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La 3E e gli Incantesimi Giornalieri


Messaggio consigliato

Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E.

Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio

A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

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In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.

Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

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Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!

Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".

La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 

Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 



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7 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Il concetto che un mago debba memorizzare i suoi incanti e che poi questi si cancellino dalla sua memoria una volta usati e perciò debbano essere riappresi in continuazione è ridicolo

Il sistema magico è preso dai racconti del Ciclo della Terra Morente di Jack Vance, molto evocativo. Ti consiglio di darci un'occhiata. All'epoca in cui era uscito D&D questi racconti erano conosciuti dagli appassionati di fantasy e fantascienza, così come quelli di Edgar Burroughs, Robert Howard e Fritz Leiber (nomi ormai caduti nel dimenticatoio), e ne costituiscono il background culturale.

Ovviamente è un sistema particolare che può non piacere (già l'anno dopo l'uscita dell'edizione originale è stato pubblicato Tunnel & Troll che usa un sistema magico diverso), ma la lettura delle storie di Vance permette di far comprendere meglio un sistema sicuramente particolare e unico nella letteratura fantasy.

Ecco qualche estratto:

Cita

The tomes which held Turjan's sorcery lay on a long table of black steel or were thrust helter-skelter into shelves. These were volumes compiled by many wizards of the past, untidy folios collected by the Sage, leather-bound librams setting forth the syllables of a hundred powerful spells, so cogent that Turjan's brain could know but four at a time.

Turjan found a musty portfolio, turned the heavy pages to the spell the Sage had shown him, the Call to the Violet Cloud. He stared down at the characters and they burned with an urgent power, pressing off the page as if frantic to leave the dark solitude of the book.

Turjan closed the book, forcing the spell back into oblivion. [...] Then he sat down and from a journal chose the spells he would take with him. What dangers he might meet he could not know, so he selected three spells of general application: the Excellent Prismatic Spray, Phandaal's Mantle of Stealth, and the Spell of the Slow Hour.

[...]

In this fashion did Turjan enter his apprenticeship with Pandelume. Day and far into the opalescent Embelyon night he worked under Pandelume's unseen tutelage. He learned the secret of of renewed youth, many spells of the ancients, and a strange abstract lore that Pandelume termed "Mathematics".

"Within this instrument," said Pandelume, "resides the Universe. Passive in itself and not of sorcery, it elucidates every problem, each phase of existence, all the secrets of time and space. Your spells and runes are built upon its power and codified according to a great underlying mosaic of magic. The design of this mosaic we cannot surmise; our knowledge is didactic, empirical, arbitrary. Phandaal glimpsed the pattern and so was able to formulate many of the spells which bear his name. I have endeavored through the ages to break the clouded glass, but so far my research has failed. He who discovers the pattern will know all of sorcery and be a man powerful beyond comprehension."

So Turjan applied himself to the study and learned many of the simpler routines.

"I find herein a wonderful beauty," he told Pandelume. "This is no science, this is art, where equations fall away to elements like resolving chords, and where always prevails a symmetry either explicit or multiplex, but always of a crystalline serenity."

[...]

The Magician climbed the stairs. Midnight found him in his study, pouring through leather-bound tomes and untidy portfolios... At one time a thousand or more runes, spells, incantations, curses, and sorceries had been known. The reach of Grand Motholam--Ascolais, the Ide of Kauchique, Almery to the South, the Land of the Falling Wall to the East--swarmed with sorcerers of every description, of whom the chief was the Arch-Necromancer Phandaal. A hundred spells Phandaal personally had formulated--though rumor said that demons whispered at gus ear when he wrought magic. Pontecilla the Pious, then ruler of Grand Motholam, put Phandall to torment, and after a terrible night, he killed Phandaal and outlawed sorcery throughout the land. The wizards of Grand Motholam fled like beetles under a strong light; the lore was dispersed and forgotten, until now, at this dim time, with the sun dark, wilderness obscuring Ascolais, and the white city Kaiin half in ruins, only a few more than a hundred spells remained to the knowledge of man. Of these, Mazirian had access to seventy-three, and gradually, by stratagem and negotiation, was securing the others.

Maziriam made a selection from his books and with great effort forced five spells upon his brain: Phandaal's Gyrator, Felojun's Second Hypnotic Spell, The Excellent Prismatic Spray, The Charm of Untiring Nourishment, and the Spell of the Omnipotent Sphere. This accomplished, Maziriam drank wine and retired to his couch.

 

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14 minuti fa, Percio ha scritto:

Il sistema magico è preso dai racconti del Ciclo della Terra Morente di Jack Vance, molto evocativo. Ti consiglio di darci un'occhiata. All'epoca in cui era uscito D&D questi racconti erano conosciuti dagli appassionati di fantasy e fantascienza, così come quelli di Edgar Burroughs, Robert Howard e Fritz Leiber (nomi ormai caduti nel dimenticatoio), e ne costituiscono il background culturale.

Grazie per l'approfondimento. Continua a non piacermi, anche se aggiunge la sfida per un mago di dover "azzeccare" la scelta giusta di incanti per le situazioni in cui si troverà.

Ma Howard e Burroughs -almeno- non direi che sono caduti nel dimenticatoio. Le loro opere ci hanno dato archetipi di enorme fortuna, basti pensare al fatto che oggi tutti conoscono Conan e Tarzan, solo per citare due dei loro personaggi di maggior successo. Dall'immaginario di entrambi sono stati tratti parecchi film, anche in tempi relativamente recenti. E questo senza contare l'influenza dei loro libri su altri media.

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Io ho sempre preferito le meccaniche degli psionici a quelle di incantatori arcani e divini. Parlo strettamente di "punti potere vs slot incantesimi", tralasciando tutto il resto.
E dato che è stato menzionato nell'articolo, preferisco anche le meccaniche del ToB ai personaggi marziali del manuale base.

Un bel manuale 3.75 dove tutte le meccaniche marziali sono prese dal ToB e tutte quelle magiche sono prese dagli psionici quasi quasi lo comprerei per collezione, anche senza giocarci.

 

PS: Sono rimasto piacevolmente sorpreso dal fatto che l'articolo riconosca che certe cose funzionavano per via dell'operato dei master/giocatori "nonostante" il sistema e non "grazie" ad esso. È da apprezzare.

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Secondo me l'idea di poteri A Volontà, A Incontro e Giornalieri era brillante e andava sviluppata, perché permetteva una capacità di fuoco ponderata e la possibilità di giocarsi un breve riposo per recuperare qualche potere, magari tenendosi di riserva quelli più potenti giornalieri.

Purtroppo per evitare l'appiattimento che si verificava, era necessario diversificare maggiormente tra classe e classe e sviluppare la crescita dei poteri a volontà all'aumentare del livello. Poi, vabbeh, la 4ed aveva altre pecche, tra cui l'estremizzazione del tatticismo che l'hanno fatta affondare.

Mi è spiaciuto molto, però, che sia stata abbandonata quell'idea, perché aveva un potenziale molto maggiore del sistema "classico"... e devo ammettere che usare le carte potere era molto più snello e immediato.

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Comunque il sistema Vanciano è stato abbandonato nella quinta, gli incantatori non scordano più gli incantesimi e gli slot funzionano praticamente come dei punti potere.

Vero: non vale per tutti gli incantesimi, ma ci si avvicina. Però non ha lo stesso fascino del potere a incontro/giornaliero della 4ª. A mio parere, s'intende...

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16 minuti fa, Fulminus ha scritto:

Vero: non vale per tutti gli incantesimi, ma ci si avvicina. Però non ha lo stesso fascino del potere a incontro/giornaliero della 4ª. A mio parere, s'intende...

Certo che vale per tutti gli incantesimi, è il sistema magico del gioco e vale per tutti gli incantesimi.

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In questo momento, Grimorio ha scritto:

Certo che vale per tutti gli incantesimi, è il sistema magico del gioco e vale per tutti gli incantesimi.

Intendevo che non tutti gli incantesimi si potenziano usando slot di livello superiore: castarne uno di primo, che non si potenzia, usando uno slot da 9° è possibile, ma piuttosto scellerato (il più delle volte)

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9 minuti fa, Fulminus ha scritto:

Intendevo che non tutti gli incantesimi si potenziano usando slot di livello superiore: castarne uno di primo, che non si potenzia, usando uno slot da 9° è possibile, ma piuttosto scellerato (il più delle volte)

Si ma una volta memorizzato un incantesimo non lo si scorda, lo sì può lanciare fino a quando si hanno slot, i quali adesso sono separati dalla preparazione degli incantesimi e fungono da veri e propri punti magia.

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18 ore fa, Fulminus ha scritto:

Secondo me l'idea di poteri A Volontà, A Incontro e Giornalieri era brillante e andava sviluppata, perché permetteva una capacità di fuoco ponderata e la possibilità di giocarsi un breve riposo per recuperare qualche potere, magari tenendosi di riserva quelli più potenti giornalieri.

Purtroppo per evitare l'appiattimento che si verificava, era necessario diversificare maggiormente tra classe e classe e sviluppare la crescita dei poteri a volontà all'aumentare del livello. Poi, vabbeh, la 4ed aveva altre pecche, tra cui l'estremizzazione del tatticismo che l'hanno fatta affondare.

Non è stata abbandonaa: 13th Age, di cui parla l'articolo, funziona prioprio così 🙂

Non solo, risolve anche gli altri due problemi di cui parli: le classi sono estremamente diversificate e tutta la parte del gioco che non riguarda il combattimento ha regole per creare storia, invece che per accelerare fino al combattimento successivo come 4e.

Nel blog che ho in firma ho scritto una recensione, se ti interessa puoi darci un'occhiata.

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Il 6/3/2020 alle 16:29, Fulminus ha scritto:

Secondo me l'idea di poteri A Volontà, A Incontro e Giornalieri era brillante e andava sviluppata, perché permetteva una capacità di fuoco ponderata e la possibilità di giocarsi un breve riposo per recuperare qualche potere, magari tenendosi di riserva quelli più potenti giornalieri.

Purtroppo per evitare l'appiattimento che si verificava, era necessario diversificare maggiormente tra classe e classe e sviluppare la crescita dei poteri a volontà all'aumentare del livello. Poi, vabbeh, la 4ed aveva altre pecche, tra cui l'estremizzazione del tatticismo che l'hanno fatta affondare.

Mi è spiaciuto molto, però, che sia stata abbandonata quell'idea, perché aveva un potenziale molto maggiore del sistema "classico"... e devo ammettere che usare le carte potere era molto più snello e immediato.

Va anche detto che la quinta, di malavoglia e vergognandosene molto, ha preso a piene mani dalla 4° per quanto riguarda la gestione delle risorse con la storia dei riposi brevi e lunghi.

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9 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Va anche detto che la quinta, di malavoglia e vergognandosene molto, ha preso a piene mani dalla 4° per quanto riguarda la gestione delle risorse con la storia dei riposi brevi e lunghi.

E come fai a dire che è stato fatto di malavoglia e vergognandosene molto? Eri presente alle riunioni dei designer?

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30 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Va anche detto che la quinta, di malavoglia e vergognandosene molto, ha preso a piene mani dalla 4° per quanto riguarda la gestione delle risorse con la storia dei riposi brevi e lunghi.

Contando che uno dei due lead designer di 5e è anche uno dei due lead designer di 4e, mi sembra che possiamo decretare il vincitore per la cavolata disinformata del giorno.

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24 minuti fa, Grimorio ha scritto:

E come fai a dire che è stato fatto di malavoglia e vergognandosene molto? Eri presente alle riunioni dei designer?

Per la scarsità di dichiarazioni in merito durante il playtest nonostante le molte domande sull'eredità della 4° nella 5° che venivano poste agli sviluppatori. Solitamente si limitavao a citare i concetti di incantesimi at-will, cure per tutti e bilanciamento. L'idea di impostare le classi su diversi livelli di risorse consumabili, come eredità della 4°, non mi sembra appaia mai in maniera esplicita in collegamento alla meccanica dei riposi.

O mi sono perso qualche grossa dichiarazione in merito oppure non hanno voluto fare particolare pubblicità alla cosa.

Da cui il mio iperbolico malavoglia e vergognandosene molto.

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Il 6/3/2020 alle 11:25, Mezzanotte ha scritto:

Il sistema a slot per incantesimi di D&D non mi ha mai convinto appieno. Il concetto che un mago debba memorizzare i suoi incanti e che poi questi si cancellino dalla sua memoria una volta usati e perciò debbano essere riappresi in continuazione è ridicolo.

Beh, ti dirò: in molti dicono questo, ma è poi anche vero che una delle alternative erano gli psionici, con i loro punti potere...e risultavano sgravi, proprio perché potevano lanciare i poteri quante volte volevano.

Il fatto che il mago "non lo ricordi" non ha senso, lo penso anch'io, ma in linea di massima l'obiettivo era "impedire che il PG che fa le magie ne faccia quante ne vuole" perché questo è sgravo. Si era cercata, probabilmente, una soluzione "narrativa" per giustificare la limitazione arbitraria di quanti incantesimi uguali poter lanciare ogni giorno.

La questione della memorizzazione non è parallela, bensì intrecciata con il concetto di incantesimi giornalieri.

A me, tutto sommato, non dispiace. I sistemi nei quali gli incantesimi si recuperano in poco tempo perché di sì, sono sempre sembrati un po' da videogioco, passatemi il termine. Diablo mi piace un sacco, ma è una cosa fondamentalmente diversa da D&D.

Il concetto, secondo me, non riguarda tanto, la memoria, quanto il concetto di "preparazione" : se ho preparato la mattina i miei incantesimi, ed ho deciso quali...sono quelli, non posso modificarli in un secondo momento. In un certo senso, la mia energia magica, il mio mana, chiamatelo come volete, ha assunto quella forma per quel giorno, e dopo aver lanciato un certo incantesimo, anche se poi non lo scordassi, non potrei più lanciarlo, perché il resto dei miei slot, cioè il resto della mia energia, è già stato "modificato" in un altro modo. Questa è sempre stata la spiegazione in-universe che ci siamo dati in campagna.

Proprio per limitare (poi non ci sono riusciti, anzi non hanno proprio voluto provarci sotto molti altri aspetti) lo strapotere degli incantatori è stata trovata una soluzione così. Già gli incantatori sono più forti dei mundane, che almeno non possano lanciare le bombe migliori tutte le volte che vogliono!

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23 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Beh, ti dirò: in molti dicono questo, ma è poi anche vero che una delle alternative erano gli psionici, con i loro punti potere...e risultavano sgravi, proprio perché potevano lanciare i poteri quante volte volevano.

Non è una giustificazione che mi convince appieno però. Se il sistema degli Psionici è sgravo è solo perché non è stato bilanciato a dovere. Che problema potrebbe mai avere un designer ad aggiustare anche solo il costo in punti dei poteri psi?

Modificato da Mezzanotte
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6 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Beh, ti dirò: in molti dicono questo, ma è poi anche vero che una delle alternative erano gli psionici, con i loro punti potere...e risultavano sgravi, proprio perché potevano lanciare i poteri quante volte volevano.

[...]

A me, tutto sommato, non dispiace. I sistemi nei quali gli incantesimi si recuperano in poco tempo perché di sì, sono sempre sembrati un po' da videogioco, passatemi il termine. Diablo mi piace un sacco, ma è una cosa fondamentalmente diversa da D&D.

Dire che gli psionici potevano lanciare i poteri quante volte volevano è errato. Uno psionico consuma punti potere come un incantatore vanciano consuma slot, finiti i punti potere/slot finiscono gli incantesimi. Di sgravo non c'era nulla, e ti dirò di più: a differenza degli incantatori vanciani che avevano incantesimi che scalavano con il loro livello senza bisogno di slot di livello superiore per funzionare, gli psionici avevano bisogno di utilizzare un quantitativo di punti potere maggiore (equivalente al costo di un potere di livello più alto) per aumentare l'efficacia di un potere di basso livello. Per fare un esempio semplice:
Un Mago di lvl 5 casta Palla di Fuoco e fa 5d6 danni con uno slot di lvl 3.
Un Mago di lvl 10 casta Palla di Fuoco e fa 10d6 danni con uno slot sempre di lvl 3.
Uno Psion di lvl 5 casta Energy Burst e fa 5d6 danni con 5 punti potere.
Uno Psion di lvl 10 casta Energy Burst e fa... sempre 5d6 danni con 5 punti potere, oppure ne deve pagare 10 per fare 10d6 (come se un mago dovesse utilizzare due slot di lvl 3 per castare una sola Palla di Fuoco da 10d6).

 

Passando invece ai pareri personali, io ho trovato sempre più "videogiocoso", ed una necessità per il bilanciamento più che altro, il fatto che un mago non potesse recuperare le energie durante la giornata indipendentemente da tutto, rispetto ad avere un qualche sistema di energia o affaticamento in cui il mago dopo essersi riposato per un tot di tempo recupera un tot del suo potere in relazione alla quantità e qualità del riposo effettuato.

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