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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Mi chiedevo: come gestire al meglio un megadungeon?

Prima questione: quanto preparare? Eviterei il metodo "classico" (almeno per me): mappa A4 e foglio con su scritto le descrizioni e i contenuti delle stanze. Mappare il tutto richiederebbe mesi probabilmente, e vorrei evitare di concentrarmi troppo su zone che poi finiranno inesplorate.

Ho provato a generalo casualmente man mano che i giocatori avanzavano (usando queste tabelle) ma dopo qualche ora ho avuto serie difficoltà a stare dietro al tutto, improvvisando il contenuto delle stanze, i tesori e i mostri cercando oltretutto di mantenere un minimo di "coerenza" e "logicità". È stato divertente,  ma è stato forse un po' più "gonzo" di quanto mi aspettassi; bene per un sabato pomeriggio ma per una campagna preferirei qualcosa di più solido. Inoltre non avendo una mappa ho avuto difficoltà anche nel tenere il tempo (i turni di esplorazione delle vecchie edizioni di D&D), secondo me vitali in un gioco di esplorazione e di gestione delle risorse (oltretutto i tiri per i nemici casuali danno dinamicità al tutto, e visto che dipendono dai turni vorrei tenerne il conto).

Ho pensato che forse potrei stampare qualche mappa generata casualmente e improvvisare il tutto durante la partita, così da avere almeno una traccia da seguire, ma non sono sicuro che risolva il problema. 

In alternativa pensavo di usare il formato del One Page Dungeon (esempio), così da preparare la struttura in anticipo e aggiungere i dettagli in seguito (Stonehell è fatto proprio così), ma non so bene come gestire i 30×30 quadretti; meglio andare a blocchi, lavorando sulla singola porzione di foglio quadrettato (come in Stonehell)? Oppure preparare la mappa a partire da un foglio più grande e ricavare i blocchi in un secondo momento? Altre idee?

Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti? Improvvisarli al momento (in fin dei conti si tratta semplicemente di tirare sulla tabella dei mostri vaganti, ma alla lunga potrei avere qualche problema, come di fatto è successo)? O prepararli tra una sessione e l'altra (costringendomi comunque a improvvisare nel caso di più spedizioni nella stessa sessione)?

E come tenerne conto? Vista la mia pessima calligrafia tendenzialmente scrivo i miei appunti al PC e li leggo dal tablet. Segnare i cambiamenti su di un foglio e poi apportare le modifiche al file tra una sessione e l'altra? Stampare gli appunti (magari nel formato One Page Dungeon) e scrivere a mano mostri e tesori, modificando quando necessario? Usare un quadernino a livello e dedicarne una pagina a ogni stanza (così da avere tutto lo spazio necessario per ogni cambiamento possibile)? 

Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.

Spero che qualcuno sappia aiutarmi

Grazie

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Ciao, intanto ti segnalo due cose:

la prima è che esiste un megadungeon in italiano per D&D 5e, Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle. Non so se ti interessa perché mi sembri più improntato all'old school ma magari ci dai un'occhio. Non so dirti come sia perché sto aspettando di giocarlo.

La seconda è questa serie di articoli di Angry GM, che ho trovato molto interessante (purtroppo è incompleta).

Non so quanto sia utile stare ad improvvisare continuamente: a me dopo un po' svanirebbe la fantasia e la concentrazione. Se proprio vuoi continuare su questa strada io invece di usare mappe casuali prenderei mappe di megadungeon esistenti (anche in inglese) e mi baserei su quelle, almeno danno un po' di ispirazione e magari sono fatte con un senso.

Sul 'restock' delle stanze io lo farei tra una sessione e l'altra: se i PG passano comunque dalla stessa stanza direi che non è cambiato nulla o magari tirerei da una tabella casuale.

Se inizi a impazzire dietro a questa cosa potresti mettere una stanza in cui crolla il pavimento e li fa precipitare a un livello inferiore, così risolvi parzialmente il problema almeno per un po'.

34 minuti fa, Percio ha scritto:

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.

Dipende quanto è necessario che i giocatori sappiano queste regole. A me non sembra fondamentale, ma se proprio gli viene la curiosità digliele. Se invece sono un modo per aumentare il gameplay è meglio informarli.

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5 ore fa, Percio ha scritto:

Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).

 

Risultato immagini per FORGOTTEN REALMS REGINA RAGNO

Questo è un gran bel megadungeon in italiano, potresti usare questo e adattarlo all'edizione che giocate.

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Premessa: risponderò mantenendomi sul generico, senza tenere a mente un gioco preciso. Ovviamente, a seconda del regolamento poi effettivamente usato al tavolo, quanto scriverò potrebbe subire modifiche o eccezioni.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Prima questione: quanto preparare?

Se non prevedi di giocare spesso la formula "megadungeon", allora potresti fornire sin da subito ai giocatori la mappa del complesso, magari stampata su di un foglio di grande dimensioni (niente A4 o A3, qualcosa di più grande!): io l'ho fatto e il risultato è stato ottimo. Tanto, una giustificazione narrativa del perché i PG abbiano la mappa completa del dungeon prima ancora di entrarci la si trova sempre (e il tutto diventa ancora più facile e divertente se si coinvolgono direttamente i giocatori nella costruzione dell'antefatto).

Ovviamente, è sempre possibile usare espedienti del tipo: la mappa che avete tra le mani è vecchia di mille anni. Forse, parte del complesso è oramai andato distrutto o alcuni ambienti sono cambiati nel tempo. In ogni caso, ciò ti lascia ampio margine per modificare qualche area o zona o per adattarla al volo.

Per il resto, io ho sempre improvvisato tantissimo, dove per "improvvisato" intendo l'improvvisazione del framing. Non mi importa sapere in anticipo il contenuto di tutte le stanze del dungeon. Mi concentro su quello che fanno i PG. Su dove vanno. Su quante e quali precauzione prendono. Semino indizi (rumori, odori, orme, avanzi, etc.), aspetto le loro reazioni e costruisco su di esse.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti?

V. sopra.

7 ore fa, Percio ha scritto:

E come tenerne conto?

Pen and paper. Mi segno quello che reputo interessante e che penso possa creare qualche spunto stimolante per il futuro. Il resto lo lascio a sé. Se poi né io né i giocatori ce lo ricordiamo, evidentemente non era particolarmente importante.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"?

Completamente. Questa cosa che alcune regole siano riservate solo al GM non mi è mai piaciuta, nemmeno quando avevo 9 anni. Tra l'altro, a quanto pare la dinamica dei turni e dei mostri erranti occupa pure un posto importante nel sistema che usi e impatta in maniera diretta sulla sopravvivenza stessa dei PG. Mi sembrerebbe quasi come giocare a Monopoly senza dir loro che dovrebbero prendere del denaro quando passano dal Via.

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Non credo sia "al meglio", ma io lo sto gestendo così. Premetto che è per una campagna soulslike e dunque molto videogiocosa.

9 ore fa, Percio ha scritto:

Prima questione: quanto preparare?

Io ho preparato tutto. I miei appunti hanno la forma di un diagramma di flusso con le stanze numerate e i collegamenti fra l'una e l'altra spiegati (ad esempio fra A6 e C1 c'è scritto: grata, crollo, scala a pioli).

Le varie stanze sono dettagliate in un secondo documento. I loro nomi sono anche la descrizione sintetica (ed esempio: Salone invaso da erbacce) e sotto contengono una key degli elementi chiave più, se necessario, le interazioni principali. Gli incontri sono dettagliati a lato.

Credo sia indispensabile avere un codice grafico per ridurre le informazioni da scrivere (ad esempio io uso linee tratteggiate, nella mappa, e parentesi, nella key, per indicare gli elementi nascosti) e prendere qualche tempo prima di iniziare per visualizzare stanze e collegamenti, che sono descritti solo in modo astratto.

9 ore fa, Percio ha scritto:

visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti?

Genero gli incontri casuali sul momento e, se i PG li aggirano, non li segno sulla mappa: la prossima volta troveranno altro.

Per gli altri cambiamenti uso le GM intrusion, così lì improvviso ma non esattamente a volontà. Fra parentesi, sono ottime anche per rappresentare la crescente ostilità del dungeon agli invasori: ne ho una quando entrano, due al primo riposo, tre al terzo, e così via.

9 ore fa, Percio ha scritto:

E come tenerne conto?

I cambiamenti permanenti alla mappa li segnano i giocatori. Per i pochi di cui devo tenere traccia io, ho organizzato la key del dungeon in modo che ogni area (5-8 stanze legate da un tema) occupi poco più di una pagina. Sulla parte bianca scrivo i miei appunti a mano.

9 ore fa, Percio ha scritto:

quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"?

Non al 100%, ma al 95% sì. Ai miei giocatori non piacerebbe sapere che il gioco funziona a turni, il che renderebbe tutto molto macchinoso, per cui non glielo direi. Però direi esplicitamente che più tempo passa, più rischiano di attirare mostri.

Per capirci, ai miei giocatori ho detto chiaramente che quando livellano loro lo fa anche il dungeon; sempre chiaramente ma senza rivelare loro le meccaniche che più tempo passano nel dungeon senza ritirarsi, più i boss e l'ambiente diventano pericolosi, e che quando si ritirano il dungeon cambia e restocka alcune stanze (questo prima di iniziare la campagna); che hanno un numero limitato di ritirate e riposare lontano da specifici bracieri o attirare l'attenzione con rumori forti o esplorazione a casaccio è pericoloso (questo dopo il fatto, ma sarebbe stato meglio chiarirlo prima).

In compenso, ho tenuto del tutto segrete diverse meccaniche da giocatore, ad esempio legate alla creazione degli oggetti magici, per poterle rivelare man mano che i PG le scoprivano. Prima sarebbero state inutili in ogni caso, e in questo modo ho creato un maggiore senso di scoperta.

Edited by The Stroy
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Grazie a tutti per i consigli. 

13 ore fa, Hicks ha scritto:

esiste un megadungeon in italiano per D&D 5e, Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle

In effetti lo sapevo ma non ci ho mai dato uno sguardo. Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

6 ore fa, Checco ha scritto:

io ho sempre improvvisato tantissimo, dove per "improvvisato" intendo l'improvvisazione del framing. Non mi importa sapere in anticipo il contenuto di tutte le stanze del dungeon

Ignoranza pura: cosa intendi per framing? 

6 ore fa, Checco ha scritto:

Completamente. Questa cosa che alcune regole siano riservate solo al GM non mi è mai piaciuta, nemmeno quando avevo 9 anni. Tra l'altro, a quanto pare la dinamica dei turni e dei mostri erranti occupa pure un posto importante nel sistema che usi e impatta in maniera diretta sulla sopravvivenza stessa dei PG. Mi sembrerebbe quasi come giocare a Monopoly senza dir loro che dovrebbero prendere del denaro quando passano dal Via.

Potrei provare, magari iniziando con una via di mezzo come dice The Stroy. 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Premetto che è per una campagna soulslike

Cosa intendi per souls like? 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

ho preparato tutto. I miei appunti hanno la forma di un diagramma di flusso con le stanze numerate e i collegamenti fra l'una e l'altra spiegati (ad esempio fra A6 e C1 c'è scritto: grata, crollo, scala a pioli).

Le varie stanze sono dettagliate in un secondo documento. I loro nomi sono anche la descrizione sintetica (ed esempio: Salone invaso da erbacce) e sotto contengono una key degli elementi chiave più, se necessario, le interazioni principali. Gli incontri sono dettagliati a lato.

Potresti postarmi un esempio del metodo che usi? Anche in privato se non vuoi spoilerare ai giocatori. 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

GM intrusion

Cosa sono? 

 

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4 minuti fa, Percio ha scritto:

Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

Non saprei, come dicevo aspetto di giocarlo (non da master) quindi cerco di non spoilerarmi nulla!

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9 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa intendi per souls like? 

Con molte caratteristiche dei videogiochi della serie Dark Souls e Bloodborne. Alta mortalità, skill intensive, storytelling ambientale, aree molto interconnesse, eccetera.

9 minuti fa, Percio ha scritto:

Potresti postarmi un esempio del metodo che usi?

 

Spoiler

 

Screenshot_20200213-160014.thumb.jpg.46b84413463f867acb1623d29b54350e.jpg

Mappa di tre aree.Screenshot_20200213-160054.thumb.jpg.442f98e1fcef033621406a9f14c99db3.jpg

Chiave della prima area.

Screenshot_20200213-160102.thumb.jpg.7a1af937abcac622666d3b645e93d4fc.jpg

Incontri casuali e iniziative della prima area. Spazio per appunti.

 

 

 

12 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa sono? 

Una regola di Numenèra e Cypher System, che ho leggermente modificato. In breve, il GM ha dei token da spendere per complicare la vita ai PG. La trovi spiegata molto bene su Alexandrian e altri blog, compreso quello di Monte Cook.

A proposito di Alexandrian, consiglio caldamente la sua serie di articoli su Jaquaying (o qualcosa del genere) the Dungeon. L'ho trovata una lettura fondamentale, a differenza della serie di Angry GM consigliata da Hicks che, pur contenendo diversi spunti interessanti, personalmente mi è sembrata molto prolissa e concentrata su questioni del tutto secondarie (fra cui, come di norma per quel blog, l'ego smisurato dell'autore).

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@The Stroy sembra una figata! Invidio un sacco i tuoi giocatori!

14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A proposito di Alexandrian, consiglio caldamente la sua serie di articoli su Jaquaying (o qualcosa del genere) the Dungeon. L'ho trovata una lettura fondamentale, a differenza della serie di Angry GM consigliata da Hicks che, pur contenendo diversi spunti interessanti, personalmente mi è sembrata molto prolissa e concentrata su questioni del tutto secondarie (fra cui, come di norma per quel blog, l'ego smisurato dell'autore).

Si quello che dici è vero, AngryGM è estremamente prolisso e ha un tono che può non piacere (a me fa ridere). Personalmente ho trovato interessanti gli spunti sul Gating, il Critical Path e il metodo per tracciare il tempo durante l'esplorazione (che però mi sembra faccia parte di un'altra serie). Comunque si, il suo modo di scrivere lo rende difficile da seguire e gli spunti interessanti sono diluiti in una marea di parole non necessarie.

Gli articoli di Alexandrian "Jaquaying the Dungeon" temo di non averli capiti molto. Mi è sembrato che il succo sia "Se aggiungi più collegamenti tra le stanze o tra i livelli i PG avranno più opzioni nell'esplorazione", ma probabilmente non me lo ricordo bene o l'ho letto troppo superficialmente.

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9 minuti fa, Hicks ha scritto:

sembra una figata! Invidio un sacco i tuoi giocatori!

Grazie! In effetti ci stiamo divertendo un sacco 🙂

Poi lo stiamo giocando con due gruppi in parallelo (in due istanze dello stesso dungeon, non fisicamente nello stesso posto) quindi abbiamo potuto implementare altre idee interessanti dei Souls come i messaggi per terra, le evocazioni e le invasioni... Oltre che naturalmente una certa competizione!

12 minuti fa, Hicks ha scritto:

Personalmente ho trovato inte

A me non sono dispiaciuti anche quelli sugli Asset e gli incontri casuali. Quelli sulla mappa invece trovo rischino di portare a grosse perdite di tempo, se non si parla proprio di pubblicare.

15 minuti fa, Hicks ha scritto:

Gli articoli di Alexandrian "Jaquaying the Dungeon" temo di non averli capiti molto. Mi è sembrato che il succo sia "Se aggiungi più collegamenti tra le stanze o tra i livelli i PG avranno più opzioni nell'esplorazione", ma probabilmente non me lo ricordo bene o l'ho letto troppo superficialmente.

Il succo è quello, creare dei loop fra le stanze invece di corridoi dritti in modo da creare più scelte durante l'esplorazione. È un'idea molto semplice, ma gli articoli spiegano nel dettaglio perché è importante e fanno diversi esempi su come metterla in pratica, cose che per me non erano così banali.

Volendo costruire una mappa alla Dark Souls 1 (probabilmente il miglior megadungeon di sempre) poi, è un principio indispensabile.

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Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino. Anche nelle campagne prefatte comunque il dm deve leggersi prima la campagna e rileggersi le avventure prima di giocare. Insomma serve impegno dedizione e tempo in ogni caso. Non c’è la bacchetta magica.  

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4 ore fa, Percio ha scritto:

In effetti lo sapevo ma non ci ho mai dato uno sguardo. Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

Intervengo in merito solo perchè ho giocato alcuni livelli del dungeon (nello specifico gli ultimi 4/6 livelli.

Non viene presentata nessuna descrizione delle stanze, questo perchè è un'avventura che presenta più di una ventina di dungeon, molto dettagliati, e se avessero dovuto fare una descrizione per ogni stanza sarebbe uscito un tomo del volume di un dizionario. Chiaramente presentano una descrizione sommaria delle stanze dove ci sono delle cose importati (per esempio descrivono brevemente per il dm cosa si trova nella stanza e come agiscono le creature all'interno), ma lasciano molta carta bianca al dm per quanto riguarda la descrizione degli ambienti.

Da appassionato di dungeon devo dire che è un'avventura che mi ha pienamente soddisfatto, perchè offre una cosa come 22-24 dungeon estremamente diversificati e tutti originali (si possono usare benissimo come one shot o mettere in altre avventure), però devo ammettere che come avventura per un dm neofita non è il massimo, proprio perchè non c'è il canonico "riquadro grigio con la descrizione della stanza"

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4 ore fa, Percio ha scritto:

Ignoranza pura: cosa intendi per framing?

L'inquadratura delle scene.

@The Stroy, il tuo diagramma mi ha fatto venire in mente immediatamente le mappe visuali usate in Whitehack: qui c'è ne una tratta dal manuale. È un metodo che a volte uso anche io.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino.

Onestamente, credo dipenda enormemente dal gioco che si sta usando.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Onestamente, credo dipenda enormemente dal gioco che si sta usando.

Per la mia esperienza ogni gioco richiede impegno. Come tutte le cose. Non esiste la possibilitá di fare un buon gioco a costo 0. O meglio un dm molto esperto può ma quel livello di esperienza si acquisisce solo impegnandosi molto prima. 

Certo a meno che non intendessi i giochi da tavola, i cui manuali di istruzione però ultimamente sono abbastanza impegnativi anche quelli. 

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@Lord Danarc, io parlavo di preparazione delle sessioni: non tutti i giochi seguono il modello tipico à la D&D. Se poi ti ho frainteso, mi spiace. Ovviamente, ciò prescinde dall'impegno che si deve certamente mettere nell'impararsi le regole, nel rispettarle e, da GM, nel facilitare il gioco al tavolo.

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Aggiornamento: come procedere? Iniziando a disegnare la mappa del primo livello pensando in un secondo momento alla descrizione delle stanze o partire fin da subito a creare un qualcosa di "organico" e "logico" pensando già alle singole stanze (atrio, salone, magazzino, ecc)? Nei miei tentativi precedenti ho provato entrambe le strade, che hanno pregi e difetti: nel primo caso la mappa diventa molto più labirintica e immensa, ma poi trovare una struttura "sensata" non è facilissimo; nel secondo la mappa ha molto più senso perdendo però in labirincità. Posticiperei comunque il contenuto delle stanze (mostri e tesori) visto che di solito prima creo la struttura e solo in un secondo tempo la popolo (mi piace scoprire tirando sulle tabelle casuali chi ha invaso il dungeon).

Al momento ho deciso di cazzeggjare creando una mappa dal nulla. Ho usato le tabelle del dungeon casuale dell'AD&D per disegnare la mappa del primo livello senza pensare alle singole stanze (magari sono 6x6m ma non ho ancora deciso se si tratti di magazzini, sale dei banchetti o che altro). Il risultato? 247 stanze e 21 scale (13 scendono al secondo livello, tre al terzo, uno al quarto, tre salgono di un livello e una di 2). Direi che The Alexander (che già conoscevo e che apprezzo molto) sarebbe soddisfatto 😄 Per la cronaca ho usato un A4 quadrettato con ogni quadretto che vale 3m.

Il 13/2/2020 alle 10:40, The Stroy ha scritto:

le GM intrusion

Gli ho dato un'occhiata su The Alexander e al momento non mi hanno convinto. Per ora preferisco tirare direttamente gli incontri casuali e interpretarli in base alla situazione (semplice mostro vagante o pattuglia alla ricerca dei PG?). Invece ti ringrazio tantissimo per aver postato gli esempi del tuo megadungeon, sono stati decisamente illuminanti. Ah, per storytelling ambientale alla Dark soul cosa intendi (non ho mai giocato al gioco, anche se ho una vaga idea)?

Il 13/2/2020 alle 18:13, Lord Danarc ha scritto:

Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino. Anche nelle campagne prefatte comunque il dm deve leggersi prima la campagna e rileggersi le avventure prima di giocare. Insomma serve impegno dedizione e tempo in ogni caso. Non c’è la bacchetta magica. 

Anche se in linea di massima concordo c'è da dire che alcuni moduli sono proprio pensati per essere giocati praticamente senza preparazione, e che molti consigliano di giocare i megadungeon preparando poco. Io ho voluto provare a improvvisare tutto e per quanto sia stato divertente ho capito che per quanto mi riguarda devo preparare di più per avere più soddisfazione. Ripeto: è stato un bel sabato pomeriggio,  ma per una campagna voglio qualcosa di più. Inoltre parte della richiesta d'aiuto era rivolta alla gestione del megadungeon,  in particolare dei cambiamenti tra le diverse spedizioni.

Il 13/2/2020 alle 20:00, tamriel ha scritto:

Intervengo in merito solo perchè ho giocato alcuni livelli del dungeon (nello specifico gli ultimi 4/6 livelli.

Non viene presentata nessuna descrizione delle stanze, questo perchè è un'avventura che presenta più di una ventina di dungeon, molto dettagliati, e se avessero dovuto fare una descrizione per ogni stanza sarebbe uscito un tomo del volume di un dizionario. Chiaramente presentano una descrizione sommaria delle stanze dove ci sono delle cose importati (per esempio descrivono brevemente per il dm cosa si trova nella stanza e come agiscono le creature all'interno), ma lasciano molta carta bianca al dm per quanto riguarda la descrizione degli ambienti.

Da appassionato di dungeon devo dire che è un'avventura che mi ha pienamente soddisfatto, perchè offre una cosa come 22-24 dungeon estremamente diversificati e tutti originali (si possono usare benissimo come one shot o mettere in altre avventure)

Grazie per le delucidazioni! 

 

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Il 13/2/2020 alle 17:00, The Stroy ha scritto:

(probabilmente il miglior megadungeon di sempre)

Per chi non ce l'avesse presente:

Spoiler

Lordran_large.0.png

Alcune mappe (ma la meraviglia delle shortcut su mappa rende meno)

https://darksouls.wiki.fextralife.com/maps

1 ora fa, Percio ha scritto:

non ho mai giocato al gioco

Eggiocatelo, no? O quantomeno provalo o da un'occhiata a qualcuno degli ennemila video su youtube. 

È un pò ruvido rispetto al 3 o a Bloodborne (specie nelle boss fight; gente come i principi, Gael o Lady Maria sono anni luce avanti) ma la bontà del map design è rimasta intonsa quasi come al primo giorno. 

Edited by Nyxator
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2 ore fa, Percio ha scritto:

Ah, per storytelling ambientale alla Dark soul cosa intendi (non ho mai giocato al gioco, anche se ho una vaga idea)?

La storia del dungeon è raccontata dall'ambiente stesso. Per fare un esempio, nel primo gioco c'è una città sommersa. All'inizio il PG si muove sui tetti, combattendo dei fantasmi, ma a un certo punto trova una chiusa che permette di vuotare l'alluvione e scendere fino al suolo. Ad un certo punto cammina su qualcosa che scricchiola e, voltandosi, scopre essere una montagna di cadaveri. Infine scende in un luogo completamente oscuro dove affronta il boss della zona.

È chiaro che la città è stata allagata per sigillare quel luogo, che i suoi abitanti sono affogati e che i loro fantasmi ora la infestano, ma questo non è scritto né detto da nessuna parte: si capisce esplorando, e per questo è molto più d'effetto.

2 ore fa, Percio ha scritto:

Gli ho dato un'occhiata su The Alexander e al momento non mi hanno convinto. Per ora preferisco tirare direttamente gli incontri casuali e interpretarli in base alla situazione (semplice mostro vagante o pattuglia alla ricerca dei PG?).

Io non le uso per i mostri erranti, ma per l'ambiente: scale che crollano, sortilegi che fanno smarrire, illusioni, cannonate dall'alto, pattuglie o trappole in zone particolarmente sorvegliate, eccetera.

1 ora fa, Nyxator ha scritto:

la bontà del map design è rimasta intonsa quasi come al primo giorno. 

La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere. Probabilmente la ragione n°1 per cui ho desiderato masterare un megadungeon.

Edited by The Stroy
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6 ore fa, Percio ha scritto:

Aggiornamento: come procedere? Iniziando a disegnare la mappa del primo livello pensando in un secondo momento alla descrizione delle stanze o partire fin da subito a creare un qualcosa di "organico" e "logico" pensando già alle singole stanze (atrio, salone, magazzino, ecc)? Nei miei tentativi precedenti ho provato entrambe le strade, che hanno pregi e difetti: nel primo caso la mappa diventa molto più labirintica e immensa, ma poi trovare una struttura "sensata" non è facilissimo; nel secondo la mappa ha molto più senso perdendo però in labirincità. Posticiperei comunque il contenuto delle stanze (mostri e tesori) visto che di solito prima creo la struttura e solo in un secondo tempo la popolo (mi piace scoprire tirando sulle tabelle casuali chi ha invaso il dungeon).

Al momento ho deciso di cazzeggjare creando una mappa dal nulla. Ho usato le tabelle del dungeon casuale dell'AD&D per disegnare la mappa del primo livello senza pensare alle singole stanze (magari sono 6x6m ma non ho ancora deciso se si tratti di magazzini, sale dei banchetti o che altro). Il risultato? 247 stanze e 21 scale (13 scendono al secondo livello, tre al terzo, uno al quarto, tre salgono di un livello e una di 2). Direi che The Alexander (che già conoscevo e che apprezzo molto) sarebbe soddisfatto 😄 Per la cronaca ho usato un A4 quadrettato con ogni quadretto che vale 3m.

 

Per la forma delle stanze potresti anche provare questo.

https://donjon.bin.sh/fantasy/dungeon/

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere.

Yep. 

A livello di megadungeon strutturato in verticale fa quello che faceva già la mappa di Super Metroid (e della branca dei metroidvania) sommato al buono di Demon's Souls e alla concezione dell'esploro pigliandone tante finché non imparo della tecnologicamente pionieristica (aka quando i poligoni si contano su una mano) serie dei King's Field, il 2 in particolare. 

Spoiler

Se proprio ma proprio dovessi muovere una "critica" all'opera omnia di Miyazaki, direi che il ponte dell'Iron Golem offre meno possibilità giocose/tattiche del cortile tutto scale e spalti del Tower Knight di Demon's.

Comunque anche le aree "mondi" di Demon's souls avevano i loro moment. Vedasi anche solo il giro che bisogna fare per aprire il cancello della Falange nel palazzo di Boletaria, o le allegre passeggiate di salute in quel di Latria. 

Spoiler

Della serie: in realtà la prima volta uno prova a capire se si può fare il giro largo oppure usa lo scudo grande di ferro e schiatta in modo ignobile. In ottica D&D i roll di 'sto video sarebbero la sagra dei Ts Rifl riusciti.

 

Tornando alla mappa globale, secondo me avere già una mezza visione dell'insieme e di dove andar a parare con le diverse aree aiuta, e previene il classico errore delle scale a casaccio che sbucano sopra il tavolo del salone dei banchetti.

Volendo si possono prendere spunti anche dalle mappe dei videogiochi bidimensionali...di fatto sempre di strutture verticali collegate tra loro in più punti si tratta.

Spoiler

 

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