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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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MadLuke

I non-morti incorporei con chi se la prendono?

Recommended Posts

Ciao a tutti,
     mi chiedevo: ma perché le ombre & co., invece di attaccare avventurieri, o comunque esseri umani, col rischio di essere bastonate, non aggrediscono invece il bestiame nella fattoria, gli orsi e cinghiali nella foresta, ecc. che mediamente hanno anche maggiore For e Cos e non rischierebbero nulla?
Allora, per far quadrare la cosa, mi sono risposto che i non-morti cercano qualcosa di più della vita biologica: cercano quello che gli antichi chiamavano pneuma, psychè, anima, che gli animali ovviamente non possiedono, e invece per gli umanoidi si esprime in quelle caratteristiche (ancorché comunemente intese puramente fisiche quali For e Cos). Quello si che gli gusta. Bene.

Quindi avanti con umani, elfi, goblin... Giganti? Io dico anche di si (troll, ettin & co. non si butta via nulla). Ma che dire se passa un'orsogufo, un licantropo, una pantera distorcente, un drago, un'arpia o un drider? 😐

Ciao e grazie a chi saprà rispondermi, MadLuke.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Perchè è un gioco e il loro unico scopo è quello di essere avversari da pestare.

concordo

per quanto ci si possa arrovellare sul trovare le motivazioni del perchè il mostro X agisca nel modo che ci aspettiamo, D&D rimane sempre un gioco il cui solo scopo è far progredire i personaggi giocanti attraverso sfide e combattimenti.

che poi alcuni non-morti incorporei abbiano effettivamente delle reali motivazioni per avere certi comportamenti (es. i fantasmi sono irrequieti perchè hanno qualche conto in sospeso sul Piano Materiale, gli Allip sono generati dalle menti di folli suicidi), è un altro discorso e lì sta al DM trovare un modo coerente per inserirli nella sessione; altrimenti, è come discutere del sesso degli angeli

Edited by D8r_Wolfman
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Soprassedendo sui vostri pareri personali in materia di consistenza narrativa dei non-morti, io ho fatto un'altra domanda: se un elfo sta combattendo contro un drider o un orsogufo (per esempio), e poi nella stanza arriva uno spettro, questi si butterà per esempio sulla creatura più vicina, oppure non c'è verso che gli freghi nulla della creatura mostruosa e punterà dritto sull'elfo?

Edited by MadLuke

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28 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Soprassedendo sui vostri pareri personali in materia di consistenza narrativa dei non-morti, io ho fatto un'altra domanda: se un elfo sta combattendo contro un drider o un orsogufo (per esempio), e poi nella stanza arriva uno spettro, questi si butterà per esempio sulla creatura più vicina, oppure non c'è verso che gli freghi nulla della creatura mostruosa e punterà dritto sull'elfo?

Di nuovo, se sei tu il DM l'ombra va dove decidi tu.

Ma se vuoi, continua pure a soprassedere alle risposte che non ti piacciono, a questo punto fai prima a risponderti da solo.

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Allora, rileggendo la descrizione di Shadow e Spectre si apprende che odiano tutte le creature viventi (senza distinzioni a quanto pare). Però ho colto il dettaglio dimenticato che lo spawn si applica solo agli umanoidi.

Allora facendo il paragone con un comune delinquente misantropo, che aggredisce solo chi ha i soldi per rubarglieli ma solo se provocato bastona chiunque gli capiti a tiro, direi la cosa più ragionevole è che un incorporeo attacchi un "non umanoide" solo se questi ha invaso il suo territorio, o se d'intralcio per mettere le mani su un umanoide. Mentre ignori tutti gli altri.

Mi rimane un dubbio: gli umanoidi mostruosi sono soggetti a spawn ovvero quanto scritto nella descrizione va inteso in senso stretto?
Considerato che, per esempio, i minotauri sono giocabili, per un'analogia di metagioco direi di si.

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Mi piacciono queste elucubrazioni filosofiche che anche se forse nulla hanno a che vedere con il gioco, poco apprezzo i concetti espressi di "é cosí perché é un gioco" o "fa cosí perché lo decide il DM". Ratio sempre e comunque, anche in un gioco che sempre di ruolo é (se no diventa alla stregua di un videogioco pesta&arraffa per bimbiminchia).

Detto questo, appoggio il concetto espresso da MadLuke:

16 hours ago, MadLuke said:


Allora, per far quadrare la cosa, mi sono risposto che i non-morti cercano qualcosa di più della vita biologica: cercano quello che gli antichi chiamavano pneuma, psychè, anima, che gli animali ovviamente non possiedono, e invece per gli umanoidi si esprime in quelle caratteristiche (ancorché comunemente intese puramente fisiche quali For e Cos). Quello si che gli gusta. Bene.

Quindi avanti con umani, elfi, goblin... Giganti? Io dico anche di si (troll, ettin & co. non si butta via nulla). Ma che dire se passa un'orsogufo, un licantropo, una pantera distorcente, un drago, un'arpia o un drider? 😐

Personalmente applico ai mostri il concetto del territorio che hai menzionato, e considero gli umanoidi mostruosi come umanoidi, ma con un livello di psyche minore, dunque i Non Morti Incorporei dirigeranno le loro attenzioni prevalentemente verso gli umanoidi e successivamente a quelli mostruosi, sempre e quando questi ultimi non diventino una minaccia alla loro esistenza, in qual caso diverrebbero l'obiettivo primario da neutralizzare per poi poter soddisfare i loro "appetiti".

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1 ora fa, Jeromonty ha scritto:

Mi piacciono queste elucubrazioni filosofiche che anche se forse nulla hanno a che vedere con il gioco

😐 Hanno a che vedere eccome col gioco: sto dicendo che avendo i personaggi che già combattono contro dei mostri, all'arrivo degli incorporei non so dove dirigere quest'ultimi: senza accanirmi senza ragione contro i PG e neanche fare il deus ex machina che gli risolve i problemi gratuitamente.

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7 ore fa, MadLuke ha scritto:

Mi rimane un dubbio: gli umanoidi mostruosi sono soggetti a spawn ovvero quanto scritto nella descrizione va inteso in senso stretto?

Da regole un umanoide mostruoso non è un umanoide, quindi non è soggetto a Spawn.

2 ore fa, Jeromonty ha scritto:

Ratio sempre e comunque, anche in un gioco che sempre di ruolo é (se no diventa alla stregua di un videogioco pesta&arraffa per bimbiminchia).

Ah, me lo ricordo anch'io quel famoso videogioco pesta&arraffa per bimbiminchia che descrivi: OD&D.

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    • By giulio.yo
      Ciao a tutti! 
      Un membro del party sta creando un nuovo pg vista la recente dipartita del suo storico mago. Sarebbe orientato sulla creazione di uno stregone dragonide. Gli sembrava di aver letto che, tra i vantaggi di razza, ci fosse un +2 alla CA per via della Pelle di Drago. Solo che ora non riesce più a trovare questa cosa da nessuna parte. 
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      Grazie mille per la disponibilità! 
    • By giamma11
      Ciao a tutti, qui di seguito lascerò il pdf di  una razza da me creata. Sarei grato se avessi una valutazione e alcuni consigli soprattutto sulla parte relativa alle statistiche visto che è quella che mi interessa maggiormente. Comunque per completezza vi lascio pure la parte più descrittiva.
      Il problema principale che ho notato, anzi che mi hanno fatto notare, riguarda la sottorazza "Mysotia", poiché quell'ulteriore +1 al CHA creerebbe un PG con +3 a CHA. Mi è stato suggerito di cambiare il +1 in CHA con uno in DEX ma ho paura che facendo ciò venisse a crearsi troppa somiglianza con la sottorazza "Pelargia" che fa ottenere un +1 alla DEX oltre ad un ulteriore bonus.

       
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    • By MattoMatteo
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    • By Halaster Blackcloack
      Ciao a tutti, ho provato a cercare una discussione del genere, ma non ho trovato nulla a riguardo, se ho sbagliato chiedo ai moderatori se possono indicarmi dove andare a cercare.
       
      Come percorso gdr vengo da dnd 3.0/3.5 e mi sono affacciato a pathfinder da poco tempo.
      Il passaggio è stato praticamente indolore in quanto molte meccaniche sono rimaste le stesse e i pochi cambiamenti credo di averli capiti abbastanza bene, ma mi è sorto un dubbio quando ho visto la sezione sugli archetipi razziali; mi sto riferendo al mezzo celestiale/immondo/drago, creatura fatata, lich, vampiro, etc...
      In dnd questi archetipi avevano il modificatore al GS per i mostri e il modificatore al LEP per i giocatori, ad esempio il lich se non ricordo male era un GS +2 e un LEP +4, quindi se lo faceva un giocatore doveva abbassarsi il livello di 4, ma se il master creava un png lich allora il suo GS veniva alzato solo di 2 punti.
       
      In Pathinder non ho trovato questa distinzione e ho visto che viene preso in causa solo il grado sfida. Questo è perché non è contemplato permettere ai giocatori di utilizzare gli archetipi razziali, oppure perché il GS è anche quello del giocatore e quindi quel numero è esattamente quello che il giocatore deve sottrarsi al livello?
      Se il master mi dice di farmi un personaggio di 5 livello io posso farmi un guerriero 3 umano mezzo drago?
       
      Grazie in anticipo
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