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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo
Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto.

Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre un gioco con un alto livello. Gli alti livelli portano in gioco un set di capacità completamente nuovo, che molti sostengono che D&D in realtà non supporta. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere.
Un Gioco Completamente Nuovo

Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di crescere. Hai un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Vera Vista.
Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono della magia per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare il potere. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità.
Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa…
Lavoro Lavoro Lavoro

Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. A quel punto si tratta di una faccenda difficile. Se volete fare un incontro stimolante, state guardando due o tre volte oltre il lavoro standard. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e incantesimi fantastici, e poi dovete capire come dare loro una sfida.
Questo potrebbe essere inserire cattivi più tosti del vostro crudele orso medio e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo.
Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete un grosso affare su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono concludere gli incontri due o tre volte senza sudare ben che minimamente.
No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni

Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5a Edizione, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che utilizza avversari che attaccano un nemico svenuto. Nessun giudizio se lo siete, io stesso lo sono. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto.
A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo.
Puntate Più Della Posta in Gioco

Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PNG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero.
Iniziate a guardare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno attacca la loro scorta d'oro o ruba delle attrezzature preziose. O forse minaccia la loro reputazione e li incoraggia a compiere determinate azioni, come il non commettere omicidio potrebbe significare che un terribile segreto (dei personaggi, NdTraduttore) verrà reso pubblico.
Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Ma potete ancora alzare l’asticella molto in alto prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire.
Portate a casa il risultato

Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate quel gruppo che ha giocato per 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano lassù, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca.
Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se ottenete il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3.
Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino!
Buone Avventure!  
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html
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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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James Ward ci parla delle sue esperienze al tavolo con uno dei Dungeon Master più influenti di tutti i tempi: Gary Gygax.

Articolo di James Ward del 14 Febbraio

Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

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Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.

In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.

Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).

Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.

LA SPADA PARLANTE

Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.

L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE

C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.

IL GUERRIERO DORATO

Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.

IL MAGO DELLA TORRE NERA

Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.



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Erano veramente altri tempi. Gli albori del gioco di ruolo affrontati con fanciullesca meraviglia.

Oggi siamo assai più sofisticati. Non so che fascino potrebbe esercitare un dungeon con quelle caratteristiche molto fantasiose e, a quanto sembra, assai poco ben amalgamate fra loro.

O almeno per me è così.

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Quando nel 1990 cominciai a giocare a D&D scatola rossa, il gioco credo fosse molto più orientato al dungeon crawling di adesso che invece cerca di favorire l'interpretazione. Io avevo quattordici anni e un simile approccio era quanto di meglio potevo chiedere. Bene.
Ma quei disegnatori/giocatori che stavano sviluppando il gioco, erano già adulti invece. Non capisco come facessero a divertirsi a giocare in quel modo.

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http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-b4.htm

http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-b10.htm

http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x7.htm

http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x8.htm

http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x11.htm

http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x13.htm

http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-cm6.htm

Queste sono per me a tuttoggi insuperabili, quelle made in UK poi ancora di piu' !! Ma si parla di BECMi che secondo me era molto + di un semplice GDR dal Companion in su !!

 

 

 

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36 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Quando nel 1990 cominciai a giocare a D&D scatola rossa, il gioco credo fosse molto più orientato al dungeon crawling di adesso che invece cerca di favorire l'interpretazione. Io avevo quattordici anni e un simile approccio era quanto di meglio potevo chiedere. Bene.
Ma quei disegnatori/giocatori che stavano sviluppando il gioco, erano già adulti invece. Non capisco come facessero a divertirsi a giocare in quel modo.

Mi piacerebbe rispondere al tuo intervento, ma, prima di farlo, e per avere la certezza di non averti frainteso, potresti per favore svilupparlo un po' di più, in particolare relativamente alla parte che ho evidenziato in grassetto?

Quale sarebbe, secondo te, il modo in cui giocavano?

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Magari non ho capito un'emerita io, ma mi sembra che giocassero sparandosi dei mega-dungeon con un mostro in ogni stanza (goblin, cubi gelatinosi. zombi e manticore, tutto in poche centinaia di metri quadri senza alcuna considerazione per l'ecologia e le supposte relazioni sociali di quei mostri). Oggetti magici come fossero al supermercato (l'autore parla che si spartivano le monete equamente e poi tiravano i dadi per gli oggetti).
E' proprio e solo la trasposizione di un videogioco su carta, come intendevamo D&D anche noi da ragazzini e ci spendevamo ore ed ore ogni pomeriggio.

Ma se una cosa simile la facessi adesso, mi chiederei come è possibile che il cubo gelatinoso non abbia inglobato i goblin, come faceva la manticora ad andare a caccia se per uscire dal dungeon doveva attraversare stanze già occupate da altri mostri.

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Magari non ho capito un'emerita io, ma mi sembra che giocassero sparandosi dei mega-dungeon con un mostro in ogni stanza (goblin, cubi gelatinosi. zombi e manticore, tutto in poche centinaia di metri quadri senza alcuna considerazione per l'ecologia e le supposte relazioni sociali di quei mostri). Oggetti magici come fossero al supermercato (l'autore parla che si spartivano le monete equamente e poi tiravano i dadi per gli oggetti).
E' proprio e solo la trasposizione di un videogioco su carta, come intendevamo D&D anche noi da ragazzini e ci spendevamo ore ed ore ogni pomeriggio.

Ma se una cosa simile la facessi adesso, mi chiederei come è possibile che il cubo gelatinoso non abbia inglobato i goblin, come faceva la manticora ad andare a caccia se per uscire dal dungeon doveva attraversare stanze già occupate da altri mostri.

Ci sono varie ragioni, oggi che sei adulto i videogiochi fantasy sono così

Spoiler

Risultato immagini per skyrim dungeon

Allora, i videogiochi di questo tipo....non esistevano.

Il primo videogame di genere dungeoncrawl che uscì fu Rogue, del 1980, e aveva questa "grafica".

Spoiler

Risultato immagini per rogue video game

D&D era il videogioco dell'epoca, e con la miglior grafica al mondo, l'immaginazione del giocatore. Per chi giocava a D&D contava guadagnare oggetti magici e livellare, scendendo sempre di più nel dungeon, i dungeon non dovevano avere senso, erano solo un modo di divertirsi, non ci si chiedeva come mai i mostri non si uccidessero tra di loro così come oggi non ci si chiede come mai in Diablo i demoni se ne stiano tutti buonini nel dungeon sotto la chiesa invece di uscire e massacrare la gente di Tristam.

Giocare a D&D per loro era come giocare a Heroquest o a Descent, ma sulla carta, e nessuno ruola giocando a Heroquest.

Quanto all'eccessiva generosità di Gygax, questa aveva lo scopo di fare il playtesting degli oggetti magici prima di inserirli nei moduli, e la cosa aveva pienamente senso.

Edited by Grimorio
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Io invece più invecchio più mi vien voglia di giocare dungeoncrawl senza dover stare dietro a trame complesse, che ho già altro a cui pensare.

Edited by Grimorio
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Ho scritto già altre volte sull'argomento e non vorrei ripetermi.

Comunque ... il punto è che ...

... non giochi per raccontare una storia, il raccontarla è quasi come fosse un effetto collaterale. Viene fuori da sé durante il gioco.

E giochi per esplorare un mondo pieno di pericoli e accumulare ricchezza e fama, centellinando le poche risorse che hai a disposizione e con la consapevolezza che dietro ogni angolo possa esserci il destino ad attenderti.

I mostri che incontri sono "qui e ora" e devi ingegnarti in fretta per superare l'ostacolo che rappresentano. Non hai molto tempo per farti troppe domande. Se sopravviverai, magari penserai a delle domande e a delle risposte mentre ti riscalderai attorno al fuoco una volta tornato a casa.

Ecologia dei mostri? I dungeon sono luoghi stregati: le leggi della natura sono alterate lì dentro, anzi, non esistono le leggi della natura, esiste la legge del dungeon. E il dungeon vuole farti fuori perché tu, i tuoi compagni e quella dozzina di tirapiedi che vi portate appresso siete dei maledetti intrusi del caz*o.

Relazioni sociali tra mostri: ci sono? Chi può dirlo? Forse, c'è un motivo se la manticora non esce per cacciare: qualcuno la sfama? I goblin? Boh, magari è il dungeon stesso a mantenerla in vita. Ma gli abitanti del dungeon spesso intessono relazioni fra loro, a volte anche di aspra rivalità: basta scoprirle e se riesci a sfruttarle allora considera di avere un'altra bella freccia al tuo arco.

@MadLuke, cosa ci trovi (tu, e non solo tu, a quanto sembra) di così sorprendentemente infantile in tutto ciò?

Peraltro, per la cronaca, il movimento dell'Old School Renaissance che ha riportato in auge questo modo di giocare è composto da moltissimi "vecchietti"...

Edited by Checco
aggiunta domanda
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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Il primo videogame di genere dungeoncrawl che uscì fu Rogue, del 1980, e aveva questa "grafica".

 Volendo avevano anche questo (e tutto il filone originato dagli antenati dei librogame)

Leggende narrano che sia stato programmato dopo l'uscita dell'articolo (credo) Solo Dungeon Adventures di Gygax

 

Spoiler

 

 

Edited by Nyxator
fix, mini lapsus
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6 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

LA SPADA PARLANTE

...

L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE

...

IL GUERRIERO DORATO

...

IL MAGO DELLA TORRE NERA

...

Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg... :embarassed-old:

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1 ora fa, Checco ha scritto:

.. non giochi per raccontare una storia, il raccontarla è quasi come fosse un effetto collaterale. Viene fuori da sé durante il gioco.

Sicuramente quello che citi tu e un modo per giocare a D&D, ma non e IL modo. Fortunatamente come gioco nelle sue varie incarnazioni si presta a vari stili di campagne e partite e ognuno si puo scegliere quello che preferisce, con tutti che hanno lo stesso valore e dignita

9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg... :embarassed-old:

Era un wargamer nell'anima, il suo stile era "l'astuzia del DM contro l'astuzia dei giocatori" le sue partite erano una competizione. Cosa che ci puo stare, basta esserne tutti consapevoli e concordi

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26 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sicuramente quello che citi tu e un modo per giocare a D&D, ma non e IL modo. Fortunatamente come gioco nelle sue varie incarnazioni si presta a vari stili di campagne e partite e ognuno si puo scegliere quello che preferisce, con tutti che hanno lo stesso valore e dignita

Temo tu mi abbia frainteso o forse mi sono espresso io poco chiaramente, non so.

Il mio ragionamento voleva rimanere in topic: quando ho parlato di "giochi perché ...", intendevo il modo di giocare in voga ai tempi di cui parla Ward e oggetto di (del tutto legittime, sia chiaro) critiche che mi sono suonate non molto lusinghiere.

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2 ore fa, Nyxator ha scritto:

In realtà comunque il primo fu questo (ma è assai meno famoso)

e aveva pure un'ottima grafica per l'epoca! :-)  

Come si sarà capito io la penso un po' come Mad Luke. Non che disprezzi il modo di giocare della vecchia scuola, ci mancherebbe, loro erano i pionieri di un mondo vergine, sperimentavano cose, situazioni incredibili,  solo che oggi lo troverei troppo limitato e semplicistico. Uno scenario deve avere una sua coerenza.

Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.

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5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:
5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg... :embarassed-old:

Era un wargamer nell'anima, il suo stile era "l'astuzia del DM contro l'astuzia dei giocatori" le sue partite erano una competizione. Cosa che ci puo stare, basta esserne tutti consapevoli e concordi

Sicuramente hai ragione su entrambi i punti... e' solo che, se avessi avuto Gygax come master, probabilmente avrei smesso di giocare dopo poche partite.
Può anche starci che, essendo i primi giocatori in assoluto, e quindi non avendo modo di fare paragoni con altri stili di gioco, la cosa gli andasse bene, ma per me non è così; io ho sempre visto il gdr come un gioco in cui si lavora in gruppo e ci si diverte in gruppo (ho avuto 3 master irl, e vari on-line su questo sito, e nessuno ha mai usato o dovuto usare questo approccio "master Vs giocatori"), e questo comportamento antagonistico tra master e giocatori (o, peggio, tra singoli giocatori!) non mi piace per niente.

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3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.

Ogni volta che senti qualcuno dire che la musica di una volta era bella, i film di una volta, i divertimenti di una volta, lo stare insieme di una volta, per non parlare de "i valori" di una volta, ecc. ecc. ecc. non stanno mai rimpangendo realmente la musica, i film, i divertimenti, la convivialità e i valori, bensì la loro gioventù in sé, sentirsi forti, invincibile e soprattutto avere ancora un mare di possibilità innanzi. :-)

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10 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

e aveva pure un'ottima grafica per l'epoca! :-)  

Come si sarà capito io la penso un po' come Mad Luke. Non che disprezzi il modo di giocare della vecchia scuola, ci mancherebbe, loro erano i pionieri di un mondo vergine, sperimentavano cose, situazioni incredibili,  solo che oggi lo troverei troppo limitato e semplicistico. Uno scenario deve avere una sua coerenza.

Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.

 

7 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ogni volta che senti qualcuno dire che la musica di una volta era bella, i film di una volta, i divertimenti di una volta, lo stare insieme di una volta, per non parlare de "i valori" di una volta, ecc. ecc. ecc. non stanno mai rimpangendo realmente la musica, i film, i divertimenti, la convivialità e i valori, bensì la loro gioventù in sé, sentirsi forti, invincibile e soprattutto avere ancora un mare di possibilità innanzi. 🙂

Il fattore nostalgia per i prodotti che rappresentano la propria giovinezza è certamente presente ma non è l'unico fattore da tenere in considerazione.
Il movimento OSR nacque dopo l'uscita della 3a edizione e della OGL che permise la nascita dei retrocloni. La 3a è un'edizione basata molto sulle build (io faccio sempre l'esempio che ci voglia il commercialista per crearsi un personaggio) e sul combattimento tattico, e ciò ad alcuni giocatori non piacque. Preferivano la semplicità delle vecchie edizioni dove si tirano le caratteristiche ed il resto è già tutto preimpostato, dove il combattimento è più astratto e dove si usano regole già conosciute da decenni che ormai si conoscono a memoria, vuoi perchè le nuove non piacessero, vuoi per pigrizia o vuoi perchè dopo una certa età si hanno altri pensieri e responsabilità per la testa e non si ha voglia di imparare un nuovo regolamento da zero.

Edited by Grimorio

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11 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

e aveva pure un'ottima grafica per l'epoca! :-)  

Come si sarà capito io la penso un po' come Mad Luke. Non che disprezzi il modo di giocare della vecchia scuola, ci mancherebbe, loro erano i pionieri di un mondo vergine, sperimentavano cose, situazioni incredibili,  solo che oggi lo troverei troppo limitato e semplicistico. Uno scenario deve avere una sua coerenza.

Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.

Boh, non so, io parlo dopo aver letto diverse interviste rilasciate da giocatori dell'epoca e resoconti di partite giocate negli anni Settanta e/o più recenti e anche per quella che è la mia esperienza di questo genere (ho giocato, letto, tradotto e scritto davvero tanta roba per l'Old School) e non ci trovo nulla di limitante e semplicistico. È uno stile di gioco che, oltre alla fortuna (che non guasta mai), richiede astuzia, buonsenso e soprattutto tanta creatività faidaté (e non solo dal lato GM!).

Poi, sulla coerenza degli scenari: non è che lo prescriva il medico di mettere un mostro diverso e sconclusionato in ogni stanza. Un dungeon può tranquillamente (anzi, dovrebbe) avere una sua storia e ispirare delle suggestioni narrative tali da indirizzare la narrazione verso una certa direzione.

La fiction la crei giocando: nessuno ti obbliga a creare una fiction incoerente quando giochi.

Per non parlare della varietà che si può avere con l'hex crawl, tanto Old School quanto il dungeon crawl, ma spesso completamente ignorato.

9 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Sicuramente hai ragione su entrambi i punti... e' solo che, se avessi avuto Gygax come master, probabilmente avrei smesso di giocare dopo poche partite.
Può anche starci che, essendo i primi giocatori in assoluto, e quindi non avendo modo di fare paragoni con altri stili di gioco, la cosa gli andasse bene, ma per me non è così; io ho sempre visto il gdr come un gioco in cui si lavora in gruppo e ci si diverte in gruppo (ho avuto 3 master irl, e vari on-line su questo sito, e nessuno ha mai usato o dovuto usare questo approccio "master Vs giocatori"), e questo comportamento antagonistico tra master e giocatori (o, peggio, tra singoli giocatori!) non mi piace per niente.

I gusti sono gusti e non si discutono. Mi permetto però di consigliarti di non fare l'errore di demonizzare a prescindere l'agonismo tra giocatori (GM incluso) né di fare l'errore di ridurre tutto il GdR a D&D.

8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ogni volta che senti qualcuno dire che la musica di una volta era bella, i film di una volta, i divertimenti di una volta, lo stare insieme di una volta, per non parlare de "i valori" di una volta, ecc. ecc. ecc. non stanno mai rimpangendo realmente la musica, i film, i divertimenti, la convivialità e i valori, bensì la loro gioventù in sé, sentirsi forti, invincibile e soprattutto avere ancora un mare di possibilità innanzi. :-)

Ma, guarda, forse sarà così per te.

Io, dei bei tempi andati, rimpiango solo una cosa: il tempo libero. Quello sì, che mi manca, *azzarola! Però, per il resto: ora gioco decisamente meglio di una volta e posso permettermi di leggere e provare giochi nuovi (= arricchire la mia conoscenza dei GdR) con una semplicità che prima era praticamente impensabile.

Quindi, no, per me non è l'effetto nostalgia: compatibilmente con le preferenze e le aspettative delle persone con cui gioco, quando scelgo di giocare Old School non è perché io pensi a "com'era bello una volta, dai facciamo come facevamo da ragazzini", ma è perché voglio giocare in un determinato modo e creare fiction in un determinato modo e con determinati strumenti. Quando ho voglia di altro, gioco ad altro. Non gioco come te a un solo GdR (o quanto meno a un solo tipo di GdR) da vent'anni o trent'anni.

Io cambio, in base a quello che vogliamo giocare io e le persone che sono al tavolo con me.

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Il fattore nostalgia per i prodotti che rappresentano la propria giovinezza è certamente presente ma non è l'unico fattore da tenere in considerazione.
Il movimento OSR nacque dopo l'uscita della 3a edizione e della OGL che permise la nascita dei retrocloni. La 3a è un'edizione basata molto sulle build (io faccio sempre l'esempio che ci voglia il commercialista per crearsi un personaggio) e sul combattimento tattico, e ciò ad alcuni giocatori non piacque. Preferivano la semplicità delle vecchie edizioni dove si tirano le caratteristiche ed il resto è già tutto preimpostato, dove il combattimento è più astratto e dove si usano regole già conosciute da decenni che ormai si conoscono a memoria, vuoi perchè le nuove non piacessero, vuoi per pigrizia o vuoi perchè dopo una certa età si hanno altri pensieri e responsabilità per la testa e non si ha voglia di imparare un nuovo regolamento da zero.

Il fatto è che l'OSR non è solo retrocloni. Ci sono giochi per giocare Old School che hanno regole moderne e che meccanicamente non hanno nulla o quasi nulla a che fare con D&D: per esempio, The Indie Hack (ma potrei citare molti altri titoli)

O giochi dell'OSR che hanno apportato diverse innovazioni pur rimanendo maggiormente ancorati all'impianto originario: per esempio, Whitehack, che usa il vantaggio/svantaggio col d20 sin dal 2013, cioè da prima che la 5e venisse pubblicata (in realtà, Barbarians of Lemuria, altro gioco dell'OSR, usa il vantaggio/svantaggio sin dal 2006, credo, ma con i d6 e non coi d20) o il brillante The Black Hack e il suo Usage Die per la gestione delle risorse.

Sul discorso dell'età e della pigrizia, non saprei: io viaggio verso i 44 anni, ho una compagna, un figlio, un lavoro e un gruppo in cui suono. Faccio da GM a 3 giocatrici e 1 giocatore e 3 su 4 hanno più anni di me. Cambiamo gioco relativamente spesso, giocando anche a titoli molto diversi da D&D come impostazione e/o regole e nessuno di noi ha particolari problemi.

Anzi, ci divertiamo.

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34 minuti fa, Checco ha scritto:

 

I gusti sono gusti e non si discutono. Mi permetto però di consigliarti di non fare l'errore di demonizzare a prescindere l'agonismo tra giocatori (GM incluso) né di fare l'errore di ridurre tutto il GdR a D&D.

Ma, guarda, forse sarà così per te.

Io, dei bei tempi andati, rimpiango solo una cosa: il tempo libero. Quello sì, che mi manca, *azzarola! Però, per il resto: ora gioco decisamente meglio di una volta e posso permettermi di leggere e provare giochi nuovi (= arricchire la mia conoscenza dei GdR) con una semplicità che prima era praticamente impensabile.

Quindi, no, per me non è l'effetto nostalgia: compatibilmente con le preferenze e le aspettative delle persone con cui gioco, quando scelgo di giocare Old School non è perché io pensi a "com'era bello una volta, dai facciamo come facevamo da ragazzini", ma è perché voglio giocare in un determinato modo e creare fiction in un determinato modo e con determinati strumenti. Quando ho voglia di altro, gioco ad altro. Non gioco come te a un solo GdR (o quanto meno a un solo tipo di GdR) da vent'anni o trent'anni.

Io cambio, in base a quello che vogliamo giocare io e le persone che sono al tavolo con me.

Il fatto è che l'OSR non è solo retrocloni. Ci sono giochi per giocare Old School che hanno regole moderne e che meccanicamente non hanno nulla o quasi nulla a che fare con D&D: per esempio, The Indie Hack (ma potrei citare molti altri titoli)

O giochi dell'OSR che hanno apportato diverse innovazioni pur rimanendo maggiormente ancorati all'impianto originario: per esempio, Whitehack, che usa il vantaggio/svantaggio col d20 sin dal 2013, cioè da prima che la 5e venisse pubblicata (in realtà, Barbarians of Lemuria, altro gioco dell'OSR, usa il vantaggio/svantaggio sin dal 2006, credo, ma con i d6 e non coi d20) o il brillante The Black Hack e il suo Usage Die per la gestione delle risorse.

Sul discorso dell'età e della pigrizia, non saprei: io viaggio verso i 44 anni, ho una compagna, un figlio, un lavoro e un gruppo in cui suono. Faccio da GM a 3 giocatrici e 1 giocatore e 3 su 4 hanno più anni di me. Cambiamo gioco relativamente spesso, giocando anche a titoli molto diversi da D&D come impostazione e/o regole e nessuno di noi ha particolari problemi.

Anzi, ci divertiamo.

Si, ma io facevo un discorso generale su un certo tipo di giocatori, quelli che giocano old school con le regole delle edizioni precedenti, tu invece fai un discorso personale sulla tua situazione e su quella dei tuoi amici, in più per quel che riguarda il fatto che ci siano utenti che considerano solo D&D mi sembra più che normale su un sito chiamato Dragon's Lair incentrato al 90% su D&D, è come andare su un sito dedicato alle Harley e dire "eh, guardate che esistono anche le altre moto."

Edited by Grimorio
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        False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
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        Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
        Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
        In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
        Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
        Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
        Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
    • By Psyco
      Qual è la differenza tra Adepti e Gregari? Analizziamo le loro definizioni e il loro funzionamento nelle varie edizioni di D&D, fino alla 5e.
      Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
      Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
      Che cos’è un gregario?
      Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
      alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

      Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
      Che cos’è un Adepto?
      Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
      Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
      Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

      Questi mercenari sono gregari
      Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
      L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
      I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
      Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
      Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
      In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
      In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

      Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
      Seguaci in Dungeons and Dragons
      Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
      Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
      Tirando le somme
      I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

      Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
      Numero massimo di adepti
      Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
      Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
      Per rendere le cose ancora più confuse...
      Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
      Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
      Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
      Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

      Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
      Alcune importanti considerazioni sugli adepti
      Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
      Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
      In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

      E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
      Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  

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