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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Zellos

Michel Ballou

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Michel Ballou

Una sedia... Decisamente non è ciò che cercavo. Seguo Big Mac fino alla porta della sala da pranzo, dove vedo il ragazzo asiatico in ansia. È Abele. Ma per quale motivo ne sono tanto sicuro? E di cosa si preoccupa? Che possa fargli fare brutta figura? Non ho modo di rispondere alle sue domande che sono costretto ad entrare nella stanza davanti a me. La donna che mi ha "rapito" appare da una porta laterale con un vassoio carico di cibo dall'aspetto appetitoso, che non mi provoca alcuna sensazione, quasi non avessi fame. A capotavola si trova un giovane uomo, anche se sembrerebbe essere morto. Un cadavere a capotavola? La mia teoria si rivela sbagliata quando lo vedo muoversi. Vengo quindi accompagnato al tavolo, dove mi viene indicato il posto alla sinistra dell'uomo. Il loro capo, suppongo. Sinedei, forse? In ogni caso, Big Mac, la donna e il vecchio sono dei "servitori", sotto al sottoscritto: non sarebbero sul fondo, altrimenti. Ma per quale criterio? Gli occhi del "capo" mi mettono una profonda inquietudine, una sensazione irrazionale che non riesco a spiegarmi precisamente. Prendo posto, sorridendo a Caino quando mi fa segno di procedere. Parlargli di me? Saprà già tutto, probabilmente. Signor Sinedei, giusto? Chiedo all'uomo, guardando con particolare interesse il bicchiere che tiene in mano. Perché sento questo interesse se il resto del cibo mi lascia indifferente? Michel Ballou, giornalista freelance. Ma credo che questo sia già noto. Piuttosto, cosa le interessa di preciso? Credo che darle delle informazioni mirate potrebbe essere più proficuo. E, almeno, posso prepararmi alle domande e ottenere, finalmente, una spiegazione. 

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<<Almeno è educato.>> dice il tuo ospite osservandoti attentamente, guardando Abele. 
<<Si, sono Alberto Sinedei. Ed il fatto che tu sappia chi io sia mi fa pensare che ci sia stata una fuga di notizie mirata.>> dice lanciando una occhiata fugace a Abele, che sembra farsi piccolo piccolo.

Lucio corre subito ai ripari. <<Gli avevo detto, padre, che un simile spreco di mezzi sarebbe stato eccessivo, ma non hanno sentito ragione!>> segue un tafferuglio che avrebbe dell’interessante, considerando i cambi repentini di espressività, posa e persino di modulazione della voce. Il Sinedei non dice nulla e versa sia a te, che a loro quattro da bere da una brocca d’argento. Poi, come se nulla fosse, da un servo mobile si prende da alcuni vassoi coperti un piatto di cuore, fegato e reni. L’odore è molto buono.

Constatato che, finito le sue operazione, l’asiatico non ha finito, afferra il bastone appoggiato lì vicino a lui e da un leggero colpo in testa “ai tre”. <<Ormai il guaio è fatto. Vi ho sempre detto di cercare figli che possano aiutarvi a mostrarvi la Via, non mi avete ascoltato. Spero per voi che il qui presente si riveli almeno una utile aggiunta alla famiglia, o quantomeno, non deleteria. I suoi articoli non sono male, anche se tende un po’ troppo al sensazionalismo per il mio personale gusto.>> ti osserva di nuovo qualche istante, inclinando la testa. <<Per quanto forse una luce offuscata negli occhi tu la abbia...>>

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Michel Ballou

Ecco perché ho trovato tutte quelle informazioni! Era una trappola! In un certo senso è stato geniale. Un geniale b******o Osservo la "litigata" tra le tre identità del ragazzo asiatico, mettendomi davanti del liquido da una brocca d'argento e scoprendo un piatto di frattaglie, che mi risulta stranamente appetitoso. Sinedei rimprovera quindi Caino (o Abele o Lucio), usando lo strano linguaggio in codice di questa setta, passando poi al sottoscritto. Una luce offuscata? Temo di non capire di cosa stia parlando, signor Sinedei. Non mi è stato spiegato a cosa sono andato incontro accettando di unirmi a voi. O meglio, non nello specifico. Dico lanciando una breve occhiata al ragazzo asiatico, tornando a parlare all'uomo In compenso posso parlarle degli articoli. Il mio stile è diverso: preferisco essere più secco, se possibile. Le testate per cui scrivo, mio malgrado, pretendono articoli che facciano scalpore: mi sono dovuto adattare. 

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<<Se riuscirai a mettere la tua penna al servizio della Camarilla, potrai continuare a scrivere. Altrimenti direi che dovrai darti a notizie meno compromettenti per la nostra sopravvivenza.>> dice il Sinedei, mentre si mette a mangiare, educatamente con coltello e forchetta, ed a  bere. <<Bevi pure...gli infanti hanno problemi a tenere a freno la sete e non desideriamo che tu uccida qualcuno per sbaglio.>>
A quel punto è Lucio a parlare. <<Noi siamo vampiri. Il termine più utilizzato è Caino perché in alcune leggende ( considerate dalla maggior parte dei vampiri pure superstizioni) egli è il primo vampiro. Fai parte della più importante delle sue sette, la Camarilla, l’organizzazione che, nei secoli, ci ha garantito la sopravvivenza e la grandezza.>> il tuo sire ti osserva un istante. <<Hai domande?>>

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Michel Ballou

Quindi la società si chiama Camarilla. Non ne ho mai sentito parlare, logicamente. Prendo il bicchiere bevendo un sorso della bevanda tanto desiderata, guardando Sinedei perplesso quando parla di omicidi casuali. Ciò che però mi fa quasi strozzare con il liquido sono le parole di Lucio. Va... Vampiri? Temo di non aver compreso: io sarei un vampiro, di conseguenza? Chiedo ai due uomini, mettendomi spontaneamente una mano sul collo, in cerca di qualche segno. Cose del genere non dovrebbero esistere. Con tutto rispetto, ma non riesco neanche a concepire un concetto del genere. Dico guardando i due incredulo, aggiungendo Fornitemi una prova concreta di questo fatto. Vi chiedo solamente questo: una prova che non sia confutabile. Vediamo quanto si sono organizzati questi folli... Ammesso lo siano.

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<<Questa cosa inizia ad essere ripetitiva, oggi è la seconda volta che la sento.>> dice lui, mentre entra dal fianco una pistola.

Te la punta per qualche istante.

Poi si spara in testa.

<<Come prova ti basta?>> mentre si avvicina a te per permetterti di controllare il foro e sentire al meglio l’odore di carne bruciata.

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Michel Ballou

Sto per tuffarmi sotto al tavolo quando vedo il Sinedei puntarmi la pistola, sgranando gli occhi quando si pianta un colpo in testa. Questo... Non dovrebbe essere possibile. Come l'esistenza dei vampiri. Direi proprio di sì. Mormoro in risposta all'uomo dopo aver visto il foro, guardando quindi lui e Caino. Quindi l'assassino di Miami, su cui ho investigato, era un vampiro come voi? Come me... E presumo che anche questa "Mano Nera" di cui mi avete parlato sia una qualche associazione legata ai vampiri, che ha qualche interesse per fare in modo che la verità venga alla luce. Dico riflettendo sugli ultimi eventi, per provare a trovare una qualche sorta di senso in tutto questo. Posso chiedervi cosa comporterebbe l'essere un vampiro? Temo che le leggende metropolitane non siano propriamente affidabili.

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<<Non uno solo. Alcuni.>> dice il Sinedei con un leggerissimo sospiro. <<È la branca più militare di una...fazione vampirica di pazzi invasati.>>
Si ferma un istante, rimettendo al loro posto perfettamente simmetrico le posate.

<<Nel medioevo, i vampiri più giovani cercarono di uccidere i loro anziani, a causa di una orrenda gestione del potere e l’immobile amo della società vampirica. Così nacque la fazione anarchica...e la caccia ai vampiri da parte dell’inquisizione. Molti vampiri perirono, ma comprenderemmo una cosa fondamentale: per quanto potere i singoli vampiri avessero, l’Unione di più vampiri ed un buon piano potevano ucciderne uno potente...e che se gli umani ci scoprissero moriremmo tutti. Alla fine, tutti i clan vampirici si trovarono e nacque la Camarilla e la sua regola principe, la Masquerade: mai farai scoprire la nostra esistenza agli umani. Due clan non approvarono e se ne andarono. Da allora il mondo è diviso fra noi ( la camarilla) e loro, il Sabbat. I veri mostri fra noi, che già non siamo umani.>>
Ti osserva un attimo, poi guarda Lucio, e iniziando nuovamente a mangiare. 

<<Sarà mio compito, come Sire, spiegarti le sei regole della camarilla ed aiutarti ad entrare nella società vampirica. Inoltre, ti presenterò tutti i cainiti importanti della città, che siano camarilliaci o anarchici, non sono il medesimo gruppo del medioevo...sono più un gruppo di filosofi hippie, democratici ed altra gentaglia.>> 

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Michel Ballou

Ascolto il racconto del Sinedei mentre bevo qualche sorso dal bicchiere, cercando di comprendere qualcosa in più di questo nuovo mondo che continuo a considerare a dir poco incredibile. Complotti, tradimenti e lotte per il potere... Non sono troppo diversi da noi, alla fine. A quanto pare Lucio avrà il compito di "addestrarmi" e insegnarmi cosa significhi essere un vampiro. Non nego di esserne sollevato: mister Sinedei non sembra propriamente una persona con cui avere delle piacevoli chiacchierate. Tutto chiaro. Devo quindi chiederle un'altra domanda: com'è stata giustificata la mia assenza? Ho degli amici e dei contatti, vedendomi comparire dopo una settimana potrebbero insospettirsi. 

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<<Al momento abbiamo usato una scusa “semplice”: un viaggio di lavoro. Per il resto, deciderete te ed i miei figli.>> dice il Sinedei. <<Di solito si procede a cancellare la memoria ai conoscenti più vicini, altri fanno uccidere quelli più inopportuni e pericolosi.>> 

Sospira <<Motivo per cui, ad esempio, ti avrei fatto uccidere piuttosto che cancellarti la mente. Di solito non ho alcuna percezione emotiva o precognitiva, ma questa volta è risuonato nella mia mente un campanello d’allarme. Forse saresti potuto divenire un cacciatore...ma ormai sei uno di noi. Non dimenticarlo mai.>>

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Michel Ballou

Cancellare la memoria o uccidere... Non scherzano. Non è il caso di attirare l'attenzione, vista la situazione in città. Penserò io a calmare le acque con i miei conoscenti. Dico al Sinedei, ascoltando preoccupato le sue parole seguenti. Non è propriamente piacevole sentir parlare della propria morte. Un campanello? Questo è interessante. Temo che sia difficile dimenticarlo. Commento, prima di concludere il discorso bevendo un altro sorso dal bicchiere Tra quanto potrò tornare a casa mia?

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<<Di norma un infante non si separa dal Sire finché non è presentato al principe...per evitare che peccato cadano sulla testa di colui che ha generato.>> dice il Sinedei.

A quel punto è Abele a parlare. <<Heinrich ha gia preso un po’ di cose da casa tua, per il viaggio, per intenderci. Credo sarebbe più comodo effettivamente tu vivessi qui come sto facendo io in questi giorni... qui siamo al sicuro, specialmente visto che sei...sotto lo sguardo della Mano Nera.>> la donnona fa il segno della croce ed una preghiera, l’uomo sulla sessantina le stringe una mano e gliela bacia ponendola fra le sue. Le sussurra qualcosa.

Edited by Zellos

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Michel Ballou

Faccio un cenno d'assenso ad Alberto quando mi avvisa sulla convenzione per i "giovani" vampiri, riflettendo con preoccupazione crescente sulle parole di Abele. Non è gente con cui scherzare: è stata definita mostruosa dal Sinedei. A proposito: c'è qualche probabilità che la Mano Nera sappia della mia "trasformazione"? E potrebbero decidere di colpire i miei amici o i miei altri legami? Deve pur esserci qualcosa che io possa fare per evitarlo!

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«I vampiri del Sabbat ragionano in modo non umano: si deliziano dei mostri che possiamo diventare e diventano bestie imprevedibili...la Mano Nera è una organizzazione militarizzata di folli mostri. Potrebbero. Potrebbero davvero fare del male a tutti quelli che conosci...e nemmeno immagini come. Come possono anche sapere ciò che sei diventato, per quanto io abbia cercato di fare tutto il più..."silenziosamente" ed in silenzio possibile.» dice il tuo sire. «Ma l'unico modo di metterli al sicuro è renderli ghoul. Così saranno quantomeno sovrumani. Ma per farlo devo presentarti al principe e devi ottenere da lui il permesso.»

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Michel Ballou

Capisco. Vedrò di fare tutto il possibile per proteggerli senza sollevare un eccessivo polverone. Dico al mio Sire, aggiungendo A tempo debito, ovviamente. Trasformarli in "ghoul"... Non so cosa significhi, ma non voglio coinvolgerli con questo mondo.

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È Abele a risponderti a quel punto.

<<I ghoul sono umani a cui viene dato sangue vampirico. Il loro invecchiamento termina ed acquisiscono una forza ed una resistenza fuori dal comune.>> ed è Big Mac a quel punto a parlare. <<Noi siamo ghoul!>> dice azzannando due würstel con cui fare un mega hot dog.

<<Mi sono dimenticato di presentarteli, è vero...>> dice il Sinedei, facendo un cenno e scusandosi. <<Olga Schneider...>> indicando la donna particolarmente in carne, che ti fa un gran sorriso <<...Antonio de Oliveira Salazar...>> indicando l’uomo sulla sessantina, che ti un saluto particolarmente serio <<...Heinrich Kutroin...>> indicando “il fotografo” che fa una leggera smorfia, piuttosto che un vero sorriso <<...Maria Carmen de Leda...>> indicando l’ispanica che ti da un sorriso piacente <<...e “Big Mac”.>> il nero ti fa un inchino dopo essersi alzato in piedi, particolarmente esagerato.

 

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Michel Ballou

Annuisco al mio Sire quando mi spiega cosa siano i Ghoul, mentre Big Mac conferma il sospetto che avevo dall'inizio della serata. Devono decisamente restare lontani da questo mondo. Guardo i vari servitori, che saluto cordialmente piegando leggermente il capo. Piacere di conoscervi. Dico prima di guardare il fotografo con un sorrisetto Conto ancora su quelle foto, eh. Oh, vero, l'autopompa incendiaria! A tal proposito, mr. Sinedei, chi c'era dietro all'autopompa che lanciava fiamme sul mio quartiere quando sono scomparso e alle rapine in banca? Sempre la Mano Nera? Mi sembra nel loro stile, da come me li avete descritti.

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<<È il modus operandi di uno dei peggiori di loro. Krieger.>> dice il Sinedei con una mezza smorfia. <<Se è qui davvero lui è non uno dei suoi allievi sono grossi, grossi guai.>> 

Per la prima volta sembra davvero guardarti e si vede che si sforza di essere “accomodante” od “empatico”. 
<<Coloro a cui tieni, coloro che ami...puoi salvarli solo allontanandoli da te, oppure rendendoli non umani. O li sfrutteranno contro di te.>>

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Michel Ballou

Faccio un segno d'assenso quando parla dell'uomo della Mano Nera, non potendo evitare di chiedermi cosa possa essere il peggiore di coloro che sono stati definiti mostri dal Sinedei. Il vampiro cambia però la sua espressione, mostrando un'improvvisa umanità che non mi sarei mai aspettato: sta empatizzando con me. Seguirò il suo consiglio. Ci proverò, almeno. Non è un cambiamento facile da accettare. Non posso scacciarli. Devo trovare un modo. Esiste, ne sono certo.

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<<Molti impazziscono. Beh, in maniera negativa almeno...>> dice lui scambiando uno sguardo col figlio. Caino ride, il Sinedei sorride. 
<<I vampiri sono divisi in linee di sangue diverse: noi siamo i figli di Malkav il Saggio, i malkavian. Ma la saggezza, il vedere la verità, ci porta una follia congenita attraverso il sangue. Molti ti prenderanno in giro, tutti avranno paura dei doni che il sangue ti darà e che imparerai a controllare. Non è sbagliato niente di tutto questo. Fatti rispettare e tenere, o fatti compatire passando per innocuo o rotto.>> dice indicandoti una spilla che porta alla giacca: rappresenta uno specchio rotto. La porta con enorme orgoglio anche Lucio.

<<Uno dei nostri simboli.>>

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    • By mantis
      Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.
      Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.
      un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate?
      Grazie
      Mantis
    • By Battelfate
      -CORREEEETEEEEE!-
      Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.
      Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.
      Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?
      Bella domanda. Flashback time:
      PER ARADHRIL E WILLIE
       PER MOSCO E REGINARD
      Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.
      //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.
      AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.
      REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):
      -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.
      -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.
      -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett
      REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):
      -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.
      Esempio:
      “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO
      “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO
      -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.
      -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.
      -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)
      Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’
      “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO
      -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna
       
       
    • By Tarkus
      Topic precedente
      Con la morte di Ntoni, il ritorno dal mondo dei morti di Ophelia ed Armos e l'aggiunta al gruppo del misterioso "Malekith" cambia radicalmente i vostri piani e vi costringe a muovervi molto più in fretta di quanto avreste fatto, liberandovi della necromante con molta poca discrezione e dando fuoco ai suoi ghoul ed al palazzo dove ha provato a tendervi una trappola, cosa che vi costringe ad accelerare ulteriormente a correre nel laboratorio di Zameia sotto Villa Borgia e riuscire a batterla solo perché non vi credeva capaci di una mossa così sconsiderata... certo, lo sciame di meteore che vi ha quasi carbonizzato ve lo ricorderete per il resto della vostra vita, così come tutti gli incantesimi di ammaliamento con cui ha cercato di farvi combattere tra voi per guadagnare tempo e scappare ma, infine, Mistràl è riuscita a fermarla spingendola in una sua stessa trappola paralizzante piazzata sulla sua libreria.

      Sconfiggere la maga non è stato facile né lo è stato separarvi da Mistràl e Valtyria, partite entrambe per il Catai con Zameia prigioniera per scappare alla furia dei Borgia e cercare parte dei componenti rari per spezzare le multiple maledizioni sulla changeling... ma la parte più difficile è stato scappare dai Borgia: siete stati costretti a liquidare il bottino ed a spenderlo praticamente tutto in generose mazzette per far voltare mezza Roma dall'altra parte e scappare dalla città ed essere costretti ad un lungo e snervante gioco di inganni e depistaggio con la guardia svizzera, l'esercito papale ed i gesuiti per uscire dal Patrimonio di san Pietro e poi viaggiare velocemente il resto dell'Italia e tentare il valico delle Alpi in pieno febbraio e per quanto la magia norrena di Morgan abbia aiutato parecchio ad evitare tempeste di neve e crepacci marciare per montagne innevate e ghiacciai è una delle cose più faticose e difficili che esistano a questo mondo, chissà com'è venuto in mente a quel pazzo di Annibale Barca di farlo con un'armata molto più grande ed elefanti da guerra.

      Mettete finalmente piede in Francia ai primi di Marzo e per l'inizio del disgelo arrivate finalmente alla prima metropoli francese dove la compagnia di mercenari che vi ha accompagnato fin ora decide di fermarsi per riposare ed approvigionarsi e magari trovare qualche lavoretto minore per batter cassa e voi vi rendete conto di aver pochi soldi in tasca, bisogno di stivali nuovi (se non avete stivali magici) ed abiti da viaggio non logorati dal viaggio lungo e stremante che si è appena concluso e soprattutto che non avete un piano né una mappa e che "Malekith" non ha la minima idea del perché state deviando verso la Bretagna invece di andare direttamente in Spagna.
    • By Ian Morgenvelt
      Arrivate alla meta senza imprevisti (se si escludono gli scossoni provocati dalla "guida sportiva" del vostro pilota): i calamari dei cieli sono stranamente tranquilli e non incrociate neanche un piccolo monoposto imperiale. E' evidente come vi stiate spingendo sempre più all'interno dei Mondi Liberi, gli ultimi territori che Ilysium non è ancora riuscita a stringere nelle proprie mani.
      Freeport è un porto di dimensioni ridotte, più una stazione di sosta che un vero e proprio mondo. Gli intesi traffici clandestini lo rendono però molto vivace, un crocevia di scambi, accenti e le più disparate etnie. Riuscite persino a vedere dei goblin che girano per le strade senza essere accompagnati da un padrone, una vera e propria rarità per chi è nato e vissuto nell'Impero. 
      Sbarcate nell'astroporto, dove alcuni marinai fanno dei cenni di saluto alla ciurma del Gufo: hanno una discreta fama, soprattutto in certi giri. Davanti a voi si aprono varie possibilità: potreste andare in mezzo alle vie della città per cercare pezzi di ricambio (magari adatti ad adattare la strumentazione imperiale che avete sottratto) o qualche altra stranezza, passare il pomeriggio in una taverna davanti ad un bicchiere di liquore o familiarizzare con le ciurme presenti nell'astroporto. O altro ancora: siete nei Mondi Liberi, in fondo.
      Cyrus
      Nota
       
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