boccetta d'olio
Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 24 monete d'oro 
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale:
Pesante: 30 UP, 18m

 

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DM

Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.05

Comunque tutti quei soldi li avete spesi perché voi uomini forzuti avete paura di tenere la torcia, controllare che il pavimento sia solido dice Alulim agitando l'asta di tre metri e per impedire che queste dannate porte si chiudano una volte aperte. Ah, dimenticavo: anche per evitare che quando le cose si mettano male vi abbandoni al vostro destino al buio.

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Asta 3m [3 UP] (all'occorrenza Ascia)
Mano sinistra: Torcia [1 UP]

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): Martello e Chiodi di ferro (x11)

Carico totale: 11 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

 

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Laxeus

La mia espressione del volto é visibilmente contrariata mentre ascolto ciò che dicono Alulim e Fenrir
Abbiamo già ucciso due di loro perché ora essere misericordiosi con gli altri? Dico stavolta indicando con l'arma uno dei due cadaveri al suolo
La mia corda potrebbe esserci molto più utile avanti e se qualcuno liberasse queste creature sarebbero guai per noi
Dico e poi osservo per qualche secondo la mia mano sinistra
E va bene, risparmierò la mia alabarda per il sangue di veri nemici
Detto questo prendo la mia corda guardando torvo Fenrir spero per te che non me ne pentirò
Dunque chi vuole legarli? 
 

scheda personaggio

Spoiler

 

Nome: Laxeus

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutte le classi)
Forza: 10
Intelligenza: 10
Saggezza: 15
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 1d6+1 , se il max: 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutte le classi)

Mano destra: Alabarda (spada a due mani). Oppure: ascia da battaglia
Mano sinistra: pugnale

Armi: Cotta di maglia 10 up
Protezioni:
Tiro armatura: Cotta di maglia +5 al tiro armatura
Zaino:

-13 monete, 0 UP

-Acciarino e pietra focaia

-razioni per una settimana 1 up

-Corda 15 m 1 up  é da eliminare se con questa riusciamo a legarci le creature

-  Ascia da battaglia 3 up

N.b.: ho lasciato le razioni per una sola settimana, recuperando le monete d'oro, in modo da poter ospitare più spazio nel mio zaino. Dovrei essere apposto con gli spazi


Carico totale: Alabarda 3 up + Ascia da battaglia 2 up + Pugnale 1 up + Cotta di Maglia 10 up + Corda 1 Up + Razioni 1 up = 18 up

Carico Medio max 27m

Carico totale: 21 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

 

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

-
-
-
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  5 Pezzi d'Argento e 3 di Bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-

Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Ucciderne due, quando ci attaccano, è difesa. Ucciderne quattro, quando si arrendono, è carneficina. E io non sarò un carnefice. Prendo la corda da Laxeus Ci penso io, voi tenete d'occhio gli ingressi, poi controlliamo la stanza. Alulim, lo so che ti abbiamo chiesto tanto. Per questo preferirei riuscire a non farti morire, o almeno ti difenderò finché potrò. Ma questo posto è un incubo, decine di avventuriere sono passate di qua, a quanto ho sentito in paese. Non è più tornato nessuno, a parte dei non morti. E...abbiamo bisogno di un aiuto, dobbiamo aiutarci tutti. Guardo in faccia ognuno. Tutti.

Lego e imbavaglio gli umanoidi. Non vogliatemene. Ma è sempre meglio della morte, no? Infine li sposto in un angolo buio, e li lascio lì. Osserviamo un po' questa stanza, avete notato qualcosa di particolare?

 

DM

Spoiler

Puoi riepilogarmi un po' la descrizione della stanza in un nuovo post, con mappa, così magari valutiamo che fare?

 

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DM

Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.06

Grazie Fenrir, risponde Alulim con un sorriso innocente. Comunque ti sbagli, continua rivolgendosi a Laxeus, a me non interessa la sorte di queste creature, ma non sono io il capo. Come il chierico si avvicina agli umanoidi armato di corda questi urlano e si dimenano provando a scappare, cosringendovi a tenerli fermi per poterli legare alla statua; per fortuna voi siete in 6 e loro solo in 2, quindi non avete problemi nel procedere. Una volta assicurate le creature tornate a guardarvi attorno: le pareti della stanza sono decorate con vecchi arazzi in rovina raffiguranti splendidi paesaggi,  e al centro di quella nord c'è la statua a cui avete legato gli umanoidi, che ritrae a grandezza naturale un uomo nudo dalla pelle bruciata cui manca l'occhio sinistro intento a rigirarsi una moneta tra le dita. Gli unici altri pezzi d'arredamento degni di nota sono il tavolo cui erano sedute le creature e i corpi dei caduti, uno presso l'ingresso e l'altro vicino alla parete ovest, dove gli umanoidi si erano avventati tentando di aprire un passaggio segreto.

@Laxeus

Spoiler

Elimina pure la corda, liberando uno slot dello zaino. Scala il carico totale di conseguenza (-1).

 

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Asta 3m [3 UP] (all'occorrenza Ascia)
Mano sinistra: Torcia [1 UP]

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): Martello e Chiodi di ferro (x11)

Carico totale: 11 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

 

IMG_20200311_222626.jpg

Edited by Percio
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Fenrir 'cibo per lupi'

Osservo la stanza, controllo i vari paesaggi degli arazzi e la statua, poi mi ricordo della parete ovest, dove le creature stavano armeggiando qualcosa e, osservando anche le loro reazioni, cerco di trovare o almeno di capire quale sia l'interruttore o il meccanismo per aprire il passaggio segreto.

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Caius

guarda la statua, la scruta girandosi attorno per vedere se c'è qualche incisione o altro. beh... che gusti discutibili. sapete chi è questo??

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Picca
Mano sinistra: Picca

Armi: picca (3 up) stella del mattino  (2 up)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: X su 6 UP
- corda (15m)
- martello e chiodi di ferro (12)
-razioni per una settimana 
-lanterna
-boccetta d'olio 
-boccetta d'olio
Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 24 monete d'oro 
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale:
Pesante: 30 UP, 18m

Spoiler

studio la statua per vedere se c'è qualcosa di interessante. credo ci voglia un tiro

 

Edited by MasterX

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Andimus

Spoiler

Classe: Chierico
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 9
Saggezza: 14
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1475
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6)

Mano destra: morning star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)

Mano sinistra: Scudo (10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)

Armatura: Cotta di maglia (30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+)


Zaino: 4 su 6 UP
- Boccetta d'olio (2 pezzi d'oro, 1 UP)
- Razioni per 1 settimana ( 5 pezzi d'argento, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP

-

Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 3 Pezzi d'Oro e 3 pezzi di bronzo

Carico totale: 20 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Sbadiglio annoiato dai litigi e dalle discussioni. Per fortuna Fenir taglia metaforicamente la testa al metaforico toro. Deve essere toccato da dio, nella sua saggezza.

Messa in sicurezza la stanza, possiamo controllarla meglio.

Anche io sono incuriosito dalla statua. Cerco di capire che moneta ha in mano, per cercare di datarla e di capirne la provenienza, e l'occhio mancante, per capire se è stata scolpita così, o hanno sottratto l'occhio perché di valore.

Magari anche l'altro è una pietra preziosa...

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DM

Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.07

Caius e Andimus si avvicinano alla statua, cui ora sono legati i due esili umanoidi verdastri superstiti,  cercando di scoprirne i segreti. La scultura non presenta incisioni o altri indizi utili a comprendere il soggetto ritratto;  la moneta con cui gioca la figura è scolpita e presenta ornamenti diversi da quelli cui siete abituati,  probabilmente decorazioni di un'era passata e ormai dimenticata. L'occhio mancante, infine, sembra essere stato lavorato proprio in questo modo: nulla, infatti, vi fa pensare che vi fosse incastonata una gemma o simili oggetti di valore.

Nel mentre Fenrir si avvicina alla parete ovest, spostando gli arazzi che la ricoprono alla ricerca del passaggio segreto che gli esili umanoidi ormai legati alla statua tentavano di aprire. In effetti verso nord la parete suona vuota! Dopo qualche tentativo il chierico trova finalmente un punto del muro la cui roccia lavorata nasconde una pietra mobile, probabilmente il pulsante. 

Mentre siete intenti nell'esame sentite dei rumori fuori dal pesante portone d'ingresso che avete picchettato in modo che non si chiuda. Sembra si stia avvicinando un mulo, accompagnato dal tintinnare di una cotta di maglia!

@MasterX

Spoiler

Non servono tiri! È sufficiente tu descriva l'azione, come del resto hai fatto dicendo che cercavi incisioni sulla statua.

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Asta 3m [3 UP] (all'occorrenza Ascia)
Mano sinistra: Torcia [1 UP]

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): Martello e Chiodi di ferro (x11)

Carico totale: 11 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

 

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Hestav 

Ed eccoci alla morale della parabola, come direbbe il mio "carissimo" compagno: io faccio da esca e magari lui si ricorda di pregare per me. Le speranze di non farmi sentire sono talmente poche che non ha senso provarci, mi limito a mettermi appena fuori dalla porta, con il mulo davanti a me, una mano sulle briglie e l'altra sollevata, ed un sorriso ebete sulla faccia. Sono pronto a montare in sella al somaro e svignarmela al galoppo se le cose si mettessero male

Spoiler

Classe: stregone
Capacità di combattimento: 1
Forza: 13
Intelligenza: 13
Saggezza: 12
Punti esperienza: 0
Punti esperienza prossimo livello: 2.375
Punti ferita: 7
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: pugnale
Mano sinistra: pugnale/torcia
Incantesimo: Sonno

Armi: pugnali x2 (6 mo; 1 UP)
Protezioni: cotta di maglia (30 mo; 10 UP)
Tiro armatura: 5+ 
Zaino (6 ma):
-corda (1 mo; 1UP)
-arnesi da scasso (1 mo; 1 UP)
-asta di tre metri (1 mo; 3 UP) (se è sul mulo non la conto)
-martello e chiodi (1 mo; 1 UP)
-
-
-altro: acciarino e pietra, gavetta, giaciglio, inchiostro
        pergamena 
Sacco piccolo:
-razioni per una settimana (1 mo; 1 UP)
Sacco piccolo:
-piede di porco (1 mo; 1 UP)
Carico totale: 19 UP, 27m (16 se l’asta è sul mulo) 

 

  • Haha 1

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Caius 

cosa? un mulo? C'è qualcun altro? prende la picca e la tiene ben salda fra le mani. 

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Picca
Mano sinistra: Picca

Armi: picca (3 up) stella del mattino  (2 up)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: X su 6 UP
- corda (15m)
- martello e chiodi di ferro (12)
-razioni per una settimana 
-lanterna
-boccetta d'olio 
-boccetta d'olio
Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 24 monete d'oro 
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale:
Pesante: 30 UP, 18m

 

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Samael

Sbatto lo scudo due volte sulla parete del portone con l’intento di attirare l’attenzione, poi da dietro la parete “Sono Samael, un umile servo di nostro Signore, io e il mio compare siamo giunti sin qui dal villaggio di PiccolaSorgente; sto cercando indizi sulla piaga di non-morti che affligge il villaggio” dopo una piccola pausa “Voi? Cosa vi porta fin qui? Cerchiamo di evitare conflitti se non ce nè bisogno”

Spoiler

Classe: Chierico
Livello 1: 1 attacco per round
Caratteristiche: forza 15, intelligenza 16, saggezza 7

Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.500
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Mazzafrusto 2UP

Mano sinistra: Scudo 3UP

Tiro armatura: Armatura di cuoio 5UP
Zaino: 6 su 6 UP
-
Lanterna 1UP
- Boccetta d'olio 1UP
- Corda (15m) 1UP
- Piede di porco 1UP
- Martello e Chiodi di ferro (12) 1UP

- Razioni per una settimana 1UP
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Inchiostro e penna, Pergamena, Otre, Acqua benedetta
Sacco piccolo: -Boccetta d’olio 1UP

 

Mulo+oggetti: Asta 3m 3UP, x3 Torcia 3UP, Razioni per una settimana 1UP, Specchio 1UP, Monete 1UP

Mulo + Samael equipaggiato: 61UP.

Monete:10 pezzi d’oro, 5 pezzi d’argento, 5 pezzi di bronzo

  • Carico leggero (massimo 15 UP ) 36m.
  • Carico medio (tra 16 e 20 UP ) 27m 17UP

     

  • Carico pesante (tra 21 e 30 UP ) 18m.
  • Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m.
  • 21861a48dcb7f8fca2e2c0df3b16b32f.thumb.jpg.6221d381d25081ae9979d8aba3c148a1.jpgSamael

     

    Samael è un chierico non sempre ben visto dai suoi confratelli per i suoi modi, è considerato arbitrario, buono ma nel contempo crudele; ha il ruolo di accusatore e punitore per tutte le anime perdute che hanno perso la retta via e in questo modo percorre la sua via lastricata di peccatori, ed esseri immondi generati dalla loro malvagità, nella speranza di guadagnarsi la sua meritata serenità quando il Signore lo chiamerà al suo fianco.

    Samael è un uomo corpulento e dalla prestanza fisica notevole, il suo corpo stona con le sue caratteristiche del volto molto angeliche: capelli biondi chiari e occhi blu come il cielo.

    Il duro allenamento ed un fervore innato lo hanno reso un combattente al servizio del Signore, le cicatrici sul suo corpo segno dei suoi scontri gli ricordano quanto sia pericoloso il suo compito e allo stesso tempo quanto sia importante, perciò continua a debellare il male, un colpo alla volta, con il suo mazzafrusto soprannominato “Giudizio”.

 

Edited by Garyx

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Caius

evitare conflitti? beh.. dipende, se li crei.. mi costringerai a porci fine... in qualunque modo dice in maniera fredda e concisa, mentre ancora tiene la picca saldamente. ma se non fai casini ti puoi unire a noi senza problemi, tanto se vuoi risolvere il problema devi entrare qui. 

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Picca
Mano sinistra: Picca

Armi: picca (3 up) stella del mattino  (2 up)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: X su 6 UP
- corda (15m)
- martello e chiodi di ferro (12)
-razioni per una settimana 
-lanterna
-boccetta d'olio 
-boccetta d'olio
Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 24 monete d'oro 
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale:
Pesante: 30 UP, 18m

 

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Samael

Sempre a dietro il portone "Volevo solo chiarire la situazione per non rischiare di saltarci addosso senza neanche aprir bocca" ripongo le armi e mi affaccio da dietro la porta, poi alzo le mani modi resa ed entro lentamente mentre continuo "ho visto che avete combatutto con delle creature, e se tutti vogliamo proseguire esplorando questo posto da qui in avanti penso che il nemico comune siano loro; se non è un problema quindi ci uniremmo volentieri a voi"

Spoiler

Classe: Chierico
Livello 1: 1 attacco per round
Caratteristiche: forza 15, intelligenza 16, saggezza 7

Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.500
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Mazzafrusto 2UP

Mano sinistra: Scudo 3UP

Tiro armatura: Armatura di cuoio 5UP
Zaino: 6 su 6 UP
-
Lanterna 1UP
- Boccetta d'olio 1UP
- Corda (15m) 1UP
- Piede di porco 1UP
- Martello e Chiodi di ferro (12) 1UP

- Razioni per una settimana 1UP
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Inchiostro e penna, Pergamena, Otre, Acqua benedetta
Sacco piccolo: -Boccetta d’olio 1UP

 

Mulo+oggetti: Asta 3m 3UP, x3 Torcia 3UP, Razioni per una settimana 1UP, Specchio 1UP, Monete 1UP

Mulo + Samael equipaggiato: 61UP.

Monete:10 pezzi d’oro, 5 pezzi d’argento, 5 pezzi di bronzo

  • Carico leggero (massimo 15 UP ) 36m.
  • Carico medio (tra 16 e 20 UP ) 27m 17UP

     

  • Carico pesante (tra 21 e 30 UP ) 18m.
  • Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m.

 

Edited by Garyx

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Hestav 

Io sto col chiacchierone dico affiancandomi a Samael Hestav, voi siete? E, tanto per sapere, siete qui da molto? 

Spoiler

Classe: stregone
Capacità di combattimento: 1
Forza: 13
Intelligenza: 13
Saggezza: 12
Punti esperienza: 0
Punti esperienza prossimo livello: 2.375
Punti ferita: 7
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: pugnale
Mano sinistra: pugnale/torcia
Incantesimo: Sonno

Armi: pugnali x2 (6 mo; 1 UP)
Protezioni: cotta di maglia (30 mo; 10 UP)
Tiro armatura: 5+ 
Zaino (6 ma):
-corda (1 mo; 1UP)
-arnesi da scasso (1 mo; 1 UP)
-asta di tre metri (1 mo; 3 UP) (se è sul mulo non la conto)
-martello e chiodi (1 mo; 1 UP)
-
-
-altro: acciarino e pietra, gavetta, giaciglio, inchiostro
        pergamena 
Sacco piccolo:
-razioni per una settimana (1 mo; 1 UP)
Sacco piccolo:
-piede di porco (1 mo; 1 UP)
Carico totale: 19 UP, 27m (16 se l’asta è sul mulo)

 

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Fenrir 'cibo per lupi' 

Siamo qui da non molto in realtà. Giusto il tempo per un piccolo combattimento con degli esseri del posto che si sono caritatevolmente arresi. Vivi e verdi, per la precisione. 

Prima di premere l'interruttore e aprire la porta, attendo che il trambusto termini e verifico bene chi siano questi personaggi. 

Da parte mia, più siamo, meglio è. Magari la spartizione dei soldi sarà minore, ma meglio meno soldi e vivi, che morti di avidità. Sono Fenrir, un sacerdote, al vostro servizio e al servizio di Dio. 

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      -Traduzione del regolamento. https://www.google.com/amp/s/imbrattabit.wordpress.com/2013/12/12/lady-blackbird-in-italiano/amp/
      -Companion: regole extra e spunti. https://archive.org/details/blackbirdcompanion
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      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
      Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa.
      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta.
      @Tutti
       
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