Vai al contenuto

Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche


Messaggio consigliato

21 ore fa, The Stroy ha scritto:

La proposta che fai è interessante e ben ragionata, ma alla fine chi non pronunce sempre uno svantaggio ha.

Presso atto che del sotto-gioco dell'ottimizzazione non interessa (altrimenti alzerebbe Forza senza nemmeno pensarci) vale davvero la pena di ricalcolare metà della matematica del gioco per avere comunque dei problemi, solo più piccoli?

Faccio qualche esempio:

- Alivelli alti un tank può avere tranquillamente +5 a Costituzione, così solo +3. Se alzi i punti ferita per bilanciare, tutti i PG diventano più robusti, in particolare ai primi livelli.

- Se dai +2 a competenza, Expertise diventa decisamente più forte.

- Devi ricalcolare tutte le capacità con usi al giorno basati sulla caratteristica, e tutti i danni.

 

Ne vale davvero la pena quando basta chiamare metà della Forza "Attacco" e lasciare il resto com'è?

P. S.: poi è chiaro che fatto trenta fai trentuno e cambi anche il resto, visto che non funziona, ma in ogni caso stiamo parlando di interventi con molti meno ricalcoli di quelli di cui sopra.

Sinceramente era una cosa scritta piuttosto di getto perchè io non ho mai avuto grossi problemi con il fatto che le razze avessero bonus di caratteristica ne mi ha mai turbato che le caratteristiche fossero così pesanti. L'unica cosa che mi ha sempre dato noia la creazione artificiale del essere SAD e MAD, ma penso che la soluzione al problema sia l'uso di tabelle non lineari per i bonus forniti alle caratteristiche a seconda del motivo a seconda dello uso (sì mi piacerebbe avere una selva di tabelle enorme, ad ognuno il suo 🐸).

 

Link al commento
Condividi su altri siti


12 ore fa, The Stroy ha scritto:

Eh, ma così non cambia nulla. Se al Mago serve Intelligenza per gli incantesimi sempre Int 16 avrà, non importa da dove arrivino i singoli punti, e di conseguenza sarà un sapiente, non potrà essere smemorato, forzuto o affascinante, eccetera. Il problema degli stereotipi rimane.

Sì, ma io in questo caso stavo parlando di altro. Il mio discorso (quello che ho iniziato un paio di post fa) riguardava unicamente i Punti Caratteristica Bonus assegnati dalle Razze in fase di creazione del PG. Punti che qualcuno suggeriva di trasferire alle Classi. In questo caso la mia opinione è simile alla tua: i punti Caratteristica Bonus in fase di creazione del PG non dovrebbero essere assegnati da alcun Archetipo.

Riguardo invece al discorso che mi hai erroneamente attribuito (e a cui io non avevo pensato), ovvero la sostituzione delle Caratteristiche tra loro...
In effetti usare la giustificazione in base alla situazione può creare arbitrio. 🤔
Forse una alternativa sarebbe quella di consentire al giocatore di richiedere, in fase di creazione del PG, l'uso di una Caratteristica al posto di un altra in via permanente ("il mio PG usa Intelligenza al posto della Forza per determinare l'Attacco"), ma solo per aspetti del gioco ben delimitati e normati, e stabilendo in anticipo quali Caratteristiche non possono essere sostituite per una data funzione. Insomma, bilanciare lo scambio delle Caratteristiche eliminando le circostanze che possono creare eccessivo sbilanciamento....non diversamente da quel che si fa playtestando le capacità di Classe. Anche in questo caso, però, rimarrebbero dei problemi, più precisamente il rischio che la Caratteristica sostituita (ad esempio la Forza nel caso di un PG che attacca con Intelligenza) perda valore e diventi inutile.

Una soluzione a questo problema potrebbe essere quella di consentire la sostituzione di una Caratteristica solo per l'utilizzo di solo una porzione dei benefici concessi dalla Caratteristica originaria.

Ad esempio, il giocatore in fase di creazione può stabilire di sostituire l'Intelligenza con la Forza per determinare il valore di Attacco del PG,  ma non per determinare il bonus ai danni inflitti al bersaglio se questi viene colpito (bonus che continuerebbe ad essere ottenibile solo se si colpisce il bersaglio usando la Forza). Al contrario, se il giocatore dichiara che il suo PG è in grado di usare il suo mod di Intelligenza per determinare i danni inflitti al bersaglio quando colpito ("ha studiato anatomia e, quindi, sa meglio di altri come infliggere ferite più letali"), non potrà usare Integgigenza per determinare il valore di Attacco in mischia (valore che continuerà ad essere determinato dalla Forza). E così via.

E' ovvio che, avendo abbozzato questa soluzione al volo, non sono in grado di prevedere tutte le possibili combinazioni e le eventuali falle. Sarebbe da valutare con attenzione caso per caso e poi da playtestare.

 

12 ore fa, The Stroy ha scritto:

Infatti è stato letteralmente quello che ho fatto 😄

Per questo insisto che le vostre proposte hanno tutte dei problemi, perché le ho già valutate anni fa e ho trovato che li avessero 😄

Per quanto buono, però, il tuo sistema ha un lato negativo: rispetto alle regole fornite in D&D 5e, aumenta in maniera significativa il numero di tratti che è necessario tenere in considerazione per far funzionare il gioco. Tieni presente, infatti, che, anche se in maniera imperfetta, D&D 5e ha il pregio di poter essere semplificato molto più di quanto sembra. Il tuo sistema è semplificato rispetto ai tratti usati in D&D nella sua versione standard, ovvero Caratteristiche + Abilità, ma è più complesso rispetto alla forma che D&D può assumere nelle sue versioni più sintetiche.

Lasciando perdere le opzioni "Background Proficiency" e "Personality Trait Proficiency", infatti, che hanno i loro limiti dovuti all'arbitrarietà, in D&D 5e esiste anche l'opzione "Ability Check Proficiency" (pg 263 della Guida del DM). Tramite questa opzione il sistema di D&D può essere ridotto a un massimo di 6 Tratti in totale da dover tenere traccia sulla scheda. Rimane un sistema imperfetto, ma riduce enormemente il numero di meccaniche che i giocatori devono tenere in considerazione.

Il tuo sistema rimane decisamente buono, ripeto, ma se semplifica da un lato, complica dall'altro.

Link al commento
Condividi su altri siti

21 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, ma io in questo caso stavo parlando di altro. Il mio discorso (quello che ho iniziato un paio di post fa) riguardava unicamente i Punti Caratteristica Bonus assegnati dalle Razze in fase di creazione del PG. Punti che qualcuno suggeriva di trasferire alle Classi. In questo caso la mia opinione è simile alla tua: i punti Caratteristica Bonus in fase di creazione del PG non dovrebbero essere assegnati da alcun Archetipo.

Forse ho frainteso.
Il mio punto era che conviene sì usare direttamente una stringa sola invece di una stringa a cui aggiungere dei bonus, ma più che altro per risparmiare un passaggio. Aiuta anche a disaccoppiare le razze dalle classi, che è sicuramente una buona cosa, ma non risolve il problema principale, cioè quello dell'accoppiamento classe - abilità.

39 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

E' ovvio che, avendo abbozzato questa soluzione al volo, non sono in grado di prevedere tutte le possibili combinazioni e le eventuali falle. Sarebbe da valutare con attenzione caso per caso e poi da playtestare.

Rischia di essere molto sbilanciata, ad esempio per chi non aggiunge la caratteristica ai danni come i caster, e soprattutto necessiterebbe di porre limitazioni arbitrarie per l'uso di Costituzione e Destrezza.
Onestamente credo che sarebbe una versione peggiore dei valori d'attacco che uso io.

41 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Il tuo sistema rimane decisamente buono, ripeto, ma se semplifica da un lato, complica dall'altro.

No, no, complica e basta 😂

La complicazione però è quasi tutta in fase di scrittura della scheda, in particolare nell'assegnazione delle caratteristiche di attacco, dopodiché in gioco è sostanzialmente identica a quella del gioco base.
Se ci pensi, anche con il gioco base le caratteristiche in realtà si guardano pochissimo: quando il tuo PG attacca, di solito, hai scritto il bonus con cui lo fa di fianco all'arma o all'incantesimo e guardi quello, non il punto della scheda dove hai segnato Forza o Intelligenza + competenza. Stesso discorso per le abilità: a meno di usare la variante della DMG (e sinceramente non conosco nessuno che l'abbia usata, anche perché servirebbe solo a tirare fuori alcuni dei peggiori limiti delle caratteristiche) quando lanci un tiro di caratteristica (Abilità) non guardi quasi mai la caratteristica in sé, ma il box delle competenze e da lì, eventualmente, ti sposti a quello delle caratteristiche. Coi TS,  infine, fai sempre un doppio passaggio: caratteristica e, se sei competente, competenza.

Con la mia variante è sostanzialmente uguale: se attacchi guardi di fianco all'attacco, se usi un'abilità controlli guardi nel box apposta, se lanci un TS fai due passaggi, ricordarsi dove guardare e farlo.
Sulla carta sembra più complicato, e in fase di creazione del PG lo è senz'altro visto che bisogna applicare una variante, ma al netto del gioco giocato non c'è sostanzialmente differenza.

O meglio, una differenza c'è, ovvero che i PG sono più bilanciati fra loro e molto più personalizzati - oserei dire sei volte tanto 🦧

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

 non risolve il problema principale, cioè quello dell'accoppiamento classe - abilità.

Come mai ritieni che l'accoppiamento classe-abilità sia un problema? Più che dalla classe secondo me la caratteristica dipende più dall'obiettivo che il PG si pone. Ad esempio il guerriero può scegliere DES o FOR per menare. Il fatto che i maghi siano intelligenti è si stereotipato, ma è anche quello che rende i maghi tali. Pe ri maghi non intelligenti ci sono gli stregoni. Fare un mago stupido non mi intrigherebbe molto. Poi certo già ci sono classi che permettono di combattere in melee usando il carisma. È controintuitivo, ma è anche vero che siamo in un mondo in cui di base le cose non hanno senso, e che alla fine una motivazione si può sempre trovare.

Però bho, permettere a chiunque di usare la sua caratteristica più alta come caratteristica principale per le sue capacità mi pare... rendere tutti troppo uguali. Si va verso l'eliminazione delle caratteristiche, cosa che però, personalmente, non me la sento di avallare, nonostante il gioco funzioni bene anche senza, secondo quello che mi dite. 

Link al commento
Condividi su altri siti

40 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Però bho, permettere a chiunque di usare la sua caratteristica più alta come caratteristica principale per le sue capacità mi pare... rendere tutti troppo uguali.

Letteralmente l'opposto.
Con il metodo base, il Guerriero può essere forte oppure agile.
Con la variante che propongo io può essere forte o agile, ma anche uno stratega (se alza i valori per la conoscenza), un esploratore (alzando i sensi) o un condottiero (alzando la persuasione).

Sono più del doppio delle possibilità, che diventano almeno il quintuplo se invece del Guerriero parliamo di sostanzialmente qualsiasi altra classe.
In che modo avere più scelte renderebbe tutti più simili?

Modificato da The Stroy
Link al commento
Condividi su altri siti

8 ore fa, The Stroy ha scritto:

Aiuta anche a disaccoppiare le razze dalle classi, che è sicuramente una buona cosa, ma non risolve il problema principale, cioè quello dell'accoppiamento classe - abilità.

Beh, tieni presente che il problema posto da MattoMatteo nel post iniziale era disaccoppiare razze e Classi. E l'uso di una stringa standard (o dei metodi da me suggeriti qualche post fa) risolvono questo problema.

Poi, beh, certamente è interessante l'idea di avere in D&D un sistema che sblocchi anche l'accoppiamento Classi-Caratteristiche. Il tuo sistema è, in questo caso, decisamente valido, solo che non è adatto a tutti: ci sono molti giocatori che, come me, preferiscono mantenere le 6 Caratteristiche tradizionali. In ogni caso c'è un motivo se in D&D esiste il problema dell'accoppiamento Classi-Caratteristiche, come sai bene: le Classi sono state progettate apposta per essere collegate a specifiche Caratteristiche. L'errore, dunque, riguarda le Classi e non le Caratteristiche: si sarebbe dovuto progettare le Classi in maniera tale da renderle indipendenti dalle Caratteristiche, ma questo purtroppo non è mai stato obbiettivo dei designer. E' per questo che, a questo punto, scollegare le Caratteristiche dalle Classi è problematico.

E' possibile risolvere questo problema facilmente solo andando a riprogettare radicalmente i tratti base dei PG, come hai fatto tu.
Il problema è che, come dicevo, non tutti vogliono rinunciare alle Caratteristiche. E non è solo per una questione di nostalgia...

 

Cita

Rischia di essere molto sbilanciata, ad esempio per chi non aggiunge la caratteristica ai danni come i caster, e soprattutto necessiterebbe di porre limitazioni arbitrarie per l'uso di Costituzione e Destrezza.
Onestamente credo che sarebbe una versione peggiore dei valori d'attacco che uso io.

Capito.

E capisco anche il discorso che fai sulla tua meccanica. Di sicuro non è difficile da usare. Semplicemente ci sono persone che preferirebbero trovare una soluzione che non elimini le Caratteristiche. Ovviamente so che molto probabilmente è un'utopia avere sia le Caratteristiche che un sistema molto più personalizzabile. 😀

Cita

Se ci pensi, anche con il gioco base le caratteristiche in realtà si guardano pochissimo:

Si guardano pochissimo perchè il regolamento creato fin ora dai designer non prevede (o ne prevede pochissime) meccaniche che utilizzano il valore del Punteggio di Caratteristica. Se si introducessero simili meccaniche, i giocatori inizierebbero a considerare anche quel punteggio. Il punteggio di Caratteristica non è così inutile come potrebbe sembrare al primo sguardo: è un valore numerico che può diventare un comodo parametro in meccaniche diverse dal solito. Semplicemente, a parte rari casi, D&D 5e non ne fa utilizzo. Ma quel parametro può comunque tornare utile ai deisigner che vogliono usarlo per sperimentare un po'.

Cita

 (e sinceramente non conosco nessuno che l'abbia usata, anche perché servirebbe solo a tirare fuori alcuni dei peggiori limiti delle caratteristiche)

Non conosci nessuno che le usa, perchè quasi nessuno usa il 90% delle regole opzionali descritte nei 3 Core di D&D. Questo succede perchè d'istinto (e per comodità) la maggioranza della gente preferisce usare la versione del regolamento che i designer descrivono come standard. I casi di giocatori sperimentatori, come me e te, sono più rari. Le HR usate dalla gran parte delle persone sono piccole varianti del sistema, come la sostituzione di una opzione per PG con un'altra di propria creazione.

 

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Lo sarebbero da un mero punto di vista numerico, sopratutto adattando un’unica stringa. D’altro canto hai ragione aumenterebbe le opzioni dei giocatori. Comunque la presenza dell’hexblade mi ha fatto riflettere. In realtá tutti vorrebbero usare una sola caratteristica per tutto. 

Link al commento
Condividi su altri siti

9 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, ma io in questo caso stavo parlando di altro. Il mio discorso (quello che ho iniziato un paio di post fa) riguardava unicamente i Punti Caratteristica Bonus assegnati dalle Razze in fase di creazione del PG. Punti che qualcuno suggeriva di trasferire alle Classi. In questo caso la mia opinione è simile alla tua: i punti Caratteristica Bonus in fase di creazione del PG non dovrebbero essere assegnati da alcun Archetipo.

Riguardo invece al discorso che mi hai erroneamente attribuito (e a cui io non avevo pensato), ovvero la sostituzione delle Caratteristiche tra loro...
In effetti usare la giustificazione in base alla situazione può creare arbitrio. 🤔
Forse una alternativa sarebbe quella di consentire al giocatore di richiedere, in fase di creazione del PG, l'uso di una Caratteristica al posto di un altra in via permanente ("il mio PG usa Intelligenza al posto della Forza per determinare l'Attacco"), ma solo per aspetti del gioco ben delimitati e normati, e stabilendo in anticipo quali Caratteristiche non possono essere sostituite per una data funzione. Insomma, bilanciare lo scambio delle Caratteristiche eliminando le circostanze che possono creare eccessivo sbilanciamento....non diversamente da quel che si fa playtestando le capacità di Classe. Anche in questo caso, però, rimarrebbero dei problemi, più precisamente il rischio che la Caratteristica sostituita (ad esempio la Forza nel caso di un PG che attacca con Intelligenza) perda valore e diventi inutile.

Una soluzione a questo problema potrebbe essere quella di consentire la sostituzione di una Caratteristica solo per l'utilizzo di solo una porzione dei benefici concessi dalla Caratteristica originaria.

Ad esempio, il giocatore in fase di creazione può stabilire di sostituire l'Intelligenza con la Forza per determinare il valore di Attacco del PG,  ma non per determinare il bonus ai danni inflitti al bersaglio se questi viene colpito (bonus che continuerebbe ad essere ottenibile solo se si colpisce il bersaglio usando la Forza). Al contrario, se il giocatore dichiara che il suo PG è in grado di usare il suo mod di Intelligenza per determinare i danni inflitti al bersaglio quando colpito ("ha studiato anatomia e, quindi, sa meglio di altri come infliggere ferite più letali"), non potrà usare Integgigenza per determinare il valore di Attacco in mischia (valore che continuerà ad essere determinato dalla Forza). E così via.

E' ovvio che, avendo abbozzato questa soluzione al volo, non sono in grado di prevedere tutte le possibili combinazioni e le eventuali falle. Sarebbe da valutare con attenzione caso per caso e poi da playtestare.

 

Per quanto buono, però, il tuo sistema ha un lato negativo: rispetto alle regole fornite in D&D 5e, aumenta in maniera significativa il numero di tratti che è necessario tenere in considerazione per far funzionare il gioco. Tieni presente, infatti, che, anche se in maniera imperfetta, D&D 5e ha il pregio di poter essere semplificato molto più di quanto sembra. Il tuo sistema è semplificato rispetto ai tratti usati in D&D nella sua versione standard, ovvero Caratteristiche + Abilità, ma è più complesso rispetto alla forma che D&D può assumere nelle sue versioni più sintetiche.

Lasciando perdere le opzioni "Background Proficiency" e "Personality Trait Proficiency", infatti, che hanno i loro limiti dovuti all'arbitrarietà, in D&D 5e esiste anche l'opzione "Ability Check Proficiency" (pg 263 della Guida del DM). Tramite questa opzione il sistema di D&D può essere ridotto a un massimo di 6 Tratti in totale da dover tenere traccia sulla scheda. Rimane un sistema imperfetto, ma riduce enormemente il numero di meccaniche che i giocatori devono tenere in considerazione.

Il tuo sistema rimane decisamente buono, ripeto, ma se semplifica da un lato, complica dall'altro.

Stavo pensando... e perchè non usare un sistema simile agli Approcci di Fate Accelerato?
I 6 Approcci (Cauto, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo) rappresentano i 6 modi in cun un pg può compiere un'azione.

Link al commento
Condividi su altri siti

23 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ovviamente so che molto probabilmente è un'utopia avere sia le Caratteristiche che un sistema molto più personalizzabile.

Il problema è che sei caratteristiche sono troppe, ci sono un sacco di sovrapposizioni e per forza di cose alcune sono più utili di altre.
Già con quattro si potrebbe avere un sistema molto più bilanciato, e a quel punto diventa anche più semplice slegarle dalla classe.
Avevo iniziato a lavorare su una cosa del genere:

  • Forza. Armi da mischia leggere e pesanti. Prove di vigore e resistenza fisica. TS su For e Cos.
  • Destrezza. Armi leggere e a distanza. Prove di agilità e coordinazione. TS su Des.
  • Mente. Incantesimi arcani. Prove di conoscenza e percezione. TS su Int.
  • Anima. Incantesimi divini. Prove di persuasione ed empatia. TS su Sag e Car.

Mente ha il TS più scarso ma le abilità migliori.
Per l'iniziativa usi sempre la caratteristica migliore.
La Costituzione si considera sempre +2 e chi vuole alzare i PV può prendere il talento apposta.

Volendo fare il passo ulteriore, si possono staccare le parti in corsivo dalle caratteristiche.
A quel punto, ogni PG sceglie quale delle quattro usare come caratteristica d'attacco per la classe principale.
Se multiclassa una volta può usare la stessa caratteristica. La terza classe deve usare una caratteristica diversa, la quinta (ma già siamo nel reame dell'assurdo) una terza caratteristica e dalla settima in avanti la quarta.

Oltre non sono andato perché comunque c'erano dei limiti alla personalizzazione che i valori non hanno, ma probabilmente è già un buon punto di partenza.

33 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Lo sarebbero da un mero punto di vista numerico, sopratutto adattando un’unica stringa. D’altro canto hai ragione aumenterebbe le opzioni dei giocatori.

Esatto.
Poi, come dicevo sopra, anche proprio solo dal punto di vista dei numeri non è che le differenze fra due point buy siano poi così incisive. Sicuramente si perde molto meno di quello che si guadagna, in termini di diversità fra i PG.

... E poi nulla vieta di usare il point buy o i dadi coi valori 🙂

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Stavo pensando... e perchè non usare un sistema simile agli Approcci di Fate Accelerato?
I 6 Approcci (Cauto, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo) rappresentano i 6 modi in cun un pg può compiere un'azione.

Hmmm...🤔

L'idea ha un suo fascino, ma credo che non funzionerebbe troppo bene in D&D, perchè Caratteristiche di D&D e Approcci di Fate - in base a quello che ho capito - hanno funzioni molto diverse tra loro. Le Caratteristiche di D&D, infatti, descrivono le capacità innate del personaggio, mentre gli Approcci di Fate descrivono il modo in cui il PG decide di agire. Se si vuole sostituire le Carratteristiche, quindi, l'ideale è trovare qualcosa che sia corrispondente.

14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il problema è che sei caratteristiche sono troppe, ci sono un sacco di sovrapposizioni e per forza di cose alcune sono più utili di altre.
Già con quattro si potrebbe avere un sistema molto più bilanciato, e a quel punto diventa anche più semplice slegarle dalla classe.
Avevo iniziato a lavorare su una cosa del genere:

  • Forza. Armi da mischia leggere e pesanti. Prove di vigore e resistenza fisica. TS su For e Cos.
  • Destrezza. Armi leggere e a distanza. Prove di agilità e coordinazione. TS su Des.
  • Mente. Incantesimi arcani. Prove di conoscenza e percezione. TS su Int.
  • Anima. Incantesimi divini. Prove di persuasione ed empatia. TS su Sag e Car.

Mente ha il TS più scarso ma le abilità migliori.
Per l'iniziativa usi sempre la caratteristica migliore.
La Costituzione si considera sempre +2 e chi vuole alzare i PV può prendere il talento apposta.

Volendo fare il passo ulteriore, si possono staccare le parti in corsivo dalle caratteristiche.
A quel punto, ogni PG sceglie quale delle quattro usare come caratteristica d'attacco per la classe principale.
Se multiclassa una volta può usare la stessa caratteristica. La terza classe deve usare una caratteristica diversa, la quinta (ma già siamo nel reame dell'assurdo) una terza caratteristica e dalla settima in avanti la quarta.

Oltre non sono andato perché comunque c'erano dei limiti alla personalizzazione che i valori non hanno, ma probabilmente è già un buon punto di partenza.

IN effetti questa sarebbe una soluzione molto più equilibrata e anche molto interessante. Il fatto è che non risolverebbero il problema a monte, perchè le Classi continuerebbero ad essere progettate intorno a ben precise Caratteristiche: il Guerriero e il Barbaro sarebbero costruiti attorno a Forza, il Ladro attorno a Destrezza e Mente, il Mago e il Chierico intorno a Mente, il Bardo intorno ad Anima, ecc.

Sicuramente una simile semplificazione garantirebbe dei benefici nella personalizzazione (ad esempio, svanirebbe la abbastanza ridicola distinzione tra Mago e Chierico per via dell'oramai datata connessione intelligenza/Studio e Rapporto col divino/Saggezza), ma continuerebbe ad esistere una certa rigidità dovuta al difetto di design delle Classi.

Detto questo, sicuramente meglio questo modello che il tradizionale sistema delle 6 Caratteristiche.

Link al commento
Condividi su altri siti

44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

L'idea ha un suo fascino, ma credo che non funzionerebbe troppo bene in D&D, perchè Caratteristiche di D&D e Approcci di Fate - in base a quello che ho capito - hanno funzioni molto diverse tra loro. Le Caratteristiche di D&D, infatti, descrivono le capacità innate del personaggio, mentre gli Approcci di Fate descrivono il modo in cui il PG decide di agire. Se si vuole sostituire le Carratteristiche, quindi, l'ideale è trovare qualcosa che sia corrispondente.

La funzione (non il flavour) è esattamente la stessa.
Quando c'è una prova, le caratteristiche e gli approcci sono il numero base che si guarda per forza, a cui poi eventualmente si aggiungono altri fattori che rappresentano la specializzazione del PG (in D&D le competenze) e gli aiuti o gli ostacoli provenienti dall'esterno (in D&D vantaggio e svantaggio).

Credo che le caratteristiche si potrebbero sostituire 1:1 con gli approcci:
Ogni giocatore sceglie quale approccio usare al posto di quale caratteristica per calcolare i valori di combattimento (attacchi, danni, CD, pf, volendo CA e TS) e poi usa gli approcci in modo freeform per le abilità.
Non è il mio tipo di gioco, ma a occhio dovrebbe funzionare molto bene se a uno piace quell'aspetto (pun not intended) di FATE.

44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

il Mago e il Chierico intorno a Mente, il Bardo intorno ad Anima, ecc.

In teoria il Chierico sarebbe basato su Anima e il Bardo su Mente, ma ci vuol poco a creare una tabellina che dica quale classe casta su cosa, o direttamente a slegare attacchi e abilità come dicevo.
Mi fa piacere che la variante ti sia piaciuta, comunque, se la provi magari facci sapere come va 🙂

Modificato da The Stroy
  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

6 minuti fa, The Stroy ha scritto:
51 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

L'idea ha un suo fascino, ma credo che non funzionerebbe troppo bene in D&D, perchè Caratteristiche di D&D e Approcci di Fate - in base a quello che ho capito - hanno funzioni molto diverse tra loro. Le Caratteristiche di D&D, infatti, descrivono le capacità innate del personaggio, mentre gli Approcci di Fate descrivono il modo in cui il PG decide di agire. Se si vuole sostituire le Carratteristiche, quindi, l'ideale è trovare qualcosa che sia corrispondente.

La funzione (non il flavour) è esattamente la stessa.
Quando c'è una prova, le caratteristiche e gli approcci sono il numero base che si guarda per forza, a cui poi eventualmente si aggiungono altri fattori che rappresentano la specializzazione del PG (in D&D le competenze) e gli aiuti o gli ostacoli provenienti dall'esterno (in D&D vantaggio e svantaggio).

Credo che le caratteristiche si potrebbero sostituire 1:1 con gli approcci:
Ogni giocatore sceglie quale approccio usare al posto di quale caratteristica per calcolare i valori di combattimento (attacchi, danni, CD, pf, volendo CA e TS) e poi usa gli approcci in modo freeform per le abilità.

Si, la mia idea era più o meno questa.
L'idea mi era venuta dagli articoli su "13th Age" postati da Knefrod, in particolare quando fanno l'esempio:

Cita

I don’t run fast because I’m all lean and lithe, it’s because I’ve got these big meaty legs that propel me around. That’s Strength, not Dexterity.
My persuasive speaking style? Not Charisma. I’m smart – it’s Intelligence. I debate. Doesn’t mean I’m attractive in any other way.

Poi ovvio che, nel caso di alcune abilità, certi approcci possono non essere utilizzabili (per esempio su Furtività si potranno usare Cauto o Ingegnoso o Rapido o Elusivo, ma di sicuro non Energico o Appariscente), ma l'idea di base mi pare quanto meno stimolante.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Inviato (modificato)

Ok, ci ho pensato parecchio, e avanzo una proposta:
1) nè razza nè bg nè classe forniscono bonus alle caratteristiche.
2) si usa il buy point, ma i pg hanno 32 punti da spendere, invece di 27.
3) la nuova tabella dei costi per comprare le abilità è:

Valore Costo
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9
16 12
17 15

Nella tabella sono presenti anche il 16 e il 17, perchè col vecchio sistema si potevano raggiungere questi valori (15+1 o 14+2 per il 16, e 15+2 per il 17); il loro costo, però, rende poco pratico decidere di acquistarli.
La scelta di usare 32 punti come base del buy-point è semplice: usando la stringa standard (15-14-13-12-10-8) e la tabella che ho creato, per incrementare di 1 una caratteristica bisognerebbe spendere in media 1,666... (periodico) punti, mentre per incrementare di 2 una caratteristica bisognerebbe spendere in media 3,666... (periodico) punti; 1,666+3,666=5,333... (periodico) che ho arrotondato per difetto a 5; i 27 punti disponibili col buy-point standard, aumentati di 5, arrivano a 32.

Opinioni, modifiche, altro?

Modificato da MattoMatteo
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...