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Regole di viaggio


Mezzanotte

Messaggio consigliato

Come regola generale, se necessario, si tende a calcolare gli spostamenti al chiuso in minuti, sulle medie distanze in ore e per i lunghi viaggi in giorni.

Un gruppo di avventurieri può viaggiare a passo lento, normale o veloce. Un passo veloce rende il gruppo meno consapevole dell'ambiente circostante, mentre un passo lento gli permette di avanzare furtivamente e perlustrate meglio i dintorni.

Marcia Forzata
La tabella presuppone che gli avventurieri viaggino per 8 ore al giorno. Se decidono di forzare questo limite, sono a rischio di Logoramento.
Per ogni ora oltre l'ottava, i personaggi eseguono un TS Costituzione (alla fine dell'ora) con difficoltà 10+1 per ogni ora oltre l'ottava. Se falliscono subiscono 1 livello di Logoramento.

Monte e veicoli
Per periodi di tempo limitati (fino ad 1 ora) molti animali sono più veloci di un umanoide. Un personaggio che cavalca può galoppare per circa un'ora coprendo il doppio della distanza percorribile a passo veloce nello stesso lasso di tempo. Lungo tratte molto trafficate può esserci la possibilità di ottenere monte fresche ogni 10-15 chilometri, ma queste sono eccezioni.
I carriaggi e altri veicoli terresti scelgono il passo normalmente, mentre i personaggi a bordo di imbarcazioni sono legati alla velocità del loro mezzo e non soffrono nè godono di malus e bonus legati all'andatura. Se il tipo e l'equipaggio lo permette, questi mezzi possono essere in grado di viaggiare anche per 24 ore al giorno.
Per finire il volo è solitamente il mezzo di spostamento più veloce di tutti.

Tabella del Passo
Veloce
120 metri/minuto, 6 km/ora, 50 km/giorno, effetti: -5 ai tiri percezione (Saggezza).
Normale
90 metri/minuto, 4 km/ora, 40 km/giorno, effetti: nessuno.
Lento
60 metri/minuto, 3 km/ora, 30 Km/giorno, effetti: possibilità di usare la furtività.

Terreni difficili
I valori sopra riportati si riferiscono a condizioni di viaggio ottimali (strade in buone condizioni, pianure o passaggi sgombri), ma più spesso gli avventurieri affronteranno montagne, deserti, dense foreste, paludi, rovine piene di detriti e terreni ghiacciati. Questi sono considerati terreni difficili. Su terreni difficili le distanze percorse vanno dimezzate.

Durante il viaggio

Ordine di Marcia: stabilire un ordine di marcia è importante per determinare chi viene colpito da una trappola, chi può notare nemici nascosti e chi è più esposto in caso di minaccia. Le posizioni disponibili sono solitamente avanguardia del gruppo, centro e retroguardia. Se lo spazio lo permette più personaggi possono procedere affiancati. Se il gruppo è composto da due personaggi uno sarà l'avanguardia e l'altro la retro. Se il personaggio è solo verrà considerato avanguardia.

Furtività
In movimento lento i personaggi possono muoversi furtivamente e, se non in campo aperto, tentare attacchi di sorpresa o cercare di passare furtivamente oltre alcune minacce.

Dividere il gruppo
A volte può essere utile dividere il gruppo in parti più piccole. Ognuna di queste parti viene considerata un gruppo a parte in grado di muoversi a velocità differente. Dividersi può essere utile se si dispone di scout da mandare in avanscoperta o in previsione di un attacco. Lasciare indietro i personaggi più goffi inoltre permette di sfruttare al meglio la furtività.

Rilevare i pericoli
Solitamente viene usata Saggezza(Percezione) per controllare se qualcuno del gruppo nota qualcosa di particolare. A volte il Dm può decidere che solo i personaggi che occupano determinate posizioni possano rilevare alcune minacce. Ad esempio solo i personaggi in retroguardia potrebbero notare delle creature che seguono furtivamente il gruppo.

Incontri
Se si verifica un incontro il gruppo sceglie fra attaccare, parlamentare o scappare. Il DM determina anche se una delle parti è colta di Sorpresa.

Altre attività
Alcuni personaggi possono dedicarsi ad altre attività durante il viaggio (se lo fanno non contribuiscono ai tiri Percezione).
Queste attività comprendono:
Orientarsi - il personaggio dichiara che cerca di evitare che il gruppo si perda. Il DM esegue un tiro Saggezza(Sopravvivenza) quando lo ritiene opportuno.
Tracciare una mappa - il personaggio dichiara che vuole tracciare una mappa con dei riferimenti dei posti che attraversano. Non è necessario tiro. Se il gruppo si perde può tornare facilmente all'ultimo posto noto.
Seguire tracce - il personaggio cerca di seguire le tracce di un'altra creatura. Il DM tira Saggezza(Sopravvivenza) quando lo ritiene opportuno.
Procacciare - il personaggio tiene d'occhio le scorte del gruppo di cibo e acqua, rimpinguandole. Il DM esegue Saggezza(Sopravvivenza) per vedere se ha successo.

Cibo e acqua

Spoiler

I personaggi che non mangiano o non bevono subiscono gli effetti del Logoramento. Questi effetti persistono finché il personaggio non mangia/beve una razione intera.

Una razione è il quantitativo di cibo e acqua che normalmente un personaggio necessita ogni giorno.
Consumare metà razione conta come mezza giornata senza cibo o acqua.
Un personaggio può tirare avanti per 3+ il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Alla fine di ogni giorno oltre questa soglia il personaggio subisce automaticamente 1 livello di Logoramento.
Un giorno a razione piena riporta il conteggio a 0.

Acqua
Il personaggio è ancora più suscettibile alla mancanza di acqua.
Ha bisogno di 2 razioni d'acqua al giorno se il clima è particolarmente caldo. Se consuma metà razione alla fine del giorno deve riuscire in un TS Costituzione CD 15 o soffrire 1 Logoramento. Se non beve affatto il Logoramento è automatico. Inoltre se il personaggio ha già uno o più livelli di Logoramento, ne prende due.

Riposo

Spoiler

Gli avventurieri -e le altre creature- possono fare un Riposo Breve a metà giornata e uno lungo alla fine della medesima.

Riposo Breve
Il riposo breve dura almeno 1 ora. Durante un riposo breve il personaggio non può far altro che mangiare, bere, leggere, e curare ferite.
Alla fine di un riposo breve il personaggio può scegliere di spendere uno o più dei suoi dadi vita (fino al massimo del suo livello). Per ogni dado lanciato recupera PF uguali al risultato più il suo modificatore Costituzione.
Il personaggio può recuperare alcuni dei dadi vita spesi così durante un Riposo Lungo.

Riposo Lungo
Il riposo lungo dura almeno 8 ore, durante le quali il personaggio deve dormire per almeno 6, con le due ore di veglia utilizzabili solo per attività leggere come leggere, parlare, mangiare o montare la guardia. Se il riposo viene interrotto da attività pesanti di almeno 1 ora (combattere, lanciare incantesimi...) il personaggio deve cominciare nuovamente il riposo per guadagnarne i vantaggi.
Alla fine di un Riposo Lungo il personaggio recupera tutti i PF persi e metà dei suoi dadi vita totali, nel caso li abbia spesi. Il personaggio può fare solo un riposo lungo ogni 24 ore e ne trae i benefici solo se ha almeno 1pf.

Visibilità e variabili ambientali

Spoiler

Variabili ambientali
L'ambiente condiziona le situazioni. Una delle variabili più comuni è la visibilità che oltre a variare nel corso del giorno può essere condizionata anche da altri fattori.

Due sono le condizioni ambientali alternative.

Oscurità Lieve: questa condizione si verifica solitamente al crepuscolo, in presenza di banchi di nebbia sparsi, penombra, o moderata copertura vegetale. Crea uno Svantaggio nei tiri Saggezza(Percezione) che tirano in ballo la vista.

Oscurità Pesante: mancanza di luce, nebbia fitta, copertura vegetale densa. La visione è bloccata completamente. Il personaggio è considerato cieco quando tenta di scorgere qualcosa.

La presenza o assenza di luce poi genera tre categorie di illuminazione.
Luce Piena: la maggior parte delle creature vede normalmente in ambienti pianamente illuminati. Persino le giornate coperte forniscono piena luce, come anche torce, lanterne, falò e altre fonti di illuminazione entro uno specifico raggio.

Luce Soffusa: la luce debole sfuma progressivamente nelle ombre. Un'area di luce soffusa si viene spesso a creare al confine fra una fonte di luce piena, come una torcia, e le tenebre circostanti. L'alba e il crepuscolo contano come luce soffusa. Anche una luna piena particolarmente brillante in un cielo sgombro può fornire luce soffusa.

Buio: l'area è pesantemente oscurata. I personaggi che si muovono di notte, anche in presenza della luna, si muovono al buio. Ma il buio si incontra anche al chiuso, fuori dal raggio di una fonte di luce, o in un'area avvolta da oscurità magica.

Vista Cieca: creature con Vista Cieca percepiscono l'ambiente circostante, entro un determinato raggio, senza ricorrere alla vista. Sono spesso creature senza occhi o con sensi particolarmente sviluppati, come con i pipistrelli dotati di ecolocalizzazione.

Scurovisione: creature con scurovisione vedono, entro un certo raggio, nella luce soffusa come se fosse piena e nel buio come se fosse luce soffusa. Nella scurovisione non esistono colori, solo sfumature di grigio.

Visione del Vero: le creature dotate di Vera Visione vedono, entro un determinato raggio, attraverso l'invisibilità magica e l'oscurità (sia naturale che magica). Inoltre vedono attraverso le illusioni e le vere forme dei mutaforma se riescono in un TS.

 

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