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Mestieri


Mezzanotte

Messaggio consigliato

I Mestieri in Historia rappresentano il percorso di crescita del personaggio, come si procura da vivere e il suo posto nella società. Garantiscono nuove
abilità e capacità con l’avanzare dei livelli, formando la struttura base che differenzia tra loro i personaggi e il loro ruolo, sia durante scontri che in fasi sociali ed esplorative. Le combinazioni di Mestieri sono miscele narrative in grado di offrire spunti per lo sviluppo delle trame di gioco. Che a unirli sia uno scopo o il risultato di una strana combinazione del fato, i personaggi potranno affrontare insieme ostacoli, esplorare luoghi ostili, venire coinvolti il trame di potere o scoprire verità in grado di scuotere le fondamenta stesse del mondo in cui vivono.

Alchimista

Spoiler

La ricerca delle verità universali passa attraverso lo studio accademico e la rigorosa pratica dell’Alchimia. Comprendere le leggi cosmiche per plasmare la natura, riequilibrare gli umori del corpo per guarire ferite e malattie, o ricreare l’essenza della vita stessa in una provetta sono gli scopi ultimi della Magna Scientia. Le grandi Meraviglie che l’Alchimia è in grado di produrre rendono gli Alchimisti una categoria rispettata, seppur chi la pratica resta profondamente incomprensibile per le genti comuni, incapaci di sostenere pensieri tanto arcani.


Filosofo - Trasmutazioni materiali, ricerca la Pietra Filosofale
Iatro - Umori corporei e salute, ricerca l’Elisir di Lunga Vita
Vitalista - Creatore di Homunculus, ricerca l’Anima del Mondo

Combattente

Spoiler

Prender le armi non è per nulla raro in un mondo dove la legge del più forte sembra comunque incombere sulla società civilizzata. Asserviti a regni negli eserciti, mercenari al soldo di signorotti o mercanti, violente attrazioni nelle arene o guardiani della Fede che siano, spesso la spada è una delle poche alternative alla tonaca nelle famiglie povere e con molti figli, o una strada per raggiungere il potere.


Condottiero: addestrato militarmente alla disciplina e abile stratega.
Gladiatore: combatte nelle arene, letale nei confronti ravvicinati.
Paladino: la sua fede gli garantisce forza e abilità uniche.

Furfante

Spoiler

Nei vicoli delle città della Confederazione, o nelle strade solitarie fra i fitti boschi della Fossa, un Furfante è sempre in agguato, pronto a recar danno a qualcuno per sopravvivere. Che si tratti del furto di un’importante opera d’arte da piazzare al mercato nero, della misteriosa e prematura scomparsa di un Console inviso al crimine organizzato o di un’informazione segreta che ha screditato un Ecclesiastico, è probabile che un sacchetto di monete venga poi consegnato nelle mani di un Furfante.


Ladro: dedito al furto e alla rapina, si muove nell’ombra senza lasciare tracce.
Sicario: letale ed esperto nell’uccidere silenziosamente le sue vittime.
Spia: affabile, in grado di infiltrarsi in qualunque ambiente per ottenere informazioni.

Geniere

Spoiler

L’introduzione della Polvere Nera ha rivoluzionato il modo di fare la guerra e non solo. La potenza distruttrice delle armi da fuoco deve essere tenuta sotto controllo da mani esperte: ecco nascere i Genieri. Artigiani o militari che siano,  conoscono come sfruttare questa potenza al meglio senza incappare in errori o incidenti. Alcuni affinano le proprie doti per colpire con precisione, altri si specializzano nella gestione
degli ordigni più pericolosi e distruttivi, altri ancora ricercano continuamente di migliorare la tecnologia a loro disposizione.


Fuciliere: esperto tiratore, capace di sfruttare al meglio le proprie abilità di mira.
Guastatore: specializzato nell’utilizzo di esplosivi, armi ad area e demolizioni.
Tecnico: dedito allo sviluppo tecnologico e alla personalizzazione delle sue armi.

Magus

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Servono dieci anni di studi come unico allievo sotto un Magister per poter prendere i gradi di Novizio, e dieci anni ancora per diventare indipendente e ottenere il titolo di Magus a tutti gli effetti. Un Magus studia come incanalare le connessioni del mondo per produrre incredibili effetti ai limiti della possibilità: vera e propria Magia. La specializzazione nell’Arte di un Magus può rivolgersi allo studio delle connessioni emotive e mentali, al bilanciamento di Energia e Forza o al combinare gli elementi naturali.


Segreto di Aria e Terra.
Segreto di Acqua e Fuoco.
Segreto di Corpo e Mente.

Mercante

Spoiler

Il commercio è una delle pietre fondanti della società: i mercanti sono stati i primi pionieri ad avventurarsi ad Est e a Sud, incontrando nuove civiltà e importando prodotti esotici. I Mercanti sono persone affabili, furbe ed in grado di riconoscere immediatamente pregi e difetti di chi gli si para di fronte, utilizzando queste informazioni a loro vantaggio. Esistono Mercanti delle più disparate specie: cercatori di cimeli antichi o di nuovi regni lontani, loschi figuri che muovono merci proibite o irrefrenabili imprenditori che col commercio sembra vogliano fondare un impero.


Collezionista di Rarità: mercante d’avventura, alla ricerca di artefatti rari o nuove rotte commerciali.
Contrabbandiere: legato al mondo della criminalità, contatti malavitosi e forniture illegali o proibite.
Magnate: affarista per eccellenza che punta a costruire un impero commerciale e un monopolio.

Mortificato

Spoiler

Una grezza ma terribilmente potente forma di Magia è quella prodotta dai riti cruenti dei Mortificati. Nulla a che vedere con lo studio dei meccanismi regolatori del mondo dei Magus o con le formule degli Alchimisti, ma lo stato di trance emotiva in cui riescono ad entrare i Mortificati sembra far sanguinare Magia dal Mondo così come dai loro corpi flagellati. A volte abbandonano la civiltà per cercare una vita ascetica e solitaria; altre volte diventano invasati pronti a gettarsi a capo fitto nel nome dei loro ideali; infine alcuni, gonfi di verità, si mettono ad arringare folle e a far proseliti. In ogni caso il Tempio ha dovuto riconoscerli ed integrarli nella speranza di poterli controllare, ma vengono visti con estrema preoccupazione.


Asceta: alla costante ricerca dell’imperturbabilità dello spirito tramite le rinunce materiali e all’autoflagellazione.
Fanatico: trasforma il dolore in frenesia mistica potenziando la Magia su sé stesso.
Santone: aizza le folle ed è in grado di amplificare gli effetti della Magia sugli altri.

Sacerdote

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Il Tempio della Croce d’Ossa forma Sacerdoti con cui mantenere l’ordine e diffondere il verbo. Alcuni vengono fatti specializzare nell’arte medica, in modo d’assistere poveri e bisognosi coi loro Miracoli; altri forgiati nel dogmatismo per distruggere eventuali focolai d’eresia o dissensi teologici; altri ancora invece vengono scelti per diventare profeti della fede in pellegrinaggio per il mondo, stringendo un legame
con il Divino più profondo di quanto l’umana comprensione possa concepire.


Guaritore: esperto nell’arte medica, assiste i deboli negli Hospitali o peregrinando dove c’è più bisogno.
Inquisitore: braccio armato del Tempio, punisce le eresie e difende il dogma.
Profeta: in comunione con le voci del divino, professa la fede e ciò che sarà.

Venturiero

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Nelle terre selvagge lontane dalle città, capita di incontrare individui che hanno scelto di abbracciare la vita lì dove è più ardua, senza comodità, agi, con molti pericoli in agguato e vivendo di ventura. Qualcuno ha scelto di vivere nella natura delle grandi foreste affinando le proprie doti nel seguire piste, scoccare frecce e piazzare trappole, oppure ha preso la via della strada che racconta meravigliose storie in cambio di vitto e alloggio, ma tra i Venturieri si trovano anche guide di frontiera e pionieri affascinati dalle terre inesplorate.


Cacciatore: esperto in trappole, agguati e impareggiabile segugio.
Cantastorie: gira il mondo alla ricerca di storie da raccontare.
Esploratore: abile pioniere in territori sconosciuti.

Anteprima dei Mestieri

Segue l'anteprima di alcuni Mestieri in playtest.

Alchimista

Spoiler

Livello   Bonus di Competenza        Privilegi                              Misture
1°                         +2                   Pratiche Alchemiche                       2
2°                         +2                   Trattato Alchemico                          2
3°                         +2                          Dottorato                                    2

Privilegi di Classe

Punti Ferita1️⃣1d6 dado vita x livello da Alchimista, al primo livello 1d6+mod Costituzione. Livelli superiori 1d6 (o 4pf) + mod Cos.

Competenze.Armature: nessuna. Armi: semplici. Strumenti: Borsa da Erborista, uno strumento da artigiano a scelta, un set da gioco a scelta.

Tiri Salvezza. Costituzione, Intelligenza.

Abilità. Tre a scelta fra Arcano, Convincere, Indagare, Ingannare, Intuizione, Natura, Percezione, Rapidità di mano e Storia.

EQUIPAGGIAMENTO
Un alchimista inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento garantito dalla sua Ventura:
• (a) uno spadino, o (b) un bastone ferrato
• Una borsa dei componenti alchemici e un focus alchemico
• (a) una dotazione da diplomatico, o (b) una dotazione da studioso
• Uno strumento da artigiano a scelta e una borsa da erborista
• Un tomo di alchimia e un libro bianco


PRATICHE ALCHEMICHE
L’alchimista conosce i quattro atti fondamentali delle pratiche alchemiche ed è in grado di utilizzarne una versione grezza con rapidità. Come azione bonus nel suo turno l’alchimista può mettere in atto una delle quattro procedure descritte sotto. Ciascuna di esse crea una semplice mistura utilizzabile da chiunque come azione.


Calcinatio. Crea un elisir che incrementa la CA di chi la beve di 3.

Putrefatio. Crea un potente veleno da contatto: effettuando un tiro per colpire con arma a distanza il bersaglio subisce 4d6 danni necrotici.
Distillatio. Crea un elisir che se bevuto o somministrato cura 2d8 punti ferita.
Sublimatio. Crea una pietra nera che può essere gettata fino a 9m, creando una fitta nebbia nera in una sfera con raggio 6m, rendendo la zona pesantemente oscurata.

L’alchimista può mettere in atto queste procedure un numero limitato di volte, come mostrato nella colonna Misture della tabella “Alchimista”. Al termine di un riposo breve o lungo le sue misture esistenti perdono il loro potere e l’alchimista recupera tutti gli utilizzi.
Con l’esperienza l’alchimista apprenderà come utilizzare rapidamente più procedure in uno stesso turno, combinando i quattro effetti fondamentali per ottenere nuovi e misteriosi effetti.


FOCUS ALCHEMICO
L’alchimista può utilizzare forme geometriche regolari o una borsa di componenti come focus alchemico per mettere in atto le procedure. Alcune procedure segrete potranno richiedere un focus specifico.


CARATTERISTICA DA ALCHIMISTA
Intelligenza è la caratteristica usata per determinare l’efficacia degli effetti dell’alchimista, dal momento che il suo acume e la sua preparazione sono il cardine della sua disciplina. Un alchimista usa Intelligenza ogni volta che un effetto fa riferimento alla sua caratteristica da alchimista. Usa inoltre il modificatore di Intelligenza per definire la CD di un Tiro Salvezza di un effetto da lui preparato. Quando inoltre effettua un tiro per colpire utilizzando uno dei suoi effetti, l’alchimista può effettuare un tiro per colpire come fosse un incantesimo utilizzando la propria caratteristica da alchimista.
• CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza dell’alchimista + il modificatore Intelligenza dell’alchimista
• Modificatore di attacco dell’effetto = il bonus di competenza dell’alchimista + il modificatore Intelligenza dell’alchimista

TRATTATO ALCHEMICO
Dal 2° livello l’alchimista comincia a raccogliere i propri appunti di ricerca in un trattato. A seconda dell’argomento del trattato l’alchimista ottiene differenti benefici.


TRATTATO DI CHIMICA
L’alchimista è in grado, investendo il tempo opportuno, di preparare delle misture efficaci. Il suo trattato raccoglie dei processi per preparare delle pozioni. Può preparare una pozione comune spendendo 20 monete. Inizia il suo trattato con i processi per la pozione di guarigione e la pozione di scalare. A livelli più alti potrà aggiungere pozioni più complicate - e più costose.


DOTTORATO
Al 3° livello l’alchimista ha portato i suoi studi a un livello superiore e comincia a specializzarsi in un Dottorato Alchemico tra Iatro, Filosofo e Vitalista.


DOTTORATO DA VITALISTA
Il Vitalista si occupa di svelare il mistero della vita e dell’intelligenza: la creazione e il perfezionamento della vita dagli elementi inanimati è il percorso per la scoperta dell’anima e dei maggiori misteri del creato.


HOMUNCULUS
Il Vitalista può lanciare l’incantesimo trovare famiglio come rituale. Il famiglio evocato, detto homunculus, è un esserino
minuscolo dalla forma simile all’alchimista stesso, apparentemente più infantile e ingenuo ma obbediente agli ordini dell’alchimista.
L’homunculus ha inoltre una azione bonus speciale, potenziamento, che migliora le capacità di una creatura entro 9m: il bersaglio ottiene 1d6 che potrà spendere per aumentare un qualsiasi tiro per colpire, Tiro Salvezza o prova di caratteristica. La creatura può aspettare di avere
tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado, ma deve decidere di utilizzarlo prima che il GM abbia dichiarato il successo o meno. Una volta tirato, il dado è perduto ed è possibile avere un solo dado di questo tipo alla volta.
L’homunculus può utilizzare questa azione un numero di volte pari al modificatore Intelligenza dell’alchimista, il quale può far recuperare gli utilizzi all’homunculus al termine di un riposo breve effettuato da entrambi, durante il quale non si allontanino per più di 9m.

Combattente

Spoiler

Livello                        Bonus di Competenza                          Privilegi
1°                                             +2                         Recuperare Energie, Stile di Combattimento
2°                                             +2                                        Dadi Azione (4d6)
3°                                             +2                                     Via del Combattente

PRIVILEGI DI CLASSE

PUNTI FERITA
Dado Vita: 1d10 per livello da combattente
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione del combattente
Punti Ferita a Livelli superiori: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del combattente per livello da combattente dopo il primo


COMPETENZE
Armature: Tutte le armature e gli scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Strumento: Uno strumento da artigiano a scelta
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Intuizione, Intimidire, Percezione, Sopravvivenza e Storia


EQUIPAGGIAMENTO
Un combattente inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento garantito dalla sua Ventura:
• (a) un giaco di maglia, o (b) una brigantina, un arco lungo con faretra e 20 frecce
• (a) un’arma da guerra e uno scudo, o (b) due armi da guerra
• (a) una vecchia pistola, o (b) una balestra leggera e 20 quadrelli, o (c) due coltelli da lancio
• (a) una dotazione da avventuriero, o (b) una dotazione da esploratore


STILE DI COMBATTIMENTO
Il combattente adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più d’una volta, anche se in seguito il combattente ha diritto a scegliere di nuovo.


COMBATTERE CON ARMI POSSENTI
Quando il combattente ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene nuovamente un 1 o un 2. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o
versatile affinché il combattente ottenga questo beneficio.


COMBATTERE CON DUE ARMI
Quando il combattente combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.


DIFESA
Finché indossa un’armatura, il combattente ottiene un bonus di +1 alla CA.


DUELLARE
Quando il combattente impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.


PORTATORE D’ARMI DA FUOCO
Il combattente ottiene competenza nelle armi da fuoco. Ricaricare un’arma richiede un tipo d’azione diversa: se era richiesta un’azione, ora è richiesta un’azione bonus, se era richiesta un’azione bonus, ora è richiesta una reazione, se era richiesta una reazione ignora la proprietà Ricaricare Fuoco.


PROTEZIONE
Quando una creatura che il combattente è in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal combattente e situato entro
1,5 metri da lui, il combattente può usare la sua reazione per infliggere Svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il combattente deve impugnare uno scudo.


TIRO
Il combattente ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con armi a distanza.


RECUPERARE ENERGIE
Un combattente possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da combattente. Una volta utilizzato questo privilegio, il combattente non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.


DADI AZIONE
Il combattente ha un grande controllo su ciò che succede sul campo di battaglia. Ottiene 4 Dadi Azione, che sono d6. Quando effettua un’azione d’attacco, può spendere un Dado Azione e aggiungerne il risultato al tiro per colpire.
Può essere lanciato anche dopo che è stato effettuato il tiro, ma prima di conoscerne l’esito del risultato.
Se non è stato speso un Dado Azione nel tiro per colpire, può essere speso per aggiungerlo al tiro per i danni.
Il combattente ottiene un ulteriore Dado Azione al 10° livello, e un altro al 20° livello.
Al 7° livello, i Dadi Azione del combattente diventano d8.
Al 13° livello, diventano d10. Al 17° livello diventano d12.


VIA DEL COMBATTENTE
Al 3° livello, il combattente intraprende la via su cui specializzare e migliorare le proprie capacità sul campo di battaglia.
Può scegliere fra Condottiero, Gladiatore e Paladino. La Via scelta garantisce privilegi al 3° livello, e ancora al 7°, 10°, 15° e 18° livello.


VIA DEL CONDOTTIERO
A decidere le battaglie non è solo la forza del numero, la ferocia dei soldati o l’impeto dello spirito, ma più d’ogni altra cosa è la strategia di coloro che muovono gli eserciti e li guidano ispirando il coraggio dei militi e le loro azioni. I condottieri portano sulle loro spalle il fardello della responsabilità delle azioni collettive nelle battaglie, ma anche l’onore e il merito di essere l’ago della bilancia dei grandi scontri di questo tempo.
GRIDO DI BATTAGLIA
Quando il combattente sceglie questa Via al 3° livello, quando usa Recuperare Energie, gli alleati del combattente in grado di sentirlo, entro 9 metri da lui, recuperano a loro volta la metà dei Punti Ferita recuperati dal combattente.

Magus

Spoiler

Livello                        Bonus di Competenza            Privilegi Segreti Conosciuti            Punti Incanto
1°                                            +2                                      Incantesimi, Segreto 1                         2
2°                                            +2                                        Mistero Fondante 1                            6
3°                                            +2                                              Metamagia 1                                 9

PRIVILEGI DI CLASSE
Un magus ottiene i seguenti privilegi di classe.


PUNTI FERITA
Dado Vita: 1d6 per livello da magus
Punti Ferita al 1° livello: 6 + il modificatore di Costituzione del magus
Punti Ferita a Livelli superiori: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione del magus per livello da magus dopo il primo


COMPETENZE
Armature: Nessuna
Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionda, pugnali, spadini
Strumenti: Due strumenti da artigiano a scelta
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione, Performance, Storia.


EQUIPAGGIAMENTO
Un magus inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento garantito dalla sua Ventura:
• (a) uno spadino, o (b) un bastone ferrato
• (a) una borsa dei componenti, o (b) un focus arcano
• (a) una dotazione da studioso, o (b) una dotazione da diplomatico
• Uno strumento da artigiano a scelta


INCANTESIMI
TRUCCHETTO
Al 1° livello, un magus conosce tre trucchetti dati dal Segreto che ha scelto. Apprende ulteriori trucchetti quando apprende un nuovo Segreto, come mostrato nella tabella “Magus”.
PUNTI INCANTO
La tabella “Magus” mostra quanti Punti Incanto il personaggio possiede per lanciare incantesimi di 1° livello o superiore. Per lanciare uno degli incantesimi da magus, il personaggio deve spendere un quantitativo di Punti Incanto equivalente al numero indicato dalla tabella. I Punti Incanto si ripristinano totalmente al termine di un riposo lungo, mentre se ne ripristinano 1 + la metà del totale dei Punti Incanto posseduti
dal personaggio al termine di un riposo breve. Per esempio, per lanciare l’incantesimo conosciuto Individuazione dei Pensieri di 2° livello, il personaggio dovrà spendere 2 Punti Incanto.


Livello dell’Incantesimo       Costo in Punti Incanto
1°                                                             2
2°                                                             3
3°                                                             5
4°                                                             6
5°                                                             7


INCANTESIMI CONOSCIUTI
Il personaggio conosce due incantesimi di 1° livello dal Segreto scelto. Quando il personaggio ottiene un nuovo livello nel Segreto scelto, impara gli incantesimi corrsipondenti al livello nel Segreto indicati nella tabella del Segreto in cui ha ottenuto il livello.


CARATTERISTICA DA INCANTATORE
Intelligenza è la caratteristica da incantatore usate per gli incantesimi da magus, dal momento che sono lo studio e la dedizione del magus a farglieli imparare. Un magus usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del Tiro
Salvezza di un incantesimo da magus lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
• CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del magus +il bonus di intelligenza del magus
• Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del magus +il bonus di intelligenza del magus


CELEBRARE RITUALI
Un magus può lanciare un incantesimo da magus che conosce come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale.


FOCUS DA INCANTATORE
Un magus può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da magus.

SEGRETI
Il personaggio sceglie in quale segreto inizia il suo percorso di studi magici. Il Segreto rappresenta la sfera dello scibile magico in cui il magus inizia ad accrescere la propria abilità nella Magna Ars. il personaggio impare un nuovo Segreto al 5°, all’11° e al 17° livello.
Ogni Segreto ha i propri Misteri Fondanti, lista di incantesimi e opzioni di metamagia.


SEGRETO DELLA MENTE
Scoprire il Segreto della Mente permette di tessere i pensieri altrui, entrando nello spirito di ogni essere e dipanandone il singolo filo della coscienza.
INCANTESIMI CONOSCIUTI
Quando il personaggio sceglie questo segreto, impara i Trucchetti indicati e quando ottiene un livello nel Segreto, impara gli incantesimi corrispondenti indicati dalla tabella seguente:
Trucchetti: Amicizia, Beffa Crudele, Deflagrazione Oscura
1° livello. Charme su Persone, Comando
2° livello. Calmare emozioni, Individuazione dei Pensieri
3° livello. Chiaroveggenza, Inviare
4° livello. Confusione, Occhio Arcano
5° livello. Dominare Persone, Scrutare


MISTERO FONDANTE: TELEPATIA
Quanto il personaggio ottiene il 2° livello in questo Segreto, impara a mandare e ricevere messaggi telepatici a una creatura in grado di capirlo entro 18m da lui. Spendendo 1Punto Incanto il personaggio può stabilire un legame telepatico con una creatura in grado di capirlo entro 18m da lui della durata di 1 ora, con cui inviare reciprocamente i pensieri, le sensazioni e usando un’azione anche condividere la visione. Il personaggio può lanciare incantesimi sulla creatura con cui è collegata telepaticamente come se fosse sempre entro la giusta distanza per farlo.


METAMAGIA
Quando il personaggio raggiunge il 3° livello nel Segreto, impara a modificare gli incantesimi che è in grado di lanciare adattandoli alle proprie esigenze del momento. Impara le seguenti opzioni di metamagia.
INCANTESIMO CELATO
Quando il magus lancia un incantesimo, può spendere 1 Punto Incanto per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.
INCANTESIMO INTENSIFICATO
Quando il magus lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 Punti Incanto per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primoTiro Salvezza che effettuerà contro l’incantesimo.

Mercante

Spoiler

Livello        Bonus di Competenza                                                       Privilegi
1°                           +2                               Il Mattino ha l’Oro in Bocca, Imballatore Efficiente, Sorriso Diplomatico
2°                           +2                                                            Factotum, Orecchie da Mercante
3°                           +2                                                         Contatti, Maestria, Stile Commerciale

 

PRIVILEGI DI CLASSE
Un mercante ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA
Dado Vita: 1d8 per livello da mercante
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del mercante
Punti Ferita a Livelli superiori: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del mercante per livello da mercante dopo il primo


COMPETENZE
Armature: armature leggere
Armi: armi semplici. Spade corte, spade da lato, balestre a mano
Strumenti: due strumenti da artigiano a scelta. Un set da gioco a scelta.
Tiri Salvezza: Carisma, Saggezza
Abilità: quattro a scelta tra Convincere, Indagare, Ingannare, Intuizione, Natura, Percezione, Rapidità di Mano, Storia
EQUIPAGGIAMENTO
Un mercante inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento garantito dalla sua Ventura:
• (a) una spada da lato, o (b) una spada corta, o (c) qualsiasi arma semplice
• (a) una dotazione da diplomatico, o (b) una dotazione da esploratore
• Uno strumento da artigiano e un set da gioco a scelta
• Un tabarro imbottito e un pugnale


IL MATTINO HA L’ORO IN BOCCA
Quando il personaggio ottiene un 1 sul tiro di dado in una prova di abilità, tiro per colpire o Tiro Salvezza, può ritirare il dado e tenere il nuovo risultato, fino a un massimo di volte al giorno pari al bonus di carisma (min 1).

IMBALLATORE EFFICIENTE
Il personaggio conosce perfettamente l’arte dell’imballaggio e del carico. Per calcolare il carico trasportato può ignorare fino al 10% della sua capacità di carico se indossa uno zaino, così come è in grado di sistemare il carico stivato in un veicolo da trasporto oltre il massimo della sua capacità di carico senza effetti negativi. Questa capacità migliora di un ulteriore 10% al 10° livello e di un ulteriore 10% al 15° livello.


SORRISO DIPLOMATICO
Il personaggio dispone di Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) fatte per ottenere sconti su merci e servizi da acquistare.


FACTOTUM
A partire dal 2° livello, un mercante può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza.


ORECCHIE DA MERCANTE
A partire dal 2° livello il personaggio ottiene Vantaggio alle prove di Intelligenza (Storia), Intelligenza (Indagare), Saggezza (Intuizione) e Saggezza (Percezione) per ottenere informazioni sulle ricchezze accumulate, tradizioni culturali, linguaggi conosciuti, stili di vita, qualità dell’equipaggiamento e rango sociale di una creatura che è in grado di vedere.


CONTATTI
Il personaggio conosce almeno un contatto dalla sua sua rete commerciale in ogni città che visita. Uno volta al giorno può sfruttare questa connessione per ottenere informazioni a cui non avrebbe normalmente accesso, o qualche altro tipo di vantaggio. Modi e svolgimento sono a discrezione del GM. Per fare ciò il personaggio deve effettuare un tiro di Carisma (Convincere) con CD variabile a seconda del tipo di informazione o aiuto che cerca:

Informazione/Aiuto semplice: CD 10. Informazioni normalmente segrete o in possesso di pochi, aiuti quali consigli, semplici favori, vitto e alloggio momentanei ecc
Informazione/Aiuto difficile: CD 15. Informazioni che mettono in pericolo la vita dell’informatore e di massima riservatezza, aiuti quali protezione o un prestito.
Informazione/Aiuto molto difficile: CD 20. Informazioni proibite che possono interessare ad individui molto potenti e pericolosi, oggetti proibiti o richieste illegali di furto o assassinio.


MAESTRIA
Al 3° livello, un mercante sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza in uno strumento da artigiano. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 9° livello, il mercante sceglie altre due tra le sue competenze, o una competenza in un’altra abilità e in uno strumento da artigiano in
cui non abbia già maestria, che ottengono questo beneficio.
STILE COMMERCIALE
Al 3° livello il personaggio ha definito il suo modo di fare affari, specializzandosi in uno stile commerciale: Collezionista di Rarità, Contrabbandiere o Magnate. L’archetipo conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 9°, 13° e 17° livello.


STILE DA COLLEZIONISTA DI RARITÀ
I Collezionisti di Rarità sono quei mercanti che spinti dalla voglia di avventure o più probabilmente dal desiderio di un buon guadagno, partono alla ventura verso terre lontane e pericolose per cercare nuove rotte commerciali, entrando in contatto con culture e idee diverse, e mettendo magari le mani su rarissimi cimeli e artefatti in grado di fruttare immense fortune.
COMPETENZE BONUS
Quando il personaggio si specializza in questo Stile Commerciale al 3° livello, ottiene competenza nelle armature medie e nella frusta. Ottiene anche competenza nell’abilità Sopravvivenza e in un nuovo linguaggio.
VALUTATORE ATTENTO
In ogni prova di Intelligenza o Saggezza effettuata per determinare qualità, proprietà e valore di un oggetto, il per-
sonaggio conta ogni risultato sul dado di 9 o meno come un 10.

Mortificato

Spoiler

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PRIVILEGI DI CLASSE
Un mortificato ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA
Dado Vita: 1d12 per livello da mortificato
Punti Ferita al 1° livello: 12 + il modificatore di Costituzione del mortificato
Punti Ferita a Livelli superiori: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione del mortificato per livello da mortificato dopo il primo
COMPETENZE
Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, mazzafrusti
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Abilità: Due a scelta tra Atletica, Convincere, Intimidire, Intrattenere, Percezione e Religione
EQUIPAGGIAMENTO
Un mortificato inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento garantito dalla sua Ventura:
• (a) un randello pesante, o (b) un mazzafrusto
• (a) una dotazione da esploratore, o (b) una dotazione da sacerdote
• Un flagello e una copia del Libro dei Mortificati


INCANTESIMI
TRUCCHETTI
Al secondo livello, il personaggio conosce due trucchetti dalla lista di incantesimi del mortificato (al momento riferirsi alla lista del chierico). Il personaggio può cambiare i trucchetti che conosce ogni volta che ottiene un nuovo livello da mortificato. Impara un trucchetto aggiuntivo al 5° e all’11° livello. Il personaggio può lanciare trucchetti solo durante la mortificazione.

SUPPLIZI
I mortificati usano i supplizi come slot incantesimo. Il livello dello slot è metà del livello del mortificato. Il numero di supplizi a sua disposizione è indicato nella tabella “Mortificato”. Il personaggio recupera metà dei propri supplizi ogni volta ottiene un livello di indebolimento, e li recupera tutti dopo aver terminato un riposo breve.


CARATTERISTICA DA INCANTATORE
Costituzione è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da mortificato, siccome il potere magico scaturisce dallo stress e dal dolore fisico che questo sopporta. Un mortificato usa Costituzione ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Costituzione per definire la CD del Tiro Salvezza di un incantesimo da mortificato lanciato e
quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
• CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del mortificato + il bonus di Costituzione del mortificato
• Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del mortificato + il bonus di Costituzione del mortificato
FOCUS DA INCANTATORE
Il personaggio usa le sue stesse ferite come focus divino per i suoi incantesimi da mortificato. Può lanciare incantesimi solo durante la mortificazione.
INCANTESIMI CONOSCIUTI
Quando raggiunge il 2° livello, il personaggio impara due nuovi incantesimi di 1° livello dalla lista del mortificato. La colonna “Incantesimi Conosciuti” della tabella “Mortificato” mostra quando impara nuovi incantesimi da mortificato di primo livello e superiore. Gli incantesimi devono essere di un livello pari o inferiore a quanto mostrato nella colonna “Livello dei Supplizi” nel livello in cui impara un nuovo incan-
tesimo. Può lanciare magie solo durante la mortificazione.

DIFESA SENZA ARMATURA
Finché il personaggio non indossa alcuna armatura, la sua CA è pari a 10 + il suo modificatore di Costituzione + il suo
modificatore di Destrezza. Il mortificato può usare gli scudi e mantenere questo privilegio.
FLAGELLAZIONE
In qualsiasi momento, se non è incapacitato, il personaggio può perdere un quantitativo di Punti Ferita pari al suo
livello da mortificato. Questo può essere usato per attivare la mortificazione.
MORTIFICAZIONE
Quando il personaggio perde Punti Ferita può spendere la sua reazione per entrare in uno stato di trance mistica.
Durante la mortificazione, il personaggio ottiene i seguenti benefici se non indossa un’armatura pesante:
• Dispone di Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
• Non può essere spaventato o affascinato.
• Quando effettua un attacco con un’arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta mano mano che ottiene nuovi livelli da mortificato, come indicato nella colonna “Danni da Mortificazione” nella tabella “Mortificato”.
• Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
• Può lanciare trucchetti e incantesimi da supplizio. La mortificazione ha termine all’inizio del turno successivo del personaggio se non ha subito danni dal suo ultimo turno. Se il personaggio soffre di due livelli di affaticamento, può attivare la mortificazione in qualsiasi momento.


CHIAMATA ALLA MORTIFICAZIONE
Al 2° livello, il personaggio viene raggiunto dalla mistica chiamata della mortificazione e intraprende la via per l’illuminazione, scegliendo tra la chiamata dell’Asceta, del Fanatico o del Santone. Questo archetipo conferisce privilegi al 2° livello e ancora al 6°, 8° e 17° livello.

CHIAMATA DEL FANATICO
La carne è solo un passaggio transitorio in deperimento continuo. Distaccarsene è il primo passo che porta alla vera illuminazione e alla comunione con il Divino. I Fanatici prendono questa affermazione come la verità assoluta e profonda che ispira le loro vite, e diventando quasi assuefatti dal potere che riescono a trarre seguendola. Il dolore della mortificazione diventa un potente veicolo con cui accrescere la propria forza per il bene dell’Ordine dei Mortificati e per diffondere il Vero Verbo.
COMPETENZE BONUS
Quando il personaggio sceglie questa Chiamata, ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi marziali.
ATTACCO IRRUENTO
Quando sceglie questa Chiamata al 2° livello, un mortificato può ignorare la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un Attacco Irruento. Così facendo dispone di Vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di Vantaggio fino al suo turno successivo.
FURIA SCARLATTA
Spendendo un supplizio mentre è in mortificazione, il personaggio può usare la sua azione bonus per effettuare un attacco extra quando fa l’azione d’attacco.
RICOMPENSA ATTRAVERSO IL DOLORE
Al 3° livello il personaggio comprende come il dolore e sacrificio siano la strada migliore per giungere a un vero successo.
Quando effettua un tiro per colpire o un Tiro Salvezza e ottiene 1 sul dado come risultato, può perdere metà dei suoi Punti Ferita e usare Flagellazione per considerarlo un 20 naturale. Il danno è necrotico, ignora resistenze e immunità ma può essere usato per entrare in mortificazione.

Venturiero

Spoiler

Livello                       Bonus di Competenza                                                   Privilegi
1°                                           +2                                 Esploratore Nato, Informazioni Preziose, Sensi Acuti
2°                                           +2                                                             Factotum, Improvvisare
3°                                           +2                                                   Comunione con il Mondo, Viaggio

 

PRIVILEGI DI CLASSE
Un venturiero ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA
Dado Vita: 1d10 per livello da Venturiero
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione del venturiero
Punti Ferita a Livelli superiori: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del venturiero per livello da venturiero dopo il primo
COMPETENZE
Armature: Armature leggere
Armi: Armi Semplici, sciabole, scimitarre, spade corte, archi lunghi.
Strumenti: Due strumenti da artigiano a scelta. Un set da gioco a scelta.
Tiri Salvezza: Costituzione, Saggezza
Abilità: Percezione, e tre a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Rapidità di Mano, Sopravvivenza.
EQUIPAGGIAMENTO
Un venturiero inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento garantito dalla sua Ventura:
• (a) una sciabola, o (b) una spada corta, o (c) un’arma semplice a scelta
• (a) un arco corto, o (b) un arco lungo, e una faretra con 20 frecce
• (a) una dotazione da esploratore, o (b) una dotazione da intrattenitore
• (a) uno strumento da artigiano a scelta, o (b) uno strumento musicale a scelta
• Un tabarro imbottito


ESPLORATORE NATO
Il venturiero conosce molto bene un tipo di ambiente ed è particolarmente abile nel viaggiare e sopravvivere in quelle regioni. Il giocatore sceglie un tipo di terreno prescelto: artico, città, costa, deserto, foresta, montagna, palude o prateria. Quando il venturiero effettua una prova di Intelligenza o di Saggezza relativa al suo terreno prescelto, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un’abilità in cui ha competenza. Quando viaggia per un’ora o più in una regione del suo terreno prescelto, il venturiero ottiene i benefici seguenti:
• Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.
• Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.
• Anche se il venturiero è impegnato in un’altra attività mentre viaggia (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire tracce), rimane allerta nei confronti di potenziali pericoli.
• Se il venturiero viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale.
• Quando foraggia, il venturiero trova il doppio del cibo che troverebbe normalmente.
• Quando segue le tracce di altre creature, apprende anche il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate nell’area.
• È in grado di capire perfettamente come evolverà il meteo durante la giornata.
• È in grado di scegliere sempre un buon posto dove riposare al sicuro.


INFORMAZIONI PREZIOSE
Il venturiero è in grado di raccogliere informazioni in ogni ambiente in cui arriva: per farlo deve superare una prova di Saggezza (Intuizione) o Intelligenza (Investigare) con CD 12 e spendere un’ora del suo tempo nelle ricerche. Se lo fa, ha accesso ad ogni informazione utile, accadimenti recenti o interessanti curiosità sull’area a discrezione del GM.


SENSI ACUTI
Il bonus di competenza del personaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) è raddoppiato e può effettuare prove di Saggezza (Percezione) come azione bonus.


FACTOTUM
A partire dal 2° livello, un venturiero può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza.

IMPROVVISARE
Al 2° livello il venturiero sa come improvvisare per recuperare e trasformare un fallimento in un successo. Il venturiero ha una riserva di Punti Improvvisazione pari al suo Bonus di Competenza + metà del suo bonus di Saggezza (minimo 1). Una volta per turno, dopo che il venturiero fallisce un tiro per colpire con un’arma da mischia, può spendere un Punto Improvvisazione per effettuare un altro attacco con la stessa
arma come parte della stessa azione. Una volta per turno, dopo che il venturiero fallisce un tiro per colpire con un’arma a distanza, può spendere un Punto Improvvisazione per fare un altro attacco con la stessa arma come parte della stessa azione, diretto a un bersaglio diverso, se l’arma non ha la proprietà Ricarica.


COMUNIONE CON IL MONDO
Al 3° livello il venturiero è in grado di entrare in comunione con l’ambiente circostante. Il venturiero si concentra sull’ascoltare i rumori attorno a sé, si armonizza con ciò che lo circonda, isola la sua attenzione da ogni distrazione e prende un respiro profondo. Il personaggio deve mantenere la concentrazione per un minuto e fare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15. Se la supera, il GM lo informa delle caratteristiche dell’area, della presenza di creature che si vogliono individuare o di un luogo che si sta cercando. Con un risultato di 25 o più nella prova, le informazioni ottenute hanno un dettaglio tale da apparire miracolose.


VIAGGIO
Al 3° livello il venturiero capisce che strada intraprendere per scoprire al meglio il mondo. Può scegliere tra Cacciatore, Cantastorie ed Esploratore. L’archetipo conferisce privilegi al 3° livello, e ancora al 9°, 13° e 17° livello.


VIAGGIO DEL CACCIATORE
Le sconfinate lande inesplorate, le brulicanti città del continente, le strade che uniscono i lontani centri abitati, sono tutti posti tanto ricchi di fascino e opportunità quanto di pericoli e misteri. I Cacciatori sono venturieri che hanno imparato a occuparsi di questi pericoli, diventando garanti della sicurezza locale con la loro capacità marziale, unita alle abilità di sopravvivere nelle ostilità, rintracciando prede, taglie e soggetti ostili con facilità, e possedendo i mezzi per occuparsene con successo.
COMPETENZE BONUS
Quando sceglie questo Viaggio, il venturiero ottiene competenza nelle armature medie, negli studi e nelle armi marziali.

STILE DI COMBATTIMENTO
Quando sceglie questo archetipo il venturiero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più d’una volta, anche se in seguito il venturiero ha diritto a scegliere di nuovo.
COMBATTERE CON DUE ARMI
Quando il venturiero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
DUELLARE
Quando il venturiero impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.
COMBATTERE CON ARMI POSSENTI
Quando il venturiero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene nuovamente un 1 o un 2. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o
versatile affinché il venturiero ottenga questo beneficio.
TIRO
Il venturiero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con armi a distanza.
STRATEGIE DI CACCIA
Al 3° livello, quando intraprende questo Viaggio, il venturiero ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta:
Colpo Importante. La prima volta che il venturiero colpisce una creatura con un’arma, quella creatura subisce 1d8 danni extra se è sotto il suo massimale di Punti Ferita.
Devastatore di Orde. Una volta per ogni suo turno, quando effettua un attacco con un’arma, il venturiero può effettuare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa situata entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed entro la gittata della sua arma.
Maestro di Agguati. I tiri di iniziativa del venturiero godono di Vantaggio. Se il venturiero non è il primo ad agire nell’ordine di iniziata, può spendere la sua reazione per effettuare un attacco o per provare a nascondersi prima che agisca qualcun altro, e se dovesse essere sorpreso all’inizio dell’incontro, non è sorpreso ma non può usare questo privilegio.

 

Modificato da Mezzanotte
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