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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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Grimorio

Consent in Gaming di Monte Cook Games

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Il panico moralista è di nuovo presente, basta vedere spazzatura come Consent in Gaming che stila una lista di cose che un giocatore impone o impedisce agli altri solo perchè a lui/lei danno un po' fastidio.

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Il panico moralista è di nuovo presente, basta vedere spazzatura come Consent in Gaming che stila una lista di cose che un giocatore impone o impedisce agli altri solo perchè a lui/lei danno un po' fastidio.

Adesso, ho letto solo la descrizione breve nella pagina su DTRPG e non il manualetto, che magari sarà anche fatto male, ma "spazzatura" mi sembra una parola bella forte per quella che, oltre a una pratica diffusa da sempre, mi sembra sinceramente il minimo della decenza umana.

Una ragazza che giocava con noi è fortemente aracnofobica e anche solo la menzione di un ragno le dà fastidio. Finché c'era lei non ho messo ragni nella campagna, nonostante siano fra i miei mostri preferiti in assoluto.
Un'altra ragazza, abbastanza emotiva, ha una cuginetta piccola a cui è molto affezionata e all'epoca in cui era in gruppo aveva chiesto gentilmente di non mettere scene in cui venissero uccisi bambini perché la mettevano a disagio e le rovinavano il divertimento.
Nonostante le mie campagne siano tendenzialmente mature, lo stupro è un argomento a cui non mi piace pensare quando il venerdì sera mi ritrovo con gli amici per giocare in compagnia e mangiare schifezze, quindi non ne metto.
Un gruppo di miei amici, che giocano di ruolo, ha dovuto affrontare il suicidio di uno di loro: dubito che d'ora in avanti avranno voglia di inserire questo tema nelle loro campagne e, se mi capitasse come ogni tanto succede di fargli da master, starei attento a evitarlo.

Tutta "spazzatura"?
Sono forse vittima di un panico moralista o della famigerata dittatura del politicamente corretto?

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Adesso, ho letto solo la descrizione breve nella pagina su DTRPG e non il manualetto, che magari sarà anche fatto male, ma "spazzatura" mi sembra una parola bella forte per quella che, oltre a una pratica diffusa da sempre, mi sembra sinceramente il minimo della decenza umana.

Una ragazza che giocava con noi è fortemente aracnofobica e anche solo la menzione di un ragno le dà fastidio. Finché c'era lei non ho messo ragni nella campagna, nonostante siano fra i miei mostri preferiti in assoluto.
Un'altra ragazza, abbastanza emotiva, ha una cuginetta piccola a cui è molto affezionata e all'epoca in cui era in gruppo aveva chiesto gentilmente di non mettere scene in cui venissero uccisi bambini perché la mettevano a disagio e le rovinavano il divertimento.
Nonostante le mie campagne siano tendenzialmente mature, lo stupro è un argomento a cui non mi piace pensare quando il venerdì sera mi ritrovo con gli amici per giocare in compagnia e mangiare schifezze, quindi non ne metto.
Un gruppo di miei amici, che giocano di ruolo, ha dovuto affrontare il suicidio di uno di loro: dubito che d'ora in avanti avranno voglia di inserire questo tema nelle loro campagne e, se mi capitasse come ogni tanto succede di fargli da master, starei attento a evitarlo.

Tutta "spazzatura"?
Sono forse vittima di un panico moralista o della famigerata dittatura del politicamente corretto?

Facciamo una cosa, l'argomento è molto delicato, riparliamone quando hai dato un'occhiata al manuale in se, che è scaricabile gratuitamente, ok?

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Ho dato una occhiata veloce leggendo i titoli dei paragrafi e la tabella finale, e devo dire che non ci ho trovato nulla di così strano: una checklist di questo tipo non sarebbe la mia priorità numero uno iniziando una campagna, e la X-card mi fa sempre un po' sorridere, ma non mi sembra granché diverso dal chiedere a inizio campagna se ci sono argomenti che i giocatori preferiscono evitare. È una cosa che faccio abitualmente quando gioco con persone che non conosco, e anche coi miei giocatori abituali prima di scene particolarmente scabrose o potenzialmente antipatiche. Neanche sulla lista ho visto pretese sconvolgenti, solo un elenco di fobie e tabù comuni, e di argomenti non per forza adatti a un tavolo di gioco, alcuni dei quali mi è capitato di escludere io stesso per volontà mia o richiesta di un giocatore (ad esempio un mio amico sopporta il gore solo a piccole dosi e a me non andrebbe di giocare una campagna con forti temi razzisti).

Cosa esattamente ci trovi di così assurdo o castrante?

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43 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ho dato una occhiata veloce leggendo i titoli dei paragrafi e la tabella finale, e devo dire che non ci ho trovato nulla di così strano: una checklist di questo tipo non sarebbe la mia priorità numero uno iniziando una campagna, e la X-card mi fa sempre un po' sorridere, ma non mi sembra granché diverso dal chiedere a inizio campagna se ci sono argomenti che i giocatori preferiscono evitare. È una cosa che faccio abitualmente quando gioco con persone che non conosco, e anche coi miei giocatori abituali prima di scene particolarmente scabrose o potenzialmente antipatiche. Neanche sulla lista ho visto pretese sconvolgenti, solo un elenco di fobie e tabù comuni, e di argomenti non per forza adatti a un tavolo di gioco, alcuni dei quali mi è capitato di escludere io stesso per volontà mia o richiesta di un giocatore (ad esempio un mio amico sopporta il gore solo a piccole dosi e a me non andrebbe di giocare una campagna con forti temi razzisti).

Cosa esattamente ci trovi di così assurdo o castrante?

Molte cose.

Intanto invita alla maleducazione al tavolo da gioco e alla mancanza di comunicazione con Master e altri giocatori (o tra Master e giocatori). Faccio degli esempi:

Cita

It doesn’t matter why consent wasn’t given

Nobody has to explain why they’re not consenting

There may not be a reason why they’re not consenting

I paragrafi spiegano che non importa il motivo per cui un giocatore non consente che ci siano certi elementi in gioco, che nel momento in cui si interrompe il gioco durante una scena il giocatore non debba spiegare al master il motivo per cui lo stia facendo,anche a grandi linee nel caso il motivo sia molto personale, o addirittura senza che ci debba essere un motivo dietro.

Immagina adesso di aver preparato un campagnone all'Inferno con mille diavoli e patti diabolici e che il giocatore o la giocatrice blocchi tutto senza neppure che tu e gli altri membri del gruppo siate degnati di un minimo di spiegazione.
Questi sono inviti a uccidere la comunicazione intorno al tavolo.

Cita

They can always change their mind about what they are or aren’t consenting to

Stesso esempio, differente situazione, immagina di aver chiesto a tutti se andava bene fare qualcosa coi diavoli, tutti hanno detto si, ti sei fatto il mazzo a creare la campagna preparando minuziosamente ogni incontro...e dopo la prima sessione uno dei giocatori se ne esce che non consente a nulla di diabolico, e per le regole di prima non deve darti la benchè minima spiegazione sul perchè.

 

Cita

Anyone is allowed to leave an uncomfortable situation at any time.

Qui dice che chiunque può prendere e andarsene in ogni momento, senza dare alcuna spiegazione, beh, direi che sarebbe meglio intitolare questo supplemento Maleducazione in Gioco.

 

Adesso guardiamo la Checklist del consenso

Poniamo attenzione a questa voce

Cita

 

RELATIONSHIPS

Romance

Fade to black
Explicit
Between PCs and NPCs
Between PC

 

Voglio far notare come non dica tra il proprio PG e un altro PNG o PG, ma in generale tra PG e PNG. Ciò significa che un giocatore può dire addio alla sua Spia del mondo reale o Ladro fantasy che si fa strada a forza di flirt in stile James Bond perchè a un altro giocatore non piace ed ha barrato con un no quella casella.

Altra voce

Cita

MENTAL AND PHYSICAL HEALTH..............

Cancer............................................................
Claustrophobia ..............................................
Freezing to death...........................................
Gaslighting.....................................................
Genocide........................................................
Heatstroke ....................................................
Natural disasters (earthquakes, forest fires)
Paralysis/physical restraint ...........................
Police, police aggression...............................
Pregnancy, miscarriage, or abortion .............
Self-harm........................................................
Severe weather (hurricanes, tornados) ........
Sexual assault ................................................
Starvation.......................................................
Terrorism........................................................
Torture............................................................
Thirs

Alcune voci sono certamente molto sensate e possono portare a galla traumi o brutti pensieri. Ma Freezing to Death? Heatstroke? Natural Disasters? Thirs?  Significa niente avventure nel deserto, o tra i ghiacci, niente druidi con foreste da salvare da un incendio.

Paralysis/physical restraint, ok bloccapersone è bandito e se si viene catturati non succede nulla, pretendono solo che si chieda scusa.

Per quel che dici tu sul razzismo direi che dipende dalla campagna, in una campagna dei Forgotten Realms si può tranquillamente evitare, in una campagna a Cthulhu negli Stati Uniti del Sud degli anni 20 personalmente non affrontare un tema come il razzismo, in modo da condannarlo, mi sembra personalmente un voler nascondere la testa sotto la sabbia riguardo gli orrori del passato.

Per quel che mi riguarda al tavolo da gioco servono tanta educazione, comunicazione,e rispetto, ma anche la maturità, nel caso si giochi tra adulti, di scindere realtà e fantasia.

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Secondo me la cosa va contestualizzata.

Pensa di ritrovarti con dei perfetti e totali sconosciuti a una convention di giochi di ruolo: uno strumento come quella checklist può essere utile per mettere in chiaro alcuni paletti alla narrazione prima che si cominci a giocare. Serve a fissare delle restrizioni narrative che hanno lo scopo di aiutare a sintonizzarsi al meglio con gli altri partecipanti.

Sono accordi, fanno parte del contratto sociale alla base di qualsiasi attività ludica e hanno perlomeno la stessa dignità di altri accordi che talvolta si stipulano quando si gioca a un gioco di ruolo, tipo "niente ottimizzazione" o "niente personaggi demenziali" o "niente storia alla Signore degli Anelli" per favore.

È ovvio che al tuo tavolo, con gli amici con cui giochi magari da vent'anni e passa, la situazione sarebbe diversa.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Secondo me la cosa va contestualizzata.

Pensa di ritrovarti con dei perfetti e totali sconosciuti a una convention di giochi di ruolo: uno strumento come quella checklist può essere utile per mettere in chiaro alcuni paletti alla narrazione prima che si cominci a giocare. Serve a fissare delle restrizioni narrative che hanno lo scopo di aiutare a sintonizzarsi al meglio con gli altri partecipanti.

Sono accordi, fanno parte del contratto sociale alla base di qualsiasi attività ludica e hanno perlomeno la stessa dignità di altri accordi che talvolta si stipulano quando si gioca a un gioco di ruolo, tipo "niente ottimizzazione" o "niente personaggi demenziali" o "niente storia alla Signore degli Anelli" per favore.

È ovvio che al tuo tavolo, con gli amici con cui giochi magari da vent'anni e passa, la situazione sarebbe diversa.

Beh. Potrebbe avere la sua utilità. Su Facebook ho letto una discussione infinita di cui si parlava proprio di questo. Fra giocatori che non si conoscono possono succedere cose sgradevoli, quindi mettere in chiaro certe cose subito può essere una buona idea.

Tornando in topic: la THAC0 derivava dal fatto che un tempo le armature migliori erano quella con CA bassa se non addirittura negativa. Questa era un'eredità dei giochi di miniature navali da cui erano stati presi alcuni concetti per scrivere i vecchi regolamenti. Il calcolo era piuttosto semplice, serviva fare una piccola sottrazione: THAC0 - tiro del d20 modificato = CA colpita (e quindi anche tutte le CA superiori). Esempio: il mio PG aveva THAC0 18 e tirava un 16, quindi avevo colpito al massimo una CA 2 o un'armatura peggiore.

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Personalmente trovo la consent checklist una risorsa utilissima per tutti coloro che si ritrovano a giocare con un gruppo di persone sconosciute, come ad esempio a una convention. Formalizza e velocizza la sessione 0, che è una parte fondamentale dell' organizzazione della campagna,e permette alle informazioni i essere viste solo dal DM anziché essere condivise con tutto il tavolo . Io stesso, nonostante giochi sempre solo con persone che conosco bene, mi sono premurato di dire i temi che non avrei mai inserito nella campagna.

Sarebbe bello se tutti potessero discutere con gli altri di quello che gli dà fastidio, ma non sempre è possibile, non sempre che l' ambiente che si crea intorno a un tavolo è un safe space. Il motivo per cui un qualcosa apparentemente stupido mette a disagio una persona potrebbe essere molto più grave di quanto possa apparire e, in ogni caso, non bisogna mai dimenticarsi che D&D è un qualcosa che si fa per divertirsi tutto insieme.

Se un mio giocatore ha dei problemi con un aspetto della mia campagna faro' del mio meglio per non metterlo o, se non è possibile, avviso il giocatore che questa probabilmente non è la campagna per lui.  Quello che di sicuro non vorrei mai è far sentire qualcun altro a disagio per il mio personale divertimento. 

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13 ore fa, Grimorio ha scritto:

[...]

I paragrafi spiegano che non importa il motivo per cui un giocatore non consente che ci siano certi elementi in gioco, che nel momento in cui si interrompe il gioco durante una scena il giocatore non debba spiegare al master il motivo per cui lo stia facendo,anche a grandi linee nel caso il motivo sia molto personale, o addirittura senza che ci debba essere un motivo dietro.

Immagina adesso di aver preparato un campagnone all'Inferno con mille diavoli e patti diabolici e che il giocatore o la giocatrice blocchi tutto senza neppure che tu e gli altri membri del gruppo siate degnati di un minimo di spiegazione.
Questi sono inviti a uccidere la comunicazione intorno al tavolo.

Stesso esempio, differente situazione, immagina di aver chiesto a tutti se andava bene fare qualcosa coi diavoli, tutti hanno detto si, ti sei fatto il mazzo a creare la campagna preparando minuziosamente ogni incontro...e dopo la prima sessione uno dei giocatori se ne esce che non consente a nulla di diabolico, e per le regole di prima non deve darti la benchè minima spiegazione sul perchè.

 

Qui dice che chiunque può prendere e andarsene in ogni momento, senza dare alcuna spiegazione, beh, direi che sarebbe meglio intitolare questo supplemento Maleducazione in Gioco.

 

Adesso guardiamo la Checklist del consenso

[...]

Alcune voci sono certamente molto sensate e possono portare a galla traumi o brutti pensieri. Ma Freezing to Death? Heatstroke? Natural Disasters? Thirs?  Significa niente avventure nel deserto, o tra i ghiacci, niente druidi con foreste da salvare da un incendio.

Paralysis/physical restraint, ok bloccapersone è bandito e se si viene catturati non succede nulla, pretendono solo che si chieda scusa.

Per quel che dici tu sul razzismo direi che dipende dalla campagna, in una campagna dei Forgotten Realms si può tranquillamente evitare, in una campagna a Cthulhu negli Stati Uniti del Sud degli anni 20 personalmente non affrontare un tema come il razzismo, in modo da condannarlo, mi sembra personalmente un voler nascondere la testa sotto la sabbia riguardo gli orrori del passato.

Per quel che mi riguarda al tavolo da gioco servono tanta educazione, comunicazione,e rispetto, ma anche la maturità, nel caso si giochi tra adulti, di scindere realtà e fantasia.

La maggior parte delle tue obbiezioni sembrano girare intorno al tema del "povero DM costretto ad improvvisare perchè un giocatore si sente a disagio con la sua Grande Opera". Menzione d'onore per il non potersene andare via qualora uno si sentisse a disagio durnate la partita.

Ti inviterei a riflettere che in tutte le situazioni da te elencate c'è una forte contrapposizione tra la soddisfazione del DM nel giocare ciò che ha costruito rispetto al benessere psicologico di uno dei giocatori. Giusto per essere sicuri che si colgano a pieno le implicazioni di quello che hai scritto,(per come è stato scritto, forse ti sei espresso in maniera poco chiara) stai sostenendo che la gratificazione del master è più importante del malessere di uno dei giocatori e che se un giocatore vuole evitare questo malessere deve esporsi con gli altri spiegandone il motivo perchè il provare malessere davanti a qualcosa non è di per se una giustificazione sufficiente per ridurre/eliminare la gratificazione del master.

Per quanto riguarda la questione disastri naturali, conosco una persona che è sopravvisuta (senza grossi danni) ad un forte terremo, a distanza di anni quando ne parla ha decisamente una strana luce nello sguardo. Non sottovaluterei la complessità delle reazioni umane di fronte ai traumi.

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Non dare o non avere motivazioni
Una mia amica ha una tremenda paura degli uccelli (lo so, lo so: grasse risate). Si è messa a piangere perché un piccione si è posato sul davanzale. Io quasi uguale con gli aghi: in vita mia sono stato capace di lamentarmi più per un prelievo che per una artrodesi.  Ma non è che io o la mia amica abbiamo un buon motivo per aver paura di aghi e uccelli: ci fanno paura e basta. Il non avere motivazioni è, prima ancora che un diritto, un dato di fatto. Non è che si possa dire "No, una motivazione devi averla".

Quanto all'averne ma non darne: conosco una ragazza che è stata vittima di violenza sessuale. Con lei non ho mai giocato, ma potrebbe capitare.
Credo siamo tutti d'accordo che sia nel pieno diritto di questa ragazza chiedere di evitare in game scene di stupro. Ecco, ora immagina che qualcuno, che magari conosce da due o tre sessioni o non conosce affatto, le domandi il perché. Cosa deve fare, parlare a dei mezzi sconosciuti di un'esperienza incredibilmente personale e traumatica?

Secondo me c'è confusione fra due livelli della comunicazione: quella al tavolo (fra master e giocatori: "Non voglio giocare questo tipo di scene") e quella fra esseri umani ("... perché il mio vissuto o il caso me le rendono sgradevoli").
Il manualetto non scoraggia la comunicazione del primo tipo, anzi, tutto il contrario. Tuttavia, riconosce a quella del secondo tipo un'importanza maggiore, che infatti ha. Insomma, il diritto degli altri giocatori di sapere perché stai creando una difficoltà alla loro giocata è importante, ma ancora più importante è quello di poter tenere per sé informazioni potenzialmente anche molto private o umilianti.

Poi chiaro che questo può essere abusato da giocatori in cattiva fede per creare difficoltà a tutti, ma questo è vero per qualsiasi altra regola e dinamica sociale, e sicuramente non è una buona motivazione per violare quello che non è un'iperbole definire un diritto fondamentale della persona, e cioè quello alla privacy.

Certi elementi dell'elenco eliminano elementi dal gioco
È innegabile che non poter giocare disastri naturali, fame e sete, paralisi e così via sia limitante per il gioco, nel senso che esclude determinati scenari, ma è anche vero che la vita è strana e alle persone può essere capitato di tutto.
Il padre di un mio amico è stato sfollato a causa di un terremoto nelle Marche, e a un'altra mia amica, che è di Mirandola, sono morti dei parenti per lo stesso motivo qualche anno prima. Capirei se non volessero passare diverse serate a rivivere certi ricordi.

Stesso discorso per la paralisi, che non è lì per nerfare blocca persone, ma perché è un'eventualità che può verificarsi in casi ad esempio di stupro, claustrofobia o molte malattie degenerative. L'ultimo è il caso di un ragazzo con cui ho giocato. Io stesso, in circostanze decisamente meno traumatiche, sono stato sostanzialmente impossibilitato a muovere le braccia per una mezzora, e a tutt'oggi è uno dei miei ricordi più brutti. La mia eventuale volontà a non volerlo rivivere, se ci fosse, sarebbe sicuramente più importante del diritto del mio amico a usare uno specifico debuff di 2° livello.

Non parlare di argomenti scabrosi significa ignorarne l'esistenza
L'anno scorso, durante un tirocinio a scuola, mi è capitato di fare tre lezioni sul Novecento con una terza media. Abbiamo parlato dell'ascesa dei fascismi e della guerra in Russia, del meccanismo dei campi di sterminio, e delle bombe nucleari. In tutti e tre i casi, sono stato quanto più concreto possibile, perché credo, come credeva la mia tutor, laureata in Storia moderna e insegnante con i controfiocchi, che sia il modo migliore per far passare determinati messaggi.

Insegno anche italiano a dei ragazzi che studiano per diventare missionari, molti dei quali provengono da Paesi africani.
Per compito, una volta, hanno dovuto portare delle canzoni dei loro Paesi nativi e un burundese ha portato quello che sostanzialmente è il loro equivalente di Bella ciao... tranne che al posto dei fascisti, in questo caso c'erano i colonizzatori, cioè noi: gli europei e i bianchi. E non è un ricordo lontano: questo ragazzo è più giovane di me, e le persone dell'età di suo nonno ancora si commuovono sentendo quella canzone, perché la decolonizzazione l'hanno vissuta. Come potrai immaginare, è stata una bella botta.

Con i miei amici al tavolo, invece, abbiamo appena concluso una campagna basata sul periodo dei conquistadores. Effettivamente c'erano screzi fra gli inquisitori e i nativi, ma erano di matrice religiosa, non razziale. Abbiamo anche accennato a certe problematiche del colonialismo, ma solo come elemento di passaggio, perché l'attenzione della campagna era su altro.
Ci sono stati elementi maturi, ad esempio si è parlato molto di fede religiosa (nonostante siamo tutti atei o agnostici) e una volta abbiamo perso una mezza serata a discutere di bioetica perché i PG erano stati clonati per sbaglio, ma sono stati appunto legati ad altri argomenti.

Tutti questi esempi servono per portare a una semplice conclusione: è questione di contesto.
In classe parlo più che volentieri di problematiche legate al razzismo e ai vari crimini della civiltà occidentale: anzi, considererei proprio colpevole chi non lo facesse, in determinati contesti.
Al tavolo di gioco, però, non mi va. È il mio tempo libero e voglio usarlo giocando storie che mi interessano. Il razzismo, semplicemente, non crea questo tipo di storie, quindi la campagna la baso su argomenti che lo fanno.

Edited by The Stroy
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32 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

La maggior parte delle tue obbiezioni sembrano girare intorno al tema del "povero DM costretto ad improvvisare perchè un giocatore si sente a disagio con la sua Grande Opera". Menzione d'onore per il non potersene andare via qualora uno si sentisse a disagio durnate la partita.

Ti inviterei a riflettere che in tutte le situazioni da te elencate c'è una forte contrapposizione tra la soddisfazione del DM nel giocare ciò che ha costruito rispetto al benessere psicologico di uno dei giocatori. Giusto per essere sicuri che si colgano a pieno le implicazioni di quello che hai scritto,(per come è stato scritto, forse ti sei espresso in maniera poco chiara) stai sostenendo che la gratificazione del master è più importante del malessere di uno dei giocatori e che se un giocatore vuole evitare questo malessere deve esporsi con gli altri spiegandone il motivo perchè il provare malessere davanti a qualcosa non è di per se una giustificazione sufficiente per ridurre/eliminare la gratificazione del master.

Per quanto riguarda la questione disastri naturali, conosco una persona che è sopravvisuta (senza grossi danni) ad un forte terremo, a distanza di anni quando ne parla ha decisamente una strana luce nello sguardo. Non sottovaluterei la complessità delle reazioni umane di fronte ai traumi.

Non sono io ad essermi espresso in maniera poco chiara ma tu ad aver capito solo quello che ti faceva comodo.

Non è questione di un giocatore che blocca "la grande opera" del DM, ma di un giocatore che blocca il divertimento di tutto il gruppo senza neppur volere dare una spiegazione ("ho una ragione personale che al momento non mi sento di condividere" è una spiegazione validissima, "perchè no" non lo è).
Quando si blocca un'avventura durante il suo svolgimento non si sta bloccando solo la soddisfazione e il divertimento del DM che l'ha creata ma anche quello di tutti i giocatori che sono al tavolo e che hanno deciso di dedicare il loro tempo alla partita, nel momento in cui si fa una cosa del genere un minimo, e sottolineo minimo, di spiegazione sul perchè si sta rovinando la serata di tutti riguardo una cosa che non è reale, per me è educazione darla.

In più, se avessi letto davvero ciò che ho scritto, avresti notato che facevo esempi anche di rapporti tra PG e PG, o di limitazioni a incantesimi che anche i PG possono tirare, come il blocca persone o ragnatela (la voce Paralysis/physical restraint nel questionario)

Quanto all'andarsene tutti sono liberi di farlo.

MA

Cita

Qui dice che chiunque può prendere e andarsene in ogni momento, senza dare alcuna spiegazione, beh, direi che sarebbe meglio intitolare questo supplemento Maleducazione in Gioco.

Andarsene senza neppure dare un motivazione è da cafoni.

Personalmente io sono per la logica vulcaniana, The Needs of the Many Outweigh the Needs of the Few, quindi, semplicemente, se i temi trattati nella campagna mettono a disagio non si deve rovinare il divertimento di tutti per i problemi di uno, ma deve essere quello con i problemi a rendersi conto che sta rovinando la serata agli altri ed essere abbastanza maturo da comunicare il suo disagio al resto del gruppo almeno con un minimo di spiegazione e poi di rinunciare alla sua presenza al tavolo, così anche da avere la possibilità di trovare gruppi e campagne più adatte alle sue speciali esigenze.

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Mi è partito il post per sbaglio un paio di volte.
Ho fatto l'edit definitivo, che dovrebbe rispondere anche a quanto sopra.

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MOD ON

@Grimorio @The Stroy @Checco @Muso @Theraimbownerd @Ermenegildo2

Come richiesto ho splittato qui la discussione, non abbiate paura di OT adesso, da parte dello staff vi auguriamo una buona continuazione!

MOD OFF

 

Io mi unisco a chi afferma che questo supplemento generico sia rivolto a chi si trova con dei perfetti sconosciuti. La X-card al centro del tavolo è uno strumento che si utilizza durante il gioco, l'interruzione del gioco in questo modo però permette di intuire a chiunque partecipi il motivo "scomodo" per giocatore che tocca l'X-card. La checklist di Consent in Gaming, se usata "bene" (leggasi "in modo sincero") potrebbe a priori eliminare il problema che causa disagio al giocatore, rispettando maggiormente la sua privacy. Anche dal lato del Master si rivela un utile strumento per proporre un'avventura che accontenti un poco tutti (ricordo che alle convention americane si paga il prezzo di un biglietto per parteciparvi, ergo non puoi escludere i giocatori dai tavoli di prova).

Ovviamente, uno strumento non esclude l'altro, può capitare che un certo tema "scomodo" sorga durante una nuova partita (esempio estremo: "mi muore il papà a metà campagna e quindi non vorrei attualmente affrontare temi genitoriali, poiché il solo pensiero mi fa scoppiare a piangere.").

Al nostro tavolo, con gli amici con cui giochiamo regolarmente, la situazione è estremamente diversa.

PS: non è strano criticare Consent in Gaming, se fate un giro online molti americani non hanno apprezzato questa checklist. La sua uscita ha sicuramente avuto il merito di portare discussioni interessanti sulle relazioni durante il gioco (il gioco di ruolo, che piaccia o no, è un gioco basato sulla comunicazione, quindi è utilissimo capire nei tavoli diversi dal proprio come viene gestito questo aspetto).

Edited by Demetrius
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Per me è anche sbagliato limitare certe problematiche all'ambiente da convention.
Tutti gli esempi che ho portato sono di persone che conosco, alcune anche da anni, e tutti tranne un paio sono persone con cui ho giocato. E potrei farne altri.

L'uso del manualetto non è sicuramente necessario in questi casi, tant'è che finora abbiamo sempre fatto senza, ma non è nemmeno così assurdo.
L'uso delle meccaniche descritte nel manualetto, invece, e in particolare quelle relative al non voler rivelare - o non avere nemmeno - le proprie motivazioni, è del tutto imprescindibile.

Anche perché, aggiungo: una volta che uno ti ha rivelato le sue motivazioni, cosa fai?
La mia paura degli aghi è stupida al 100%: e allora? Non è che per questo sia meno vera o forte.
Ho due amici, uno convinto di essere stato posseduto dal demonio per una notte, l'altro di aver visto dei fantasmi. Per me sono cose assurde, ma li ho visti entrambi qualche ora dopo il fatto e posso assicurarti che per loro sono stati avvenimenti del tutto reali, che almeno sul momento li hanno sconvolti e che per più notti hanno tolto loro il sonno.

Col primo di questi ragazzi ho giocato per un paio di anni e più occasioni, come credo tutti, ho usato la possessione demoniaca come tema per una sessione.
Immagina se, a mia insaputa, lo avessi fatto proprio il giorno dopo la "possessione" del mio amico, lui mi avesse chiesto di evitare e io gli avessi domandato il perché.
Intanto, sarebbe dovuto passare dall'esperienza potenzialmente umiliante di rivelare la propria convinzione di aver avuto un'esperienza sovrannaturale (convinzione a cui oggi è sicuramente attaccato uno stigma di infantilismo o creduloneria). In secondo luogo, cosa avrei potuto fare? Dirgli "Io non credo a queste sciocchezze, comportati da adulto e continuiamo a giocare" (cosa che per inciso trovo più immatura di credere a demoni e fantasmi)?
Se a quel punto avesse deciso di alzarsi e andarsene dal tavolo senza ulteriori spiegazioni, il cafone non sarebbe certo stato lui.

Edited by The Stroy
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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Per me è anche sbagliato limitare certe problematiche all'ambiente da convention.

Hai perfettamente ragione. Nel mio caso, il mio commento voleva mantenersi sul generico e l'esempio della convention mi è sembrato quello più immediato da inserire allo scopo.

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Secondo me per rivelare le motivazioni si intende "ho paura degli aghi/uccelli/uomo nero", non la spiegazione profonda delle paure. Che si contrappone al non volevo dire nulla, tipo "questa cosa mi da fastidio perchè mi da fastidio".

Per il resto per fortuna non mi è mai capitato alcun problema del genere, pur avendo affrontato spesso argomenti abbastanza pesanti, sopratutto dopo l'introduzione del libro delle fosche tenebre in 3.5

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Tutti hanno dei temi che non vogliono trattare durante un gioco per motivi personali. Parlarne con gli altri può non essere banale (vuoi anche solo per la paura di essere ridicoli agli occhi degli altri), quindi anche un apparente "perché no" può nascondere un "non me la sento di parlarne". Visto che tutti al tavolo da gioco di dovrebbero poter rilassare e divertire, penso stia a tutti mostrare un minimo di empatia. Per cui va bene la sessione zero, soprattutto se ci si trova fra amici e conoscenti di lunga data. Non sempre si può fare la sessione zero e non sempre tutti si sentono di parlare delle proprie fobie o delle cose che danno fastidio. Quindi alla check list del manualetto dico "perché no". Ci mettiamo d'accordo sui confini che non vanno superati anche senza parlarne apertamente. Starà al DM poi scegliere una storia opportuna da proporre entro i confini stabiliti da tutti. Potrebbe anche essere che non si riescano a conciliare i gusti di tutti (faccio un esempio estremo: un giocatore vuole assolutamente che vengano inseriti temi maturi o difficili da affontare come stupro e simili, mentre altri al tavolo non ne vogliono proprio sapere). Se ne può parlare ma è anche possibile che - alla luce delle preferenze di tutti - non sia possibile iniziare una storia in comune. Almeno lo si sa da subito.

Avendo visto abbastanza liti e diverbi al tavolo da gioco per i più svariati motivi, penso che qualsiasi cosa possa eliminare i conflitti fra i giocatori fa solo bene.

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8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me per rivelare le motivazioni si intende "ho paura degli aghi/uccelli/uomo nero", non la spiegazione profonda delle paure. Che si contrappone al non volevo dire nulla, tipo "questa cosa mi da fastidio perchè mi da fastidio".

Per il resto per fortuna non mi è mai capitato alcun problema del genere, pur avendo affrontato spesso argomenti abbastanza pesanti, sopratutto dopo l'introduzione del libro delle fosche tenebre in 3.5

Pensa ai casi della violenza sessuale o della possessione demoniaca.

A. "Vorrei evitare di parlare di questo argomento, possiamo glissare?"
B. "Perché?"
A. "Perché preferisco glissare." (La risposta circolare di cui parli tu).
B. "Come mai?" (Richiedendo il secondo livello di spiegazione di cui parli).

Cosa fa qui A?

  • Glissa o continua a rispondere in modo circolare. Inutile e sgradevole, per lui/lei che si sente sotto pressione e per B che si sente frustrato.
  • Glissa o mente. Sgradevole, potenzialmente fonte di conflitto, sicuramente non un esempio di buona comunicazione.
  • Dice la verità, anche parziale. Problemi discussi sopra, come dischiusura indesiderata della propria intimità oppure esposizione a stigma.

Non c'è una soluzione desiderabile, anche perché come dicevo sopra: una volta che hai la motivazione, cosa te ne fai?
Casomai si può negoziare il grado di esposizione all'argomento a cui uno è disponibile, cosa che infatti il documento incoraggia a fare, ma non il fatto che l'esposizione in sé sia sgradita.

Edited by The Stroy
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Faccio una premessa. La mia opinione sul manualetto prima di questa conversazione era che avesse uno scopo intelligente e utile ma lo portava decisamente troppo avanti per giustificare il suo essere un manuale invece di un post su un forum. Per capirsi, la checklist è intelligente proprio per evitare di commentare in pubblico su temi che non si vogliono discutere, la carta X onestamente mi sembrava un feticcio non necessario tra adulti: se non voglio parlare di qualcosa non mi serve una carta, bastano poche frasi e un minimo di empatia.

Però poi, leggendo questa conversazione, ho cambiato idea. Leggendo frasi come questa...

16 hours ago, Grimorio said:

Qui dice che chiunque può prendere e andarsene in ogni momento, senza dare alcuna spiegazione, beh, direi che sarebbe meglio intitolare questo supplemento Maleducazione in Gioco.

... mi sono convinto che il manualetto un senso lo abbia. Se ci sono gruppi in cui una persona a disagio deve dare giustificazione per il suo disagio per avere l'autorizzazione ad andarsene, ben venga un set di regole e la carta X. Se un amico dice improvvisamente che deve lasciare la partita, con una faccia seria, il massimo del mio commento può essere "Tutto bene? Posso aiutarti?", sicuramente non esigo una spiegazione se lui non la offre. Mi sembra educazione.

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12 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Faccio una premessa. La mia opinione sul manualetto prima di questa conversazione era che avesse uno scopo intelligente e utile ma lo portava decisamente troppo avanti per giustificare il suo essere un manuale invece di un post su un forum. Per capirsi, la checklist è intelligente proprio per evitare di commentare in pubblico su temi che non si vogliono discutere, la carta X onestamente mi sembrava un feticcio non necessario tra adulti: se non voglio parlare di qualcosa non mi serve una carta, bastano poche frasi e un minimo di empatia.

Però poi, leggendo questa conversazione, ho cambiato idea. Leggendo frasi come questa...

... mi sono convinto che il manualetto un senso lo abbia. Se ci sono gruppi in cui una persona a disagio deve dare giustificazione per il suo disagio per avere l'autorizzazione ad andarsene, ben venga un set di regole e la carta X. Se un amico dice improvvisamente che deve lasciare la partita, con una faccia seria, il massimo del mio commento può essere "Tutto bene? Posso aiutarti?", sicuramente non esigo una spiegazione se lui non la offre. Mi sembra educazione.

Tu presupponi che la persona che si alza abbia un aspetto provato, io presuppongo che semplicemente si alzi e se ne vada.

Nel momento in cui percepisco che ci sia qualcosa che non va magari non gli chiedo nulla o come dici tu, se io possa aiutarlo in qualche modo, se non vuole darmi una spiegazione su questo nè al momento, nè più avanti tramite messaggio lo accetto una volta, se il comportamento dovesse ripetersi invece discuterei con il resto del gruppo se farlo restare oppure no.

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    • By Mat
      Ciao a tutti.
      Apro questo post per chiedere dei consigli; premetto di non aver mai partecipato ad una campagna com un Master bravo.
      Ho iniziato a giocare 2 anni fa con DnD 5e per poi spostarmi su Pathfinder grazie a questo "veterano" che abbiamo incontrato.
      Non riesco più a capire cosa significhi giocare di ruolo; ricordo che appena iniziato a giocare ( senza  nessuno di esperto nel mio gruppo ) tiravamo fuori delle belle idee; con PG profondi e background estesi. Eravamo tutti volenterosi di ruolare e ognuno aveva degl'obbiettivi da perseguire...
      Con il passare del tempo siamo diventati esperti a costruire PC ma non a Masterare e la scarsa varieta della 5e ci ha spinto verso Pathfinder; da qui sono iniziati " i miei dubbi". Questo tipo fa background di 2 righe e non implementa nemmeno quelli dei player all'interno storia e così ci siamo adeguati anche noi. Ma questa non è stata l'unica cosa a preoccuparmi insieme al suo stile da master che è letteralmente " far fallire ogni idea del party e buttare encounter dopo encounter"
      Per farla breve; all'inizio accettavo la sua inflessibilità sulle regole perché pensavo tra me e me " stiamo imparando un sistema, Va anche bene (non accettava nemmeno reskin per intenderci; se sul libro delle regole c'è scritto che i Drow hanno capelli neri allora non puoi averli bianchi)". Purtroppo la situazione non ha fatto che peggiorare;  siamo diventati abili coi PC anche su pathfinder ed io sono una persona che gioca di flavour.  Con flavour intendo che non mi interessa quanto scarsa/ottimale/brutta o op la build sia; m'interessa giocare di ruolo. E purtroppo per fare build particolari specialmente su Pathfinder non sempre è possibile; il sistema è molto proibitivo alle volte. Così mi sono ritrovato più e più volte a discutere con lui per fare degli strappi alle regole; cose che non ha mai approvato.
      Preciso che i pg che gli ho prsentato e le cose richieste erano sempre cose inefficenti e che al massimo mi sarebbero andate contro.
      ESEMPIO:
      Volevo buildarmi un'ingegnere Gnomo Magus che pilota costrutti e ogni tanto scende dal mezzo per tirare colpi di chiave inglese con la sua fantastica forza negativa, nessun talento da corpo a corpo ( perché buttati tutti sul crafting); size small e Hp ridicoli (perché è letteralmente ironica la cosa). Senza contare che non avrebbe avuto items perché i gold li avrebbe spesi per il suo costrutto.
      unico inconveniente? Non puoi pilotare costrutti ( esiste l'armatura ma deve essere della tua taglia  e ovviamente se mi devo costruire un costrutto spendo tutti i soldi del pg per farlo più grande possibile). Vi lascio immaginare quanto poco potesse colpire in melee e quante poche spell potesse castare e il loro danno.
      Ad ogni modo,  contro ogni logica il Master invece di concedermi di pilotare il costrutto in battaglia tentava di obbligarmi ad andare  CON il costrutto come creatura senziente normale e Wizard blaster; solo perché " È nelle regole". E qui bho.. non erano nemmeno un problema di encounters per lui perché se fosse stato possibile dal regolamento me lo abrebbe fatto fare.
       
      Si sono susseguite tante situazioni ridicole come questa. Mi ha persino bannato TUTTE e dico tutte le razze che volevo giocare e sapeva che giocavo (tengu, koboldo, goblin, ratfolk, grippli, catfolk ) perchè servivano come popolazione di un nuovo continete. Ai primi contatti con queste creature e tutt'ora non è possibile giocarle perché letteralmente " non esistono casi particolari in tutta la loro stirpe per cui uno di quella specie si possa schierare con uno straniero".
      Ora mi chiedo.. ma sono io che non so giocare di ruolo? Non ho capito questi sistemi e mi aspetto troppo da essi? Sto sbagliando qualcosa? Inutile dire che mi sono ritarato dall campagna questa sera; ovviamente dopo essermi beccato dell "incompetente e dell'infantile che non sa giocare di ruole" dal Master.
       
       
    • By The Stroy
      Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂
      Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione.
      Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo.
      La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.
    • By Pau_wolf
      Su quel sito ho notato foto di 10 miniature con sotto il prezzo 7 euro... Va bene che è un sito cinese, ma mi sembrano pochi 7 euro

      Stessa cosa i dungeon componibili. Fa vedere la foto di un dungeon a due stanze o un dungeon intero e prezzo 2 o 4 euro. Ma non capisco se arrivino i componenti per due stanze intere o un solo muretto o cosa...

      Mi pare di capire che sono stampati in 3D, ma sono comunque prezzi molto bassi.
      Qualcuno ha comprato su Aliexpress e sa dirmi qualcosa? Le tradizioni letterali sotto ogni articolo sono incomprensibili
       
      EDIT: Ho scoperto che un singolo muro o pavimento o scrigno o altro oggetto costa 2 euro... Conviene di più stampare 3D in Italia?
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          mi chiedevo: tra tutti i nomi con viene indicato nei manuali di tutti i giochi di ruolo, ma anche volendone coniare voi uno che vi sembra più calzante, come chiamereste la il giocatore in oggetto?
      Non mi sembra si possa abilitare gli utenti a creare nuove opzioni di risposta, nel caso rispondete al post e provvederò io ad aggiungere.

      Ciao, MadLuke.
    • By fed_44
      Ciao,
      vi capita mai di pensare a come sarebbe il gioco di ruolo dei vostri sogni? quello che vorreste proprio giocare, ma che anche provando mille giochi nuovi non è mai come volete voi?
      io immagino una cosa del genere (sostanzialmente un DW ambientato nello Spazio, dove però hai una gorssa scelta nelle opzioni di creazione del PG)
      Meccanica base alla dungeon world, le mosse e la "fiction first" sono state una svolta per me come giocatore Ambientazione un mix fra StarFinder e Spelljammer. Una specie di guerre stellari con le razze e astronavi più assurde che vi possano venire in mente Niente classi. E' una limitazione che non ho mai sopportato, vorrei poter scegliere di far tutto, magari acquisendo Mosse(talenti/capacità o come volete chiamarle) via via che salgo di livello grande disponibilità di scelta nella creazione del personaggio, su questo D&D è imbattibile con tutto il materiale che ha Per i BG, invece, qualcosa di molto simile a Dungeon World Appartenere ad una razza vuol dire veramente qualcosa e non solo un +X ad una caratterstica, tipo le Fazioni di Urban Shadows Sono molto indeciso sulla magia, non so se la inserirei o la sostituirei con l'uso della tecnologia, ma di base vorrei un regolamento che mi permetta di creare i vari incantesimi, es. sono in grado di controllare l'elemento fuoco, vorrei poter decidere cosa farci una palla, una lancia, una scintilla e via dicendo, non lanciare esattamente quell'incantesimo alla D&D Mortalità alla Call of Chtulhu Per ora mi viene in mente questo, aspetto i vostri GDR!
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