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Una bizzarra compagnia di avventurieri (parte 0)


Messaggio consigliato

PROLOGO

Dunque, come annunciato nella mia presentazione proverò a portarvi un'avventura per voi e il vostro gruppo di avventurieri. Partirà dal primo livello e andrà a svilupparsi il più possibile, o almeno questa è la mia idea.

La storia non è ancora "tutta" ideata, ma a mio avviso ce già un inizio testato, ce una buona parte di continuo e tante idee per le avventure future. 

Io la campagna l'ho ideata per 4 giocatori, almeno un paio più esperti sarebbe buona come cosa, per non far vagare troppo il gruppo e far diventare matto il GM, comunque a voi la storia e a voi la scelta di quanto restarvi fedele e quanto cambiare.

Prima di iniziare con il primo capitolo vi porto le caratteristiche base dei personaggi usati e le loro storie, poi come già detto, volete usare loro, volete usare altri, fa lo stesso, se non saranno loro, e volete tenere la storia dovrete adeguare qualcosina.

 

I PERSONAGGI

I PG li ho creati senza rollare dadi per le statistiche e tenendo queste equilibrate (e tutte a valori pari).

 

NOME Olbar di Maalar

CLASSE Paladino (giuramento di vendetta)

RAZZA Aasimar caduto

DIVINITA' Ilmater

FOR +2

COS +2

DES +1

INT +0

SAG +1

CAR +4

COMPETENZE: medicina, persuasione

ARMI: spada lunga, spadone

ARMATURA: armatura a scaglie, scudo di ferro(+2)    CA 17

ALTRO: 1 borsa, 5 mo, 1 razione

 

 

NOME FIschio

CLASSE Stregone (magia selvaggia)

RAZZA kenku

DIVINITA' Mystra

FOR +0

COS +3

DES +3

INT +0

SAG +1

CAR +3

COMPETENZE: acrobazia, rapidità di mano

ARMI: bastone ferrato, arco corto, 20 frecce

ARMATURA:     CA 13

ALTRO: 1 borsa, 10 mo, 2 razioni

 

 

NOME Rinn Xiloscent

CLASSE Druido (foresta)

RAZZA Elfo dei boschi

DIVINITA' Silvanus

FOR +0

COS +2

DES +4

INT +1

SAG +3

CAR +0

COMPETENZE: intuizione, natura, percezione

ARMI: falcetto, arco lungo, 40 frecce

ARMATURA: armatura di cuoio, scudo di legno (+1)    CA 16

ALTRO: 1 zaino, 5 mo, 1 razione

 

 

NOME Kosj Kothar 

CLASSE Guerriero (campione)

RAZZA Lizardfolk

DIVINITA' Silvanus

FOR +3

COS +3

DES +3

INT +0

SAG +1

CAR +0

COMPETENZE: natura, sopravvivenza

ARMI: ascia da battaglia, ascia bipenne

ARMATURA: scudo di metallo(+2)    CA 18

ALTRO: 10 mo

 

 

In caso di aggiungere un personaggio consiglierei uno con intelligenza abbastanza alta visto che questi 4 ne sono carenti e se servissero prove su quella risulterebbero tutti con un handicap.

L'allineamento di tutti è neutrale buono, tranne il paladino che sarà legale buono.

 

STORIE DEI PERSONAGGI

OLBAR DI MAALAR

Essendo un aasimar venne prescelto per diventare un paladino di Helm, e il suo addestramento iniziò insieme ad altri prescelti in una grande chiesa dell'Osservatore. Qualche giorno prima della sua investitura a paladino venne rapito insieme ad alcuni compagni, dai membri di una setta malvagia, i quali non tanto lui, ma torturarono l'entità guida che era dentro di lui. Olbar quando venne liberato non riusciva più ad entrare in contatto con l'entità che fino a prima del rapimento lo guidava e si mostrava in sogno o con delle visioni. I suoi occhi non brillavano più, la sua luce era stata soppiantata da un'oscurità vuota. I sacerdoti lo dichiararono non più prescelto e non lo proclamarono più paladino di Helm.

Olbar però non si perse di animo, proclamo che anche se non aveva più la luce dentro di se lo sarebbe stato per gli altri, e avrebbe combattuto per il bene dei più deboli. Partì comunque per l'avventura, solo e come paladino.

 

FISCHIO

Si smarrì dal suo stormo da giovane, e si rifugiò in un monastero di Mystra; qui venne accolto e poi impegnato come tuttofare. Nel monastero vi si trovava bene, e lo trattavano bene, aveva accesso a ogni parte di esso, visto che era suo compito mantenerlo in buono stato. Un giorno però un paio di giovani apprendisti di magia vennero accolti nel monastero e Fischio incuriosito seguì le loro lezioni di pratica e provò pure. Scoprì i primi trucchetti di magia, e che la magia scorreva in lui. Li venne proibito di essere ancora presente alle lezioni di studio e pratiche di magia, in quanto non ritenuto degno. Lui andò a consultare alcuni libri, ma a quanto pare erano necessari le parole per attivare la magia in lui.

Andò di nascosto ad osservare un'altra lezione di magia, ma la seconda volta fu scoperto e cacciato dal monastero.

Incontra Olbar e li spiega a gesti e disegnando con un bastoncino per terra la sua storia, l'aasimar li propone si seguirlo nelle sue avventure, lui accetta.

Magie conosciute 3 prestidigitazione, stretta folgorante, raggio di infermità (durante la sua avventura sicuramente ne sentirà altre, ma al momento ha le parole solo per queste).

Questo sarebbe un personaggio molto divertente da usare, con il quale si potrebbe incappare in molte situazioni divertenti, fate scegliete al giocatore che lo interpreta alcune parole o piccole frasi che lui ricorda, da utilizzare nei dialoghi con lui.

 

RINN e KOSJ

Vengono entrambi dalla stessa foresta dove una comunità di elfi druidi e lizardfolk sono in pace tra loro e convivono pacificamente. Il giorno in cui Rinn da giovane druido doveva ricevere il suo famiglio, in seguito ad un rituale, questo finisce in modo inaspettato. La giovane elfa si trova casualmente un cucciolo di lizardfolk come famiglio, gli anziani druidi non approvano e il rituale termina con un nulla di fatto, ma Rinn insiste. I due diventano amici, l'elfa considera Kosj come un famiglio anche se non lo è di fatto, e quando lui parte per diventare un'avventuriero, lei non vuole lasciare andare da solo il "suo" famiglio e o segue. Infine Rinn non ha famiglio.

Incontrano Fischio e Olbar in città e decidono di formare una compagnia di avventurieri.

Note: Il paladino riveste la figura di leader del gruppo, lo stregone è una specie di spalla comica, il lizardfolk nonostante si impegni può risultare minaccioso o con usi e fare incomprensibili al resto della società, l'elfo cerca di fare da tramite tra il liezardfolk e chi interagisce con lui per evitare incomprensioni.(poi come già detto potete fare pure come preferite voi coi personaggi)

 

Se si usano pg creati da voi, o anche questi,  la motivazione del viaggio verso sud potrebbe essere quella che la città dove si sono conosciuti è grande e di avventurieri inesperti e alle prime armi non interessano a nessuno, quindi i quattro decidono di mettersi in viaggio verso con la speranza di essere ingaggiati in qualche mansione più alla loro portata in qualche città magari più piccola che incontrano lungo il cammino; per poi magari tornare sui loro passi per sentirsi dire che sono arrivati al livello di incarichi più impegnativi.

 

 

L'INIZIO

cosa fare per proseguire note per DM

Dopo una mattinata di cammino, se volete iniziare subito con un incontro casuale soft fate pure, il gruppo arriva al mare.

Una lunga e alta scogliera rende impossibile l'accesso immediato all'acqua, ma sembra esserci una via di accesso. Una scalinata scavata nella roccia dove sulla destra gli scalini spariscono, scende fino ad una piccola città portuale, costruita sui suoi stessi moli e incastrata nella roccia.

In fondo agli scalini vi è un asino (con biada fieno e giacilo) e 2 ceste in groppa, a uso di tutti per portare le merci/cose varie dalla città a sopra la scogliera. Qualche metro in più e un cartello con il nome della città: Alkur.

Cosa ce nella cittadina:

vari piccoli moli, una sorta di tendone aperto a tutti i lati, dove si scaricano e si scambiano le merci, qualche vecchio pescatore intento a rammendare le reti.

un fabbro limitato: vende armature leggere, scudi di legno, pugnali, giavellotti, reti, frecce, archi corti, spade corte. E' presieduto da un vecchio nano.

un piccolo emporio: molto difficile trovare quello che serve se non qualche provvista.

una taverna, incastonata nella roccia, l'insegna raffigura un martello con la mazza in vetro e della birra al suo interno, i caratteri sotto di questa sono in  nanico: il martello di vetro.

un faro, non raggiungibile a piedi, al suo interno poi si scopre vi è il guardiano e sindaco della piccola città, un druido della costa (cammina sull'acqua).

razze presenti: umano 40%, nano 30%, mezzorco 20%, hamfling 10%

 

Ai moli non vi sono barche ormeggiate, sono tutte fuori. Entrati nella taverna anche questa è piuttosto desolata, se non per 2 vecchi marinai, un cameriere hamfling e il nano barista,  che è il proprietario. Chiedete al barista se conosce qualcuno che ha delle mansioni per voi 4, lui subito di dirà che di solito qualcuno in più su una barca serve sempre, ma è un lavoro da marinai. Si continuerà a parlare con lui chiedendogli di mansioni più da avventurieri, il quale risponderà positivamente, ci potrebbe essere qualcosa per voi.

Il barista ha uno zio, il quale vive in solitudine alla miniera di ferro abbandonata, non molto distante da Alkur; passa il tempo a raccogliere il poco ferro che ce ancora e una volta a settimana lo porta in città per venderlo ai mercantili. E' da più di una settimana che non lo si vede e di solito accade se uno o più animali si sono intrufolati per cercare riparo nella miniera ma non riescono più ad uscire. Lui essendo ormai un vecchio nano che ci tiene alla pelle non la rischia, ma è pure poco socievole e quindi non viene a chiedere aiuto in città finché non passa un'altra settimana. Se chiesto la miniera è piccola, ed è stata abbandonata perché ci si aspettava di trovare un grosso giacimento di ferro ed invece non ve ne era un granché, peccato avrebbe portato anche più benefici alla paese.

Per raggiungere la miniera ritornare sopra la scogliera, proseguire ad est, si trova un sentiero che va verso l'entroterra e dopo poco si vedono dei piccoli rilievi nerastri per la presenza di ferro e si trova facilmente la casa ( baracca ) del vecchio nano e l'entrata della miniera è li attaccata. Tempo del percorso 1 ora e mezza/ 2.

Si viene accolti dal vecchio nano, vi chiede il perché siete li, glielo spiegate, conferma che vi sono dei rumori che vengono dal profondo della miniera. Il nano ha un atteggiamento abbastanza vago e non è infastidito dall'elfo. Tiri investigazione o percezione parecchio alti per scoprire se sta mentendo o meno avendo un'atteggiamento strano. In realtà non è il lo zio del barista, non è nemmeno un nano, sarebbe uno sciamano goblin liv.3, da scontrarsi una volta usciti dalla miniera, se si scopre che mente quindi vedete voi se non farlo scoprire o dare questa possibilità.

Il goblin ha un aspetto diverso grazie ad una pergamena con l'incantesimo di immagine maggiore di liv.6. La pergamena l'è stata data dal suo padrone.

 

Comunque sia vi avventurate nella miniera, scendente una scaletta a corde e pioli e siete all'ingresso di questa. Se chiesta il nano cerca in casa e fornisce una mappa, molto abbozzata ma che mostra a grandi linee la miniera.

 

 

 

Come inizio ho finito, si è praticamente nulla, ma spero sia un buon inizio e di mettere a breve il continua.

Modificato da MagicalSalsa
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Carino come inizio, se ho ben capito hai strutturato tutta una campagna vera e propria, complimenti 

Se posso dare qualche suggerimento, forse conviene anche che accenni a dei possibili agganci per i pg, un piccolo gruppo di motivi per cui hanno fatto gruppo e perché stanno andando verso la cittadina; magari potresti anche aggiungere in città qualche piccola mini quest, anche puramente ruolistica, giusto per “vivacizzare” la cittadina e non dare l’impressione che esista solo per far iniziare la campagna 

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A parte i ce che dovrebbero essere c'è, ho anche io due dubbi. Come mai il gruppo si trova insieme? e perchè dovrebbero decidere di andare nella cittadina, e tanto bene per quella via? e come mai dovrebbero chiedere se c'è qualcosa da fare all'oste? sono in cerca di lavoro? 

Cita

Tiri investigazione o percezione parecchio alti per scoprire se sta mentendo o meno, ma per la sopravvivenza del gruppo meglio non scoprire niente al momento, altrimenti vi devo rimandare ad un prossimo capitolo della storia per scoprire di che si tratta.

Ecco questo non va bene. che vuol dire meglio non scoprire nulla? se qualcuno dubita e fa 20 che fai? se c'è qualcosa da scoprire devono poterlo scoprire e le conseguenze devono essere coerenti con l'ambientazione. 

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9 ore fa, Voignar ha scritto:

Carino come inizio, se ho ben capito hai strutturato tutta una campagna vera e propria, complimenti 

Se posso dare qualche suggerimento, forse conviene anche che accenni a dei possibili agganci per i pg, un piccolo gruppo di motivi per cui hanno fatto gruppo e perché stanno andando verso la cittadina; magari potresti anche aggiungere in città qualche piccola mini quest, anche puramente ruolistica, giusto per “vivacizzare” la cittadina e non dare l’impressione che esista solo per far iniziare la campagna 

Si dirigono a sud come potevano andare da qualsiasi altra parte, decisione casuale, e poi hanno trovato quella città.

I 4 si ritrovano insieme perché nella città dove si sono incontrati non vi era richiesta di avventurieri inesperti, avevano profato a farsi avanti in 4 per non essere 2 e due ma le cose non sono cambiate e sono partiti per andare a cercare altrove.

Di mini quest mi è pure capitato di improvvisarle quando ho iniziato questa campagna. Tutta la storia la volevo raccontare per gli eventi di più rilievo, poi cerco di dare alcuni particolari con i quali creare queste mini quest.

Si può benissimo avere il kenku che cerca di avere una discussione con un vecchio marinaio sordo che vorrebbe solo recuperare il suo occhio di vetro ma non si rende conto che ha una penda li dove dovrebbe stare l'occhio. ( ci ho messo ore a scrivere questa parte, potrei pure essere scarso in questo, ma lascio al DM le mini quest della situazione, abbiate pietà di me )

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9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

A parte i ce che dovrebbero essere c'è, ho anche io due dubbi. Come mai il gruppo si trova insieme? e perchè dovrebbero decidere di andare nella cittadina, e tanto bene per quella via? e come mai dovrebbero chiedere se c'è qualcosa da fare all'oste? sono in cerca di lavoro? 

 

Per i ce ho il problema derivante dalla parlata dialettica mia, sicuramente mi sfuggirà anche più avanti.

Come già risposto a Voignan sono insieme per necessità di creare un gruppo di avventurieri, la direzione da prendere l'avevano scelta loro un po casualmente. No trovando impiego come avventurieri in una grande città provano in quella più piccola dove si ritrovano. Prima di arrivare a chiedere all'oste possono pure chiedere ad altri, sempre come già risposto cerco di mettere l'ambientazione in generale, e i punti chiave per proseguire, l'oste risulterà essere l'unica persona che può avere una proposta di impiego per loro.

9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ecco questo non va bene. che vuol dire meglio non scoprire nulla? se qualcuno dubita e fa 20 che fai? se c'è qualcosa da scoprire devono poterlo scoprire e le conseguenze devono essere coerenti con l'ambientazione. 

Questo è vero, meglio che modifichi subito così da far valutare al master l'eventuale pericolo che si trovano di fronte se scoperto che non è il nano.

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7 minuti fa, Voignar ha scritto:

Scusa, ma forse non sto capendo io: questa che stai postando è la cronaca di una campagna che tu hai masterizzato, o la trama per una campagna che hai ideato e basta? 

Sarebbe entrambe, l'ho masterata per testare se andava bene, ma sono arrivato fino ad un certo punto, non volevo mettere in forum un qualcosa di nemmeno provato.

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Ok, perfetto, tutto molto più chiaro adesso

Però se la metti sul forum poi potrebbe essere giocata da altri, quindi ti consiglio di dare almeno un paio di agganci e suggerimenti per coinvolgere il gruppo, lasciando perdere i personaggi pre generati; meglio se dai delle motivazioni per cui i giocatori potrebbero farsi coinvolgere col loro pg 

stessa cosa per il nano/goblin: come fa a mascherarsi da nano? Come è collegato con quello che sta succedendo nella miniera, e (se non lo è) perché dovrebbe affrontare i pg alla fine? 

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