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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
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Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Kale Arkam

Ladro, farabutto, stregone da quattro soldi e magnifico primo ufficiale e capo macchine del Gufo.

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Tratti

Ladro

Silenzioso, Furtivo, Coordinato, Serrature, Percettivo, Trappole, Oscurità, [Allarmi],[Distrazioni]

Insidioso

Veloce, Combattimento Sporco, Acrobata, Fuga, Contorsionista, [Rapidità di Mano], [Prodezze da Circo] [Pugnali]

Stregone da strapazzo

Magia di Luce, Magia d’Oscurità, Magie di Salto, Magie Frantumanti, [Incanalare], [Incantatore]

Meccanico

Riparare, Motori, Efficenza, Parti di Ricambio, Sabotare, [Miglioramenti], [Artiglieria della Nave]

Chiavi

Chiave dell’Avidità: ami tutto quello che luccica. Influenzi questa chiave se rubi qualcosa di interessante o se ottieni un grosso pagamento. CONDIZIONE DI CHIUSURA: prometti di non rubare mai più  

Chiave della Missione: consegnare incolume Lady Blackbird al Re Pirata Uriah Flint affinché ella possa sposarlo. Influenzi questa chiave effettuando azioni atte al compimento della missione. CONDIZIONE DI CHIUSURA: abbandonare la missione.

Chiave della Fratellanza: hai un profondo legame di fratellanza con il capitano Vance. Influenzi quest’anno chiave se vieni convinto da Vance o quando mostri quanto questo legame sia profondo.

Segreti

Segreto del Nascondiglio: non importa quanto tu sia perquisito approfonditamente, avrai sempre modo di avere alcuni oggetti con te. Puoi estrarre un oggetto semplice e comune utile alla bisogna.

Segreto dei Riflessi
Una volta volta per sessione puoi sempre ritirare un fallimento riguardante un tiro di grazia, destrezza o riflessi pronti.

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Condizioni:

Riserva di dadi: 7 Riserva massima: 7

PE: 

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Personalità e carattere

Il miglior modo di descrivere Kale è paragonarlo all'estate: festoso, gioviale,  un sorriso sempre sul volto anche nel momento peggiore (anzi, forse è più grande nei momenti peggiori). Ma come è facile al riso ed alle feste, è anche facile all'arrabbiatura ed all'ira (come può sapere chiunque stia in sala macchine quando qualcosa "a caso" smette di funzionare), ma come i temporali estivi è qualcosa di poco conto che svanisce pochi istanti dopo.
Come molti del suo popolo, Kale ha una profonda (quasi ossessiva) fissazione con le promesse ed i patti: una promessa è per sempre e può dannare chiunque non la mantenga, per questo ne fa così poche e per questo le rispetta senza neppure pensarci un istante. Ha due tratti caratteriali per cui è famigerato, più che famoso: un apprezzamento forse eccessivo per tutto ciò che luccica ed è strano (che non si esime la maggior parte delle volte a rubare) ed è abbastanza vanesio, tanto che spesso quando vede una superfice riflettente perde qualche istante per "rimirarsi".

Descrizione

Alto un metro ed ottanta ( o pochissimo meno, ma non lo accetterebbe mai), muscolare il giusto per ogni bravo acrobata da circo, la carnagione scura tipica della gente del suo popolo, ha degli occhi azzurri di una sfumatura chiarissima, color cielo. E' estremamente veloce e flessibile ( considerando i suoi trascorsi, è abbastanza comprensibile) ed abbastanza bello. La sua appartenenza al popolo Vant gli ha donato delle esotiche orecchie a punta.

Storia

Kale è nato in un circo cosa che per quelli del suo popolo ormai è consuetudine. I Narsi ormai vivono soltanto all’interno di riserve o come acrobati all’interno di circhi, anche se alcuni sostengono che in realtà siano spesso parte della manovalanza criminale delle più grandi città. Popolo famoso per le sue doti atletiche, dotati dell’incapacità di provare paura per le altezze, un tempo vivevano nomadi. È da molto tempo che l’impero li ha ridotti a soltanto un’ombra di ciò che erano: se tutti prima con semplici doni divennero un misto fra esploratori, apripiste, E semplice carne da cannone. Vennero messi gli uni contro gli altri spronati a dimenticare le loro tradizioni fino al momento in cui persino la magia, che si diceva scorresse il loro allo stesso modo del sangue, li abbandonò. 

Kale nacque in un circo di proprietà di un nobile imperiale e come normalmente accade, venne “addestrato” come acrobata e come ladro: ogni spettacolo, doppio lavoro. Non ci volle molto prima che insieme ad altri iniziasse a tramare di andarsene ed alla fine ce la fece. Scappato da Bramun ed i suoi scagnozzi, finì per essere un ladruncolo di strada e per rubare alla “persona giusta”: provò a rubare del pane ad un vecchio e venne afferrato dal figlio. Costoro erano i Nicramo, meccanici e vaporisti. Rimase a lavorare con loro fintanto che non ebbe imparato il mestiere, qualche anni dopo. Fu così che conobbe Vale, durante la riparazione ad una nave scassata che sarebbe stato meglio vendere. E fu così che finirono a combattere fianco a fianco, mentre alcuni “amici” di Kale erano tornati a farsi sentire. 

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    • By Plettro
      Ivan Petrov
      Un giovane obiettore di coscienza imperiale.
      TRATTI
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      Studioso, Buona Memoria, Matematica, Cosmologia, Storia, Cultura, Scienza, Argomentare, Ricercare
      Dottore
      Medicina, Anatomia, Strumenti, Fermare Sanguinamento, Chirurgia, Cucire, "Dannazione, sono un dottore mica un..."
      Soldato Imperiale
      Codice di Condotta, Uniformi, Navi da guerra imperiali, Tattiche, Rango
      Compassionevole
      Empatia, Parole Calmanti, Comprensivo, Rabbonire
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      Ivan è molto ingenuo ed innocente, ciò è dovuto al suo animo fin troppo gentile, alla sua giovane età ed alla sua famiglia benestante, la quale l'ha sempre fatto vivere nell'agiatezza e lontano dalla povertà dei bassifondi imperiali. Attivi la chiave quando qualcuno si approfitta della sua innocenza.
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      Ivan è disgustato dalla violenza, si rende conto del fatto che in certe situazioni sia necessaria, ma non sarebbe capace di fare del male ad una mosca.
      Attivi la chiave quando risolvi un problema senza ricorrere alla violenza o esprimi il tuo disappunto verso chi la usa.
      RISCATTO: quando compi un'atto violento di tua spontanea volontà, senza cercare vie alternative.
      Chiave della Coscienza
      C'è chi direbbe che Ivan è fin troppo buono, non può non provare ad aiutare chi ne ha bisogno, anche se un nemico. Il giuramento di Cavhallocratis lo impone! Attivi la chiave quando aiuti qualcuno nei guai o cambi la sua vita in meglio.
      RISCATTO: quando ignori una richiesta d'aiuto.
      SEGRETI
      Segreto del Consiglio
      Ivan non può fare a meno di offrire consiglio verso chi crede ne abbia bisogno, una volte per sessione può consigliare a qualcuno per fargli ritirare un dado.
      Segreto della Medicina Portentosa
      Ivan, prima di partire per il servizio di leva, ha preso dal laboratorio di suo padre un piccolo campione di una medicina sperimentale capace di guarire da ogni male, purtroppo è una scorta veramente limitata ed Ivan deve usarne solo quando estremamente necessario se non vuole finirla prima della fine del servizio. Ivan, una volta per sessione, può risolvere una condizione negativa di un personaggio senza alcun tiro.
      BACKGROUND
      Ivan Petrov è uno dei tanti giovani soldati che sono stati arruolati secondo il servizio di leva imperiale. E' un ragazzo timido e gentile, figlio secondogenito di genitori benestanti proprietari di una clinica medica su uno dei tanti mondi imperiali. Per via della sua vita sicura e, tutto sommato, agiata, Ivan non si è mai fatto una idea precisa di come sia la vita per i cittadini più sfortunati dell'impero, finendo per venire parzialmente convinto dalla propaganda imperiale del fatto che la vita nell'impero fosse la migliore possibile e che chiunque si ribellasse al suo dominio ed alle sue leggi, era sicuramente uno sciocco: non che vedesse i ribelli con disprezzo, il suo era perlopiù dispiacere per il fatto che non capissero quanto la loro vita sarebbe migliorata sotto l'impero!
      Il ragazzo, tuttavia, non poteva definirsi certo un cieco patriota, il giovane era solito criticare le pratiche imperiali più violente, come la guerra (che a differenza del fratello maggiore, non era assolutamente convinto che "nobilitasse l'animo") o il violento trattamento dei criminali e dissidenti.
      Ivan, quindi, per tutta la sua gioventù, passò le giornate studiando e vivendo spensierato tra diletti e uscite "avventurose" (per i moderati standard borghesi, ovviamente) con coetanei amici di famiglia, anch'essi di famiglie benestanti.
      A differenza dei suoi amici e di suo fratello, però, il ragazzo con il passare degli anni viveva con grande tensione l'arrivo dei suoi 18 anni, quando sarebbe stato costretto assieme ai suoi amici a fare servizio di leva.
      Quella che doveva essere per tutta la sua compagnia il momento più avventuroso delle loro vite, per Ivan era solo un tritacarne dove sarebbe stato costretto a seguire ordini spiacevoli, da gente spiacevole, vivendo in compagnia di giovani interventisti dalla testa bacata finché non sarebbe stato ammazzato da una pallottola vagante.
      E la cosa peggiore è che, nel mentre, avrebbe dovuto uccidere altri giovani come lui che non lo meritavano! 
      Alla fine, i 18 anni arrivarono e la macchina burocratica imperiale pretese il suo tributo in giovani vite umane.
      Tuttavia, Ivan aveva un piano: non poteva scappare dalla macchina burocratica imperiale, ma poteva scappare dalla responsabilità di dover strappare delle vite e, nel mentre, mettere in pratica i suoi studi per salvare delle vite! Il ragazzo si propose come medico da campo in quanto obiettore di coscienza.
      Certo, non fu un processo immediato, ci furono regolamenti da controllare, scartoffie da compilare e clausole da rispettare ma alla fine, il giovane Ivan, riuscì ad ottenere il suo pacifico ruolo di medico da campo.
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    • By Cronos89
      Cyrus Vance
      Un ex-soldato imperiale ora divenuto contrabbandiere e soldato di ventura, Capitano del Gufo
      Tratti
      Ex-soldato imperiale
      Tattiche, Comando, Soldato, Grado Militare, Contatti, Mappe, Navi da Guerra Imperiali
      Contrabbandiere
      Contrattare, Inganno, Furtività, Nascondersi, Camuffamento, Falsificare, Pilota, Navigazione, [Riparare], [Artiglieria]
      Sopravvissuto
      Tenace, Correre, Scroccare, Resistere, Sguardo Inquietante, Intimidire, [Medico]
      Guerriero
      Indurito dalla Battaglia, Sparare, Stile a Due Pistole, Pistola, Duello, Spada, [Rissa], [Pioggia di Piombo]
      Chiavi
      Chiave del Comandante
      Sei abituato a dare ordini e a vederli eseguiti.
      Influenzi la chiave quando proponi un piano e dai ordini per realizzarlo
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Riconoscere qualcun altro come leader.
      Chiave del Desiderio Nascosto
      Sei completamente ammaliato da Lady Blackbird, ma non vuoi che lei lo sappia.
      Influenzi la chiave quando prendi una decisione in base a questa attrazione segreta o quando la dimostri indirettamente in qualche maniera.
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Abbandoni il tuo desiderio segreto o lo rendi pubblico.
      Chiave del Reietto
      Sei stato esiliato dall'Impero.
      Influenzi la chiave quando la tua condizione di reietto ti crea dei problemi od è importante in una scena.
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: riottieni la tua precedente reputazione od entri a far parte di un nuovo gruppo
      Segreti
      Segreto del Comando
      Una volta per sessione, puoi dare a qualcun'altro la possibilità di ritirare un tiro fallito, dando a lui un'ordine, un consiglio o dando il buon esempio.
      Segreto del Sanguewarp
      Una volta per sessione, puoi teletrasportare te stesso o qualcun altro che stai toccando.
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni:
      Riserva di dadi:  6 Riserva massima: 7
      PE: 1
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Descrizione
      Descrizione
      Cyrus Vance è un uomo ormai non più giovane, sulla quarantina passata, capelli e barba brizzolati che coprono in gran parte i suoi lineamenti alquanto anonimi se non fosse per i suoi occhi color ghiaccio e lo sguardo prenetrante e per l'orecchino ad anello a sinistra. Altezza media, fisico atletico ma non più come un tempo, ha comunque una muscolarità e portamento che gli permettono di essere minaccioso quando vuole. Porta un nero pastrano a doppio petto mentre una mantella con un ampio e largo colletto, scuro e dal bordo color oro ed il risvolto carminio, gli avvolge le spalle e copre la schiena. Infine, attorno alla vita dei suoi pantaloni chiari porta un cinturone con legate le sue due amate pistole: Ivory ed Ebony
      Storia
      Nota a tutti 
      Cyrus era riuscito a mettere le mani su un vecchio Sky Hauler C9 in ottime condizioni; un modello che sapeva avere un'ottima progettazione ed una struttura che sarebbe potuta essere facilmente modificata e migliorata per trasformarla in una nave agile e veloce, adatta al contrabbando ed a sostenere anche degli scontri aerei poco impegnativi qualora fosse stato necessario. La ribattezzò Gufo e si diresse quindi a Nightport, una seconda casa per pirati ed altra marmaglia simile, dove si potevano trovare individui pessimi, ma anche canaglie dannatamente capaci. Lì arruolò gli altri due membri del suo equipaggio: l'astuto ed irriverente goblin pilota, Snargle, ed il capace e leale meccanico nonché suo braccio destro, Kale Arkam, con il quale negli anni nacque una forte intesa ed amicizia, tale da essere come un fratello per Cyrus. Negli anni Cyrus Vance si è fatto una certa nomea come contrabbandiere e mercenario, ricevendo incarichi sempre più importanti e ben remunerati ed azzardandosi perfino a muoversi all'interno dell'impero, camuffando il proprio aspetto di modo da celare la sua vera identità. 
      Nota solo a Natasha Syri 
      Segreta a tutto il gruppo
       
    • By Incendio93
      Buongiorno a tutti!
      gioco a d&d 3.5 da 4 anni e per creare e sviluppare il mio stregone ho letto molti forum, fatto domande a voi e letto tonnellate di manuali.
      al di là dello sviluppo di talenti, cdp ecc la cosa che più mi ha messo in difficoltà ad ogni livello è stata la scelta degli incantesimi, sono TROPPI! e io ne posso scegliere TROPPO POCHI!
      mi hanno aiutato moltissimo post come quello che vorrei creare qui con voi parlando dei migliori incantesimi (secondo il vostro parere ed i vostri gusti) divisi per livello.
      attenzione! non voglio creare la lista di ovvietà o la guida al PP degli incantesimi arcani, la cosa più bella di queste liste è mettere in risalto quegli incantesimi che a voi piacciono e vi sono stati utili in tantissimi casi, ma che gli altri normalmente ignorano.
      so che la scelta degli incantesimi dipende molto dal ruolo e dal background del personaggio, ognuno faccia la sua lista come meglio pensa e crede, o giudichi le scelte degli altri.
      quindi, tralasciando tutte le premesse tipo "lo stregone è più buono del mago solo per fare danni, lasciate al mago il controllo del territorio" e sapendo che esiste già la guida allo stregone, la guida alla magia ecc... la domanda è questa:
      se doveste creare uno stregone, sapendo che avete un numero di incantesimi molto limitati, che incantesimi gli dareste? e perchè?
      parto io!
      LIVELLO 1
      -dardo incantato: ovvio, lo conosciamo, ai livelli bassi è un must e agli alti è comunque utile sapere che il colpo è sicuro
      -armatura magica: beh dai, il bonus magico non è una gran cosa dai livelli medi in poi ma ai livelli bassi vorranno tutti bene al loro amico stregone
      -trasposizione benigna: sapete quante volte ho salvato la vita ad un compagno o a me stesso con questo incantesimo? scambiare di posto 2 creature senza attacco di opportunità è una cosa utilissima. vedrete guerrieri che volevano bullizzare la maghetta del party che si ritrovano di fronte il barbaro furioso, una volta ho addirittura usato questo incantesimo per far scappare il barbaro che dopo l'ira era lento e affaticato, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, io lo ADORO.
      -aura magica di nystul: siete in un mondo pieno di magia e non volete far vedere quanto sono potenti gli oggetti che avete addosso? oppure volete fingere di avere un oggetto paurosamente potente? beh questo fa per voi! Meglio ancora se il vostro master vi concede di usarlo anche sulle persone: evitate che un individuazione del magico faccia scoprire il povero ladro che avete reso invisibile, vista arcana non fa più tanta paura. usando l'immaginazione può essere davvero divertente.
      LIVELLO 2:
      -invisibilità: perchè l'ovvio ci deve essere
      -alterare se stessi: beh vi potete far crescere le ali diventando un elfo alato per 10 minuti per livello, oppure potete diventare un elfo acquatico per risolvere il problemone di essere in acqua, oltre a poter prendere notevoli bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente grazie ad altre forme, a mio parere sostituisce tutti gli incantesimi successivi  che permettono di volare. però è raggio personale! quindi niente barbari volanti.
      -wings of cover: oh toh, un incantesimo di secondo che vi immunizza da incantesimi come disintegrazione, o in generale qualsiasi cosa abbia un TxC. cosa dici? ti sta colpendo un incantesimo ad area? allora prendi "solo" +4 al TS assoluto, e poi è solo per stregoni!
      elemental darth: visto che fare danni serve, meglio scegliere incantesimi che agli alti livelli non saranno inutili; qui abbiamo dei dardi di cui scegli al lancio l'elemento, fanno 1d6+1 per livello dell'incantore (max 10) , ne lanci un massimo di 5 all'undicesimo livello, fanno 5d6+50 danni con ts tempra per dimezzare. ah! giusto per completare! funziona sugli oggetti. quindi ricapitoliamo: ai livelli medi abbiamo un incantesimo di secondo con cui fai minimo 55 danni che supera le resistenze elementali, con cui puoi approfittare delle debolezze agli elementi e distruggere non morti. peccato per il ts, però è su tempra!
      LIVELLO 3:
      -great thunderclap: siete stufi di fare danni? volete un incantesimo che possa essere risolutivo ma che non sparpagli membra per il campo di battaglia? ecco a voi un incantesimo che fa fare ad area 3 tiri salvezza, uno per tipo, per evitare di cadere a terra, essere "stunned" e sordi, almeno 1 su 3 per ogni creatura entra!
      -dissolvi magie: sempre presente, SEMPRE
      -palla di fuoco: c'è di meglio? si. siete veri stregoni se non lo prendete? no. e poi è raggio lungo, se capita di essere a 200 metri dal nemico su una piana vi divertite.
      LIVELLO 4:
      -debilitazione: 1d4 livelli negativi senza tiro salvezza, utile anche per togliere le erbacce dal giardino.
      -wings of flurry: solo per stregoni, non c'è scelta, questo è il vostro incantesimo, 1d6 danni da forzaad area per livello senza massimale, TS riflessi per dimezzare ma hei, se non lo passano sono anche "dazed", il resto mancia
      -celerity: vabbeh, è già un abuso di suo, se poi prendete incantesimi che vi immunizzano dallo stato "dazed" o usate altri trucchetti diventa da bannare... ma fate poco i furbi tanto il master vince sempre, se vi concede un abuso sappiate che potrà usarlo sui suoi png.
      -metamorfosi: ok un altra scelta ovvia, perfetta per utilità e potenza, puoi usarla anche sugli altri e permette davvero un immensa quantità di usi. se la userete solo su voi stessi prendete la versione "draconica" che da anche un notevole bonus alle caratteristiche dopo la trasformazione ma diventa a bersaglio "personale"
      LIVELLO 5:
      -telecinesi: io l'ho scelto per la versatilità, abbiamo pochi incantesimi, devono essere utilizzabili in tanti modi, telecinesi può far danno, entrare in lotta, disarmare, allontanare nemici, spostare massi o oggetti pesanti. una volta ci ho sconfitto un miniboss mago che aveva evocato vari nonmorti, il master pensava di tenerci occupati con i non morti mentre lui buffava e evocava da invisibile. purtroppo per il mago non poteva rendersi invisibile mentre era in lotta.
      -stunning breath: ok, dipende molto dal tipo di stregone, ma se siete stregoni draconici con un soffio con una buona CD è imprescindibile,  uno stun ad area con la cd pari a quella del proprio soffio, visto l'uso piuttosto diffuso di stregoni di origine draconica mi sembra  molto sottovalutato o poco segnalato.
      LIVELLO 6:
      -Stone body: il vostro master è pazzo e vi concede le porcate? ecco questo incantesimo vi immunizza dallo stato dazed, quindi potete usare a uffa il vostro bel celerity, oltre ad avere una tonnellata di immunità,  +4 FOR, RD 10/adamantio e non aver bisogno di respirare, occhio che ci sono lati negativi! peso triplicato, velocità DIMEZZATA e -4 alla destrezza.
      -freezing fog: vi siete offesi a non aver visto unto e nebbia solida nei livelli più bassi? beh questo è tutto insieme, in più fa danni ogni round, secondo me è preferibile avere questo incantesimo piuttosto che i due citati sopra, sempre nell'ottica di usare bene i pochi slot a nostra disposizione.
       
      io mi fermo qui, ho tralasciato incantesimi potenti ma spero che qualcuno di voi mi aiuti a fare un dibattito più completo, magari anche arrivando a livelli più alti, su cui ho molta meno esperienza.
    • By gizah
      Il "Mail man sorcer",ovvero danno diretto
      Stregone 6/Incantatrix 10/Arcane Devotee 2/Maresciallo 1/Spellsword 1
      Razza dragonworught coboldo
      Commento preso direttamente dalla Guida allo stregone, che però io non riesco a sviluppare. Mi sto informando moltissimo ed ho già visto più build in inglese che però non ho capito.
      Vorrei un aiuto significativo su come buildarla e come "va giocata". 
      *il link che c'è nella guida allo stregone per info su questa build non funziona per questo sto chiedendo esplicitamente qui. 
       
    • By Warp
      Salve, come da titolo vorrei sapere se è possibile fare un personaggio basato su acrobazia e saltare, l'idea durante il combattimento sarebbe quella di usare un colpo solo per fare quanto più danno possibile (senza usare nulla che sia PP), avevo in mente di usare i talenti attacco poderoso ed attacco in salto ma si ridurrebbe di abbastanza il tiro per colpire quindi pensavo di utilizzare anche il talento impatto profondo ma richiederebbe dei punti potere ed il focus psionico quindi un dispiendio esagerato di talenti.
      Qualcuno ha per caso in mente qualche classe/talento/skill trick che permetterebbe di fare qualcosa di buono?
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