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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Percio

TdG3 - La Montagna dei maghi folli

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

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Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
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Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Racconti di un vecchio avventuriero che è passato al mio villaggio...Vicino alla piccola città di Namm c'è una montagna, chiamata l'Aculeo. La leggenda sostiene che un grande male un tempo vivesse sul monte e che ne abbia maledetto per sempre la terra. Mi ha raccontato che lui e alcuni avventurieri risalirono la montagna, e là trovarono una baita, attorniata dalla neve e da una miriade di tombe, le tombe dei caduti in quel luogo, con un sussurro continuo, incessante e terrificante, che permeava ogni cosa. Pareva una casa normale, con cinque stanze: due camere da letto, una cucina, una stanza con un clavicembalo e un terribile dipinto, e la stanza peggiore, il soggiorno. Una grande stanza, con una testa di cervo imbalsamato sulla parete, due vecchie poltrone, un orologio a pendolo, uno specchio alto quanto la parete, un grande libro rilegato in pelle umana contenente i nomi di ogni morto, come se fossero scritti magicamente, e una botola. Una maledetta botola.

Sotto la botola pare ci fosse un mondo a sé stante...un labirinto fatto di mura con delle facce alle pareti, porte di bronzo senza serrature, mani scheletriche sinistre, ognuna sopra al suo tavolino...piante vive, biblioteche con libri dalla lingua sconosciuta, porte con occhi che ti scrutano e una cripta sterminata. L'avventuriero è riuscito a scappare a stento da quel luogo..."

 

Tutti

Spoiler

Per ulteriori informazioni, leggi come siamo morti male in Death Frost Doom!

 

Edited by Daimadoshi85
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Nozzar

Un chierico che non racconta parabole... adesso ho davvero visto tutto! Oddio, mancherebbe la ragazza con tre... dico prendendo asta e torce dal mulo, ed indicandomi il petto per far intendere 

Io potrei stare davanti, non mi faccio problemi; se la ragazza, Alulim, tiene la torcia io mi occupo dell’asta e delle trappole 

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.58

Dopo aver legato il mulo nei pressi delle latrine e aver recuperato l'equipaggiamento necessario tornate alla locanda. Baldrick apre la porta est della cucina, che effettivamente si affaccia sulla stanza principale. Aprite poi le porte nord e sud, che portano rispettivamente a un retrobottega, collegato col bar, e a una dispensa. In entrambi i casi gli scaffali sono praticamente vuoti e in disordine, con parte del contenuto rovesciato a terra. Bloccate entrambe le porte con le sedie della stanza a fianco, poi Alulim guarda la mappa: Scendiamo le scale o volete prima finire di dare un'occhiata al piano terra? Dalla stanza principale c'è una porta che conduce alla parte sud dell'edificio.

@Tutti

Spoiler

Aggiungete alla scheda l'equipaggiamento che volete prendere dal mulo e aggiungete il peso. Trovate la lista nella scheda di Alulim

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia [1 UP]
Mano sinistra: Torcia (1 UP)

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): /

Carico totale: 7 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Mulo (26 su 70 UP): torcia x2 (2 UP), Martelli e Chiodi x48 (4 UP), razioni x6 (6 UP), asta x2 (6 UP), boccetta d'olio x2 (2 UP), lanterna x2 (2 UP), piede di porco (1 UP), corda (1 UP), arnesi da scasso (1 UP), 10× frecce (1 UP)

Razioni: 5 giorni su 7

 

IMG_20200731_225400.jpg

Edited by Percio

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Baldrick

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP
Altro: Acciarino e pietra focaia, torcia ×1+boccetta d'olio×1 (2 UP)

Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 21 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Che storia incredibile la tia Fenrir. Spero non succeda lo stesso li sotto.."

Prendendo una boccetta d'olio e una torcia dal mulo rispondo a Alulim:"finiamo di controllare il piano terra. Come già detto, non lasciamoci nulla alle spalle..."

Mi avvio ad aprire la porta (stesse operazioni, attento a trappole e se sento rumoricmi fermo e lo dico ai miei compagni). 

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Asta
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 3 su 6 UP
Martello e chiodi x12 (1UP)
corda (1 UP)
arnesi da scasso (1 UP)
lanterna (1 UP)
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Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
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Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
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Carico totale: 28 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Concordo. Stiamo all'erta, io ancora sto aspettando di trovare quelle quattro persone... Faccio anche io rifornimento dal mulo, prendendo corda, lanterna e arnesi che, anche se non so molto usarli, potrebbero comunque servirci. Asta alla mano e scudo al braccio, sto bene attento alle trappole a terra e controllo su tutti i lati, anche sul soffitto, per possibili cose strane.

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.11

Ignorate momentaneamente le scale e, dopo essere tornati nella stanza principale della locanda, esaminate la porta a sud. Dopo esservi assicurati che non ci siano rumori o trappole varcate la soglia, trovando un corridoio che scende verso sud e delle scale che conducono al piano di sopra. Fedeli al piano continuate lungo il corridoio, trovando una fila di cinque porte verso sud. Ogni porta si apre su di una piccola camera vuota ad eccezione di letto e armadio. Le camere degli ospiti? chiede Alulim incuriosita, mentre fa luce con la torcia. Scendiamo? O proviamo a vedere cosa c'è ai piani alti?

Mappa

Spoiler

647095241_3TheGrindingGear-aggiornato.thumb.jpg.febb603706075d4bd7f46d0c4ea8a6c8.jpg

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia [1 UP]
Mano sinistra: Torcia (1 UP)

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): /

Carico totale: 7 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Mulo (26 su 70 UP): torcia x2 (2 UP), Martelli e Chiodi x48 (4 UP), razioni x6 (6 UP), asta x2 (6 UP), boccetta d'olio x2 (2 UP), lanterna x2 (2 UP), piede di porco (1 UP), corda (1 UP), arnesi da scasso (1 UP), 10× frecce (1 UP)

Razioni: 5 giorni su 7

 

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Balrick

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 2 su 6 UP

torcia ×1 (1UP)

-boccetta d'olio×1 (1UP)

Altro: Acciarino e pietra focaia.
Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 21 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Salirei a controllare...che dite?" 

Mi avvio verso le scale senza salirle, aspetto in guardia con un piede sul primo gradino. 

Dm

Spoiler

Ascolto per percepire se dal piano di sopra provengono suoni.

 

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Asta
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 3 su 6 UP
Martello e chiodi x12 (1UP)
corda (1 UP)
arnesi da scasso (1 UP)
lanterna (1 UP)
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-

Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: 28 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Saliamo...Ti direi quasi di tenere l'arco a portata di mano, Baldrick"

Avanzando sempre con l'asta in mano, pronto a verificare possibili trappole, fili sospesi , gradini con pulsanti a pressione o qualsiasi altra cosa, comincio a salire sulla scala.

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Balrick

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 2 su 6 UP

torcia ×1 (1UP)

-boccetta d'olio×1 (1UP)

Altro: Acciarino e pietra focaia.
Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 21 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Senza dire una parola estraggo l'arco sotto consiglio di Fenrir.

"..Bene,saliamo. Vi copro".

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Andimus

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Classe: Chierico

Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 9
Saggezza: 14
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1475
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6)

Mano destra: morning star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)

Mano sinistra: Scudo (4 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)

Armatura: Cotta di maglia (30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+)


Zaino: 4 su 6 UP
- Boccetta d'olio (8 pezzi d'oro, 6 argento, 5 bronzoa, 1 UP)
- Razioni per 1 settimana ( 5 pezzi d'argento, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP

-

Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 3 Pezzi d'Oro e 3 pezzi di bronzo

Carico totale: 20 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Lancio uno sguardo nelle piccole stanzette, per essere sicuro che siano effettivamente vuote.

@master

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Sono proprio vuote, vuote? Compreso gli armadi e i letti?

 

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.24

Date una rapida occhiata alle cinque camere, che effettivamente non nascondono sorprese: gli armadi sono vuoti e anche sotto i letti non c'è nulla. Visto che dai piani alti non proviene alcun rumore salite le scale, con Fenrir che controlla scrupolosamente la zona usando la lunga asta. I gradini terminano in un corridoio a T, con una porta a nord e varie porte a sud. A est il corridoio svolta verso nord. Apriamo subito questa porta o vediamo le altre porte prima? Chiede Alulim

Alulim

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Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia [1 UP]
Mano sinistra: Torcia (1 UP)

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): /

Carico totale: 7 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Mulo (19 su 70 UP): torcia x2 (2 UP), Martelli e Chiodi 36 (3 UP), razioni x6 (6 UP), asta (3 UP), boccetta d'olio x2 (2 UP), lanterna (1 UP), piede di porco (1 UP), 10× frecce (1 UP)

Razioni: 5 giorni su 7

 

IMG_20200804_225155.jpg

Edited by Percio

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Balrick

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Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 2 su 6 UP

torcia ×1 (1UP)

-boccetta d'olio×1 (1UP)

Altro: Acciarino e pietra focaia.
Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 21 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Apriamole tutte e controlliamole...mi raccomando, state attenti. Tengo l'arco pronto.."

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Fenrir 'cibo per lupi'

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Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Asta
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 3 su 6 UP
Martello e chiodi x12 (1UP)
corda (1 UP)
arnesi da scasso (1 UP)
lanterna (1 UP)
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-

Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: 28 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Diamoci un ordine, non vorrei rischiare di rimanere accerchiato. Prima, controlliamo questa stanza, poi andiamo ad aprire le porte dal lato ovest, partendo dal fondo e avanziamo fino a est.

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Nozzar

Bussando e chiedendo permesso, magari c'è qualche dama che fa il bagno dico avvicinandomi alla prima porta scudo in mano, per ispezionarla e aprirla con cautela

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classe: avventuriero
cap comb: 1
forza: 12
intelligenza: 15
saggezza: 10
px: 0
px lev: 1.800
HP: 8
ts: 5+

mano dx: mazzafrusto
mano sx: scudo

armi: mazzafrusto; spada; pugnalex2
protezioni: cotta di maglia, 30o; scudo 10o
tiro armatura: 5+
zaino: - su 6UP
-arnesi da scasso, 1 UP
-corda, 1 UP
-martello e chiodi, 1 UP
-torcex3, 3 UP
-
-
alt: acciarino, giaciglio, gavetta 

carico medio: 23 UP

 

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Balrick

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Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 2 su 6 UP

torcia ×1 (1UP)

-boccetta d'olio×1 (1UP)

Altro: Acciarino e pietra focaia.
Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 21 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

8 minuti fa, Voignar ha scritto:

magari c'è qualche dama che fa il bagno

Magari...sarebbe una piacevole sopresa per una volta.

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Fenrir 'cibo per lupi'

Osservo con malcelato disgusto quelli che vorrei fossero i miei compagni. "Anche le donne sono creature di Dio, porci che non siete altro". Mi preparo dietro loro, pronto a gettare l'asta e prendere il mazzafrusto se necessario.

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Nozzar

Le migliori, assieme al vino ed alla birra dico in risposta al prete, sorridendo divertito verso Alulim 

Edited by Voignar

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Balrick

"La mia era un'affermazione di rispetto, apprezzo la conpagnia di una bella donna,  e sono certo l'apprezzeresti anche tu Fenrir, anche se prete. Di certo non mi interessa vedere delle tette in questo momento.." nel mentre però sprrido alla frecciatina di Nozzar

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    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
      Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti.
      Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo.
      Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella.
      Statistiche
      Lunghezza: 48 metri
      Ciurma: 2-3
      Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri)
      Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico)
      Impianti energetici
      Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi
      Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo
      Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica
      Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze imperiale
      Sensori
      Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore.
      Modifiche
      Se una prova può beneficiare di una delle modifiche potrete tirare un dado extra.
      Sonar: è possibile emettere un impulso elettromagnetico del sonar per far saltare alcune parti del motore delle navi più piccole. Sistema di mira: con il primo colpo 'manuale' dell'artiglieria, il dispositivo acquisisce il bersaglio desiderato iniziando a seguirne i movimenti automaticamente, facilitando il puntamento del secondo colpo sullo stesso bersaglio. Condizioni
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       
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      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
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      Custode
      Lunedì 5 aprile 1920, ore 11:07
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      Magnus Carter, titolare dell'omonima agenzia investigativa, è seduto dietro la scrivania del suo ufficio, una piccola stanza in affitto nell'anonima periferia di Boston. L'unica altra sedia presente nel locale è occupata dal Dr. Connor Patterson, impegnato in questo momento a ragguagliare il detective sui risultati di un'autopsia, da lui eseguita per un caso che i due stanno seguendo come consulenti della Polizia. In piedi alle spalle di Carter, il giovane neolaureato Nicolas La Porte, apprendista dell'agenzia più per necessità che per vocazione, ascolta attentamente i macabri dettagli riportati dal medico legale.
      Un timido bussare alla porta dell'ufficio interrompe sul più bello la relazione del Dr. Patterson.
    • By Ian Morgenvelt
      Arrivate alla meta senza imprevisti (se si escludono gli scossoni provocati dalla "guida sportiva" del vostro pilota): i calamari dei cieli sono stranamente tranquilli e non incrociate neanche un piccolo monoposto imperiale. E' evidente come vi stiate spingendo sempre più all'interno dei Mondi Liberi, gli ultimi territori che Ilysium non è ancora riuscita a stringere nelle proprie mani.
      Freeport è un porto di dimensioni ridotte, più una stazione di sosta che un vero e proprio mondo. Gli intesi traffici clandestini lo rendono però molto vivace, un crocevia di scambi, accenti e le più disparate etnie. Riuscite persino a vedere dei goblin che girano per le strade senza essere accompagnati da un padrone, una vera e propria rarità per chi è nato e vissuto nell'Impero. 
      Sbarcate nell'astroporto, dove alcuni marinai fanno dei cenni di saluto alla ciurma del Gufo: hanno una discreta fama, soprattutto in certi giri. Davanti a voi si aprono varie possibilità: potreste andare in mezzo alle vie della città per cercare pezzi di ricambio (magari adatti ad adattare la strumentazione imperiale che avete sottratto) o qualche altra stranezza, passare il pomeriggio in una taverna davanti ad un bicchiere di liquore o familiarizzare con le ciurme presenti nell'astroporto. O altro ancora: siete nei Mondi Liberi, in fondo.
      Cyrus
      Nota
       
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