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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici


Grimorio

Messaggio consigliato

Eccovi la seconda parte dell'articolo sulle origini delle regole storiche di D&D: oggi parleremo di punti ferita, classe armatura e strani dadi.

Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage

Nel 1972 Dave Arneson, il co-creatore di Dungeons & Dragons, fece vedere la sua campagna di Blackmoor all'altro co-creatore di D&D, Gary Gygax. La campagna derivava dalle regole di Gary per Chainmail, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&D.

Il mio ultimo articolo spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore.

Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) "avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole."

Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti:

  • I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti.
  • Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari.
  • La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative.

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Punti Ferita non realistici

I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto Blackmoor"Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. "Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza."

assault.jpg

In Chainmail, un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante.

Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi.

Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi:

  • Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo.
  • Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno.
  • Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte.
  • Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come Runequest e Gurps, quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince.
  • Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi.

Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente.

natural_20.jpg

Dadi Particolari

Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: "non avevamo dadi particolari all'epoca."

I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. "I più utili sono i dadi a 20 facce," disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. "Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." Come esempio, menzionò di essere "occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy." Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&D.

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Classe armatura discendente

Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco Jon Peterson descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&D. "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella."

Se D&D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio.

D&D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio.

Cos'era successo?

Quando Gary espanse D&D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene.


Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/why-gg/

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Concordo con la scelta di crescita dei PF al crescere di livello come meccanica semplificata per manifestare la maggior difficoltà a colpire (e abbattere) un PG, ma ho sempre trovato un po' ridicola la facilità di recupero dei PF persi con una semplice notte di riposo.
Nella 5e si è cercato di porre un limite con il recupero di metà DV spesi, ma secondo me si può fare di meglio, anche perché passare 3 giorni a riposo, anzichè solo 1 non costa niente a livello di gioco in sé, ma almeno imporrebbe una maggiore attenzione ai giocatori, che invece spesso si buttano a capofitto con la consapevolezza che il giorno dopo sono come nuovi... soprattutto se nella campagna il tempo diventa un fattore importante e perdere tempo è una cosa che implica delle conseguenze: è un fattore che cerco sempre di inserire per evitare inutili giri o tempo sprecato viaggiando a piedi anziché spendere mo per comprarsi un cavallo... e vi assicuro che non così scontato che lo capiscano!

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12 minuti fa, Fulminus ha scritto:

Concordo con la scelta di crescita dei PF al crescere di livello come meccanica semplificata per manifestare la maggior difficoltà a colpire (e abbattere) un PG, ma ho sempre trovato un po' ridicola la facilità di recupero dei PF persi con una semplice notte di riposo.

Facilità di recupero? Mah, io ricordo ancora con terrore quando si recuperava 1 PF al giorno. 😄

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19 minuti fa, Fulminus ha scritto:

Concordo con la scelta di crescita dei PF al crescere di livello come meccanica semplificata per manifestare la maggior difficoltà a colpire (e abbattere) un PG, ma ho sempre trovato un po' ridicola la facilità di recupero dei PF persi con una semplice notte di riposo.
Nella 5e si è cercato di porre un limite con il recupero di metà DV spesi, ma secondo me si può fare di meglio, anche perché passare 3 giorni a riposo, anzichè solo 1 non costa niente a livello di gioco in sé, ma almeno imporrebbe una maggiore attenzione ai giocatori, che invece spesso si buttano a capofitto con la consapevolezza che il giorno dopo sono come nuovi... soprattutto se nella campagna il tempo diventa un fattore importante e perdere tempo è una cosa che implica delle conseguenze: è un fattore che cerco sempre di inserire per evitare inutili giri o tempo sprecato viaggiando a piedi anziché spendere mo per comprarsi un cavallo... e vi assicuro che non così scontato che lo capiscano!

Penso dipenda molto dallo stile dell'avventura, per esempio ho sempre trovato ridicolo il "lo scontro in questa stanza del dungeon è stato più difficile del previsto, dovremo aspettare 10 giorni prima di poter continuare ad esplorare" anche perché di fatto dire "avete riposato la notte, è mattina cosa fate?" a "siete stati una settimana nel villaggio a recuperare le forze cosa fate?" non cambia praticamente nulla, nella maggior parte dei casi i giocatori vorranno glissare su questa parte per poter tornare al gioco vero e proprio.

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3 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Penso dipenda molto dallo stile dell'avventura, per esempio ho sempre trovato ridicolo il "lo scontro in questa stanza del dungeon è stato più difficile del previsto, dovremo aspettare 10 giorni prima di poter continuare ad esplorare" anche perché di fatto dire "avete riposato la notte, è mattina cosa fate?" a "siete stati una settimana nel villaggio a recuperare le forze cosa fate?" non cambia praticamente nulla, nella maggior parte dei casi i giocatori vorranno glissare su questa parte per poter tornare al gioco vero e proprio.

Beh, nulla nulla non direi. Dopo una settimana è molto probabile che ti ritrovi il dungeon di nuovo stacolmo di bestiacce e trappole assortite, che magari adesso stanno pure lì, in attesa, pronte ad accorglierti.

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45 minuti fa, Fulminus ha scritto:

ma ho sempre trovato un po' ridicola la facilità di recupero dei PF persi con una semplice notte di riposo.

Come detto da @Checco in AD&D (1a e 2a ed.) si recuperava 1 pf per notte di riposo (l'attuale riposo lungo).

E' stata la 4a edizione a introdurre il recupero completo dei PF a seguito di una notte di riposo. La cosa poi è stata presa pari pari dalla 5a.

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3 ore fa, Fulminus ha scritto:

Concordo con la scelta di crescita dei PF al crescere di livello come meccanica semplificata per manifestare la maggior difficoltà a colpire (e abbattere) un PG, ma ho sempre trovato un po' ridicola la facilità di recupero dei PF persi con una semplice notte di riposo.
Nella 5e si è cercato di porre un limite con il recupero di metà DV spesi, ma secondo me si può fare di meglio, anche perché passare 3 giorni a riposo, anzichè solo 1 non costa niente a livello di gioco in sé, ma almeno imporrebbe una maggiore attenzione ai giocatori, che invece spesso si buttano a capofitto con la consapevolezza che il giorno dopo sono come nuovi... soprattutto se nella campagna il tempo diventa un fattore importante e perdere tempo è una cosa che implica delle conseguenze: è un fattore che cerco sempre di inserire per evitare inutili giri o tempo sprecato viaggiando a piedi anziché spendere mo per comprarsi un cavallo... e vi assicuro che non così scontato che lo capiscano!

Nella 5 non lo si è fatto in realtà. Si recuperano tutti i pf persi dormendo. Quello a cui fai riferimento tu è il recupero dei dadi vita usati per curarsi durante gli short rest.

Personalmente trovo inviolabile un sistema di recupero di PF più lento, che fondamentalmente obbliga ad avere un personaggio o un png che fa da pronto soccorso e cura tutti dopo i combattimenti, cosa che la 5e ha finalmente eliminato. Oltretutto quasi mai c'è modo di passare tempo a non fare niente per recuperare le ferite. Nessuna campagna che ho giocato o masterizzato ne ha avuto almeno. Anzi alcune sono proprio l'opposto, tipo Curse of Sthrad. Saremmo morti al 2° livello.

3 ore fa, Checco ha scritto:

Facilità di recupero? Mah, io ricordo ancora con terrore quando si recuperava 1 PF al giorno. 😄

Già. che drammi.

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3 ore fa, Checco ha scritto:

Facilità di recupero? Mah, io ricordo ancora con terrore quando si recuperava 1 PF al giorno. 😄

2 ore fa, aza ha scritto:

Come detto da @Checco in AD&D (1a e 2a ed.) si recuperava 1 pf per notte di riposo (l'attuale riposo lungo).

E' stata la 4a edizione a introdurre il recupero completo dei PF a seguito di una notte di riposo. La cosa poi è stata presa pari pari dalla 5a.

Sarà che ad AD&D ho giocato poco, quindi mi sono perso quella prerogativa. Però sembra che si passi da un estremo all'altro, a questo punto, e non va comunque bene.

3 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Penso dipenda molto dallo stile dell'avventura, per esempio ho sempre trovato ridicolo il "lo scontro in questa stanza del dungeon è stato più difficile del previsto, dovremo aspettare 10 giorni prima di poter continuare ad esplorare" anche perché di fatto dire "avete riposato la notte, è mattina cosa fate?" a "siete stati una settimana nel villaggio a recuperare le forze cosa fate?" non cambia praticamente nulla, nella maggior parte dei casi i giocatori vorranno glissare su questa parte per poter tornare al gioco vero e proprio.

Infatti non è tanto il tempo off-game a preoccupare, ma quello in-game: se entro la fine del terzo giorno dovesse succedere qualcosa, ma ce ne volessero due solo per recuperare dai danni subìti, forse i giocatori forse potrebbero/dovrebbero pensare a qualcosa di più efficace che uno scontro frontale con successivo riposo per risolvere una situazione. Ecco perché cerco di calcare la mano sul calendario degli eventi, in modo da evitare perdite di tempo inutili e stare concentrati sulle cose più importanti o, se vogliamo dirla in maniera terra terra, non ruolare un tanto al chilo.

Modificato da Fulminus
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7 ore fa, Fulminus ha scritto:

Concordo con la scelta di crescita dei PF al crescere di livello come meccanica semplificata per manifestare la maggior difficoltà a colpire (e abbattere) un PG, ma ho sempre trovato un po' ridicola la facilità di recupero dei PF persi con una semplice notte di riposo.

Il fatto è che, da un certo punto in poi, i pf non hanno rappresentanto più solo i danni che il pf/png/mostro può sopportare prima di morire, ma un mix di ferite, fortuna, capacità di schivare, eccetera... in pratica, tecnicamente, solo l'ultimo colpo fà realmente danni.
Credo che il disguido, almeno per noi italiani, derivi dal fatto di aver tradotto "hit points" come "punti ferita", invece de più corretto "punti colpo" (perchè si può essere colpiti senza ricevere ferite, tipo quando si indossa un'armatura).
Ecco anche perchè i pg/png/mostri possono agire al massimo delle loro capacità fino all'ultimo.

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8 ore fa, Fulminus ha scritto:

ho sempre trovato un po' ridicola la facilità di recupero dei PF persi con una semplice notte di riposo

 

7 ore fa, Checco ha scritto:

ricordo ancora con terrore quando si recuperava 1 PF al giorno

Nell'edizione originale addirittura 1 PF ogni 2 giorni di riposo!

4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

quasi mai c'è modo di passare tempo a non fare niente per recuperare le ferite. Nessuna campagna che ho giocato o masterizzato ne ha avuto almeno. Anzi alcune sono proprio l'opposto, tipo Curse of Sthrad

In realtà questo è solo un modo di giocare. Una bella fetta dei manuali base è pensata per un gioco diverso, nel quale i PG non sono sballottolati tra uno scontro e l'altro magari in giro per il mondo.

 

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9 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Penso dipenda molto dallo stile dell'avventura, per esempio ho sempre trovato ridicolo il "lo scontro in questa stanza del dungeon è stato più difficile del previsto, dovremo aspettare 10 giorni prima di poter continuare ad esplorare" anche perché di fatto dire "avete riposato la notte, è mattina cosa fate?" a "siete stati una settimana nel villaggio a recuperare le forze cosa fate?" non cambia praticamente nulla, nella maggior parte dei casi i giocatori vorranno glissare su questa parte per poter tornare al gioco vero e proprio.

Ma passare una settimana in un villaggio che i PG non conoscono è molto più interessante che disinfestare un dungeon!

Gli abitanti possono avere i loro problemi da risolvere, e così dare spunti narrativi ai giocatori, così come possono ricompensarli con informazioni sul dungeon vicino (chi non vorrebbe sapere la posizione di una stanza segreta?).

Per non parlare poi di possibili plot twists: per esempio, gli abitanti potrebbero essere simpatetici coi mostri, forse perché fanno parte di un culto o di un progetto militare per selezionare i mostri più forti, da scatenare contro i regni vicini (e usano gli avventurieri come cavie...). Situazioni del genere non sono più interessanti?

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Personalmente, l'articolista originale non mi vede d'accordo sulla meccanica dell'"Aumento dei Punti ferita al passaggio di Livello" (chiamiamola APL per semplicità), praticamente su tutta la linea.

  • Ovviamente avere una meccanica di "Armatura come Riduzione del Danno" (ARD) costringe a fare una sottrazione in più ogni volta che un colpo va a segno, ma ciò non prova la bontà dell'APL, in quanto l'ARD e l'APL sono meccaniche indipendenti. A riprova di ciò, Pathfinder introduce l'ARD come meccanica opzionale, senza necessità di modificare l'APL.

Anzi, a voler essere sinceri, è proprio l'APL a rallentare il gioco, molto più di quanto faccia l'ARD. Se infatti i punti ferita aumentano (e non si vuole che i combattimenti durino giorni), si devono aumentare anche i danni. Così, appena si sale un attimo di livello, ci si ritrova a dover lanciare 8d6 dadi, sommarli e sottrarre il risultato ai 342 punti ferita del drago. Non vedo come ciò possa essere considerato un conto "veloce" rispetto a sistemi dove punti ferita e danni restano più o meno invariati.

  • Inoltre, anche il "feedback costruttivo" di vedere i propri punti ferita scendere lentamente, sebbene sia un vantaggio di D&D (a nessuno piace vedere il proprio personaggio ucciso con un colpo solo), non ha niente a che fare con l'APL.

Per rendere evidente tale indipendenza, si consideri il caso di Runequest (RQ), dove l'APL non è presente. RQ è famoso per la sua letalità, e di conseguenza manca totalmente del feedback di cui si parla, ma se si decide di fare un po' di homebrew e di dare ai personaggi di RQ più punti ferita (una volta sola, alla creazione del personaggio), e magari aumentare i danni dei mostri di D&D, ci si ritrova in una situazione inversa, con D&D ad essere privo di questo feedback. Ciò, ovviamente, senza aver bisogno di introdurre l'APL in RQ (o di toglierlo a D&D).

(Per inciso, mi sempra chiaro che l'articolista, quando parla di "combattimenti statici", non abbia mai provato i successi differenziali di Mythras, ma quella è un'altra questione)

Se posso permettermi, penso che il vero vantaggio dell'APL sia psicologico, non meccanico. A tutti piace vedere il proprio personaggio aumentare i propri punti ferita, così come piace vedere aumentare il proprio danno (e, di passaggio, rollare decine di dadi), anche a scapito di meccaniche più fluide.

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5 ore fa, Baroshi ha scritto:

Anzi, a voler essere sinceri, è proprio l'APL a rallentare il gioco, molto più di quanto faccia l'ARD. Se infatti i punti ferita aumentano (e non si vuole che i combattimenti durino giorni), si devono aumentare anche i danni. Così, appena si sale un attimo di livello, ci si ritrova a dover lanciare 8d6 dadi, sommarli e sottrarre il risultato ai 342 punti ferita del drago. Non vedo come ciò possa essere considerato un conto "veloce" rispetto a sistemi dove punti ferita e danni restano più o meno invariati.

Quello che non prendi in considerazione è che in D&D solo alcune classi aumentano così tanto il danno, quindi per le altre classi i conti si fanno velocemente.

 

5 ore fa, Baroshi ha scritto:

Inoltre, anche il "feedback costruttivo" di vedere i propri punti ferita scendere lentamente, sebbene sia un vantaggio di D&D (a nessuno piace vedere il proprio personaggio ucciso con un colpo solo), non ha niente a che fare con l'APL.

Avendo più punti ferita le battaglie durano più a lungo, anche perchè non tutti gli incontri si fanno contro dei draghi rossi, i pf vengono consumati lentamente incontro debole-medio dopo incontro debole-medio, dando la possibilità di decidere meglio la strategia per il prossimo incontro. Ma anche il fatto di avere più punti ferita permette di capire meglio cosa fare durante un incontro forte, se contro il boss, vuoi un drago rosso, si perdono la metà dei punti ferita in un solo colpo, il giocatore potrà considerare di usare strategie come il giocare sulla difensiva o usare più oggetti magici o anche scappare. Come dice l'articolista invece con sistemi di riduzione del danno basta un colpo andato a segno e si è morti, non si può avere nessun feedback nè fare alcuna strategia.

5 ore fa, Baroshi ha scritto:

Per rendere evidente tale indipendenza, si consideri il caso di Runequest (RQ), dove l'APL non è presente. RQ è famoso per la sua letalità, e di conseguenza manca totalmente del feedback di cui si parla, ma se si decide di fare un po' di homebrew e di dare ai personaggi di RQ più punti ferita (una volta sola, alla creazione del personaggio), e magari aumentare i danni dei mostri di D&D, ci si ritrova in una situazione inversa, con D&D ad essere privo di questo feedback. Ciò, ovviamente, senza aver bisogno di introdurre l'APL in RQ (o di toglierlo a D&D).

Qui si parla di regole ufficiali volute dai designer, non di homebrew, si devono confrontare i regolamenti come scritti nei manuali.

 

5 ore fa, Baroshi ha scritto:

Se posso permettermi, penso che il vero vantaggio dell'APL sia psicologico, non meccanico. A tutti piace vedere il proprio personaggio aumentare i propri punti ferita, così come piace vedere aumentare il proprio danno (e, di passaggio, rollare decine di dadi), anche a scapito di meccaniche più fluide.

Un gioco deve essere divertente, non un esercizio di stile, anche con meccaniche fluide se i danni e i punti ferita rimangono invariati il giocatore non avverte la sensazione di crescita del proprio personaggio e questo toglie già metà del divertimento.

7 ore fa, Baroshi ha scritto:

Ma passare una settimana in un villaggio che i PG non conoscono è molto più interessante che disinfestare un dungeon!

Gli abitanti possono avere i loro problemi da risolvere, e così dare spunti narrativi ai giocatori, così come possono ricompensarli con informazioni sul dungeon vicino (chi non vorrebbe sapere la posizione di una stanza segreta?).

Per non parlare poi di possibili plot twists: per esempio, gli abitanti potrebbero essere simpatetici coi mostri, forse perché fanno parte di un culto o di un progetto militare per selezionare i mostri più forti, da scatenare contro i regni vicini (e usano gli avventurieri come cavie...). Situazioni del genere non sono più interessanti?

Sono due modi di giocare differenti, entrambi con i loro estimatori.

Ma bisogna considerare che l'articolo parla specificatamente della genesi di OD&D e i creatori lo avevano creato come un gioco di esplorazione di dungeon (da qui il Dungeons nel nome), un po' come Heroquest o il moderno Descent, solo più avanti l'hobby prenderà in considerazione la possibilità di viaggiare nel mondo, da qui poi la nascita di ambientazioni più articolate.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Ma bisogna considerare che l'articolo parla specificatamente della genesi di OD&D e i creatori lo avevano creato come un gioco di esplorazione di dungeon (da qui il Dungeons nel nome), un po' come Heroquest o il moderno Descent, solo più avanti l'hobby prenderà in considerazione la possibilità di viaggiare nel mondo, da qui poi la nascita di ambientazioni più articolate.

L'esplorazione del mondo, in modalità hexcrawl, è presente sin dall'edizione del 1974, in cui è addirittura consigliato l'utilizzo di un gioco da tavolo, Outdoor Survival, da usare per le regole relative al "perdersi" e per la mappa a griglia esagonale. Inoltre, i libretti contengono regole per i possedimenti e le roccaforti (e la gestione degli incontri con i loro occupanti) e per i combattimenti aerei e navali.

11 ore fa, Percio ha scritto:

Nell'edizione originale addirittura 1 PF ogni 2 giorni di riposo!

Vero, ma ho giocato poco all'OD&D, invece, con i sistemi da 1 punto ferita al giorno ho giocato tutte le settimane per anni. Da qui, il terrore al solo pensiero. 😀

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8 ore fa, Baroshi ha scritto:

Ma passare una settimana in un villaggio che i PG non conoscono è molto più interessante che disinfestare un dungeon!

Gli abitanti possono avere i loro problemi da risolvere, e così dare spunti narrativi ai giocatori, così come possono ricompensarli con informazioni sul dungeon vicino (chi non vorrebbe sapere la posizione di una stanza segreta?).

Per non parlare poi di possibili plot twists: per esempio, gli abitanti potrebbero essere simpatetici coi mostri, forse perché fanno parte di un culto o di un progetto militare per selezionare i mostri più forti, da scatenare contro i regni vicini (e usano gli avventurieri come cavie...). Situazioni del genere non sono più interessanti?

Può esserlo una volta, se ogni volta che c'è un combattimento si è obbligati a stare fermi delle settimane (e nel d&d standard  vuol dire stare fermi sempre), le quest nel villaggio possono essere divertenti le prime volte, all'ennesima probabilmente i personaggi inizieranno a trovarle ripetitive o una distrazione dall'avventura stessa. Oppure visto che si tratta di stare fermi una settimana contro un incontro da qualche round diventano queste sotto-quest l'avventura vera e propria ed i dungeon il contorno che si fa ogni tanto.

La mia opinione personale è che se non piace il sistema de pf di D&D si fa prima a cambiare gioco che a cambiare la regola, i punti ferita sono troppo radicati nel sistema e nella sua matematica per essere rimossi (questo include anche il cambiare le regole sui riposi). Rimanendo in tema 5E penso che già la regola facoltativa del Healers kit depandancy renda estremamente più dispendioso il riposo e quindi meno abusabile.

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9 ore fa, Baroshi ha scritto:

Ma passare una settimana in un villaggio che i PG non conoscono è molto più interessante che disinfestare un dungeon!

Gli abitanti possono avere i loro problemi da risolvere, e così dare spunti narrativi ai giocatori, così come possono ricompensarli con informazioni sul dungeon vicino (chi non vorrebbe sapere la posizione di una stanza segreta?).

Per non parlare poi di possibili plot twists: per esempio, gli abitanti potrebbero essere simpatetici coi mostri, forse perché fanno parte di un culto o di un progetto militare per selezionare i mostri più forti, da scatenare contro i regni vicini (e usano gli avventurieri come cavie...). Situazioni del genere non sono più interessanti?

Certo. Ma la situazione di cui parli alla fine finisce comunque a giarde. Quindi necessità di riposare troppo. Un culto ben radicato scoperto dai personaggi infatti potrebbe cercare di farli fuori, non riuscendoci. Quindi i personaggi sarebbero feriti ma determinati a trovare e tagliare la testa dell'organizzazione. Ergo altri incontri e altre giarde. Che si fa nel mese di permanenza nella cittadina necessaria a fare 4 incontri?

7 ore fa, Baroshi ha scritto:

Personalmente, l'articolista originale non mi vede d'accordo sulla meccanica dell'"Aumento dei Punti ferita al passaggio di Livello" (chiamiamola APL per semplicità), praticamente su tutta la linea.

  • Ovviamente avere una meccanica di "Armatura come Riduzione del Danno" (ARD) costringe a fare una sottrazione in più ogni volta che un colpo va a segno, ma ciò non prova la bontà dell'APL, in quanto l'ARD e l'APL sono meccaniche indipendenti. A riprova di ciò, Pathfinder introduce l'ARD come meccanica opzionale, senza necessità di modificare l'APL.

Anzi, a voler essere sinceri, è proprio l'APL a rallentare il gioco, molto più di quanto faccia l'ARD. Se infatti i punti ferita aumentano (e non si vuole che i combattimenti durino giorni), si devono aumentare anche i danni. Così, appena si sale un attimo di livello, ci si ritrova a dover lanciare 8d6 dadi, sommarli e sottrarre il risultato ai 342 punti ferita del drago. Non vedo come ciò possa essere considerato un conto "veloce" rispetto a sistemi dove punti ferita e danni restano più o meno invariati.

  • Inoltre, anche il "feedback costruttivo" di vedere i propri punti ferita scendere lentamente, sebbene sia un vantaggio di D&D (a nessuno piace vedere il proprio personaggio ucciso con un colpo solo), non ha niente a che fare con l'APL.

Per rendere evidente tale indipendenza, si consideri il caso di Runequest (RQ), dove l'APL non è presente. RQ è famoso per la sua letalità, e di conseguenza manca totalmente del feedback di cui si parla, ma se si decide di fare un po' di homebrew e di dare ai personaggi di RQ più punti ferita (una volta sola, alla creazione del personaggio), e magari aumentare i danni dei mostri di D&D, ci si ritrova in una situazione inversa, con D&D ad essere privo di questo feedback. Ciò, ovviamente, senza aver bisogno di introdurre l'APL in RQ (o di toglierlo a D&D).

(Per inciso, mi sempra chiaro che l'articolista, quando parla di "combattimenti statici", non abbia mai provato i successi differenziali di Mythras, ma quella è un'altra questione)

Se posso permettermi, penso che il vero vantaggio dell'APL sia psicologico, non meccanico. A tutti piace vedere il proprio personaggio aumentare i propri punti ferita, così come piace vedere aumentare il proprio danno (e, di passaggio, rollare decine di dadi), anche a scapito di meccaniche più fluide.

Che l'APL rallenti il gioco non mi trova affatto concorde. I PF li tiri (anzi con la 5e spesso prendi la media) al cambio di livello. E ringraziamo che aumentando il livello aumentano i danni e le opzioni. Non è divertente fare 1d8+3-5 per 20 livelli.

30 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Può esserlo una volta, se ogni volta che c'è un combattimento si è obbligati a stare fermi delle settimane (e nel d&d standard  vuol dire stare fermi sempre), le quest nel villaggio possono essere divertenti le prime volte, all'ennesima probabilmente i personaggi inizieranno a trovarle ripetitive o una distrazione dall'avventura stessa. Oppure visto che si tratta di stare fermi una settimana contro un incontro da qualche round diventano queste sotto-quest l'avventura vera e propria ed i dungeon il contorno che si fa ogni tanto.

La mia opinione personale è che se non piace il sistema de pf di D&D si fa prima a cambiare gioco che a cambiare la regola, i punti ferita sono troppo radicati nel sistema e nella sua matematica per essere rimossi (questo include anche il cambiare le regole sui riposi). Rimanendo in tema 5E penso che già la regola facoltativa del Healers kit depandancy renda estremamente più dispendioso il riposo e quindi meno abusabile.

Esattamente. Come per gli incontri nelle terre selvagge. Ai bassi livelli è interessante, divertente e anche potenzialmente mortale. Se ogni passeggiata a ogni livello però diventa un "altri lupi/orsogufi/banditi", ovviamente di livello adeguato al luogo e non ai PG, altrimenti ci sarebbero zone completamente abbandonate a causa del proliferare di draghi, demoni o non morti intelligenti (assolutamente incoerenti con l'ambientazione).

Concordo con il fatto che sia meglio cambiare gioco piuttosto che modificare una miriade di regole se si vuole qualcosa di più realistico.

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8 ore fa, Baroshi ha scritto:

Anzi, a voler essere sinceri, è proprio l'APL a rallentare il gioco, molto più di quanto faccia l'ARD. Se infatti i punti ferita aumentano (e non si vuole che i combattimenti durino giorni), si devono aumentare anche i danni. Così, appena si sale un attimo di livello, ci si ritrova a dover lanciare 8d6 dadi, sommarli e sottrarre il risultato ai 342 punti ferita del drago. Non vedo come ciò possa essere considerato un conto "veloce" rispetto a sistemi dove punti ferita e danni restano più o meno invariati.

In realtà l'aumento dei danni inflitti è un'introduzione relativamente recente (terza edizione). Preferisco che i danni inflitti rimangano sempre quelli e che siano i punti ferita a salire. Prendiamo l'edizione originale: tutti gli umani e simili partono con 1d6 pf, e ogni attacco Infligge 1d6 danni; ogni colpo può essere mortale. Un guerriero di livello 10 (Conan?) ha 10d6 pf: serviranno molti attacchi riusciti per farlo cadere, mentre a Conan basterà un solo colpo per uccidere la guardia di lvl 1. Ma in uno scontro alla pari tra due Conan a entrambi serviranno molti attacchi riusciti per sconfiggere l'avversario,  e ha senso che Conan 1 non possa uccidere il Conan 2 con un solo colpo (come avverrebbe aumentando i danni inflitti salendo di livello). Lo stesso dicasi nello scontro col Drago o tra draghi.

PS: Empire of the Petal Throne ha introdotto l'aumento dei danni inflitti già nel '74, tuttavia aumentano solo i danni inflitti contro creature più deboli (Guerriero di lvl 4 vs lvl 1) proprio per aumentare la possibilità che Conan possa uccidere a guardia al primo colpo senza permettere ai due Conan di eliminarsi a vicenda al primo attacco.

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