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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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Mi chiedevo: come gestire al meglio un megadungeon?

Prima questione: quanto preparare? Eviterei il metodo "classico" (almeno per me): mappa A4 e foglio con su scritto le descrizioni e i contenuti delle stanze. Mappare il tutto richiederebbe mesi probabilmente, e vorrei evitare di concentrarmi troppo su zone che poi finiranno inesplorate.

Ho provato a generalo casualmente man mano che i giocatori avanzavano (usando queste tabelle) ma dopo qualche ora ho avuto serie difficoltà a stare dietro al tutto, improvvisando il contenuto delle stanze, i tesori e i mostri cercando oltretutto di mantenere un minimo di "coerenza" e "logicità". È stato divertente,  ma è stato forse un po' più "gonzo" di quanto mi aspettassi; bene per un sabato pomeriggio ma per una campagna preferirei qualcosa di più solido. Inoltre non avendo una mappa ho avuto difficoltà anche nel tenere il tempo (i turni di esplorazione delle vecchie edizioni di D&D), secondo me vitali in un gioco di esplorazione e di gestione delle risorse (oltretutto i tiri per i nemici casuali danno dinamicità al tutto, e visto che dipendono dai turni vorrei tenerne il conto).

Ho pensato che forse potrei stampare qualche mappa generata casualmente e improvvisare il tutto durante la partita, così da avere almeno una traccia da seguire, ma non sono sicuro che risolva il problema. 

In alternativa pensavo di usare il formato del One Page Dungeon (esempio), così da preparare la struttura in anticipo e aggiungere i dettagli in seguito (Stonehell è fatto proprio così), ma non so bene come gestire i 30×30 quadretti; meglio andare a blocchi, lavorando sulla singola porzione di foglio quadrettato (come in Stonehell)? Oppure preparare la mappa a partire da un foglio più grande e ricavare i blocchi in un secondo momento? Altre idee?

Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti? Improvvisarli al momento (in fin dei conti si tratta semplicemente di tirare sulla tabella dei mostri vaganti, ma alla lunga potrei avere qualche problema, come di fatto è successo)? O prepararli tra una sessione e l'altra (costringendomi comunque a improvvisare nel caso di più spedizioni nella stessa sessione)?

E come tenerne conto? Vista la mia pessima calligrafia tendenzialmente scrivo i miei appunti al PC e li leggo dal tablet. Segnare i cambiamenti su di un foglio e poi apportare le modifiche al file tra una sessione e l'altra? Stampare gli appunti (magari nel formato One Page Dungeon) e scrivere a mano mostri e tesori, modificando quando necessario? Usare un quadernino a livello e dedicarne una pagina a ogni stanza (così da avere tutto lo spazio necessario per ogni cambiamento possibile)? 

Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.

Spero che qualcuno sappia aiutarmi

Grazie

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Ciao, intanto ti segnalo due cose:

la prima è che esiste un megadungeon in italiano per D&D 5e, Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle. Non so se ti interessa perché mi sembri più improntato all'old school ma magari ci dai un'occhio. Non so dirti come sia perché sto aspettando di giocarlo.

La seconda è questa serie di articoli di Angry GM, che ho trovato molto interessante (purtroppo è incompleta).

Non so quanto sia utile stare ad improvvisare continuamente: a me dopo un po' svanirebbe la fantasia e la concentrazione. Se proprio vuoi continuare su questa strada io invece di usare mappe casuali prenderei mappe di megadungeon esistenti (anche in inglese) e mi baserei su quelle, almeno danno un po' di ispirazione e magari sono fatte con un senso.

Sul 'restock' delle stanze io lo farei tra una sessione e l'altra: se i PG passano comunque dalla stessa stanza direi che non è cambiato nulla o magari tirerei da una tabella casuale.

Se inizi a impazzire dietro a questa cosa potresti mettere una stanza in cui crolla il pavimento e li fa precipitare a un livello inferiore, così risolvi parzialmente il problema almeno per un po'.

34 minuti fa, Percio ha scritto:

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.

Dipende quanto è necessario che i giocatori sappiano queste regole. A me non sembra fondamentale, ma se proprio gli viene la curiosità digliele. Se invece sono un modo per aumentare il gameplay è meglio informarli.

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5 ore fa, Percio ha scritto:

Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).

 

Risultato immagini per FORGOTTEN REALMS REGINA RAGNO

Questo è un gran bel megadungeon in italiano, potresti usare questo e adattarlo all'edizione che giocate.

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Premessa: risponderò mantenendomi sul generico, senza tenere a mente un gioco preciso. Ovviamente, a seconda del regolamento poi effettivamente usato al tavolo, quanto scriverò potrebbe subire modifiche o eccezioni.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Prima questione: quanto preparare?

Se non prevedi di giocare spesso la formula "megadungeon", allora potresti fornire sin da subito ai giocatori la mappa del complesso, magari stampata su di un foglio di grande dimensioni (niente A4 o A3, qualcosa di più grande!): io l'ho fatto e il risultato è stato ottimo. Tanto, una giustificazione narrativa del perché i PG abbiano la mappa completa del dungeon prima ancora di entrarci la si trova sempre (e il tutto diventa ancora più facile e divertente se si coinvolgono direttamente i giocatori nella costruzione dell'antefatto).

Ovviamente, è sempre possibile usare espedienti del tipo: la mappa che avete tra le mani è vecchia di mille anni. Forse, parte del complesso è oramai andato distrutto o alcuni ambienti sono cambiati nel tempo. In ogni caso, ciò ti lascia ampio margine per modificare qualche area o zona o per adattarla al volo.

Per il resto, io ho sempre improvvisato tantissimo, dove per "improvvisato" intendo l'improvvisazione del framing. Non mi importa sapere in anticipo il contenuto di tutte le stanze del dungeon. Mi concentro su quello che fanno i PG. Su dove vanno. Su quante e quali precauzione prendono. Semino indizi (rumori, odori, orme, avanzi, etc.), aspetto le loro reazioni e costruisco su di esse.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti?

V. sopra.

7 ore fa, Percio ha scritto:

E come tenerne conto?

Pen and paper. Mi segno quello che reputo interessante e che penso possa creare qualche spunto stimolante per il futuro. Il resto lo lascio a sé. Se poi né io né i giocatori ce lo ricordiamo, evidentemente non era particolarmente importante.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"?

Completamente. Questa cosa che alcune regole siano riservate solo al GM non mi è mai piaciuta, nemmeno quando avevo 9 anni. Tra l'altro, a quanto pare la dinamica dei turni e dei mostri erranti occupa pure un posto importante nel sistema che usi e impatta in maniera diretta sulla sopravvivenza stessa dei PG. Mi sembrerebbe quasi come giocare a Monopoly senza dir loro che dovrebbero prendere del denaro quando passano dal Via.

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Non credo sia "al meglio", ma io lo sto gestendo così. Premetto che è per una campagna soulslike e dunque molto videogiocosa.

9 ore fa, Percio ha scritto:

Prima questione: quanto preparare?

Io ho preparato tutto. I miei appunti hanno la forma di un diagramma di flusso con le stanze numerate e i collegamenti fra l'una e l'altra spiegati (ad esempio fra A6 e C1 c'è scritto: grata, crollo, scala a pioli).

Le varie stanze sono dettagliate in un secondo documento. I loro nomi sono anche la descrizione sintetica (ed esempio: Salone invaso da erbacce) e sotto contengono una key degli elementi chiave più, se necessario, le interazioni principali. Gli incontri sono dettagliati a lato.

Credo sia indispensabile avere un codice grafico per ridurre le informazioni da scrivere (ad esempio io uso linee tratteggiate, nella mappa, e parentesi, nella key, per indicare gli elementi nascosti) e prendere qualche tempo prima di iniziare per visualizzare stanze e collegamenti, che sono descritti solo in modo astratto.

9 ore fa, Percio ha scritto:

visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti?

Genero gli incontri casuali sul momento e, se i PG li aggirano, non li segno sulla mappa: la prossima volta troveranno altro.

Per gli altri cambiamenti uso le GM intrusion, così lì improvviso ma non esattamente a volontà. Fra parentesi, sono ottime anche per rappresentare la crescente ostilità del dungeon agli invasori: ne ho una quando entrano, due al primo riposo, tre al terzo, e così via.

9 ore fa, Percio ha scritto:

E come tenerne conto?

I cambiamenti permanenti alla mappa li segnano i giocatori. Per i pochi di cui devo tenere traccia io, ho organizzato la key del dungeon in modo che ogni area (5-8 stanze legate da un tema) occupi poco più di una pagina. Sulla parte bianca scrivo i miei appunti a mano.

9 ore fa, Percio ha scritto:

quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"?

Non al 100%, ma al 95% sì. Ai miei giocatori non piacerebbe sapere che il gioco funziona a turni, il che renderebbe tutto molto macchinoso, per cui non glielo direi. Però direi esplicitamente che più tempo passa, più rischiano di attirare mostri.

Per capirci, ai miei giocatori ho detto chiaramente che quando livellano loro lo fa anche il dungeon; sempre chiaramente ma senza rivelare loro le meccaniche che più tempo passano nel dungeon senza ritirarsi, più i boss e l'ambiente diventano pericolosi, e che quando si ritirano il dungeon cambia e restocka alcune stanze (questo prima di iniziare la campagna); che hanno un numero limitato di ritirate e riposare lontano da specifici bracieri o attirare l'attenzione con rumori forti o esplorazione a casaccio è pericoloso (questo dopo il fatto, ma sarebbe stato meglio chiarirlo prima).

In compenso, ho tenuto del tutto segrete diverse meccaniche da giocatore, ad esempio legate alla creazione degli oggetti magici, per poterle rivelare man mano che i PG le scoprivano. Prima sarebbero state inutili in ogni caso, e in questo modo ho creato un maggiore senso di scoperta.

Edited by The Stroy
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Grazie a tutti per i consigli. 

13 ore fa, Hicks ha scritto:

esiste un megadungeon in italiano per D&D 5e, Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle

In effetti lo sapevo ma non ci ho mai dato uno sguardo. Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

6 ore fa, Checco ha scritto:

io ho sempre improvvisato tantissimo, dove per "improvvisato" intendo l'improvvisazione del framing. Non mi importa sapere in anticipo il contenuto di tutte le stanze del dungeon

Ignoranza pura: cosa intendi per framing? 

6 ore fa, Checco ha scritto:

Completamente. Questa cosa che alcune regole siano riservate solo al GM non mi è mai piaciuta, nemmeno quando avevo 9 anni. Tra l'altro, a quanto pare la dinamica dei turni e dei mostri erranti occupa pure un posto importante nel sistema che usi e impatta in maniera diretta sulla sopravvivenza stessa dei PG. Mi sembrerebbe quasi come giocare a Monopoly senza dir loro che dovrebbero prendere del denaro quando passano dal Via.

Potrei provare, magari iniziando con una via di mezzo come dice The Stroy. 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Premetto che è per una campagna soulslike

Cosa intendi per souls like? 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

ho preparato tutto. I miei appunti hanno la forma di un diagramma di flusso con le stanze numerate e i collegamenti fra l'una e l'altra spiegati (ad esempio fra A6 e C1 c'è scritto: grata, crollo, scala a pioli).

Le varie stanze sono dettagliate in un secondo documento. I loro nomi sono anche la descrizione sintetica (ed esempio: Salone invaso da erbacce) e sotto contengono una key degli elementi chiave più, se necessario, le interazioni principali. Gli incontri sono dettagliati a lato.

Potresti postarmi un esempio del metodo che usi? Anche in privato se non vuoi spoilerare ai giocatori. 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

GM intrusion

Cosa sono? 

 

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4 minuti fa, Percio ha scritto:

Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

Non saprei, come dicevo aspetto di giocarlo (non da master) quindi cerco di non spoilerarmi nulla!

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9 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa intendi per souls like? 

Con molte caratteristiche dei videogiochi della serie Dark Souls e Bloodborne. Alta mortalità, skill intensive, storytelling ambientale, aree molto interconnesse, eccetera.

9 minuti fa, Percio ha scritto:

Potresti postarmi un esempio del metodo che usi?

 

Spoiler

 

Screenshot_20200213-160014.thumb.jpg.46b84413463f867acb1623d29b54350e.jpg

Mappa di tre aree.Screenshot_20200213-160054.thumb.jpg.442f98e1fcef033621406a9f14c99db3.jpg

Chiave della prima area.

Screenshot_20200213-160102.thumb.jpg.7a1af937abcac622666d3b645e93d4fc.jpg

Incontri casuali e iniziative della prima area. Spazio per appunti.

 

 

 

12 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa sono? 

Una regola di Numenèra e Cypher System, che ho leggermente modificato. In breve, il GM ha dei token da spendere per complicare la vita ai PG. La trovi spiegata molto bene su Alexandrian e altri blog, compreso quello di Monte Cook.

A proposito di Alexandrian, consiglio caldamente la sua serie di articoli su Jaquaying (o qualcosa del genere) the Dungeon. L'ho trovata una lettura fondamentale, a differenza della serie di Angry GM consigliata da Hicks che, pur contenendo diversi spunti interessanti, personalmente mi è sembrata molto prolissa e concentrata su questioni del tutto secondarie (fra cui, come di norma per quel blog, l'ego smisurato dell'autore).

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@The Stroy sembra una figata! Invidio un sacco i tuoi giocatori!

14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A proposito di Alexandrian, consiglio caldamente la sua serie di articoli su Jaquaying (o qualcosa del genere) the Dungeon. L'ho trovata una lettura fondamentale, a differenza della serie di Angry GM consigliata da Hicks che, pur contenendo diversi spunti interessanti, personalmente mi è sembrata molto prolissa e concentrata su questioni del tutto secondarie (fra cui, come di norma per quel blog, l'ego smisurato dell'autore).

Si quello che dici è vero, AngryGM è estremamente prolisso e ha un tono che può non piacere (a me fa ridere). Personalmente ho trovato interessanti gli spunti sul Gating, il Critical Path e il metodo per tracciare il tempo durante l'esplorazione (che però mi sembra faccia parte di un'altra serie). Comunque si, il suo modo di scrivere lo rende difficile da seguire e gli spunti interessanti sono diluiti in una marea di parole non necessarie.

Gli articoli di Alexandrian "Jaquaying the Dungeon" temo di non averli capiti molto. Mi è sembrato che il succo sia "Se aggiungi più collegamenti tra le stanze o tra i livelli i PG avranno più opzioni nell'esplorazione", ma probabilmente non me lo ricordo bene o l'ho letto troppo superficialmente.

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9 minuti fa, Hicks ha scritto:

sembra una figata! Invidio un sacco i tuoi giocatori!

Grazie! In effetti ci stiamo divertendo un sacco 🙂

Poi lo stiamo giocando con due gruppi in parallelo (in due istanze dello stesso dungeon, non fisicamente nello stesso posto) quindi abbiamo potuto implementare altre idee interessanti dei Souls come i messaggi per terra, le evocazioni e le invasioni... Oltre che naturalmente una certa competizione!

12 minuti fa, Hicks ha scritto:

Personalmente ho trovato inte

A me non sono dispiaciuti anche quelli sugli Asset e gli incontri casuali. Quelli sulla mappa invece trovo rischino di portare a grosse perdite di tempo, se non si parla proprio di pubblicare.

15 minuti fa, Hicks ha scritto:

Gli articoli di Alexandrian "Jaquaying the Dungeon" temo di non averli capiti molto. Mi è sembrato che il succo sia "Se aggiungi più collegamenti tra le stanze o tra i livelli i PG avranno più opzioni nell'esplorazione", ma probabilmente non me lo ricordo bene o l'ho letto troppo superficialmente.

Il succo è quello, creare dei loop fra le stanze invece di corridoi dritti in modo da creare più scelte durante l'esplorazione. È un'idea molto semplice, ma gli articoli spiegano nel dettaglio perché è importante e fanno diversi esempi su come metterla in pratica, cose che per me non erano così banali.

Volendo costruire una mappa alla Dark Souls 1 (probabilmente il miglior megadungeon di sempre) poi, è un principio indispensabile.

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Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino. Anche nelle campagne prefatte comunque il dm deve leggersi prima la campagna e rileggersi le avventure prima di giocare. Insomma serve impegno dedizione e tempo in ogni caso. Non c’è la bacchetta magica.  

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4 ore fa, Percio ha scritto:

In effetti lo sapevo ma non ci ho mai dato uno sguardo. Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

Intervengo in merito solo perchè ho giocato alcuni livelli del dungeon (nello specifico gli ultimi 4/6 livelli.

Non viene presentata nessuna descrizione delle stanze, questo perchè è un'avventura che presenta più di una ventina di dungeon, molto dettagliati, e se avessero dovuto fare una descrizione per ogni stanza sarebbe uscito un tomo del volume di un dizionario. Chiaramente presentano una descrizione sommaria delle stanze dove ci sono delle cose importati (per esempio descrivono brevemente per il dm cosa si trova nella stanza e come agiscono le creature all'interno), ma lasciano molta carta bianca al dm per quanto riguarda la descrizione degli ambienti.

Da appassionato di dungeon devo dire che è un'avventura che mi ha pienamente soddisfatto, perchè offre una cosa come 22-24 dungeon estremamente diversificati e tutti originali (si possono usare benissimo come one shot o mettere in altre avventure), però devo ammettere che come avventura per un dm neofita non è il massimo, proprio perchè non c'è il canonico "riquadro grigio con la descrizione della stanza"

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4 ore fa, Percio ha scritto:

Ignoranza pura: cosa intendi per framing?

L'inquadratura delle scene.

@The Stroy, il tuo diagramma mi ha fatto venire in mente immediatamente le mappe visuali usate in Whitehack: qui c'è ne una tratta dal manuale. È un metodo che a volte uso anche io.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino.

Onestamente, credo dipenda enormemente dal gioco che si sta usando.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Onestamente, credo dipenda enormemente dal gioco che si sta usando.

Per la mia esperienza ogni gioco richiede impegno. Come tutte le cose. Non esiste la possibilitá di fare un buon gioco a costo 0. O meglio un dm molto esperto può ma quel livello di esperienza si acquisisce solo impegnandosi molto prima. 

Certo a meno che non intendessi i giochi da tavola, i cui manuali di istruzione però ultimamente sono abbastanza impegnativi anche quelli. 

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@Lord Danarc, io parlavo di preparazione delle sessioni: non tutti i giochi seguono il modello tipico à la D&D. Se poi ti ho frainteso, mi spiace. Ovviamente, ciò prescinde dall'impegno che si deve certamente mettere nell'impararsi le regole, nel rispettarle e, da GM, nel facilitare il gioco al tavolo.

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Aggiornamento: come procedere? Iniziando a disegnare la mappa del primo livello pensando in un secondo momento alla descrizione delle stanze o partire fin da subito a creare un qualcosa di "organico" e "logico" pensando già alle singole stanze (atrio, salone, magazzino, ecc)? Nei miei tentativi precedenti ho provato entrambe le strade, che hanno pregi e difetti: nel primo caso la mappa diventa molto più labirintica e immensa, ma poi trovare una struttura "sensata" non è facilissimo; nel secondo la mappa ha molto più senso perdendo però in labirincità. Posticiperei comunque il contenuto delle stanze (mostri e tesori) visto che di solito prima creo la struttura e solo in un secondo tempo la popolo (mi piace scoprire tirando sulle tabelle casuali chi ha invaso il dungeon).

Al momento ho deciso di cazzeggjare creando una mappa dal nulla. Ho usato le tabelle del dungeon casuale dell'AD&D per disegnare la mappa del primo livello senza pensare alle singole stanze (magari sono 6x6m ma non ho ancora deciso se si tratti di magazzini, sale dei banchetti o che altro). Il risultato? 247 stanze e 21 scale (13 scendono al secondo livello, tre al terzo, uno al quarto, tre salgono di un livello e una di 2). Direi che The Alexander (che già conoscevo e che apprezzo molto) sarebbe soddisfatto 😄 Per la cronaca ho usato un A4 quadrettato con ogni quadretto che vale 3m.

Il 13/2/2020 alle 10:40, The Stroy ha scritto:

le GM intrusion

Gli ho dato un'occhiata su The Alexander e al momento non mi hanno convinto. Per ora preferisco tirare direttamente gli incontri casuali e interpretarli in base alla situazione (semplice mostro vagante o pattuglia alla ricerca dei PG?). Invece ti ringrazio tantissimo per aver postato gli esempi del tuo megadungeon, sono stati decisamente illuminanti. Ah, per storytelling ambientale alla Dark soul cosa intendi (non ho mai giocato al gioco, anche se ho una vaga idea)?

Il 13/2/2020 alle 18:13, Lord Danarc ha scritto:

Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino. Anche nelle campagne prefatte comunque il dm deve leggersi prima la campagna e rileggersi le avventure prima di giocare. Insomma serve impegno dedizione e tempo in ogni caso. Non c’è la bacchetta magica. 

Anche se in linea di massima concordo c'è da dire che alcuni moduli sono proprio pensati per essere giocati praticamente senza preparazione, e che molti consigliano di giocare i megadungeon preparando poco. Io ho voluto provare a improvvisare tutto e per quanto sia stato divertente ho capito che per quanto mi riguarda devo preparare di più per avere più soddisfazione. Ripeto: è stato un bel sabato pomeriggio,  ma per una campagna voglio qualcosa di più. Inoltre parte della richiesta d'aiuto era rivolta alla gestione del megadungeon,  in particolare dei cambiamenti tra le diverse spedizioni.

Il 13/2/2020 alle 20:00, tamriel ha scritto:

Intervengo in merito solo perchè ho giocato alcuni livelli del dungeon (nello specifico gli ultimi 4/6 livelli.

Non viene presentata nessuna descrizione delle stanze, questo perchè è un'avventura che presenta più di una ventina di dungeon, molto dettagliati, e se avessero dovuto fare una descrizione per ogni stanza sarebbe uscito un tomo del volume di un dizionario. Chiaramente presentano una descrizione sommaria delle stanze dove ci sono delle cose importati (per esempio descrivono brevemente per il dm cosa si trova nella stanza e come agiscono le creature all'interno), ma lasciano molta carta bianca al dm per quanto riguarda la descrizione degli ambienti.

Da appassionato di dungeon devo dire che è un'avventura che mi ha pienamente soddisfatto, perchè offre una cosa come 22-24 dungeon estremamente diversificati e tutti originali (si possono usare benissimo come one shot o mettere in altre avventure)

Grazie per le delucidazioni! 

 

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Il 13/2/2020 alle 17:00, The Stroy ha scritto:

(probabilmente il miglior megadungeon di sempre)

Per chi non ce l'avesse presente:

Spoiler

Lordran_large.0.png

Alcune mappe (ma la meraviglia delle shortcut su mappa rende meno)

https://darksouls.wiki.fextralife.com/maps

1 ora fa, Percio ha scritto:

non ho mai giocato al gioco

Eggiocatelo, no? O quantomeno provalo o da un'occhiata a qualcuno degli ennemila video su youtube. 

È un pò ruvido rispetto al 3 o a Bloodborne (specie nelle boss fight; gente come i principi, Gael o Lady Maria sono anni luce avanti) ma la bontà del map design è rimasta intonsa quasi come al primo giorno. 

Edited by Nyxator
fix
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2 ore fa, Percio ha scritto:

Ah, per storytelling ambientale alla Dark soul cosa intendi (non ho mai giocato al gioco, anche se ho una vaga idea)?

La storia del dungeon è raccontata dall'ambiente stesso. Per fare un esempio, nel primo gioco c'è una città sommersa. All'inizio il PG si muove sui tetti, combattendo dei fantasmi, ma a un certo punto trova una chiusa che permette di vuotare l'alluvione e scendere fino al suolo. Ad un certo punto cammina su qualcosa che scricchiola e, voltandosi, scopre essere una montagna di cadaveri. Infine scende in un luogo completamente oscuro dove affronta il boss della zona.

È chiaro che la città è stata allagata per sigillare quel luogo, che i suoi abitanti sono affogati e che i loro fantasmi ora la infestano, ma questo non è scritto né detto da nessuna parte: si capisce esplorando, e per questo è molto più d'effetto.

2 ore fa, Percio ha scritto:

Gli ho dato un'occhiata su The Alexander e al momento non mi hanno convinto. Per ora preferisco tirare direttamente gli incontri casuali e interpretarli in base alla situazione (semplice mostro vagante o pattuglia alla ricerca dei PG?).

Io non le uso per i mostri erranti, ma per l'ambiente: scale che crollano, sortilegi che fanno smarrire, illusioni, cannonate dall'alto, pattuglie o trappole in zone particolarmente sorvegliate, eccetera.

1 ora fa, Nyxator ha scritto:

la bontà del map design è rimasta intonsa quasi come al primo giorno. 

La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere. Probabilmente la ragione n°1 per cui ho desiderato masterare un megadungeon.

Edited by The Stroy
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6 ore fa, Percio ha scritto:

Aggiornamento: come procedere? Iniziando a disegnare la mappa del primo livello pensando in un secondo momento alla descrizione delle stanze o partire fin da subito a creare un qualcosa di "organico" e "logico" pensando già alle singole stanze (atrio, salone, magazzino, ecc)? Nei miei tentativi precedenti ho provato entrambe le strade, che hanno pregi e difetti: nel primo caso la mappa diventa molto più labirintica e immensa, ma poi trovare una struttura "sensata" non è facilissimo; nel secondo la mappa ha molto più senso perdendo però in labirincità. Posticiperei comunque il contenuto delle stanze (mostri e tesori) visto che di solito prima creo la struttura e solo in un secondo tempo la popolo (mi piace scoprire tirando sulle tabelle casuali chi ha invaso il dungeon).

Al momento ho deciso di cazzeggjare creando una mappa dal nulla. Ho usato le tabelle del dungeon casuale dell'AD&D per disegnare la mappa del primo livello senza pensare alle singole stanze (magari sono 6x6m ma non ho ancora deciso se si tratti di magazzini, sale dei banchetti o che altro). Il risultato? 247 stanze e 21 scale (13 scendono al secondo livello, tre al terzo, uno al quarto, tre salgono di un livello e una di 2). Direi che The Alexander (che già conoscevo e che apprezzo molto) sarebbe soddisfatto 😄 Per la cronaca ho usato un A4 quadrettato con ogni quadretto che vale 3m.

 

Per la forma delle stanze potresti anche provare questo.

https://donjon.bin.sh/fantasy/dungeon/

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere.

Yep. 

A livello di megadungeon strutturato in verticale fa quello che faceva già la mappa di Super Metroid (e della branca dei metroidvania) sommato al buono di Demon's Souls e alla concezione dell'esploro pigliandone tante finché non imparo della tecnologicamente pionieristica (aka quando i poligoni si contano su una mano) serie dei King's Field, il 2 in particolare. 

Spoiler

Se proprio ma proprio dovessi muovere una "critica" all'opera omnia di Miyazaki, direi che il ponte dell'Iron Golem offre meno possibilità giocose/tattiche del cortile tutto scale e spalti del Tower Knight di Demon's.

Comunque anche le aree "mondi" di Demon's souls avevano i loro moment. Vedasi anche solo il giro che bisogna fare per aprire il cancello della Falange nel palazzo di Boletaria, o le allegre passeggiate di salute in quel di Latria. 

Spoiler

Della serie: in realtà la prima volta uno prova a capire se si può fare il giro largo oppure usa lo scudo grande di ferro e schiatta in modo ignobile. In ottica D&D i roll di 'sto video sarebbero la sagra dei Ts Rifl riusciti.

 

Tornando alla mappa globale, secondo me avere già una mezza visione dell'insieme e di dove andar a parare con le diverse aree aiuta, e previene il classico errore delle scale a casaccio che sbucano sopra il tavolo del salone dei banchetti.

Volendo si possono prendere spunti anche dalle mappe dei videogiochi bidimensionali...di fatto sempre di strutture verticali collegate tra loro in più punti si tratta.

Spoiler

 

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