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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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Jacarada

Aiuto Build - Incantatore da mischia/prima linea

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Buona sera, chiedo il vostro gentile aiuto per la creazione di un PG.

Richieste:

-caster da prima linea con scudo che é fodamentale, é flavour so che esistono scelte migliori

-quale incantatore é il migliore e perché? Personalmente pensavo al Mago anche per ignoranza sulle altre classi,  ad abiurazione come prima scuola anche se magie da contatto mi ispiravano

Come armi in realtà vorrei usare i pugni o cmq qualcosa di particolare

-talenti validi 

-come multiclassere e quanti livelli selezionare da ogni classe

-manuali e DM non sono da considerare come limiti

Edited by Jacarada

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Ti consiglierei un nano delle montagne mago abiuratore, senza multiclassaggi.

In alternativa se preferisci un'altra razza parti con un livello da guerriero (per armature, scudi e tiri salvezza in costituzione), poi 5 da mago (è una buona idea arrivare a 5 livelli perché gli incantesimi di terzo livello sono un bel cambiamento), poi un secondo livello da guerriero (azione impetuosa è l'unico modo esistente per lanciare due incantesimi non trucchetti in un solo turno) e poi il resto da mago.

L'unica classe che usa bene i colpi senz'armi è il monaco, quindi lascerei perdere. Per fortuna un trucchetto anche abbastanza utile è Shocking Grasp/Stretta Folgorante, quindi potrai dare pugni elettrici già da subito o almeno dal livello 2. Quando potrai lanciare incantesimi di terzo livello, impara Vampiric Touch/Tocco del Vampiro, che per un caster da prima linea non è neanche male.

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Enaluxeme, prima di tutto molte grazie, sarai piú propenso per un'altra razza piúttosto che il nano ma ottimo saperlo, tornerà sicuramente utile.

Talenti o aumenti di caratteristica cosa mi consiglieresti?

Ancora so di un talento con lo scudo che permette dopo l'azione di attacco, di mettere l'avversario prono, ora mi son perso il nome, volevo sapere se nel turno in cui lo frutto va a sostituire l'azione occupata dal trucchetto classico da incantatore.

Vi vengono in mente magie che potenzia un attacco corpo a corpo? Ricordo un Stone fist ma non ne comprendo il vero valore e in caso l'ordine in cui usare le abilità.

Il multiclasse con il monaco immaginavo non aiutasse.

Gentilissimo

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Il talento si chiama shield master/maestro di scudi, ma come dici per usarlo devi usare l'azione di attacco.

Se usi un trucchetto, stai usando l'azione "lanciare un incantesimo", quindi non c'è la condizione per usare l'azione bonus che butta proni.

Mi vengono in mente Enlarge/reduce e ovviamente Hunter's Mark ed Hex.

Se vuoi usare l'azione di attacco restando un mago l'unica vera opzione è il bladesinger, che però ti obbliga comunque ad usare un'arma.

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Ringrazio ancora per l'attenzione, non volendo approfittare oltre mi é venuto un ulteriore dubbio se costruissi piú marcatamente la classe guerriero esiste un archetipo che si combina con la mia idea? anticipo che la mia intenzione non era quella di fare un classico gish.

EDIT: ho letto ora il Cavaliere Mistico e sembra la cosa piú simile alla mia idea, volendo essere piú Tank in battaglia conviene farlo puro oppure ci sono possibilità di ampliamento multiclassando?

Se sto violando regolamento per via dei troppi post o richieste avvisatemi.

Ancora grazie mille per le conoscenze condivise.

Edited by Jacarada

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Io personalmente ti consiglio il Paladino/Stregone, lo sto giocando al momento, follemente forte...ottimo caster, combattente da prima linea, a livelli medio alti inizia a fare sfaceli...e hai tutta la competenza che vuoi in armi e armature...

Umano (Variante) o Mezzelfo sarebbe perfetto...che ne dici?

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Prima di tutto ti ringrazio, premetto di aver già pensato ad altre classi ma essendo nuovo alla 5e non le conosco propriamente, so bene dell'ottima combinazione che mi hai  proposto, ma devo ancora abituarmi al nuovo paladino ahaha che é ben diverso da ruolare dalla 3.5

Ottimo spunto come archetipi che mi consiglieresti per la build? E come gestiresti il multiclasse  quanti livelli e quanto multiclassare?

Gentilissimo 

 

 

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Se vuoi fare il cavaliere mistico, secondo me, ti conviene tenerlo puro senza multiclasse, o al massimo arrivare fino all’ultimo extra attack di classe; potresti pensare di aggiungere qualche livello da mago abiuratore/diviniatore, giusto per usare qualche rituale 

Per un paladino/stregone una delle migliori combinazioni dovrebbe essere: paladino 6/stregone 14, così si ottiene sia il secondo attacco che l’aura del paladino, e un buon numero di punti stregoneria con lo stregone; una buona idea sarebbe partire da stregone, così da avere competenza nel ts su costituzione, poi multiclassare subito per avere accesso alle armi ed armature del paladino e poter da subito giocare come tank; come giuramenti, personalmente ti consiglierei quello della vendetta, in modo da usare giuramento di inimicizia per focalizzare il danno su un singolo nemico, per le origini dello stregone forse la migliore potrebbe essere quella draconica, così da potenziare un poco il danno con alcuni incantesimi, in base alla discendenza che prendi

Ti segnalo, perché è simile come concetto, anche il multiclasse paladino/warlock, che funziona in modo simile al paladino/stregone ed ha accesso ad un’opzione a distanza molto forte: la deflagrazione arcana (eldritch blast), è uno dei migliori trucchetti del gioco ed è potenziabile con varie opzioni del warlock, ad esempio si può aggiungere il bonus di carisma ai danni o allungare il raggio d’azione; il warlock poi ti da accesso all’incantesimo Hex, che ti permette di avere vantaggi simili a quelli del voto d’inimicizia; una buona combo potrebbe essere paladino della vendetta/warlock immondo (o hexblade, se vuoi dare uno sguardo alla Xanathar Guide to Everything), oppure, abbastanza tematico, paladino degli antichi/warlock fatato, che ha delle buone opzioni da tank e qualche incantesimo più tattico 

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Allora io inizierei dai tre elementi che hai dato come punti fissi. Lo scudo, gli incantesimi e il voler picchiare con i pugni nelle mani.

Mettere insieme i tre è alquanto difficile, sopratutto considerando che usare i pugni senza prendere il monaco è quasi assurdo, ma che se prendi il monaco non usi gli scudi.

@Enaluxeme ha proposto l'uso di un cantrip da corpo a corpo reskinnato come pugno (ma non come attacco) ma dal punto di vista dell'output di danno lo shocking grassa è una delle peggiori scelte (non tra gli incantesimi, ma tra le opzioni di attacco) e non ti permette di usare lo scudo con il talento shield master, quindi da scartare. (per le statistiche vedere qua https://rpgbot.net/dnd5/characters/melee_cantrips.html)

Se proprio vuoi orientarti sul caster da prima linea con scudo devi abbandonare l'idea di usare i pugni secondo me. Ti prendi una bella spada e giochi con i cantrip come Booming Blade o Greenflame blade se non intendi acquisire attacchi extra oppure giochi con gli attacchi extra (che ti danno anche più possibilità di attaccare con lo scudo e triggerano la bonus action dello shield master). Sulla base delle tue richieste andrei di quest'ultimo. Quindi fondamentalmente potresti fare il Cavaliere mistico senza multiclassare, ma questo implica che tu prenda le prime spell al 3°. In alternativa il bladesinger è una bella opzione ma conviene giocarlo più come mago che come guerriero da prima linea. Da valutare l'hexblade, ma non ha la versatilità del mago. Circa il sorcadino non so se corrisponde a quello che vuoi tu. Sprigiona una quantità di danni enormi, ma tende a finire le risorse presto e mi pare abbastanza diverso dalla tua idea di mago da melee.

Sulla base di quello che ritieni più opportuno si possono fare ulteriori approfondimenti.

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8 ore fa, Jacarada ha scritto:

Prima di tutto ti ringrazio, premetto di aver già pensato ad altre classi ma essendo nuovo alla 5e non le conosco propriamente, so bene dell'ottima combinazione che mi hai  proposto, ma devo ancora abituarmi al nuovo paladino ahaha che é ben diverso da ruolare dalla 3.5

Ottimo spunto come archetipi che mi consiglieresti per la build? E come gestiresti il multiclasse  quanti livelli e quanto multiclassare?

Gentilissimo 

 

 

Io opterei per un cavaliere mistico puro.

Hai la possibilità di avere lo scudo, con le nuove UA (Variant class, se concesse) puoi prendere lo stile di combattimento che rende il tuo pugno un'arma (1d6+for oppure se usi un colpo a due mani 1d8+for). Dirai che non e tanto ma gli extra atk si fanno sentire. Inoltre in questo modo hai la mano libera per lanciare incanresimi. Riguardo quest'ultimo punto consiglio di alzare int (parti con una base di 10?)  Solo dopo aver tirato su forza e cost (tanto hai 7 asi), facendo attenzione ad avitare incantesimi con TS. 

Come razza consiglio Umano (parti con maestro degli scudi come feat), mezzorco o nano delle montagne sono ottimi combattenti, mentre il mezzelfo ha abilità da non sottovalutare, nel dubbio razze che danno bonus a cos e forza (un genasi della terra è particolare se vuoi fare qualcosa di esotico).

Non escludo il paladino/stregone che è una build assurda, tuttavia è cosi forte che tendo a non consigliarla (per paura che possa rovinare il gioco).

 

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Buon giorno a tutti, mi fa piacere che ci sia seguito al post, gentilissimi a darmi aiuto.

Andando in ordine @Lord Danarc apprezzo moltissimo il tuo approccio al mio post, rispondo dicendo che:

La mia scelta é sub ottimale, il desiderio é costruire qualcosa di differente e interessante.

Non avevo intenzione di passare per la classe del monaco, errore mio nel non essere stato chiaro vorrei utilizzare le mani non obbligatoriamente prendere gli avversari a pugni, se non tramite magie di potenziamento prima avevo utilizzato l'esempio di Stonefist, e/o magie da contatto alternando Maestro di scudi e Cantrip.

Ancora questo incantesimo (stone fist), mi permetterebbe di utilizzare l'azione bonus di mettere prono oppure in quel turno non mi fa attaccare? In quanto ho terminato le azioni?

Ancora, la soluzione potrebbe essere avanzare come guerriero per Azione Impetuosa? Questa piccola combo funzionerebbe? E varrebbe l'investimento di risorse, ricordo che non punto al danno.

Ottimo il consiglio di guardare alle altre classi son partito dal mago per Abiurazione e la grande disponibilità.

Ho letto il link che hai lasciato, premetto di non aver compreso tutto, ma diciamo che ci sono scelte piú fortunate della mia!

Si il cavaliere mistico sembra il concept piú simile alla mia ricerca, come hai compreso. Le combinazioni con il paladino non mi ispirano in quanto non desidero puntare su un output di danno ma utility.

Proseguo @SamPey prima di tutto grazie dell'informazione di questa variant che non mi é mai apparsa agli occhi, ricordi per caso se ha già un nome o come posso reperirla per leggerla?

Sinceramente avrei pensato in ogni caso di investire se opto per il mago su Int Cost e For ovviamente non so ancora in che misura non avendo messo su carta nulla.

La razza va in questo caso di pari passo con la questione statistiche, sicuramente Costituzione, Forza devo comprendere in che misura la usero cmq ottime dritte, puntavo anche io all'umano per il talento bonus da subito.

Come hai detto tu, paladino/stregone é forte e non mi interessa quel genere di danni.

Siete stati utilissimi anche questa volta, replico chiedendo, come si comportano le classi Guerriero/Warlock e Guerriero/Stregone per ció che avevo in mente?

Esite un talento o un modo per utilizzare 2 Cantrip in un solo turno?

Grazie ad entrambi per le risposte.

 

 

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Quindi il pg dovrebbe usare lo scudo come vera e propria arma, ho capito bene? E le mani per usare incantesimi di contatto e lanciare magie in modo classico, giusto?
Per tagliare la testa al toro si potrebbe tentare con un warlock/guerriero (o stregone) prendendo il patto della lama e chiedendo al master di modellarla come uno scudo, alla fine non credo sarebbe una concessione così sbilanciante, il guerriero permetterebbe con azione impetuosa di attaccare con l’arma/scudo e usare un cantrip, avresti un pg con buoni pf, una decente armatura e la possibilità di usare gli incantesimi anche se solo fino al 5º livello; in alternativa si può ripiegare sullo stregone, che mi pare sia la classe con più incantesimi finalizzati al solo danno, anche se ha qualche incantesimo d’utilità, perderesti qualcosa in pg e armatura, ma guadagneresti in capacità magiche. In entrambi i casi ti dovresti concentrare su For, Cos e Car, magari usando o l’umano o il mezzelfo, questo in particolare avrebbe gli incrementi migliori avendo il bonus a carisma e due a scelta 

alternativa un più classico mago/guerriero, magari mischiando lo sword sage e l’eldritch knight per avere una buona selezione di incantesimi 

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Premesso che ancora la build che descrivi non mi è chiarissima come concept, rispondo almeno alle domande tecniche

2 hours ago, Jacarada said:

Ancora questo incantesimo (stone fist), mi permetterebbe di utilizzare l'azione bonus di mettere prono oppure in quel turno non mi fa attaccare? In quanto ho terminato le azioni?

L'incantesimo non esiste, ma più in generale l'azione bonus di maestro di scudi puoi farla solo dopo aver effettuato un'azione di attacco, che non hai fatto se usi un incantesimo (anche se l'incantesimo richiedesse un tiro d'attacco, come shocking grasp ad esempio, non è un'azione d'attacco). Quindi è un talento che non funziona con un mago, dovresti fare degli attacchi normali (a pugni?) nel turno per poterlo usare.

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2 ore fa, Jacarada ha scritto:

Buon giorno a tutti, mi fa piacere che ci sia seguito al post, gentilissimi a darmi aiuto.

Andando in ordine @Lord Danarc apprezzo moltissimo il tuo approccio al mio post, rispondo dicendo che:

La mia scelta é sub ottimale, il desiderio é costruire qualcosa di differente e interessante.

Non avevo intenzione di passare per la classe del monaco, errore mio nel non essere stato chiaro vorrei utilizzare le mani non obbligatoriamente prendere gli avversari a pugni, se non tramite magie di potenziamento prima avevo utilizzato l'esempio di Stonefist, e/o magie da contatto alternando Maestro di scudi e Cantrip.

Ancora questo incantesimo (stone fist), mi permetterebbe di utilizzare l'azione bonus di mettere prono oppure in quel turno non mi fa attaccare? In quanto ho terminato le azioni?

Ancora, la soluzione potrebbe essere avanzare come guerriero per Azione Impetuosa? Questa piccola combo funzionerebbe? E varrebbe l'investimento di risorse, ricordo che non punto al danno.

Ottimo il consiglio di guardare alle altre classi son partito dal mago per Abiurazione e la grande disponibilità.

Ho letto il link che hai lasciato, premetto di non aver compreso tutto, ma diciamo che ci sono scelte piú fortunate della mia!

Si il cavaliere mistico sembra il concept piú simile alla mia ricerca, come hai compreso. Le combinazioni con il paladino non mi ispirano in quanto non desidero puntare su un output di danno ma utility.

Proseguo @SamPey prima di tutto grazie dell'informazione di questa variant che non mi é mai apparsa agli occhi, ricordi per caso se ha già un nome o come posso reperirla per leggerla?

Sinceramente avrei pensato in ogni caso di investire se opto per il mago su Int Cost e For ovviamente non so ancora in che misura non avendo messo su carta nulla.

La razza va in questo caso di pari passo con la questione statistiche, sicuramente Costituzione, Forza devo comprendere in che misura la usero cmq ottime dritte, puntavo anche io all'umano per il talento bonus da subito.

Come hai detto tu, paladino/stregone é forte e non mi interessa quel genere di danni.

Siete stati utilissimi anche questa volta, replico chiedendo, come si comportano le classi Guerriero/Warlock e Guerriero/Stregone per ció che avevo in mente?

Esite un talento o un modo per utilizzare 2 Cantrip in un solo turno?

Grazie ad entrambi per le risposte.

 

 

https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-ClassFeatures.pd

Questa è l'UA con le class variant.

Sostanzialmente sono delle nuove abilità che vanno a potenziare/sostituire alcune abilità di classe standard rendendo la personalizzazione del pg più varia. Sono ancora in fase di playtest.

Se scorri e arrivi fino al guerriero (è in inglese) vedrai che ci sarà un nuovo stile di combattimento chiamato unarmed fighting. 

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3 ore fa, Voignar ha scritto:

Quindi il pg dovrebbe usare lo scudo come vera e propria arma, ho capito bene? E le mani per usare incantesimi di contatto e lanciare magie in modo classico, giusto?
Per tagliare la testa al toro si potrebbe tentare con un warlock/guerriero (o stregone) prendendo il patto della lama e chiedendo al master di modellarla come uno scudo, alla fine non credo sarebbe una concessione così sbilanciante, il guerriero permetterebbe con azione impetuosa di attaccare con l’arma/scudo e usare un cantrip, avresti un pg con buoni pf, una decente armatura e la possibilità di usare gli incantesimi anche se solo fino al 5º livello;

Eh il problema del resini dell'arma come scudo è che comunque non gli permetterebbe di usare shield master che necessita di uno scudo vero. Quindi girerebbe comunque con uno scudo e un'arma reskinnata come scudo, quindi due scudi in pratica. Azione impetuosa poi il guerriero ce l'ha una volta a riposo breve, quindi nella migliore delle ipotesi una volta a combattimento. Non un granché.

38 minuti fa, SamPey ha scritto:

https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-ClassFeatures.pd

Questa è l'UA con le class variant.

Sostanzialmente sono delle nuove abilità che vanno a potenziare/sostituire alcune abilità di classe standard rendendo la personalizzazione del pg più varia. Sono ancora in fase di playtest.

Se scorri e arrivi fino al guerriero (è in inglese) vedrai che ci sarà un nuovo stile di combattimento chiamato unarmed fighting. 

Vero, ma è sperimentale e devi sentire se il DM ti permette di usarla.

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@Voignar il mio desiderio era di costruire un personaggio da prima linea dotato di scudo e che utilizzasse magie di controllo sul campo di battaglia (es. muro di fuoco) cosí da gestire la situazione preoccupandosi poco del danno che si va ad infligge e incece attirare l'attenzione e debuffare il nemico che si ha di fronte.

Da qui il talento Maestro degli scudi che richiede un attacco e non un incantesimo per essere sfruttato, persavo di poter contare su un incantesimo di buff per il mio pugno (come arma che utilizzerei per attivare il talento) non renderlo proprio inutile ma non ne ho trovati o non sono stato in grado.

Da qui come hai proposto tu l'opzione di considerare lo scudo come un' arma, ma parto le complicazioni elencate nei post successivi al tuo sull'arma reskinnata, non essendoci la possibilità di dare un colpo di scudo ( anche se fosse un misero 1d4) che sarebbe una soluzione immediata.

La questi si incentra sul fatto che se lo scudo é un arma non é piú armamento e conseguentemente  non posso utilizzare il talento.

Questione che non conoscevo affatto purtroppo; la soluzione diretta sarebbe o utilizzare un'arma qualunque essa sia ma dopo non avrei modo per sfruttare magie di contatto o per lo meno il personaggio perderebbe l'identità che volevo dargli.

Passare al warlock come illustri non risolve la questione per il motivo descritto sopra, anche sicuramente un giorno di questi sfrutteró quel multiclasse per qualcosa di interessante avendo un suo bel fascino.

Ovviamente Sward Sage ed Eldritch Knight sono gli archetipi piú vicini al mio desideri ma dovrei sempre menar con le mani oppure caso solo incantesimi che non richiedono componenti somatiche per il cast evitando l'ingombro dell'arma ma cosí eviterei la questione ovvero avere la mano libera.

 

@SamPey É colui che ha trovato la soluzione (grazie ancora per il file) piú semplice e diretta fuori dai manuali; cito:

Unarmed Fighting
Your unarmed strikes can deal bludgeoning 
damage equal to 1d6 + your Strength modifier. If you strike with two free hands, the d6 becomes a d8. When you successfully start a grapple, you can deal 1d4 bludgeoning damage to the grappled creature. Until the grapple ends, you can also deal this damage to the creature whenever you hit it with a melee attack.

Cosí facendo mi si apre la via e risolve la questione, peccato non sia materiale canonico, ma sicuramente utile.

 

@bobon123 Quello che dici mi é chiaro come ho scritto in questo post comprendo la correlazione azione di attacco > maestro di scudi e la conseguente impossibilità di sfruttarla a meno che io non rinunci a casta in quel turno.

Di conseguenza o sfrutto lo scudo nel turno o casto un incantesimo.

 

Siete stati tutti davvero do aiuto, ho compreso il punto e trovato una piccola via d'uscita.

Chiunque volesse completare o proporre a quanto detto é il benvenuto.

Questo primo dibattito é stato per me un successo, grazie per le spiegazioni e il tempo dedicatomi. 

😊

 

 

 

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Il 4/3/2020 alle 02:08, Jacarada ha scritto:

Prima di tutto ti ringrazio, premetto di aver già pensato ad altre classi ma essendo nuovo alla 5e non le conosco propriamente, so bene dell'ottima combinazione che mi hai  proposto, ma devo ancora abituarmi al nuovo paladino ahaha che é ben diverso da ruolare dalla 3.5

Ottimo spunto come archetipi che mi consiglieresti per la build? E come gestiresti il multiclasse  quanti livelli e quanto multiclassare?

Gentilissimo 

 

 

Spada Lunga (O Stocco se vai su DEX) + Scudo
Paladino (Io ho fatto Vendetta ma è ottimo anche degli Antichi) 6/ Stregone (Draconico, Drago d'Oro) 14
Umano Variante (Per l'ottimo talento) o anche Mezzelfo
Punti vita finali: 10+5d10+14d6+3x20+1x14=170
CA: 21 (Armatura Pesante + Scudo + stile Difensivo), +5 con la spell Scudo (Reazione)
Stats: 16-8-16-8-8-16
Stats finali: 16-8-16-8-8-20
Talenti: War Caster (FONDAMENTALE), poi altri due che ti puoi giostrare tra Resiliente (Costituzione), Inspiring Leader, Blade Mastery, Heavy Armor Master, a seconda di come lo vuoi costruire
Stile di combattimento: Defense

Puoi essere il Tank, l'Healer, il Field Controller, il Debuffer, il Buffer e tranquillamente ANCHE il FACE del gruppo (Insieme ad un'altra o più delle cose precedenti)

 

Quindi sia in combat che out of combat non ti annoierai MAI

 

Spero di esserti stato utile!

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Per curiosità, perché nessuno cita il chierico?

Casta di nono in armatura pesante!

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Il 3/3/2020 alle 23:25, Enaluxeme ha scritto:

Il talento si chiama shield master/maestro di scudi, ma come dici per usarlo devi usare l'azione di attacco.

Se usi un trucchetto, stai usando l'azione "lanciare un incantesimo", quindi non c'è la condizione per usare l'azione bonus che butta proni.

Mi vengono in mente Enlarge/reduce e ovviamente Hunter's Mark ed Hex.

Se vuoi usare l'azione di attacco restando un mago l'unica vera opzione è il bladesinger, che però ti obbliga comunque ad usare un'arma.

Ciao, ma il bladesinger su che manuale si trova?

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    • By _Ferox_
      Saluti a tutti!
      Son giorni che sto progettando questo pg ma essendo poco pratico con la 5Ed vorrei dei consigli e sapere se ho fatto qualche errore nella creazione.
       
      Razza: Umano Variante (+1 For / +1 Car)
      Classe: Paladino
      Statistiche : For 16 / Des 10 / Cos 14 / Int 8 / Sag 10 / Car 15 oppure For 16 / Des 10 / Cos 14 / Int 10 / Sag 10 / Car 14
      Allineamento : Legale Neutrale
      Divinità : Cavaliere Rosso
      Giuramento : Vendetta
      Arma Principale : Alabarda
       
      Veniamo ai dubbi ... Stile di Combattimento: sarei più indirizzato a Difesa, combattendo con un arma a due mani quel +1 a ca lo reputo molto utile anche se Combattere con Armi Possenti mi fa gola. Consigli?
      Come umano variante ho 1 talento e al 4* livello se non prendo l'aumento di caratteristica ne ho un altro. Avrei optato per Maestro delle Armi su Asta & Sentinella a discapito di lasciare Forza a 16 fino all'ottavo livello. E' una scelta valida? Meglio 1 talento e +2 a Forza? 
      Sarei molto più indirizzato sul farlo con i due talenti sopracitati, in modo da avere azione di attacco, azione bonus (attacco bonus from Maestro Armi su Asta) ed un eventuale reazione da usare per un attacco di opportunità.
       
       
      Il concept visivo del pg lo avrei pensato sullo stile dell'immagine:

    • By Octopus83
      Ciao a tutti vorrei avere il vostro pareere su come migliorare le seguenti due Build di due schede separate. I PG sono di livello 8 e potrebbero arrivare fino ad un Livello 12, quindi vorrei avere già una visione a tendere completa. Sono a mia disposizione tutto il materiale ufficiale tranne gli UA. 
      Puypoint 27. Sono a disposizone 1 Oggetto Raro, 2 Oggetti Non comuni, 1000 monete. PEr i consumabili possono essere acquistati solo oggetti al più non comuni.
      PG Warlock: grande classico Tiefling dalla distanza (deflagrazione).  Ruolo Primario: DPS  Secondario: supporto/utility offcombat e Face del gruppo
       
       
      Marziale: Barbaro 2 / Guerriero 6 ( per poi diventare Barbaro 4 / Guerriero 8). Ruolo principale: Tank. Secondario: Esploratore/Scout
       
      Grazie a tutti quelli che parteciperanno 🙂
       
    • By SamPey
      Buongiorno,
      Tra un po gioxherò un'avventura alto lvl (tier 3, 12-14/15), il personaggio che ho in mente è un mezzorco guerrieeo (rune knight) 4 / Mago (abiuratore) 8
      Ho gia una lista degli incantesimi, tuttavia vorrei sapere quali secondo voi sono gli incantesimi per un mezzo mago che probabilmente starà in prima linea, o quasi. Come arma ho un'alabarda (booming blade) e le mie stat sono:
      F 16 D 10  C 16 I 20 S 10 C 8
    • By Rockfed
      ciao ragazzi, sto cercando info per fare un bardo/warlock, vi spiego più o meno quello che avevo in mente.
      In realtà è più una roba di ruolo che di gioco in se, però appunto volevo tradurla poi in gioco in modo tale da essere utile anche per il party.
      mi piaceva l'idea del bardo che ha un contatto con un'altra dimensione, tipo cthulhu e che "vende la sua anima," (o qualcosa del genere) per finalmente dare una grande scossa alla sua creatività e fare quindi qualcosa di veramente diverso dai soliti bardi.
      il problema è che sono una pippa a fare le build e non so proprio come tradurla decentemente a livello di gioco.
      qualcuno di voi ha già provato a fare una cosa del genere? qualche consiglio?
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