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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli


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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.36

Andimus va in aiuto del compagno ma la mazza chiodata manca il bersaglio; purtroppo neanche Fenrir riesce a colpire i pipistrelli che lo circondano. Per fortuna Baldrick prende in pieno una creatura, scuarciandone il petto.

Vedendo cadere l'ennesimo compagno i cinque pipistrelli rimasti fuggono volando via dall'angolo crollato del tetto.

Come state? Chiede Alulim preoccupata mentre restituisce l'arco a Baldrick

@Tutti

Spoiler

Round 5

Andimus vs nemico 9, Tiro per colpire 4, mancato! 

Fenrir vs nemico 9, Tiro per colpire 7, mancato! 

Baldrick vs nemico 5, Tiro per colpire 8, colpito! 4 danni, morto! 

Tocca ai nemici

I nemici scappano. 

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 6 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia
Mano sinistra: /

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): /

Carico totale: 6 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Mulo (17 su 70 UP): Martelli e Chiodi 36 (3 UP), razioni x6 (6 UP), asta (3 UP), boccetta d'olio x2 (2 UP), lanterna (1 UP), piede di porco (1 UP), 10× frecce (1 UP)

Razioni: 5 giorni su 7

Nozzar

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 12
Intelligenza: 15
Saggezza: 10
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 2 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Torcia (1 UP)
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Mazzafrusto (2 UP), Pugnale x2 (1 UP)
Protezioni: Cotta di maglia (10 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: 5+
Zaino: 5 su 6 UP
- Arnesi da scasso (1 UP)
- Corda (1 UP)
-  Martello e Chiodi di ferro (12) (1 UP)
- Torcia (1 UP)
- Torcia (1 UP)
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP):
Sacco grande (0 su 3 UP):
-
-
-
Carico totale: 23 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

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Balrick "Non sapevo come fermarti... chi sei?" Parlo ad alta voce, in modo tale che lui mi senta ma non urlando troppo. Rimango con l'arco puntato. tutti  

Baldrick "Concordo con Nozzar, stiamo tutti in guardia, non sappiamo quali mali si nascondano in questo posto" Sono le prime parole che dico da quando siamo usciti da quel luogo maledetto.

Fenrir 'cibo per lupi' "Racconti di un vecchio avventuriero che è passato al mio villaggio...Vicino alla piccola città di Namm c'è una montagna, chiamata l'Aculeo. La leggenda sostiene che un g

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Baldrick

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 4 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x9 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 2 su 6 UP
-boccetta d'olio (×1) 1 UP
-libro degli architetti. 1 UP
Altro: Acciarino e pietra focaia.


Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 21 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Andati! Se ne soni andati fimalmente..io sto bene Alulim, voi compagni?"

Dopodichè mi avvicino alla moneta d'oro per recuperarla, stando ovviamente attento a trappole strane. 

Se tutto fila liscio esclamo "Recuperiamo l'equipaggiamento di Caius, poi dovremmo anche seppellirlo e poi ce ne possiamo anche andare per recuperare le forze..ora sappiamo come si entra nel labirinto"

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Asta
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 3 su 6 UP
Martello e chiodi x12 (1UP)
corda (1 UP)
arnesi da scasso (1 UP)
lanterna (1 UP)
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-

Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: 28 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Attenzione, Baldrick." riprendo l'asta in mano "Controlliamo tutto questo posto, ormai che ci siamo...Poi sì, possiamo andare."

@Percio

Quote

Ci ridescrivi la stanza? Mi pare ci fossero altre cose oltre alla moneta, che potessero essere di valore.

 

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Andimus

"Male... Molto male... Il dio della morte mi ha quasi ghermito..."

Dico pulendo la morning star e rifiatando.

"Spero che quella sia una moneta d'oro antica e di estremo valore! E ciononostante, non sarà valsa la vita del povero Caius..."

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16.02

Date un'occhiata al grande solaio, guardando sotto i teli e controllando la zona abitata dai pipistrelli. Viste le dimensioni dell'area vi ci vuole circa mezz'ora per esplorare il locale. Oltre alla mobilia coperta dai lenzuoli trovate circa 150 monete, un topazio giallo e un braccialetto d'argento ammonticchiati in un angolo insieme al guano delle creature. 

@Tutti

Spoiler

Le monete sono 28 di bronzo, 115 d'argento e 9 d'oro. 50 monete pesano 1 UP.

Il topazio dovrebbe valere 7-8 monete d'oro, pesa quanto una moneta. 

Stesso valore per il braccialetto, 1 UP. 

Portando tutto a casa dovreste farvi sulle 35 monete d'oro, circa 700 punti esperienza a testa.

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 6 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia
Mano sinistra: /

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): /

Carico totale: 6 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Mulo (17 su 70 UP): Martelli e Chiodi 36 (3 UP), razioni x6 (6 UP), asta (3 UP), boccetta d'olio x2 (2 UP), lanterna (1 UP), piede di porco (1 UP), 10× frecce (1 UP)

Razioni: 5 giorni su 7

Nozzar

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 12
Intelligenza: 15
Saggezza: 10
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 2 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Torcia (1 UP)
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Mazzafrusto (2 UP), Pugnale x2 (1 UP)
Protezioni: Cotta di maglia (10 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: 5+
Zaino: 5 su 6 UP
- Arnesi da scasso (1 UP)
- Corda (1 UP)
-  Martello e Chiodi di ferro (12) (1 UP)
- Torcia (1 UP)
- Torcia (1 UP)
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP):
Sacco grande (0 su 3 UP):
-
-
-
Carico totale: 23 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

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Fenrir, cibo per lupi

Finalmente si ragiona! Esclamo, contando intanto approssimativamente l'ammontare di monete. Con queste ci ripagheremo un minimo tutto il viaggio... Anche se mi spiace per Caius. Andiamo, forza... Poi torneremo appena saremo pronti! 

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DM

Giorno 6, tredicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16

Recuperate il malloppo, il mulo e il corpo di Caius e lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso sud alla volta di Irarum. Purtroppo vista l'ora potete fare solo pochi chilometri perché dopo un paio d'ore il sole cala. Vi accampate per la notte, che fortunatamente passa tranquilla. Sono circa le 16 quando, dopo una giornata di viaggio sotto un cielo ancora coperto da dense nuvole, raggiungete Irarum e la locanda del Giullare d'argento. 

@Tutti

Spoiler

Tra il filo dorato e quanto trovato nell'attico vi fate 35 pezzi d'oro, 7 d'argento e 8 di bronzo. Sono 715 punti esperienza a testa.

Per quanto riguarda il denaro proporrei di fare cassa comune e affidare tutto ad Alulim per comodità, così posso gestirlo io e tutti voi potete guardare il totale nella sua scheda. Se non sbaglio Fenrir dovrebbe avere 8 oro, 3 argento e 5 bronzo,  Baldrick 13 oro e 5 bronzo, Andimus 8 oro, 6 argento e 5 bronzo. Caius ha segnato 24 oro ma erano 8 oro, 6 argento e 5 bronzo. Aggiungendo il tesoro trovato arriviamo a 74 oro, 4 argento e 8 bronzo. Ditemi se vi va bene.

Ricordo che guarire al ritmo di 1 pf ogni 2 giorni, quindi Andimus e Nozzar hanno bisogno di 12 giorni di riposo. Aspettare in locanda vi costa 18 oro in totale (3 argento x 5 al giorno x 12). In alternativa potete chiedere al sacerdote locale (2 cura ferite leggere per 1d6 pf, offerta libera).

Ho dato lo zaino di Caius (vuoto) ad Alulim; il resto dell'equipaggiamento in realtà era già sul mulo (ho aggiunto giusto armi e scudo). Se volete seppellirlo il funerale sono 12 oro.

Se volete potete acquistare oggetti all'emporio del villaggio. 

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 6 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia
Mano sinistra: /

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+

Zaino: 1 su 6 UP
- 36 monete (24 oro, 4 argento e 8 bronzo) (1 UP)




-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP): 50 Pezzi d’Oro

Carico totale: 8 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Mulo (25 su 70 UP): Martelli e Chiodi 36 (3 UP), razioni x6 (6 UP), asta (3 UP), boccetta d'olio x2 (2 UP), lanterna (1 UP), piede di porco (1 UP), 10× frecce (1 UP), picca (3 UP), stella del mattino (2 UP), scudo (3 UP)

Razioni: 4 giorni su 7

Nozzar

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 12
Intelligenza: 15
Saggezza: 10
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 2 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Torcia (1 UP)
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Mazzafrusto (2 UP), Pugnale x2 (1 UP)
Protezioni: Cotta di maglia (10 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: 5+
Zaino: 5 su 6 UP
- Arnesi da scasso (1 UP)
- Corda (1 UP)
-  Martello e Chiodi di ferro (12) (1 UP)
- Torcia (1 UP)
- Torcia (1 UP)
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP):
Sacco grande (0 su 3 UP):
-
-
-
Carico totale: 23 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

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Balrick

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1285
Punti ferita: 4 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x11 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 2 su 6 UP
-libro architetto
-boccetta olio
Altro: Acciarino e pietra focaia.

Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 21 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Nei giorni di riposo a venire, ci cureremo dai sacerdoti con l'offerta libera (5 MA alla volta), alternando i giorni di riposo, cercando di recuperare le energie nel minor tempo possibile. 

Appena arrivati a Irarum, nonostante il tempaccio, organizzaremo il funerale di Caius, una cerimonia piccola e intima, ma con tutti i privilegi per far riposare la sua anima in pace. (12 MO) 

Faremo ovviamente riposare anche Alulim (non essendo troppo ferita in 4 gg recupera tutto).

Ps. Vedere TdS per maggiori info.

@Percio

Spoiler

Balrick si deve riposare ma non sta con le mani in mano! Ho guardato un po le cose che posso acquistare e vorrei aggiuniungere queste cose

-giacilio e gavetta ~ gratis

-razioni x 1 settimana ~ le prendo l'ultimo gg di riposo, poco prima di partire

-Frecce ×9 ~ quelle che mi servono per riempire la faretra, ce ne sono altre sul carro ma non voglio prenderle ora.

-Corda

-Arnesi da scasso (se gia li abbiamo ne faccio a meno)

-torce (non so bene quante prenderne in realtà, 2 o 3 a testa? Tanto stanno sul carro

-ancora 1 boccetta d'olio

Detto questo ti dico cosa vuole fare Balrick in privato. In ogni momento libero, tranquillo e di riposo, studierà il libro degli architetti, cercando anche di trovare una possibile soluzione all'indizio "il terzo è falso". Qual'ora non dovesse trovarlo non importa, continuerà a studiare per capire quanto piu sul labirinto 

 

 

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Andimus

Torniamo in città, col peso della morte di Caius nel cuore, e ferite mortali sul mio corpo.

Almeno abbiamo recuperato abbastanza da rientrare delle spese e magari equipaggiarci meglio per le future spedizioni.

Dico poche sentite parole al funerale di Caius, non è che lo conoscessi poi tanto, poi, dietro un'adeguata offerta, chiedo ai sacerdoti di aiutarmi nel processo di guarigione.

Verrà un giorno in cui non sarà necessario ricorrere all'aiuto di altri, per questo.

Spoiler

Una moneta d'oro per una cura credo sia adeguato, no?

 

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DM

Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.

Raggiungete la piccola chiesa del villaggio, dove venite accolti da Sarkal, una giovane accolita sui vent'anni dal naso pronunciato. Esposta la questione delle cure e del funerale di Caius la donna vi presenta alla sacerdotessa, un'anziana sulla settantina obesa e cieca di nome Zabab. Le donne pregano per Andimus e Nozzar, le cui ferite si rimarginano, anche se non raggiungono ancora il pieno delle forze. La sacerdotessa organizza poi il funerale per Caius, assicurandone il sonno eterno.

Dopo aver fatto un salto all'emporio per recuperare alcuni oggetti tornate al Giullare d'argento, dove l'alta locandiera vi dà da mangiare un sostanzioso piatto di pollo e fagioli accompagnato da una buona birra. Pagata la stanza per la notte vi coricate ripensando ai giorni appena trascorsi.

Il giorno seguente le nuvole continuano ad oscurare parzialmente il cielo. Dopo un'abbondante colazione con biscotti casalinghi tornate alla chiesa, dove le preghiere della giovane accolita e dell'anziana sacerdotessa rimettono in sesto Baldrick e Nozzar. 

Visto che siete riusciti a rimettervi prima del previsto il giorno seguente decidete di tornare alla locanda di Richrom. Dopo una nuova visita alla piccola chiesa di Irarum, dove le preghiere della giovane accolita rimettono in sesto Alulim, riprendete la strada verso nord. Finalmente le nuvole hanno lasciato spazio al sole, che risplende in tutto il suo calore primaverile. La notte all'addiaccio passa tranquilla e la mattina del giorno seguente arrivate alla locanda verso le 10 del mattino. Dando una veloce occhiata attorno non sembra che ci siano stati altri visitatori.

Come facciamo a evitare il gas? Chiede Alulim guardando la statua e i 6m di cadaveri che la circondano.

@Tutti

Spoiler

Primo giro di cure: Andimus +5 pf (totale 6 su 7), Nozzar +3 pf (totale 5 su 8). Meno 5 argento.

Funerale: meno 12 oro.

Shopping: corda (1 oro), frecce (2 oro e 5 argento), boccetta d'olio (2 oro), 15 torce (2 oro, 2 argento, 5 bronzo), nuovo giro di provviste (5 oro). Metto tutto sul mulo; se volete tenere qualcosa ditemi cosa prendete e aggiungetelo in scheda. Ad Alulim fate tenere qualcosa?

Prima notte in locanda: meno 1 oro e 5 argento. 

Secondo giro di cure: +4 pf per Nozzar (totale 8 su 8), +5 per Baldrick (totale 8 su 8). Meno 5 argento.

Seconda notte in locanda: meno 1 oro e 5 argento. +1 pf per Andimus (7 su 7) e Alulim (7 su 8).

Terzo giro di cure: Alulim piena (vi costava meno di una terza notte in locanda). Meno 5 argento. 

Totale spese: 27 oro, 7 argento e 5 bronzo. Totale soldi rimasti: 46 oro, 7 d'argento e 3 bronzo (tiene tutto Alilim).

@SamPey leggendo il diario non scopri molto di più;  purtroppo sono più che altro nomi e numeri di stanze, senza alcuna descrizione di queste ultime. Non riesci a mettere in relazione l'indizio "il terzo è falso" col diario.

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 715
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 6 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia
Mano sinistra: /

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+

Zaino: 1 su 6 UP
- 6 monete (3 argento e 3 bronzo) (1 UP)




-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP): 50 monete (46 oro e 4 argento)

Carico totale: 8 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Mulo (45 su 70 UP): Martelli e Chiodi 36 (3 UP), razioni x10 (10 UP), asta (3 UP), boccetta d'olio x3 (3 UP), lanterna (1 UP), piede di porco (1 UP), 10× frecce (1 UP), picca (3 UP), stella del mattino (2 UP), scudo (3 UP), corda (1 UP), torce x15 (15 UP)

Razioni: 6 giorni su 14

Nozzar

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 12
Intelligenza: 15
Saggezza: 10
Punti esperienza: 715
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Mazzafrusto (2 UP), Pugnale x2 (1 UP)
Protezioni: Cotta di maglia (10 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: 5+
Zaino: 5 su 6 UP
- Arnesi da scasso (1 UP)
- Corda (1 UP)
-  Martello e Chiodi di ferro (12) (1 UP)
- Torcia (1 UP)
- Torcia (1 UP)
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP):
Sacco grande (0 su 3 UP):
-
-
-
Carico totale: 23 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 715
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Asta
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 3 su 6 UP
Martello e chiodi x12 (1UP)
corda (1 UP)
arnesi da scasso (1 UP)
lanterna (1 UP)
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-

Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: 28 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Imparando dai nostri errori, Alulim. Se ci sono 6 metri di raggio di corpi, direi che la nube prende 6 metri. Voi siete riusciti a uscirne, quindi potrete confermarmi. Direi di far così, lanciamo un sasso direttamente sulla targa a distanza di sicurezza, tipo 10 metri di distanza; Attendiamo che la nube tossica sparisca, poi ci infiliamo dentro! Sono stato stupido la prima volta a non dar peso a questa cosa..."

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Balrick

Spoiler

Classe: Avventuriero

Capacità di combattimento: 1 

Forza: 8

Intelligenza: 14

Saggezza: 11

Punti esperienza: 715

Punti esperienza per il prossimo livello: 1285

Punti ferita: 8 su 8

Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada

Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 

Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)

Tiro armatura: impossibile 

Zaino: 6 su 6 UP

-torce ×2

-boccetta olio

-corda 15 m

-razioni ×2

Altro: Acciarino e pietra focaia, giaciglio e gavetta.


Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo [vuoto? Ha tutto Alulim?]

Sacco grande (0 su 3 UP): 

-

-

Carico totale: 24/5 UP, 18m

Leggero: 0-15 UP, 36m

Medio: 16-20 UP, 27m

Pesante: 21-30 UP, 18m

Massimo: 31-60 UP, 9m

"Posso provare a colpire la targa con una freccia..è sicuramente piu accurata di un sasso e possiamo stare anche un po piu lontani per evitare di respirare dei residui di gas..sempre che ci sia ancora..Come vi ho gia detto però dopo circa 1 minuto la porta si chiude e non so se si possa aprire da dentro...prepariamoci bene prima di agire. Possiamo provare a fissarla con i chiodi, che dite?.."

Spoiler

Il libro lo lascio nel carro, prendo due torce, do ad alulim da tenere 1 boccetta di olio, la lanterna, il piede di porco e due torce pure a lei, ah anche gli arnesi da scasso.

Io mi predo la corda.

Dico a @Daimadoshi85 di prendere i chiodi e martello, 2 torce (anche Nozzar) e qualunque altra cosa pensi che sia utile (asta).

Direi anche due razioni a testa no?

Segno gia nell'inventario, @Percio dimmi se va bene come ho segnato le cose.

 

Una volta sistemati, se mi hanno dato l'ok, sparo al bersaglio per aprire la porta. Se riesco poi recupero la freccia.

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Fenrir 'cibo per lupi'

D'accordo. Proponevo il sasso in modo che non perdessi munizioni, non ho pensato effettivamente a prendere una fionda. Ad ogni modo, prepariamoci e andiamo.

Spoiler

Ok, preparerò l'inventario come dici. Al momento non ho tempo per farlo, sorry 😅 ma direi che va benissimo

 

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Andimus

Spoiler

Classe: Chierico

Capacità di combattimento: 1

Forza: 8

Intelligenza: 9

Saggezza: 14

Punti esperienza: 715

Punti esperienza per il prossimo livello: 1475

Punti ferita: 7 su 7

Tiro salvezza: 5+

 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6)

 

Mano destra: morning star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)

 

Mano sinistra: Scudo (4 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)

 

Armatura: Cotta di maglia (30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+)

 

 

Zaino: 4 su 6 UP

- Boccetta d'olio (8 pezzi d'oro, 6 argento, 5 bronzoa, 1 UP)

- Razioni per 1 settimana ( 5 pezzi d'argento, 1 UP

- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP

-

 

Altro: Acciarino e pietra focaia

Sacco piccolo (1 UP): 3 Pezzi d'Oro e 3 pezzi di bronzo

 

Carico totale: 20 UP, 27m

Leggero: 0-15 UP, 36m

Medio: 16-20 UP, 27m

Pesante: 21-30 UP, 18m

Massimo: 31-60 UP, 9m

Torniamo sul luogo dove abbiamo perso Caius, pronti a proseguire fa dove avevamo interrotto.

Concordo con le misure cautelari decise dai miei compagni, e mi tengo decisamente a distanza dal gas, memore dello svenimento precedente.

 

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DM

Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.03

Vi mettete a distanza di sicurezza e Baldrick scocca una freccia prendendo in pieno la placca che apre il passaggio,  che in effetti si apre. Nello stesso istante una nube tossica viene espulsa con forza dai piccoli fori disposti lungo lo spigolo superiore del piedistallo della statua, che si disperde dopo pochi secondi. Subito 5 pipistrelli-zanzara sbucano dall'angolo del tetto crollato della locanda e volano nell'area di morte che circonda la scultura alla ricerca di nuove prede. Come il gas si disperde correte sul retro della statua evitando facilmente le creature, ed entrate nel passaggio, dove delle scale scendono a nord nell'oscurità. Alulim accende una torcia mentre Nozzar blocca il vano con un picchetto di ferro, poi scendete le scale, usando l'asta di 3m per tastare accuratamente i gradini prima di poggiare sopra i piedi.

Dopo circa 6m sbucate in una stanza 6x6m in pietra lavorata, con una porta nella parete est. Gli unici due "arredi" sono una targa appesa al centro del muro nord e il cadavere di una donna sulla trentina vicino alla porta est.

E quella chi è? Sussurra Alulim con voce tremante.

@Tutti

Spoiler

Domanda: il mulo dove lo lasciate?

Ordine di marcia? Visto che siete in 5 potete distribuirvi su due file (3+2). Usate il solito schema:

A B C

D E F

Ovviamente chi è in prima fila prende l'asta (3 UP). Fenrir? 

@SamPey Baldrick recupera la freccia correndo verso il passaggio segreto. E sì,  il denaro lo tiene Alulim. Ah, tu parli di due razioni; tieni conto che sono settimanali. Ultima cosa: per favore nei PE per il prossimo livello lascia 1.800, grazie

@L_Oscuro togli pure le monete, le ha tutte Alulim

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 715
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia
Mano sinistra: Torcia (1 UP)

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+

Zaino: 6 su 6 UP
- 6 monete (3 argento e 3 bronzo) (1 UP)
- Lanterna (1 UP)
- Boccetta d'olio (1 UP)
- Piede di porco (1 UP)
- Arnesi da scasso (1 UP)
- Torcia (1 UP)
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP): 50 monete (46 oro e 4 argento)

Carico totale: 14 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Mulo (36 su 70 UP): Martelli e Chiodi 36 (3 UP), razioni x5 (5 UP), asta (3 UP), boccetta d'olio x1 (1 UP), 10× frecce (1 UP), picca (3 UP), stella del mattino (2 UP), scudo (3 UP), corda (1 UP), torce x10 (10 UP), diario di Richrom (1 UP)

Razioni: 6 giorni su 14

Nozzar

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 12
Intelligenza: 15
Saggezza: 10
Punti esperienza: 715
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Mazzafrusto (2 UP), Pugnale x2 (1 UP)
Protezioni: Cotta di maglia (10 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: 5+
Zaino: 6 su 6 UP
- Torcia (1 UP)
- Corda (1 UP)
- Martello e Chiodi di ferro (11) (1 UP)
- Torcia (1 UP)
- Razioni (1 UP)
- Razioni (1 UP)
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP): /
Sacco grande (0 su 3 UP):
-
-
-
Carico totale: 23 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

IMG_20200917_235224.jpg

Edited by Percio
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Balrick

Spoiler

Classe: Avventuriero

Capacità di combattimento: 1 

Forza: 8

Intelligenza: 14

Saggezza: 11

Punti esperienza: 715

Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800

Punti ferita: 8 su 8

Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada

Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 

Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)

Tiro armatura: impossibile 

Zaino: 4 su 6 UP

-torce ×2

-boccetta olio

-corda 15 m

Altro: Acciarino e pietra focaia, giaciglio e gavetta.


Sacco piccolo (0 UP):

Sacco grande (0 su 3 UP): 

-

-

Carico totale: 22 UP, 18m

Leggero: 0-15 UP, 36m

Medio: 16-20 UP, 27m

Pesante: 21-30 UP, 18m

Massimo: 31-60 UP, 9m

"Partiamo bene..Fenrir, direi di avanzare.. tu cerca con l'asta trappole, io mi guardo intorno"

Avanziamo in questo modo per capire se ci sono trappole. Chiedo ad Alulim un po di illuminazione per leggere la targa. Poi osservo il cadavere. 

Ps Per tutti: io mi metterei in posizione B nell'ordine di marcia, ho dato per scontato che accanto a me ci sia quantomeno Fenrir. Il mulo direi di lasciarlo nella stalla. Dite che arriva quel tizio a rubarcelo? [Kirk?]

 

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 715
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Asta
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 3 su 6 UP
Martello e chiodi x12 (1UP)
corda (1 UP)
arnesi da scasso (1 UP)
lanterna (1 UP)
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (0 UP): (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-

Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: 25 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Avanzo con l'asta tastando dappertutto. Osservo la targa e rispondo ad Alulim "Se è morta qui, probabilmente bisogna stare molto attenti a quella porta. Verifichiamo come sia morta..."

Tutti

Spoiler

Ho rimosso le monete dalla scheda. Io sono fondamentalmente senza oggetti, mi ero preso la lanterna e magari la lascio ad Alulim, se è lei a far luce.

 

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Andimus

Spoiler

Classe: Chierico

Capacità di combattimento: 1

Forza: 8

Intelligenza: 9

Saggezza: 14

Punti esperienza: 715

Punti esperienza per il prossimo livello: 1475

Punti ferita: 7 su 7

Tiro salvezza: 5+

 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6)

 

Mano destra: morning star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)

 

Mano sinistra: Scudo (4 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)

 

Armatura: Cotta di maglia (30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+)

 

 

Zaino: 4 su 6 UP

- Boccetta d'olio (8 pezzi d'oro, 6 argento, 5 bronzoa, 1 UP)

- Razioni per 1 settimana ( 5 pezzi d'argento, 1 UP

- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP

-

 

Altro: Acciarino e pietra focaia

Sacco piccolo (1 UP):

 

Carico totale: 20 UP, 27m

Leggero: 0-15 UP, 36m

Medio: 16-20 UP, 27m

Pesante: 21-30 UP, 18m

Massimo: 31-60 UP, 9m

Posizione

Spoiler

Se davanti stanno Fenrir e Balric in A e B, mi metto in C, presumendo che Allium stia in E.

Corretto le monete, era un refuso.

"Tristi avvisaglie delle trappole presenti ci sono qui, se un cadavere ne anticipa la presenza ogni volta...

Fenrir, tasta a debita distanza la targa, prima di leggerla... Sperando che il raggio d'azione non sia più grande."

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DM

Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.06

Al mulo bado io, dice Nozzar afferrandone le redini e portandoselo al fianco nelle retrovie. Entrate nella stanza lentamente, con Fenrir che testa con cautela il terreno prima di ogni passo. Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole esaminate la targa, su cui è incisa una semplice frase: Segna bene i tuoi passi, ladruncolo, perché i furbi prestano attenzione ai dettagli. Solo i più scaltri riusciranno a vincere il premio finale. Vi avvicinate poi al corpo della donna, sui trent'anni e protetta da un'armatura di pelle. Notate subito che la mano destra è gonfia e blu. È solo a quel punto che notate una seconda targa sulla porta, che recita: Cripta di famiglia. Vietato l'accesso.

@Tutti

Spoiler

Scusate, mi ero dimenticato che anche la porta ha una targa. L'ho messa nella descrizione. 

@Daimadoshi85 io avevo fatto accendere una torcia ad Alulim. Se preferite farle accendere una lanterna no problem. 

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 715
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia
Mano sinistra: Torcia (1 UP)

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+

Zaino: 6 su 6 UP
- 6 monete (3 argento e 3 bronzo) (1 UP)
- Lanterna (1 UP)
- Boccetta d'olio (1 UP)
- Piede di porco (1 UP)
- Arnesi da scasso (1 UP)
- Torcia (1 UP)
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP): 50 monete (46 oro e 4 argento)

Carico totale: 14 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Mulo (36 su 70 UP): Martelli e Chiodi 36 (3 UP), razioni x5 (5 UP), asta (3 UP), boccetta d'olio x1 (1 UP), 10× frecce (1 UP), picca (3 UP), stella del mattino (2 UP), scudo (3 UP), corda (1 UP), torce x10 (10 UP), diario di Richrom (1 UP)

Razioni: 6 giorni su 14

Nozzar

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 12
Intelligenza: 15
Saggezza: 10
Punti esperienza: 715
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Mazzafrusto (2 UP), Pugnale x2 (1 UP)
Protezioni: Cotta di maglia (10 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: 5+
Zaino: 6 su 6 UP
- Torcia (1 UP)
- Corda (1 UP)
- Martello e Chiodi di ferro (11) (1 UP)
- Torcia (1 UP)
- Razioni (1 UP)
- Razioni (1 UP)
Altro: Acciarino e pietra focaia, Giaciglio e Gavetta
Sacco piccolo (1 UP): /
Sacco grande (0 su 3 UP):
-
-
-
Carico totale: 23 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

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    • By SamPey
      Ciao a tutti, con questo messaggio (e con non poche difficoltà) apro il TdS. Per qualunque dubbio o altro potete scrivere qui. Usiamo questo Topic anche per avvisare qualora qualcuno dovesse assentarsi per qualche giorno. Più siamo organizzati, meglio si riesce a gestire il Game.
      Qualche dettaglio in più sul PbF:
      - Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo prestabilito di un post al giorno sarebbe perfetto. Io posterò appena ognuno di voi ha finito il giro, oppure entro 24/48 ore dall'ultimo post (cercherò di non far aspettare due giorni, diciamo che è il tempo massimo che per postare e dire la propria tra un mio intervento e l'altro. Se non si posta entro 2 giorni (salvo casi eccezionali) considero come se "passiate" il turno. Difatti, se qualcuno non posta nel tempo stabilito durante i combattimenti lo considererò in SCHIVATA, mentre nelle interazioni come se non avesse nulla da dire. 
      - Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in grassetto sottolineato, se volete potete usare la formula: "Nome" (razza, classe). Così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi riconoscere i vari PG. 
      - Scrivete SEMPRE i messaggi al presente, differenziando i dialoghi mettendoli in grassetto. Ricordate, più le vostre azioni sono dettagliate, più sarà facile per me capirle e non fraintenderle. 
      - Col primo post inserite anche una descrizione del vostro personaggio (in spoiler).
      - Mandatemi la scheda facendola su Myth-Weavers e inserite un minimo di Background (poi penserò io a spostarle in una discussione apposita). Man mano che mi consegnate le schede valutiamo insieme (in privato? decidete voi) il gancio narrativo, in modo da rendere più convincenti le motivazioni dei personaggi e da rendere il tutto più interessante.
      - I personaggi, seppur mossi da ideali e ambizioni diversi, si conoscono (da poco in realtà -salvo vostre scelte-, nel gancio narativo e nel primo post vi verrà comunque spiegata questa cosa).
      -Preferite dividere l'avventura in vari capitoli (quindi aprire più discussioni nel corso del tempo, TdG: capitolo 1, ecc) o avere una singola discussione generica (TdG: La Tirannia dei Draghi) ?
      Se avete domande chiedete pure 🙂
    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
      Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti.
      Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo.
      Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella.
      Statistiche
      Lunghezza: 48 metri
      Ciurma: 2-3
      Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri)
      Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico)
      Impianti energetici
      Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi
      Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo
      Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica
      Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze imperiale
      Sensori
      Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore.
      Modifiche
      Se una prova può beneficiare di una delle modifiche potrete tirare un dado extra.
      Sonar: è possibile emettere un impulso elettromagnetico del sonar per far saltare alcune parti del motore delle navi più piccole. Sistema di mira: con il primo colpo 'manuale' dell'artiglieria, il dispositivo acquisisce il bersaglio desiderato iniziando a seguirne i movimenti automaticamente, facilitando il puntamento del secondo colpo sullo stesso bersaglio. Condizioni
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       
    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By Stefino
      Custode
      Lunedì 5 aprile 1920, ore 11:07
      Ufficio della Carter Private Investigations, Boston
      Magnus Carter, titolare dell'omonima agenzia investigativa, è seduto dietro la scrivania del suo ufficio, una piccola stanza in affitto nell'anonima periferia di Boston. L'unica altra sedia presente nel locale è occupata dal Dr. Connor Patterson, impegnato in questo momento a ragguagliare il detective sui risultati di un'autopsia, da lui eseguita per un caso che i due stanno seguendo come consulenti della Polizia. In piedi alle spalle di Carter, il giovane neolaureato Nicolas La Porte, apprendista dell'agenzia più per necessità che per vocazione, ascolta attentamente i macabri dettagli riportati dal medico legale.
      Un timido bussare alla porta dell'ufficio interrompe sul più bello la relazione del Dr. Patterson.

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