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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
√ą l√¨ che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l‚ÄôOcchio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la pi√Ļ importante da tenere a mente √® sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso‚Ķo saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novit√†: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell‚ÄôUbriaco); nuovi approfondimenti sulle regole pi√Ļ comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro pi√Ļ agevole e scorrevole, nonch√© un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell‚Äôappendice: sia che siate gi√† dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa √® la variante pi√Ļ rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (pi√Ļ di uno, in realt√†!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
‚Ěö Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
‚Ěö Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L‚ÄôUnderdark √® un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. √ą quaggi√Ļ che l‚Äôelfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l‚Äôintenzione di infiammare l‚Äôenergia magica che pervade l‚ÄôUnderdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell‚ÄôAbisso. Ci√≤ che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull‚ÄôUnderdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
‚Ěö Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm √® tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei pi√Ļ classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature pi√Ļ comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
‚Ěö Recensione di Guida di Volo ai Mostri
‚Ěö Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
‚Ěö Biografia di Volo

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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella citt√† di Baldur's Gate √® tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscir√† presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si √® cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. √ą sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e cos√¨ via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco √® arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volont√† di realizzare il pi√Ļ fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. √ą tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l‚Äôiniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro¬†asso nella manica di questo gioco √® che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. √ą il vostro gruppo che vi aiuter√† a raggiungere il successo - e poich√© Kickstarter √® andato cos√¨ bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di pi√Ļ su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perch√© sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo¬†Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi √® stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ci√≤ a causa degli incrementi ai¬†punteggi¬†di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente pi√Ļ effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte,¬†combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni¬†precedenti, la penalit√† di un mezzorco all'Intelligenza¬†rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi¬†non ottenga un bonus all'Intelligenza¬†rende difficile eccellere come mago perch√© si avranno sempre¬†bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto √® che non deve essere per forza cos√¨. I bonus ai punteggi di caratteristica¬†non devono essere necessariamente legati alla razza che avete¬†scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra¬†classe, o pi√Ļ indirettamente al vostro¬†background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew¬†per la¬†creazione dei¬†personaggi¬†che potete usare per separare i punteggi di caratteristica¬†dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete¬†preoccupati¬†che ci√≤ renda irrilevante la razza del vostro¬†personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende¬†unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale¬†ed Eredit√† Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa pi√Ļ importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche¬†non riescono ad essere. Anche senza incrementi¬†dei¬†punteggi¬†di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virt√Ļ delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica¬†e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli¬† incrementi¬†dei¬†punteggi¬†di caratteristica quando si sceglie la propria¬†classe al 1¬į livello. Se si ottengono¬†livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene¬†di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere¬†molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di pi√Ļ simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle pi√Ļ eccitanti nuove possibilit√† annunciata per questo manuale √® il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto pi√Ļ pericolosa, cos√¨ da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilit√† a D&D di avere delle¬†"boss fight" degne¬†di questo nome. Le¬†regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per¬†combattere una creatura grande, grossa e cattiva √® quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed √® un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata¬†abbattuta, potrebbe diventare un'idra a pi√Ļ teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione pi√Ļ irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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MattoMatteo

Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche

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Giuro di averci provato seriamente, a tradurre questo articolo di James Haeck su D&D Beyond... ma sono troppo lento e prigro! ūüė≠
Quindi, se proprio volete (merita una seria lettura, è davvero interessante!), andatevelo a leggere direttamente in inglese, in attesa di un'anima pia che decida di fare il lavoro per me; nel frattempo io ve ne farò un riassunto, nella speranza di incuriosirvi.

Il problema sollevato da James √® che, da un punto di vista dell'ottimizzazione, le combinazioni razza/classe che interessano sono poche, e sempre le stesse; questo, nonostante le oltre 1.000 combinazioni disponibili in 5¬į (in realt√†, contando solo quelle ufficiali, senza gli UA, siamo a 82 razze/sottorazze e 85 classi/sottoclassi, arrivando ad un totale di ben 6.970 combinazioni... e se ci mettiamo pure i multiclasse, non s√≤ nemmeno a quanti milioni o miliardi arriviamo!).
La causa di tutto questo sono i bonus numerici alle caratteristiche; e la 5¬į, tutto sommato, √® pur sempre meglio della 3¬į e della 4¬į, in cui le razze avevano addirittura dei malus a certe caratteristiche, spingendo ancora di pi√Ļ all'ottimizzazione e alla scelte delle solite 4 combinazioni in croce!

La soluzione suggerita da James è semplice: eliminiamo totalmente i bonus numerici alle caratteristiche dati dalla razza!
Ogni razza e sottorazza ottiene i soliti tratti (*), tranne i bonus numerici alle caratteristiche; questi, invece che dalla razza, vengono ricevuti dalla classe e/o dal background.

  • Solo classe: ogni personaggio ottiene un +1 e un +2, a due caratteristiche distinte (o +1 a tre caratteristiche distinte), scegliendo da una rosa di 3 o 4 (nel caso di bardo e ladro, vanno bene tutte e 6 le caratteristiche).
  • Solo BG: ogni personaggio ottiene un +2 ad una caratteristica fissa (o da scegliere tra 2 caratteristiche fisse), e un +1 da piazzare una delle caratteristiche rimanenti. Personalmente, se ci sono due caratteristiche fisse tra cui scegliere a quale assegnare il +2, consentirei anche di mettere +1 ad entrambe, non credo che sia squilibrato.
  • Classe + BG: ogni personaggio ottiene un +2 ad una caratteristica (o un +1 a due caratteristiche) scelte tra una rosa di 3 o 4, che dipendono dalla classe (nel caso di bardo e ladro, vanno bene tutte e 6 le caratteristiche); poi ottiene un +1 ad una caratteristica fissa (o una su 2 caratteristiche fisse) che dipende dal BG; non si pu√≤ ottenere un totale di +3 ad una singola caratteristica.

Allora, che ve ne pare come idea? Personalmente la trovo molto intrigante, perchè come fà notare l'autore, questo metodo rende appetibili dal punto di vista dell'ottimizzazione tutte le combinazioni razza/classe, e non solo alcune!
Questo significa che possono giocare nello stesso gruppo sia "ruolatori" che "ottimizzatori", senza che gli uni diano fastidio agli altri, o viceversa... e magari, senza doversi spremere per ottimizzare a tutti i costi, alcuni giocatori potrebbero iniziare a ruolare pi√Ļ seriamente.

 

(*) le uniche eccezioni alla regola sono le razze che dipendono pesantemente dai loro bonus alle caratteristiche: gli umani standard (+1 a tutte e 6 le caratteristiche), i nani di montagna (+2 a For e Cos), e i mezzelfi (+2 a Car, e +1 a due altre caratteristiche).
Come contropartita, queste razze ottengono i seguenti tratti:

  • Umani: non si usano pi√Ļ i tratti degli umani standard, ma quelli degli umani varianti.
  • Nani di montagna: ottengono il tratto extra "Attitudine marziale"; con questo tratto, sommano 1d4 al danno inflitto usando una qualsiasi arma marziale da mischia.
  • Mezzelfi: ottengono un tratto extra, proveniente dalla seguente lista: Trucchetto (come gli elfi alti), o Addestramento con armi da elfo (come elfi alti o dei boschi), o Maschera selvatica (come gli elfi dei boschi), o Scurovisione superiore (come i drow), o Addestramento con armi drow (come i drow).

P.S. mio: volendo, nel caso dei mezzelfi, si può allungare la lista da cui scegliere (tanto si prende sempre e comunque 1 solo tratto), selezionando qualcosa anche da altre sottorazze elfiche (per esempio elfi marini, eladrin, e shadar-kai, tutti e tre presenti in "Mordenkainen's Tome of Foes").

Edited by MattoMatteo
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√ą pi√Ļ o meno quello che fa 13th age: quando scegli la razza ottieni un +2 ad una caratteristica a scelta tra due opzioni (es. Nano +2 Cos o +2 Wis), la classe conferisce un bonus analogo (es. Barbaro +2 Str o +2 Con). √ą un sistema flessibile e permette quello che dicevi tu, ottimizzare meccanicamente senza escludere alcune scelte a priori. Sotto questo punti di vista 13th age √® un passo avanti, c'√® un maggiore disaccoppiamento tra meccaniche e fluff.

Edited by Knefröd
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2 ore fa, Knefröd ha scritto:

Sotto questo punti di vista 13th age è un passo avanti, c'è un maggiore disaccoppiamento tra meccaniche e fluff.

Mah, non mi pare... voglio dire, col suo +2 a Cos o Sag, un nano sarà comunque avvantaggiato a fare alcune classi (guerriero, barbaro, chierico, eccetera) rispetto ad altre (ladro, mago, eccetera).
Il sistema suggerito da Haeck, invece, togliendo completamente i bonus razziali, fà si che ogni razza abbia gli stessi vantaggi e svantaggi di ogni altra razza a fare una qualsiasi classe.

Ammetto, per√≤, che non conosco per niente 13th Age (mi pare di ricordare che sia il gioco che fornisce un bonus crescente ai tpc durante il combattimento... ricordo bene? Comunque √® un sistema che mi piacerebbe provare in 5¬į, almeno una volta, per vedere come viene), quindi potrei pure sbagliarmi! ūüėÖ

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Se non sbaglio c’era qualcosa di simile in una delle versioni del playtest.

Edited by savaborg

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Mah, non mi pare... voglio dire, col suo +2 a Cos o Sag, un nano sarà comunque avvantaggiato a fare alcune classi (guerriero, barbaro, chierico, eccetera) rispetto ad altre (ladro, mago, eccetera).

Si, √® comunque pi√Ļ limitante rispetto al metodo da te linkato, ma tieni presente un paio di cose:

  1. L'umano ha un +2 ad una caratteristica a scelta, puoi reskinnarlo con la razza che preferisci.
  2. Per ottimizzare un PG basta avere un bonus alla caratteristica giusta e ciò è garantito dal bonus di classe, il bonus razziale nell'economia del gioco serve a sottolineare lo stereotipo della razza.

Non sto dicendo che il sistema di 13th age sia perfetto o migliore dell'altro. Al contrario, quello di Haeck √® ancora pi√Ļ generico!
Volendo fare un passo in pi√Ļ, esistono giochi che generalizzano ulteriormente: hai un certo numero di punti da spendere e puoi utilizzarli per ottenere tratti o aumenti di caratteristica (mi viene in mente Savage Worlds inoltre ricordo che la guida alle razze di PF avesse un sistema simile, ma sono certo ce ne siano molti altri); questo permette di creare qualsiasi tipo di personaggio e garantisce il bilanciamento (a patto che il costo di un tratto/aumento caratteristica sia bilanciato con il miglioramento meccanico che apporta al PG).

Il succo del discorso qual è? Perché D&D (ed in misura minore 13th age) inseriscono questi vincoli alla creazione del PG? Perché sono orientati alla creazione di personaggi archetipici, immagino sia un obiettivo di design.

Detto questo l'house rule che hai proposto sembra un'ottima alternativa, grazie per averla postata!

Edited by Knefröd

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I bonus alle caratteristiche rappresentano differenze fisiche e fisiologiche dei semi umani rispetto agli umani, non è solo una questione di allenamento ma di differenze di razza, specie.

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4 ore fa, Knefröd ha scritto:

Il succo del discorso qual è? Perché D&D (ed in misura minore 13th age) inseriscono questi vincoli alla creazione del PG? Perché sono orientati alla creazione di personaggi archetipici, immagino sia un obiettivo di design.

Esatto, ed è questo il problema: D&D 3/3.5/PF, nello spingere i pg a scegliere queste combinazioni razza/classe "archetipe", rende però meno "performanti" altre combinazioni; questo fà si che i giocatori che voglio giocare pg fuori dagli schemi imposti dai creatori del gioco, rischino di divertirsi di meno.
La 5¬į edizione risolve parzialmente il problema, eliminando i malus razziali alle caratteristiche e avendo razze e classi molto pi√Ļ equilibrate, ma non lo elimina del tutto.
Il sistema di Haeck, invece, rende tutte le combinazioni razza/classe ugualmente performanti, e quindi ugualmente interessanti da giocare; quindi, se uno vuole giocare una combinazione "strana", non si trova in svantaggio rispetto ad uno che ne gioca una archetipa.

 

4 ore fa, Knefröd ha scritto:

il bonus razziale nell'economia del gioco serve a sottolineare lo stereotipo della razza.

4 ore fa, Grimorio ha scritto:

I bonus alle caratteristiche rappresentano differenze fisiche e fisiologiche dei semi umani rispetto agli umani, non è solo una questione di allenamento ma di differenze di razza, specie.

Concordo... e ricordo anche che nelle vecchie edizioni (almeno in quelle a cui ho giocato: Becmi e AD&D 2) c'erano addirittura minimi e massimi razziali alle caratteristiche, e il fatto che le caratteristiche non potessero aumentare o diminuire (almeno credo)!
Ma dalla 3¬į edizione in poi, questi "limiti" non ci sono pi√Ļ, e ogni razza pu√≤ far salire le proprie caratteristiche quanto vuole (ok, in 5¬į il massimo √® 20, ma il concetto base √® lo stesso); inoltre in molte ambientazioni gli stereotipi di razza non sono pi√Ļ cos√¨ fissi ed immutabili (Eberron, Ravnica... in Dark Sun, che risale addirittura a prima della 3¬į, c'erano halfling cannibali!); quindi la differenza iniziale tra le varie razze viene rapidamente eliminata... a questo punto, perch√® non usare semplici tratti non numerici per descrivere le differenze fisiche/psicologiche/sociali tra le varie razze?

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6 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Esatto, ed è questo il problema: D&D 3/3.5/PF, nello spingere i pg a scegliere queste combinazioni razza/classe "archetipe", rende però meno "performanti" altre combinazioni; questo fà si che i giocatori che voglio giocare pg fuori dagli schemi imposti dai creatori del gioco, rischino di divertirsi di meno.
La 5¬į edizione risolve parzialmente il problema, eliminando i malus razziali alle caratteristiche e avendo razze e classi molto pi√Ļ equilibrate, ma non lo elimina del tutto.
Il sistema di Haeck, invece, rende tutte le combinazioni razza/classe ugualmente performanti, e quindi ugualmente interessanti da giocare; quindi, se uno vuole giocare una combinazione "strana", non si trova in svantaggio rispetto ad uno che ne gioca una archetipa.

 

Concordo... e ricordo anche che nelle vecchie edizioni (almeno in quelle a cui ho giocato: Becmi e AD&D 2) c'erano addirittura minimi e massimi razziali alle caratteristiche, e il fatto che le caratteristiche non potessero aumentare o diminuire (almeno credo)!
Ma dalla 3¬į edizione in poi, questi "limiti" non ci sono pi√Ļ, e ogni razza pu√≤ far salire le proprie caratteristiche quanto vuole (ok, in 5¬į il massimo √® 20, ma il concetto base √® lo stesso); inoltre in molte ambientazioni gli stereotipi di razza non sono pi√Ļ cos√¨ fissi ed immutabili (Eberron, Ravnica... in Dark Sun, che risale addirittura a prima della 3¬į, c'erano halfling cannibali!); quindi la differenza iniziale tra le varie razze viene rapidamente eliminata... a questo punto, perch√® non usare semplici tratti non numerici per descrivere le differenze fisiche/psicologiche/sociali tra le varie razze?

In 3.5 il problema era pi√Ļ culturale che effettivamente meccanico, avere +/- 2 ad una caratteristica incideva poco nel gioco giocato visto che esistevano una valanga di metodi per alzare le caratteristiche. Di solito si poteva arrivare tranquillamente a valori superiori a 30 nella caratteristica principale. A quei livelli il +/- 1 non faceva davvero la differenza per il singolo giocatore. Senza contare la valanga di archetipi con basso L.A. che davano valori veramente alti. Il problema grosso era che alcune classi erano dipendenti da pi√Ļ caratteristiche mentre altre erano dipendenti da una sola caratteristica. Lo sbilanciamento grosso poi era dato dalle capacit√† di classe. A titolo di esempio, per quello che pu√≤ valere, ci sono sul forum le build delle competizioni di ottimizzazione a tema, se guardate una di quelle schede e togliete arbitrariamento 2/4 punti dalla caratteristica principale vedrete che rimangono comunque giocabili.

In 5 sicuramente il problema del essere MAD è stato fortemente limitato, oserei dire quasi soppresso. Adesso è anche presente un punteggio massimo per caratteristica singola. A questo punto mi viene il sospetto che i problemi possano essere 2:

1) la matematica al ribasso con pochi bonus aumenta l'importanza di qualsiasi bonus si abbia, anche il pi√Ļ piccolo.

2) è rimasto il fattore culturale.

E spostare il bonus solo sulla classe non lo risolve, perchè il problema di partenza non è che tutti i guerrieri fossero (razza x) ma che tutti i guerrieri dovevano avere forza/destrezza altissima per essere efficaci. L'omologazione non è nella razza ma nel come sono distribuite le caratteristiche perchè mantengono un peso troppo grande nel sistema di gioco.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

2) è rimasto il fattore culturale.

E spostare il bonus solo sulla classe non lo risolve, perché il problema di partenza non è che tutti i guerrieri fossero (razza x) ma che tutti i guerrieri dovevano avere forza/destrezza altissima per essere efficaci. L'omologazione non è nella razza ma nel come sono distribuite le caratteristiche perché mantengono un peso troppo grande nel sistema di gioco.

Questo è effettivamente il cuore del problema. Alcune delle scelte di design in D&D sono state fatte unicamente per continuità con le edizioni precedenti.

Un ulteriore modo di approcciarsi al problema è disaccoppiare la classe da una determinata caratteristica, ma ciò causerebbe grandi squilibri tra le varie caratteristiche (es. nessuno sceglierebbe di fare un personaggio su Int perché otterrebbe maggiori benefici dalla scelta di un'altra caratteristica principale, ad esempio Cos).

In alternativa si potrebbe pensare di giocare senza caratteristiche! Ci√≤ ad esempio non √® troppo complicato in 13th age (vedi: questo e questo) ma molto pi√Ļ complicato in D&D 5e.

Questi due spunti sono probabilmente impraticabili, ma magari possono portare a riflessioni interessanti sul design del gioco.

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Anche in 5e si pu√≤ tranquillamente giocare senza caratteristiche, io non le uso dal - credo - 2015 ūüôā

Nel blog che ho in firma ci sono un paio di versioni delle HR per fare senza, ma quella pi√Ļ aggiornata √® nel documento che ho in firma. Il librettino √® a pagamento, ma la regola dei valori dovrebbe essere tutta nella full-size preview.

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L'articolo è interessante, e le soluzioni proposte pure. Il problema è che fanno venire meno le peculiarità di alcune razze. La domanda quindi in realtà è: vogliamo che rimangano le peculiarità o no? 

Personalmente livellare tutto e rendere tutto disponibile indipendentemente dalla razza non dispiace, ma mi dispiacerebbe invece il venir meno nell'immaginario gli stereotipi del nano guerriero o chierico, dell'elfo mago o arciere, dell'umano tuttofare ecc. 

Certo va detto che la 5e con il cap delle caratteristiche ha in realt√† gi√† eliminato in parte quegli stereotipi poich√© dall'8 livello pi√Ļ o meno ogni classe ha modo di avere il massimo nella caratteristica pi√Ļ importante. Valutando questo si potrebbe assolutamente liverare tutto da subito a questo punto.¬†

Farei per√≤ a questo punto una 5eAD&D con regole pi√Ļ stringenti e restrittive ma con ulteriori opzioni di crescita in modo da accontentare tutti.¬†

Sul togliere le caratteristiche non mi piace proprio l'idea.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

L'articolo è interessante, e le soluzioni proposte pure. Il problema è che fanno venire meno le peculiarità di alcune razze. La domanda quindi in realtà è: vogliamo che rimangano le peculiarità o no? 

Il punto è che il bonus alla caratteristica non è realmente una peculiarità, perché è trasparente: lo scrivi, ricalcoli e lo dimentichi per sempre. A caratterizzare le razze, le fazioni, eccetera sono altri tipi di meccaniche, di cui però D&D ne ha pochissimi e spesso scarsi, tipo il soffio del dragonide.

Faccio il mio solito esempio: vuoi che i nani siano burberi? Gli dai ispirazione quando esserlo crea loro dei problemi.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Sul togliere le caratteristiche non mi piace proprio l'idea.

Del tutto legittimo, ma ti assicuro che il gioco funziona meglio senza. Si vedono molti meno dei soliti stereotipi, e TS e abilit√† sono pi√Ļ bilanciati.

Edited by The Stroy
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Il punto è che il bonus alla caratteristica non è realmente una peculiarità, perché è trasparente: lo scrivi, ricalcoli e lo dimentichi per sempre. A caratterizzare le razze, le fazioni, eccetera sono altri tipi di meccaniche, di cui però D&D ne ha pochissimi e spesso scarsi, tipo il soffio del dragonide.

Faccio il mio solito esempio: vuoi che i nani siano burberi? Gli dai ispirazione quando esserlo crea loro dei problemi.

Ma infatti nel proseguo della mia valutazione dico che per come è strutturata la 5e non vedrei problematico togliere i bonus razziali alle caratteristiche, incrementando però, come nel tuo esempio, le opzioni dei tratti in modo che le peculiarità emergano comunque.

 

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L'idea è veramente interessante e sono il primo a sostenere che rappresentino meglio il mezzorco come razza "marziale" Relentless endurance e Savage attacks che il blando +2 For, +1 Cos, però eviterei di legare i nuovi aumenti di caratteristica alle classi, perché si sposterebbe semplicemente il problema da "Tutti i guerrieri sono mezzorchi" a "Tutti i guerrieri sono soldati".

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1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

L'idea è veramente interessante e sono il primo a sostenere che rappresentino meglio il mezzorco come razza "marziale" Relentless endurance e Savage attacks che il blando +2 For, +1 Cos, però eviterei di legare i nuovi aumenti di caratteristica alle classi, perché si sposterebbe semplicemente il problema da "Tutti i guerrieri sono mezzorchi" a "Tutti i guerrieri sono soldati".

e a cosa li legheresti?li elimineresti semplicemente? 

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Penso che la soluzione pi√Ļ semplice sarebbe eliminarli direttamente oppure aumentare il valore di partenza della caratteristiche. Ad esempio se si utilizzasse la striga standard alzare di 1 ogni punteggio (un po' come fa l'umano standard).

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Considerando che alla fine la scelta razziale viene fatta per migliorare la stat primaria del proprio PG direi che alla fine anche concedere un mero +2 a quello che vuoi e +1 a un'altra caratteristica potrebbe essere una cosa funzionale.

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Legare gli incrementi alle classi significherebbe che tutti i Maghi sono dei sapienti, tutti gli Stregoni affascinanti, che nessun Guerriero ha studiato e nessun Ladro è forzuto. Questi problemi però non c'entrano con da dove arriva il bonus, che crea altre difficoltà legate agli stereotipi obbligatori, ma sono proprio intrinseci nel modo in cui funzionano le caratteristiche.

Avere dei bonus gratuiti da distribuire o direttamente una stringa migliore risolve appunto quelle difficoltà "altre", ma non i problemi di cui sopra. Per quelli, l'unica è disaccoppiare le diverse funzioni delle caratteristiche: determinare le stat da combattimento e stabilire cosa il PG è bravo a fare e cosa no.

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8 ore fa, Knefröd ha scritto:

Questo è effettivamente il cuore del problema. Alcune delle scelte di design in D&D sono state fatte unicamente per continuità con le edizioni precedenti.

Un ulteriore modo di approcciarsi al problema è disaccoppiare la classe da una determinata caratteristica, ma ciò causerebbe grandi squilibri tra le varie caratteristiche (es. nessuno sceglierebbe di fare un personaggio su Int perché otterrebbe maggiori benefici dalla scelta di un'altra caratteristica principale, ad esempio Cos).

In alternativa si potrebbe pensare di giocare senza caratteristiche! Ci√≤ ad esempio non √® troppo complicato in 13th age (vedi: questo e questo) ma molto pi√Ļ complicato in D&D 5e.

Questi due spunti sono probabilmente impraticabili, ma magari possono portare a riflessioni interessanti sul design del gioco.

Se uno semplicemente abbassasse il punteggio massimo ottenibile per le caratteristiche? tipo a 18 o addirittura a 16? Per compensare il calo di potenza si potrebbe aumentare il bonus di competenza oppure concedere ad un certo livello un bonus di +1 a tutti i tiri per rappresentare l'essere diventato "leggendario".

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Onestamente non ne vedo la necessità.
Se il gioco prevede che un Guerriero di livello X abbia +4 in Forza, il problema non è il "+4" ma come funziona la Forza.

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    • By SilentWolf
      La Asmodee Italia ha appena annunciato che si appresta a tradurre in italiano la Guida di Volo ai Mostri. Ne approfittiamo per fare una sintesi delle prossime uscite per D&D 5e in lingua italiana.
      Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
      Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
      Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
      Guida Omnicompresiva di Xanathar
      Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
      …e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
      √ą l√¨ che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l‚ÄôOcchio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la pi√Ļ importante da tenere a mente √® sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso‚Ķo saranno guai!
      Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
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      Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novit√†: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell‚ÄôUbriaco); nuovi approfondimenti sulle regole pi√Ļ comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro pi√Ļ agevole e scorrevole, nonch√© un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
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      Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
      Data di uscita: già disponibile nei negozi
      Lingua: italiano
      Prezzo: 50 euro
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      Data di uscita: Settembre 2020
      Lingua: italiano
      Prezzo: non ancora noto
      Articoli di Dragons' Lair:
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    • By SilentWolf
      Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
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      Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
      Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
      Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novit√†: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell‚ÄôUbriaco); nuovi approfondimenti sulle regole pi√Ļ comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro pi√Ļ agevole e scorrevole, nonch√© un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
      Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
      E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell‚Äôappendice: sia che siate gi√† dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa √® la variante pi√Ļ rapida e scorrevole del gioco che esista!
      Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (pi√Ļ di uno, in realt√†!)
      Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
      Data di uscita: già disponibile nei negozi
      Lingua: italiano
      Prezzo: 50 euro
      Articoli di Dragons' Lair:
      ‚Ěö Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
      ‚Ěö Biografia di Xanathar

       
      Fuga dall'Abisso
      L‚ÄôUnderdark √® un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. √ą quaggi√Ļ che l‚Äôelfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l‚Äôintenzione di infiammare l‚Äôenergia magica che pervade l‚ÄôUnderdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell‚ÄôAbisso. Ci√≤ che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull‚ÄôUnderdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
      Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
      Lingua: italiano
      Prezzo: non ancora noto
      Articoli di Dragons' Lair:
      ‚Ěö Recensione di Fuori dall'Abisso

       
      Guida di Volo ai Mostri
      Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm √® tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei pi√Ļ classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature pi√Ļ comuni che su quelle meno conosciute.
      Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
      Data di uscita: Settembre 2020
      Lingua: italiano
      Prezzo: non ancora noto
      Articoli di Dragons' Lair:
      ‚Ěö Recensione di Guida di Volo ai Mostri
      ‚Ěö Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
      ‚Ěö Biografia di Volo

    • By Grimorio
      I bonus numerici di razza in D&D offrono ottimi vantaggi per talune classi, ma non sono l'ideale per altre. C'è un modo per cui una razza non debba essere necessariamente indirizzata solo verso certe classi?
      Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
      Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

      I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perch√© sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo¬†Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi √® stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ci√≤ a causa degli incrementi ai¬†punteggi¬†di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente pi√Ļ effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte,¬†combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni¬†precedenti, la penalit√† di un mezzorco all'Intelligenza¬†rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi¬†non ottenga un bonus all'Intelligenza¬†rende difficile eccellere come mago perch√© si avranno sempre¬†bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
      Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
      Ma il fatto √® che non deve essere per forza cos√¨. I bonus ai punteggi di caratteristica¬†non devono essere necessariamente legati alla razza che avete¬†scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra¬†classe, o pi√Ļ indirettamente al vostro¬†background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew¬†per la¬†creazione dei¬†personaggi¬†che potete usare per separare i punteggi di caratteristica¬†dalla razza.
      Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
      Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

      Se siete¬†preoccupati¬†che ci√≤ renda irrilevante la razza del vostro¬†personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende¬†unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale¬†ed Eredit√† Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa pi√Ļ importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche¬†non riescono ad essere. Anche senza incrementi¬†dei¬†punteggi¬†di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virt√Ļ delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica¬†e Addestramento da Combattimento Nanico.
      Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
      Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
      Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
      Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
      Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
      Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

      Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
      Opzione Uno: Classe
      Si ottengono gli¬† incrementi¬†dei¬†punteggi¬†di caratteristica quando si sceglie la propria¬†classe al 1¬į livello. Se si ottengono¬†livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene¬†di nuovo questo tratto.
      Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

      Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
      Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
      La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
      Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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    • By SilentWolf
      Alcune voci di corridoio, per niente ufficiali, fanno ipotizzare che la prossima avventura di D&D 5e possa essere ambientata ad Icewind Dale, una regione dei Forgotten Realms. Sarà vero? Voi cosa ne pensate?
      Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

      Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

      Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
      https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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    • By SilentWolf
      Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

      Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

      Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
      https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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