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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo
Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto.

Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre un gioco con un alto livello. Gli alti livelli portano in gioco un set di capacità completamente nuovo, che molti sostengono che D&D in realtà non supporta. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere.
Un Gioco Completamente Nuovo

Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di crescere. Hai un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Vera Vista.
Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono della magia per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare il potere. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità.
Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa…
Lavoro Lavoro Lavoro

Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. A quel punto si tratta di una faccenda difficile. Se volete fare un incontro stimolante, state guardando due o tre volte oltre il lavoro standard. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e incantesimi fantastici, e poi dovete capire come dare loro una sfida.
Questo potrebbe essere inserire cattivi più tosti del vostro crudele orso medio e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo.
Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete un grosso affare su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono concludere gli incontri due o tre volte senza sudare ben che minimamente.
No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni

Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5a Edizione, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che utilizza avversari che attaccano un nemico svenuto. Nessun giudizio se lo siete, io stesso lo sono. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto.
A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo.
Puntate Più Della Posta in Gioco

Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PNG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero.
Iniziate a guardare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno attacca la loro scorta d'oro o ruba delle attrezzature preziose. O forse minaccia la loro reputazione e li incoraggia a compiere determinate azioni, come il non commettere omicidio potrebbe significare che un terribile segreto (dei personaggi, NdTraduttore) verrà reso pubblico.
Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Ma potete ancora alzare l’asticella molto in alto prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire.
Portate a casa il risultato

Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate quel gruppo che ha giocato per 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano lassù, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca.
Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se ottenete il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3.
Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino!
Buone Avventure!  
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html
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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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senhull

Parere su oggetto magico

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Ciao a tutti,

mi date un parere a questo oggetto magico? Non sono sicuro di averlo scritto bene. Non vorrei fosse sbilanciato.

Grazie.

________

Lame Notturne

Arma pugnale, Rara (richiede sintonia)

image.png.a6117df76b835a6ed6e90e3c889f6613.png 

Questi due pugnali identici dalla lama ricurva e dall'aspetto inquietante, aggiungono un bonus di +2 ai tiri per colpire. In caso l’attacco abbia successo, infligge un danno necrotico aggiuntivo di 2d4 a umanoidi e mostruosità. A partire dal 5° livello, e per ogni due livelli, deve essere aggiunto un ulteriore d4 di danni necrotici. Inoltre, se ad impugnarla è un ladro, abbassa il punteggio di critico di 1.

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41 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me è molto sbilanciata. I danni necrotici che scalano non vanno bene. 

Troppo forte?

Suggerimenti...?

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2 minuti fa, senhull ha scritto:

Troppo forte?

Suggerimenti...?

Segui la progressione di danni di molti cantrip (ovvero 1 dado dall'inizio, 2 dadi da livello 5, 3 da livello 11 e 4 da livello 17). Eliminerei inoltre il critico aumentato e metterei un qualche effetto carino se chi li usa riesce a colpire la stessa creatura con entrambi nello stesso turno, tipo vantaggio al prossimo tpc contro quella creatura distratta dal dolore.

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La butto li anche se non credo corrisponda a ciò che cerca senhull..

 

Ogni pugnale su colpo +x (1d4?) danni da veleno / se colpisce con entrambi fa un +x (5d4?) danni da veleno totali (non si sommano al d4 del colpo singolo), dimezzabili con un ts su cost.

Se vuoi rendere l'uso un pelo più complicato ogni notte i pugnali vanno "abbeverati" cospargendoli di veleno .

Edited by _Ferox_

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5 ore fa, senhull ha scritto:

Ciao a tutti,

mi date un parere a questo oggetto magico?

Secondo me c'è un problema di fondo, e cioè che queste lame non trasmettono una idea.
La lingua di fuoco è una spada infuocata. Il sacro vendicatore è la spada benedetta del Paladino. La lama della fortuna è un'arma fortunata.
Queste sono lame in coppia, più precise del normale, che fanno danni necrotici contro certi nemici (perché solo contro di loro?) e funzionano meglio se usate da un Ladro.
Secondo me serve una identità più coesa e concisa.

Venendo ai singoli poteri...

Il +2 all'attacco è fortissimo (probabilmente sbilanciante) e, sinceramente, per nulla interessante: come tutti i bonus di questo tipo, lo segni sulla scheda e poi te ne dimentichi per sempre. Non mi sembra neanche particolarmente in tema con l'oggetto, che non è legato alla precisione, all'accuratezza o a qualcosa del genere, quindi lo leverei e basta.

I danni extra sono già più interessanti (hanno l'interazione fisica coi dadi e sono situazionali, quindi meno dimenticabili).
Mi sembrano comunque potenzialmente sbilancianti, ma soprattutto un po' scialbi. Non sono qualcosa di particolare che renda unica l'arma: fa quello che fa qualsiasi arma - male - solo un po' meglio. Mi piace la proposta di altri, di fare danni extra se entrambe le lame colpiscono, e per ridurre lo sbilanciamento la limiterei a quello, non su qualsiasi colpo extra.
I danni li farei scalare come suggerisce Alonewolf, qualcosa come: 2d4 danni necrotici extra se entrambe le lame colpiscono, +2d4 al 5°, 11° e 17° livello.

Il critico ridotto non mi dispiace, ma rischia di essere sbilanciato, e non c'entra nulla col resto dei poteri.
Se per qualche motivo l'arma deve essere particolarmente legata ai Ladri, farei qualcosa tipo: una volta al giorno, puoi lanciare dei d8 invece che dei d6 per l'attacco furtivo. Quando lo fai, i danni dell'attacco furtivo sono necrotici. Eventualmente, se hai una ragione precisa che non sia il realismo, questo potere e il precedente potrebbero valere solo contro umanoidi e mostruosità.

In questo modo, secondo me hai un'idea più semplice e quindi più forte: una coppia di pugnali necrotici da assassino.

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Concordo con il succo centrale della discussione, dare maggiore identità alle armi (e sì, l'arma così come presentata all'inizio è anche molto sbilanciata).

Però c'è un argomento aggiuntivo meccanico che credo meriti di essere fatto: dare bonus se entrambe le armi colpiscono ad un ladro, è noioso.

Il ladro usa dual wield nel caso l'attacco primario abbia mancato, per usare lo sneak attack. Altrimenti tipicamente ha un uso migliore della sua azione bonus con Cunning Action, visto che si parla di 1d6 danni (senza bonus dex) nel caso che l'attacco colpisca. Questo porta il ladro a essere vario, nel senso che se colpisce con il primo attacco può poi usare la sua azione bonus per fare il ladro (hide, disengage,etc) senza perdere l'output di danno per quel round. Se invece il primo attacco manca, per quel round non farà altro che attaccare.

Dare un bonus se entrambe le armi colpiscono è in generale interessante, ma rende il ladro più noioso, visto che a prescindere se il primo attacco colpisca o meno, il ladro vorrà usare la sua azione bonus per attaccare nuovamente. Da un lato questo rende l'output di danno del ladro ancora più random*, dall'altro questo rende il giocare il ladro molto meno cunning e molto più una sequenza di dadi di danno.

* al 5° livello con dex 18, se non colpisci fai 0 danni, se colpisci con almeno un attacco, fai tra 14 (se colpisci solo con la secondaria) e 21 (se colpisci con entrambe) danni di media. 50% di danno in più. Con le lame, puoi andare da 14 a 31 danni di media, più del doppio.

 

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Innanzitutto grazie a tutti per l'aiuto. Specifico che questo oggetto era stato creato in 3.5 e lo volevo portare in 5E per la campagna che sto masterando.

Avete ragione sull'aspetto della storia di queste armi. Dovete sapere che questi pugnali sono parte di un set chiamato Vesti Notturne di Sussurro. Qui di seguito la storia del set.

Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di “Sussurro” era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto, tranne quando la fredda lama del suo pugnale si prendeva la sua vita. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire.

Questo spiega perché sono "focalizzate" sugli umanoidi e le mostruosità. Ci sarebbe anche l'abilità di quando il set è completo, che (in 3.5) consente di usare l'incantesimo Camminare nelle Ombre (credo che sia Passo Velato in 5E).

Per quanto riguarda il testo, ditemi se può andar bene così:

_______________________

Lame Notturne

Arma pugnale, Rara (richiede sintonia)

image.png.a6117df76b835a6ed6e90e3c889f6613.png 

Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante.

Doppia Uccisione. Quando il personaggio che le utilizza colpisce con entrambi i pugnali, all'attacco vanno aggiunti 5 (2d4) danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 10 (4d4), al 11° livello diventano 15 (6d4) e al 17° livello diventano 20 (8d4).

Passo di Sussurro. Una volta al giorno quest'arma, avvolge il personaggio che è in sintonia con essa, in una nera foschia e gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere.

_______________________

Secondo l'idea che avevo dell'arma, volevo che i PG trovassero prima un'arma, poi l'altra, ma a questo punto (vedi caratteristiche di colpire entrambe) non so se ha senso tenerle separate.

Per completezza, vi riporto le descrizioni complete che avevo preparato per la 3.5.

Rituale di Sussurro
Il personaggio, mentre indossa tutto il set, deve scegliere una vittima. Dopodiché, in una notte in cui nessuna luna è piena, dovrà colpirla ed ucciderla con un solo colpo (non a distanza). La vittima non dovrà soffrire e non dovrà vedere il suo assassino. Una volta che la vittima avrà esalato l'ultimo respiro, il potere si attiverà.

Potere del Set
Quando il set è completo il PG ottiene la seguente capacità magica a volontà: Camminare nelle ombre, come l'omonimo incantesimo (MdG pag. 210) ma senza limite di durata.
Trasmutazione moderata; LI 12°; Camminare nelle ombre, Permanenza (o no?)

Ubicazione dei pezzi e spunti per quest
Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno sa che fine abbia fatto – le sue vesti furono consegnate al casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato Phiarlan. Qualche anno prima della fine della guerra, però due pezzi delle vesti furono trafugati e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set.
Fonti certe del casato riportano che l’armatura della notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni (elfa aristocratica 1/ranger urbano 4*/cacciatore ombra 5**) – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar.
Passo notturno invece è indossato dalla medusa Carash (ladro 1 medusa maschio N), ambasciatore dell’ambiziosa Sheshka (ranger 4 medusa femmina N) presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam.
Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan (bardo 7/erede del marchio del drago 3 elfo maschio N) vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le linee di sangue Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia.
*: variante di classe descritta in Arcani Rivelati
**: nuova CdP descritta nel manuale Dragonmarked a pag. 117.

Conoscenze del set
Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico.
Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Conoscenze (Storia) o Raccogliere informazioni.
Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova.
Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente:

10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme.
15: gli oggetti sono noti come le Vesti di Sussurro e sono composte dall'Armatura della Notte, dalla Lama Notturna e dal Passo notturno.
20: dare qualche dettaglio sull'ubicazione e/o sulla quest di un oggetto del set
25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri.
30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti di Sussurro può essere rievocato tramite un rituale di morte. Descrivere il Rituale di Sussurro.
 

Edited by senhull

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Sconsiglio nuovamente il +1 al tiro d'attacco (che non si chiama "per colpire"), piuttosto darei la capacità di usare una volta al giorno misty step (anche se con shadow walk non c'entra nulla), che mi sembra molto più caratterizzante e divertente da avere.

Le medie dei d4 sono 5, 10, 15, 20.

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26 minuti fa, senhull ha scritto:

Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante.

Doppia Uccisione. Quando il personaggio che le utilizza colpisce con entrambi i pugnali, all'attacco vanno aggiunti 5 (2d4) danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 10 (4d4), al 11° livello diventano 15 (6d4) e al 17° livello diventano 20 (8d4).

Passo di Sussurro. Una volta al giorno quest'arma, avvolge il personaggio che è in sintonia con essa, in una nera foschia e gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere.

Modificata così.

21 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Le medie dei d4 sono 5, 10, 15, 20.

Grazie! Quindi è sempre la metà+1 del valore massimo del dado, giusto?

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1 minuto fa, senhull ha scritto:

Grazie! Quindi è sempre la metà+1 del valore massimo del dado, giusto?

La media di un dado è (risultato minimo + risultato massimo)/2.
Per il d4: (1+4)/2 = 5/2 = 2.5.
I d4 sono due, quindi: 2.5 x 2 = 5

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31 minuti fa, senhull ha scritto:

Secondo l'idea che avevo dell'arma, volevo che i PG trovassero prima un'arma, poi l'altra, ma a questo punto (vedi caratteristiche di colpire entrambe) non so se ha senso tenerle separate.

Secondo voi, vale la pena separarle o le faccio trovare assieme?

2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Per il d4: (1+4)/2 = 5/2 = 2.5.

In caso fosse 1d4 si arrotonda per difetto o per eccesso?

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1 minuto fa, senhull ha scritto:

Secondo voi, vale la pena separarle o le faccio trovare assieme?

Dato che l'idea è che siano una coppia e che per proccare devono colpire entrambe, io direi insieme.

3 minuti fa, senhull ha scritto:

In caso fosse 1d4 si arrotonda per difetto o per eccesso?

Verso il basso, come in tutto il resto del gioco.
Io però arrotondo e faccio arrotondare verso l'alto, un po' perché voglio incoraggiare a prendere le medie, un po' perché potenzia le cure, un po' perché gli scontri sono più divertenti se c'è qualche danno in più.

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In questo momento, The Stroy ha scritto:

Dato che l'idea è che siano una coppia e che per proccare devono colpire entrambe, io direi insieme.

 

E così sia!

1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Verso il basso, come in tutto il resto del gioco.
Io però arrotondo e faccio arrotondare verso l'alto, un po' perché voglio incoraggiare a prendere le medie, un po' perché potenzia le cure, un po' perché gli scontri sono più divertenti se c'è qualche danno in più.

Quindi ufficialmente è verso il basso. In effetti anch'io, da DM, arrotondo verso l'alto.

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    • By Dulotio
      Buongiorno, premetto due cose:
      Sono nuovo nel gioco di ruolo, quindi alcune cose del manuale potrebbero essermi sfuggite Sono nuovo nel forum, ma ho provato a cercare su questo forum domande simili, ma erano tutte collegate al tema degli oggetti magici. Se già esiste un topic a riguardo chiedo preventivamente scusa. Detto questo, la domanda: è possibile far acquistare armi più potenti in game. Mi spiego meglio così magari capite a cosa faccio riferimento. L'altra sera un mio giocatore, entrato per sbaglio in possesso di una certa somma di denaro (non vi immaginate chissà che, 1000 monete d'oro, che all'inizio però possono gasare), mi ha chiesto se è possibile comprare armi più potenti, ossia se esistono armi che fanno più dei 2d6 del suo spadone. Io ho tiletto il capitolo sugli oggetti magici nel manuale del master, e da quello che ho capito, un'arma ad esempio con un bonus potenziamento +2, aggiunge +2 sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni ("Le armi magiche hanno dei bonus di potenziamento che variano da +1 a +5 e che si applicano sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento" pg. 221 Manuale DM). Tralasciando per un attimo le capacità speciali, che per una campagna all'inizio mi sembrano abbastanza esagerate.
      Come introduco un'arma potenziata in game? Può essere solo il tesoro di una quest o è possibile/consigliabile farle acquistare anche da un armaiolo (magari più in là nella campagna)? E secondo punto, è possibile far diventare un'arma già in possesso dei miei giocatori, un'arma potenziata? In tal caso per il prezzo utilizzo la tabella 7-9 del Manuale DM. Ultimissima domanda:  effettivamente non esistono quindi armi che facciano più danni ad esempio una spada con 2d10 (per dire), e se esiste dove trovo il tutto, perchè dal manuale non mi sembra di trovarle
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          parlando di armi Legacy, premesso che Break Enchantment (1/giorno) costa 2 slot di tier Minor e Mind Blank (permanente) 2 di Greater, secondo voi l'abilità speciale in oggetto quanto dovrebbe costare per quanti usi giornalieri?
      Io sarei orientato per 1 slot Greater permanente.
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By DanieleDiSalvo
      Ciao a tutti ragazzi:D
      Di recente sto scoutando le varie avventure homebrew in italiano presenti su DMs Guild, ne ho trovate un paio carine e ne sto scrivendo delle piccole recensioni, la prima è "La Meravigliosa Torre di Droniel", per chi fosse interessato vi lascio il link.
      Voi conoscete delle belle avventure presenti sul portale? Delle chicche che magari mi sono perso?
      Grazie in anticipo:)
       
       
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
           in UA, a corredo della variante degli Spell Point c'è anche quella del Vitalizing. La suddetta variante ufficiale in sostanza dice due cose:
      - se un incantatore diventa affaticato o esausto (per marcia forzata, vittima d'incantesimo di necromanzia, ecc.), immediatamente perde 1/2 o 3/4, rispettivamente, dei suoi Spell Point;
      - se un incantatore usa (normalmente) 1/2 o 3/4 dei suoi Spell Point, diventa immediatamente affaticato o esausto, rispettivamente.
      Ebbene, io trovo che sia una follia tale da scoraggiare chiunque dal giocare un'incantatore. Perché non c'è gradualità, perché di fatto basta un nulla perché un incantatore si trovi improvvisamente con metà o meno degli incantesimi a disposizione (roba che manco ad andare a cena con un lich Dreadful Necromancer), magari che non gli avanzi nulla fino a che non avrà modo di fare le sue 8 ore di sonno.
      Eppure questo meccanismo per cui la fatica fisica infici, o addirittura sia correlata, alla capacità di lanciare incantesimi, tanto celebrata in letteratura fantasy, molto meno messa in pratica nei regolamenti D&D (altri sistemi non so), vorrei implementarlo. Tanto più che sarebbe anche un bilanciamento nei confronti dei combattenti che invece si trovano con -1 o -3 al BA (e danni magari), mentre gl'incantatori che già sono dei miracolati, di fatto, non subiscono conseguenze.
      Ho pensato quindi a due possibili alternative da introdurre nella mia campagna:
      1) se un incantatore diventa affaticato o esausto (per marcia forza, incantesimo, ecc.), immediatamente perde 10 o 30%, rispettivamente, dei suoi Spell Point;
      2) se un incantatore diventa affaticato o esausto (per marcia forza, incantesimo, ecc.), immediatamente ottiene un malus -1 o -3, rispettivamente alla CD dei suoi incantesimi e Caster Level (questa credo sia la più simile alle penalità -2/-6 a For e Des, e perciò credo di preferirla);
      Nessun affaticamento però se spende, fosse anche, tutti i suoi Spell Point (così come un guerriero può in teoria combattere per un'ora filata senza conseguenze).
      Che ne pensate?
      Ciao, MadLuke.
    • By Shabadoo
      Sto giocando una campagna dove gioco un alchimista e sto riscontrando degli enormi malus a giocare questa classe, non so se per mala interpretazione delle regole o se effettivamente l alchimista non è sto granche. 
       
      Praticamente mi trovo nella condizione che usualmente le bombe che lancio, causa ovviamente tiri brutti, si rivelano delle armi controproducenti. Se manco il tiro, come succede spesso, non solo non faccio danno ma rischio anche di farne agli alleati o di dargli dei malus (nauseante, intralciante), questo percje la Bomba se manca il colpo va sorteggiato il punto dove cade. Questo fa diventare un colpo potenzialmente utile in un malus che può stravolgere in negativo le sorti del combattimento. Io ho anche bombe precise, che ti permetterebbe di escludere i quadretti, ma mancando il colpo questa abilità viene meno. Sul manuale di gioco non è molto chiaro, ma pare che bisogni sorteggiare l'area dove cade la Bomba.  Ora mi direte che uno le Bombe dovrebbe usarle prima che i nemici siano in corpo a corpo ma questo restringe enormemente la possibilità di utilizzo (lasciando stare che uno magari ha pure la sfiga di iniziare per ultimo nel combattimento) rendendole molto meno utili. Ad oggi, per come lo gioco, l alchimista mi sembra quasi obsoleto in battaglia,perché, tolte le Bombe, che se falliscono ti si ritorcono pure contro (e ne hai poche), non ha praticamente niente. Ma siamo noi che stiamo male interpretando il ruolo, sono io che lo gioco male, o mi sono perso qualcosa? 
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