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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo
Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto.

Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre un gioco con un alto livello. Gli alti livelli portano in gioco un set di capacità completamente nuovo, che molti sostengono che D&D in realtà non supporta. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere.
Un Gioco Completamente Nuovo

Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di crescere. Hai un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Vera Vista.
Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono della magia per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare il potere. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità.
Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa…
Lavoro Lavoro Lavoro

Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. A quel punto si tratta di una faccenda difficile. Se volete fare un incontro stimolante, state guardando due o tre volte oltre il lavoro standard. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e incantesimi fantastici, e poi dovete capire come dare loro una sfida.
Questo potrebbe essere inserire cattivi più tosti del vostro crudele orso medio e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo.
Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete un grosso affare su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono concludere gli incontri due o tre volte senza sudare ben che minimamente.
No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni

Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5a Edizione, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che utilizza avversari che attaccano un nemico svenuto. Nessun giudizio se lo siete, io stesso lo sono. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto.
A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo.
Puntate Più Della Posta in Gioco

Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PNG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero.
Iniziate a guardare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno attacca la loro scorta d'oro o ruba delle attrezzature preziose. O forse minaccia la loro reputazione e li incoraggia a compiere determinate azioni, come il non commettere omicidio potrebbe significare che un terribile segreto (dei personaggi, NdTraduttore) verrà reso pubblico.
Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Ma potete ancora alzare l’asticella molto in alto prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire.
Portate a casa il risultato

Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate quel gruppo che ha giocato per 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano lassù, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca.
Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se ottenete il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3.
Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino!
Buone Avventure!  
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html
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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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Pippomaster92

La 3E e gli Incantesimi Giornalieri

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Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E.

Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio

A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

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In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.

Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

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Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!

Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".

La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 

Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 



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Il sistema a slot per incantesimi di D&D non mi ha mai convinto appieno. Il concetto che un mago debba memorizzare i suoi incanti e che poi questi si cancellino dalla sua memoria una volta usati e perciò debbano essere riappresi in continuazione è ridicolo.

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7 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Il concetto che un mago debba memorizzare i suoi incanti e che poi questi si cancellino dalla sua memoria una volta usati e perciò debbano essere riappresi in continuazione è ridicolo

Il sistema magico è preso dai racconti del Ciclo della Terra Morente di Jack Vance, molto evocativo. Ti consiglio di darci un'occhiata. All'epoca in cui era uscito D&D questi racconti erano conosciuti dagli appassionati di fantasy e fantascienza, così come quelli di Edgar Burroughs, Robert Howard e Fritz Leiber (nomi ormai caduti nel dimenticatoio), e ne costituiscono il background culturale.

Ovviamente è un sistema particolare che può non piacere (già l'anno dopo l'uscita dell'edizione originale è stato pubblicato Tunnel & Troll che usa un sistema magico diverso), ma la lettura delle storie di Vance permette di far comprendere meglio un sistema sicuramente particolare e unico nella letteratura fantasy.

Ecco qualche estratto:

Cita

The tomes which held Turjan's sorcery lay on a long table of black steel or were thrust helter-skelter into shelves. These were volumes compiled by many wizards of the past, untidy folios collected by the Sage, leather-bound librams setting forth the syllables of a hundred powerful spells, so cogent that Turjan's brain could know but four at a time.

Turjan found a musty portfolio, turned the heavy pages to the spell the Sage had shown him, the Call to the Violet Cloud. He stared down at the characters and they burned with an urgent power, pressing off the page as if frantic to leave the dark solitude of the book.

Turjan closed the book, forcing the spell back into oblivion. [...] Then he sat down and from a journal chose the spells he would take with him. What dangers he might meet he could not know, so he selected three spells of general application: the Excellent Prismatic Spray, Phandaal's Mantle of Stealth, and the Spell of the Slow Hour.

[...]

In this fashion did Turjan enter his apprenticeship with Pandelume. Day and far into the opalescent Embelyon night he worked under Pandelume's unseen tutelage. He learned the secret of of renewed youth, many spells of the ancients, and a strange abstract lore that Pandelume termed "Mathematics".

"Within this instrument," said Pandelume, "resides the Universe. Passive in itself and not of sorcery, it elucidates every problem, each phase of existence, all the secrets of time and space. Your spells and runes are built upon its power and codified according to a great underlying mosaic of magic. The design of this mosaic we cannot surmise; our knowledge is didactic, empirical, arbitrary. Phandaal glimpsed the pattern and so was able to formulate many of the spells which bear his name. I have endeavored through the ages to break the clouded glass, but so far my research has failed. He who discovers the pattern will know all of sorcery and be a man powerful beyond comprehension."

So Turjan applied himself to the study and learned many of the simpler routines.

"I find herein a wonderful beauty," he told Pandelume. "This is no science, this is art, where equations fall away to elements like resolving chords, and where always prevails a symmetry either explicit or multiplex, but always of a crystalline serenity."

[...]

The Magician climbed the stairs. Midnight found him in his study, pouring through leather-bound tomes and untidy portfolios... At one time a thousand or more runes, spells, incantations, curses, and sorceries had been known. The reach of Grand Motholam--Ascolais, the Ide of Kauchique, Almery to the South, the Land of the Falling Wall to the East--swarmed with sorcerers of every description, of whom the chief was the Arch-Necromancer Phandaal. A hundred spells Phandaal personally had formulated--though rumor said that demons whispered at gus ear when he wrought magic. Pontecilla the Pious, then ruler of Grand Motholam, put Phandall to torment, and after a terrible night, he killed Phandaal and outlawed sorcery throughout the land. The wizards of Grand Motholam fled like beetles under a strong light; the lore was dispersed and forgotten, until now, at this dim time, with the sun dark, wilderness obscuring Ascolais, and the white city Kaiin half in ruins, only a few more than a hundred spells remained to the knowledge of man. Of these, Mazirian had access to seventy-three, and gradually, by stratagem and negotiation, was securing the others.

Maziriam made a selection from his books and with great effort forced five spells upon his brain: Phandaal's Gyrator, Felojun's Second Hypnotic Spell, The Excellent Prismatic Spray, The Charm of Untiring Nourishment, and the Spell of the Omnipotent Sphere. This accomplished, Maziriam drank wine and retired to his couch.

 

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14 minuti fa, Percio ha scritto:

Il sistema magico è preso dai racconti del Ciclo della Terra Morente di Jack Vance, molto evocativo. Ti consiglio di darci un'occhiata. All'epoca in cui era uscito D&D questi racconti erano conosciuti dagli appassionati di fantasy e fantascienza, così come quelli di Edgar Burroughs, Robert Howard e Fritz Leiber (nomi ormai caduti nel dimenticatoio), e ne costituiscono il background culturale.

Grazie per l'approfondimento. Continua a non piacermi, anche se aggiunge la sfida per un mago di dover "azzeccare" la scelta giusta di incanti per le situazioni in cui si troverà.

Ma Howard e Burroughs -almeno- non direi che sono caduti nel dimenticatoio. Le loro opere ci hanno dato archetipi di enorme fortuna, basti pensare al fatto che oggi tutti conoscono Conan e Tarzan, solo per citare due dei loro personaggi di maggior successo. Dall'immaginario di entrambi sono stati tratti parecchi film, anche in tempi relativamente recenti. E questo senza contare l'influenza dei loro libri su altri media.

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Io ho sempre preferito le meccaniche degli psionici a quelle di incantatori arcani e divini. Parlo strettamente di "punti potere vs slot incantesimi", tralasciando tutto il resto.
E dato che è stato menzionato nell'articolo, preferisco anche le meccaniche del ToB ai personaggi marziali del manuale base.

Un bel manuale 3.75 dove tutte le meccaniche marziali sono prese dal ToB e tutte quelle magiche sono prese dagli psionici quasi quasi lo comprerei per collezione, anche senza giocarci.

 

PS: Sono rimasto piacevolmente sorpreso dal fatto che l'articolo riconosca che certe cose funzionavano per via dell'operato dei master/giocatori "nonostante" il sistema e non "grazie" ad esso. È da apprezzare.

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Secondo me l'idea di poteri A Volontà, A Incontro e Giornalieri era brillante e andava sviluppata, perché permetteva una capacità di fuoco ponderata e la possibilità di giocarsi un breve riposo per recuperare qualche potere, magari tenendosi di riserva quelli più potenti giornalieri.

Purtroppo per evitare l'appiattimento che si verificava, era necessario diversificare maggiormente tra classe e classe e sviluppare la crescita dei poteri a volontà all'aumentare del livello. Poi, vabbeh, la 4ed aveva altre pecche, tra cui l'estremizzazione del tatticismo che l'hanno fatta affondare.

Mi è spiaciuto molto, però, che sia stata abbandonata quell'idea, perché aveva un potenziale molto maggiore del sistema "classico"... e devo ammettere che usare le carte potere era molto più snello e immediato.

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Comunque il sistema Vanciano è stato abbandonato nella quinta, gli incantatori non scordano più gli incantesimi e gli slot funzionano praticamente come dei punti potere.

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Comunque il sistema Vanciano è stato abbandonato nella quinta, gli incantatori non scordano più gli incantesimi e gli slot funzionano praticamente come dei punti potere.

Vero: non vale per tutti gli incantesimi, ma ci si avvicina. Però non ha lo stesso fascino del potere a incontro/giornaliero della 4ª. A mio parere, s'intende...

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16 minuti fa, Fulminus ha scritto:

Vero: non vale per tutti gli incantesimi, ma ci si avvicina. Però non ha lo stesso fascino del potere a incontro/giornaliero della 4ª. A mio parere, s'intende...

Certo che vale per tutti gli incantesimi, è il sistema magico del gioco e vale per tutti gli incantesimi.

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In questo momento, Grimorio ha scritto:

Certo che vale per tutti gli incantesimi, è il sistema magico del gioco e vale per tutti gli incantesimi.

Intendevo che non tutti gli incantesimi si potenziano usando slot di livello superiore: castarne uno di primo, che non si potenzia, usando uno slot da 9° è possibile, ma piuttosto scellerato (il più delle volte)

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9 minuti fa, Fulminus ha scritto:

Intendevo che non tutti gli incantesimi si potenziano usando slot di livello superiore: castarne uno di primo, che non si potenzia, usando uno slot da 9° è possibile, ma piuttosto scellerato (il più delle volte)

Si ma una volta memorizzato un incantesimo non lo si scorda, lo sì può lanciare fino a quando si hanno slot, i quali adesso sono separati dalla preparazione degli incantesimi e fungono da veri e propri punti magia.

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18 ore fa, Fulminus ha scritto:

Secondo me l'idea di poteri A Volontà, A Incontro e Giornalieri era brillante e andava sviluppata, perché permetteva una capacità di fuoco ponderata e la possibilità di giocarsi un breve riposo per recuperare qualche potere, magari tenendosi di riserva quelli più potenti giornalieri.

Purtroppo per evitare l'appiattimento che si verificava, era necessario diversificare maggiormente tra classe e classe e sviluppare la crescita dei poteri a volontà all'aumentare del livello. Poi, vabbeh, la 4ed aveva altre pecche, tra cui l'estremizzazione del tatticismo che l'hanno fatta affondare.

Non è stata abbandonaa: 13th Age, di cui parla l'articolo, funziona prioprio così 🙂

Non solo, risolve anche gli altri due problemi di cui parli: le classi sono estremamente diversificate e tutta la parte del gioco che non riguarda il combattimento ha regole per creare storia, invece che per accelerare fino al combattimento successivo come 4e.

Nel blog che ho in firma ho scritto una recensione, se ti interessa puoi darci un'occhiata.

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Il 6/3/2020 alle 16:29, Fulminus ha scritto:

Secondo me l'idea di poteri A Volontà, A Incontro e Giornalieri era brillante e andava sviluppata, perché permetteva una capacità di fuoco ponderata e la possibilità di giocarsi un breve riposo per recuperare qualche potere, magari tenendosi di riserva quelli più potenti giornalieri.

Purtroppo per evitare l'appiattimento che si verificava, era necessario diversificare maggiormente tra classe e classe e sviluppare la crescita dei poteri a volontà all'aumentare del livello. Poi, vabbeh, la 4ed aveva altre pecche, tra cui l'estremizzazione del tatticismo che l'hanno fatta affondare.

Mi è spiaciuto molto, però, che sia stata abbandonata quell'idea, perché aveva un potenziale molto maggiore del sistema "classico"... e devo ammettere che usare le carte potere era molto più snello e immediato.

Va anche detto che la quinta, di malavoglia e vergognandosene molto, ha preso a piene mani dalla 4° per quanto riguarda la gestione delle risorse con la storia dei riposi brevi e lunghi.

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9 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Va anche detto che la quinta, di malavoglia e vergognandosene molto, ha preso a piene mani dalla 4° per quanto riguarda la gestione delle risorse con la storia dei riposi brevi e lunghi.

E come fai a dire che è stato fatto di malavoglia e vergognandosene molto? Eri presente alle riunioni dei designer?

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30 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Va anche detto che la quinta, di malavoglia e vergognandosene molto, ha preso a piene mani dalla 4° per quanto riguarda la gestione delle risorse con la storia dei riposi brevi e lunghi.

Contando che uno dei due lead designer di 5e è anche uno dei due lead designer di 4e, mi sembra che possiamo decretare il vincitore per la cavolata disinformata del giorno.

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24 minuti fa, Grimorio ha scritto:

E come fai a dire che è stato fatto di malavoglia e vergognandosene molto? Eri presente alle riunioni dei designer?

Per la scarsità di dichiarazioni in merito durante il playtest nonostante le molte domande sull'eredità della 4° nella 5° che venivano poste agli sviluppatori. Solitamente si limitavao a citare i concetti di incantesimi at-will, cure per tutti e bilanciamento. L'idea di impostare le classi su diversi livelli di risorse consumabili, come eredità della 4°, non mi sembra appaia mai in maniera esplicita in collegamento alla meccanica dei riposi.

O mi sono perso qualche grossa dichiarazione in merito oppure non hanno voluto fare particolare pubblicità alla cosa.

Da cui il mio iperbolico malavoglia e vergognandosene molto.

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Il 6/3/2020 alle 11:25, Mezzanotte ha scritto:

Il sistema a slot per incantesimi di D&D non mi ha mai convinto appieno. Il concetto che un mago debba memorizzare i suoi incanti e che poi questi si cancellino dalla sua memoria una volta usati e perciò debbano essere riappresi in continuazione è ridicolo.

Beh, ti dirò: in molti dicono questo, ma è poi anche vero che una delle alternative erano gli psionici, con i loro punti potere...e risultavano sgravi, proprio perché potevano lanciare i poteri quante volte volevano.

Il fatto che il mago "non lo ricordi" non ha senso, lo penso anch'io, ma in linea di massima l'obiettivo era "impedire che il PG che fa le magie ne faccia quante ne vuole" perché questo è sgravo. Si era cercata, probabilmente, una soluzione "narrativa" per giustificare la limitazione arbitraria di quanti incantesimi uguali poter lanciare ogni giorno.

La questione della memorizzazione non è parallela, bensì intrecciata con il concetto di incantesimi giornalieri.

A me, tutto sommato, non dispiace. I sistemi nei quali gli incantesimi si recuperano in poco tempo perché di sì, sono sempre sembrati un po' da videogioco, passatemi il termine. Diablo mi piace un sacco, ma è una cosa fondamentalmente diversa da D&D.

Il concetto, secondo me, non riguarda tanto, la memoria, quanto il concetto di "preparazione" : se ho preparato la mattina i miei incantesimi, ed ho deciso quali...sono quelli, non posso modificarli in un secondo momento. In un certo senso, la mia energia magica, il mio mana, chiamatelo come volete, ha assunto quella forma per quel giorno, e dopo aver lanciato un certo incantesimo, anche se poi non lo scordassi, non potrei più lanciarlo, perché il resto dei miei slot, cioè il resto della mia energia, è già stato "modificato" in un altro modo. Questa è sempre stata la spiegazione in-universe che ci siamo dati in campagna.

Proprio per limitare (poi non ci sono riusciti, anzi non hanno proprio voluto provarci sotto molti altri aspetti) lo strapotere degli incantatori è stata trovata una soluzione così. Già gli incantatori sono più forti dei mundane, che almeno non possano lanciare le bombe migliori tutte le volte che vogliono!

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La fonte su cui è basato il funzionamento degli incantesimi è ben nota, è già stata citata in questo thread e non c'entra nulla col discorso che fai sulla preparazione o il mana, è esplicitamente una questione di memoria.

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23 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Beh, ti dirò: in molti dicono questo, ma è poi anche vero che una delle alternative erano gli psionici, con i loro punti potere...e risultavano sgravi, proprio perché potevano lanciare i poteri quante volte volevano.

Non è una giustificazione che mi convince appieno però. Se il sistema degli Psionici è sgravo è solo perché non è stato bilanciato a dovere. Che problema potrebbe mai avere un designer ad aggiustare anche solo il costo in punti dei poteri psi?

Edited by Mezzanotte

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6 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Beh, ti dirò: in molti dicono questo, ma è poi anche vero che una delle alternative erano gli psionici, con i loro punti potere...e risultavano sgravi, proprio perché potevano lanciare i poteri quante volte volevano.

[...]

A me, tutto sommato, non dispiace. I sistemi nei quali gli incantesimi si recuperano in poco tempo perché di sì, sono sempre sembrati un po' da videogioco, passatemi il termine. Diablo mi piace un sacco, ma è una cosa fondamentalmente diversa da D&D.

Dire che gli psionici potevano lanciare i poteri quante volte volevano è errato. Uno psionico consuma punti potere come un incantatore vanciano consuma slot, finiti i punti potere/slot finiscono gli incantesimi. Di sgravo non c'era nulla, e ti dirò di più: a differenza degli incantatori vanciani che avevano incantesimi che scalavano con il loro livello senza bisogno di slot di livello superiore per funzionare, gli psionici avevano bisogno di utilizzare un quantitativo di punti potere maggiore (equivalente al costo di un potere di livello più alto) per aumentare l'efficacia di un potere di basso livello. Per fare un esempio semplice:
Un Mago di lvl 5 casta Palla di Fuoco e fa 5d6 danni con uno slot di lvl 3.
Un Mago di lvl 10 casta Palla di Fuoco e fa 10d6 danni con uno slot sempre di lvl 3.
Uno Psion di lvl 5 casta Energy Burst e fa 5d6 danni con 5 punti potere.
Uno Psion di lvl 10 casta Energy Burst e fa... sempre 5d6 danni con 5 punti potere, oppure ne deve pagare 10 per fare 10d6 (come se un mago dovesse utilizzare due slot di lvl 3 per castare una sola Palla di Fuoco da 10d6).

 

Passando invece ai pareri personali, io ho trovato sempre più "videogiocoso", ed una necessità per il bilanciamento più che altro, il fatto che un mago non potesse recuperare le energie durante la giornata indipendentemente da tutto, rispetto ad avere un qualche sistema di energia o affaticamento in cui il mago dopo essersi riposato per un tot di tempo recupera un tot del suo potere in relazione alla quantità e qualità del riposo effettuato.

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    • By DrewReeks
      Ciao a tutti, data la necessità di rimanere in casa vorrei cogliere l'occasione per riprendere a giocare a D&D. 
      La mia esperienza non è molto vasta, ho partecipato ad una sola campagna alla versione 3.5. Dispongo di tutti i manuali pdf gratuiti trovabili su internet.
      Sono disposto a giocare a qualsiasi edizione 😄
    • By Demetrius
      L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  

      Visualizza articolo completo
    • By Demetrius
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
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