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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Hicks

La Prigione Astrale

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La Prigione Astrale

È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro.
Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna.

L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.

Spoiler

Direi che siamo pronti a partire! In questo primo post potete descrivere il vostro aspetto e se volete raccontare cosa sanno gli altri di voi. Considerate che siete un gruppo affiatato e lavorate insieme già da diverso tempo.

Per qualsiasi domanda scrivete sul topic organizzativo.

 

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Matrim

il vento invernale colpisce il volto scarno, con un gesto avvolgo nuovamente il lungo mantello intorno al sottile corpo per proteggermi dalle avversità climatiche. Dopo aver salutato un paio di vecchi per strada, sputo a terra imprecando questa città mi sembra che offra della birra poco migliore del piscio di cane ben raffreddato, eppure guardando le facce di questi campagnoli sembra che esca il miele dalle pareti. Dovete ancora spiegarmi perché siamo finiti qui!

Descrizione

Spoiler

Matrim è un umano che non ha visto trenta estati, ma sembra che ne abbia già vissuti più di quaranta. Il viso è scarno e duro è ricoperto da una folta barba brizzolata. Il corpo è longilineo e scattante, non ha peli sulla lingua e spesso dice quello che gli altri pensano soltanto.

 

Dream catcher by alejowar on DeviantArt                                                                                                                                                                                 More

 

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Aelar

Cammino assieme agli altri per i viottoli del villaggio, lanciando fredde occhiate al panorama campestre. Ignorando l’aria gelida, lascio che il mantello ondeggi lievemente, solleticato dal vento leggero che a tratti spira lungo la strada che stiamo percorrendo. Lascio che le parole di Matrim riempiano il silenzio che avvolge il nostro gruppo, indifferente alla risposta. I miei compagni sono ormai abituati ai miei lunghi silenzi. 

Ricambio lo sguardo di alcuni villici, notando le espressioni stralunate che gli si dipingono sul volto quando si rendono conto che non sono ‘solo’ un elfo, che il pallore della mia pelle non è solo dovuto al freddo… reazioni antiche, ormai metabolizzate e facilmente ignorate. 

Traccio soprappensiero la cicatrice che mi attraversa la guancia sinistra, fino all’angolo dell’occhio, come faccio sempre quando sono immersi nei miei pensieri. Quel corvo… perché proprio un corvo…?

Descrizione

 
 
 
 
Spoiler

Aelar è alto e ben proporzionato. La pelle chiara, i capelli neri come la notte, e gli occhi azzurri mostrano chiaramente a tutti la sua ascendenza elfica ed il suo legame con la Regina Corvo. Le orecchie a punta ed i tratti del viso affilati lo indicato chiaramente come un elfo ma in pochi saprebbero dare un nome alla sua stirpe: shadar-kai, i servi della Regina. Aelar è vecchio, antico, benché questo non traspaia dal suo aspetto. Numerose cicatrici gli attraverso la pelle, visibili la dove non è coperta dall’armatura. Uno dei suoi occhi, il destro, non è naturale: nonostante riproduca in tutto e per tutto l'altro, l'azzurro dell'iride è troppo freddo, puro, per essere normale. Tutti, chi prima chi dopo, lo avete notate ma solo di recente avete scoperto di cosa si tratta: un rimpiazzo magico dell’originale, perso chissà dove. Curiosamente, Aelar non sembra ricordare né d’aver perso l’occhio, né come ha acquisito questo rimpiazzo arcano. Nonostante lo conosciate da anni, Aelar è spesso distante e poco loquace, come perso in memorie d’altri tempi. 

 

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Bambino

Passeggio tranquillamente accanto agli altri, i miei passi lenti mi consentono comunque di tenere il passo a causa della mia stazza.

Come al solito, ho in volto un'espressione gioviale. Gli abitanti del villaggio sembrano felici e attivi, e la cosa mi mette di buon umore. Mentre cammino, saluto la gente che incrocia il nostro gruppo con un sorriso e un lento gesto della mano.

La mia espressione cambia un po' quando sento il commento di Matrim, anche se so che tende ad esagerare quando si lamenta di qualcosa.

Mi dispiace che non ti sia piaciuta la birra Matrim, ma sono sicuro che troveremo un buon motivo per fermarci un po'.

Però per favore, non bere l'urina di cane. Gli serve per marcare il territorio e non ti fa bene. 

Spoiler

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Bambino è un pezzo di pane formato gigante. Alto circa due metri e trenta, generalmente si muove in modo impacciato.

Ha chioma e barba molto folte e la sua pelle tende leggermente al blu. Questo è causato dall'influenza del feywild: la sua tribù è nata dall'unione di due tribù più piccole, una delle quali ha infatti vissuto nel feywild per generazioni. 

Ha quasi sempre un comportamento gentile, ma non gli piacciono i prepotenti. 

Non è esattamente un tipo che si definirebbe "sveglio"...

 

Edited by Enaluxeme

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Godrick Von Goldenberg

Nuovo villaggio, nuove avventure. Il via vai di gente era piuttosto notevole per le dimensioni del luogo.
Non vedo l'ora di raggiungere la taverna, sono piuttosto stanco e poi fa sempre piacere togliersi la pesante armatura a fine giornata.

Beh! magari avranno altre bevande di tuo gusto rispose con tono un po' ironico e canzonatorio. Rimase poi stupito di come Bambino sembrava aver preso alla lettera il paragone di Matrim Ma figurati se la beve! E' un brontolone ma non un pazzo

@Descrizione

 
 
 
 
Spoiler

Godrick è un giovane uomo sulla trentina, dal fisico atletico, sicuro di sè e dei suoi mezzi, o quanto meno così appare.
Biondo con gli occhi azzurri, quasi sempre in armatura e in spesso in sella al suo cavallo bianco (bardato) potrebbe quasi sembrare il principe azzurro delle favole, ma la realtà è ben distante. Infatti sebbene il suo cognome possa sembrare altisonante e nobile è solo un retaggio di un lontano passato in cui i suoi avi erano persone di rilievo.
Le sue origini sono ben più umili e il suo passato da guardia cittadina ne è la prova, oltre che una delle ragioni per cui Godrick è l'uomo che è oggi...

mindy-goto-pon2.jpg?1533271481

 

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Matrim

dai su Bambino, non ci credo che tu non abbia mai bevuto della birra che sa di piscio! guardo stupefatto il gigante e dopo avergli tirato una forte pacca sulla spalla continuo dai mi prendi in giro! scoppiando in una fragorosa risata

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Yvrene

Cammino affiancata ai miei compagni ed osservando con sguardo curioso tutto ciò che mi sta attorno, saluto il più delle persone che incontro, scambiandovi qualche commento riguardo alla parte della cittadina vista. Dopo i commenti dei miei compagni, sfoggiando il mio solito sorriso, prendo parola dai Matrim non è poi un posto così brutto, e sicuramente troveremo un posto che venda qualcosa di buono... a proposito non ricordo neanch’io perché siamo qui... vabbè ce lo ricorderemo! Per poi voltarmi verso Bambino con sguardo leggermente infastidito ti assicuro che non fa schifo quanto sembra...

Spoiler

Yvrene è un’elfa alta, è abile nell’uso della magia e ne fa spesso sfoggio. I suoi lunghi capelli rossi si intonano con l’abito che porta quasi sempre, di un colore molto simile, ed alle fiamme che sa creare dal nulla e che tanto adora. Ha l’animo di una ragazza, seppur i suoi anni, di cui molti di studi, rimane comunque estremamente curiosa e sempre pronta a conoscere o provare tutto ciò che non aveva ancora conosciuto/fatto.

 

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L'atmosfera tranquilla viene improvvisamente interrotta da un'esplosione nel cielo. Quando alzate lo sguardo vedete una strana nave volante che ricorda la forma di un mollusco. Il veicolo è apparso dal nulla decine di metri sopra il villaggio, e sembra faticare a mantenere quota. La nave arranca nel cielo, simile a un calabrone a cui abbiano tarpato le ali, fino a precipitare rovinosamente a un centinaio di metri a sud del villaggio, oltre una boscaglia.

La gente attorno a voi è sconvolta per la strana apparizione. I più avventurosi stanno già formando un gruppo per andare ad indagare sul luogo dello schianto.

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Godrick Von Goldenberg

Direi che abbiamo trovato cosa fare qui a Phandalin. dico guardando la strana nave volante schiantarsi poco fuori il villaggio e saltando in sella al mia cavallo, pronto ad andare a vedere di cosa si tratti. speriamo ci siano sopravvissuti...e che non siano ostili..

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Matrim

Una nave volante? Avete mai visto nulla di simile? sono stupito dalla vista dell'oggetto misterioso Avviciniamoci! avanzo con gli altri 

Spoiler

se ci spostiamo a groppa io ho solo muli 12mt di velocità 😄

 

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Bambino

La tranquillità del posto viene spezzata dall'esplosione e successivo schianto. Faccio giusto in tempo a vedere la causa del rumore prima che sparisca nascosta da case e alberi.

Che mezzo curioso! Sembra quasi un animale. Spero non si sia fatto troppo male nessuno, dovremmo andare ad aiutare.

Già iniziamo ad andare in quella direzione quando realizzrealizzo una cosa.

Oh! Ma si è schiantato nei boschi! Potrebbe essersi fatto male qualche animale, e speriamo non causi un incendio.

Alzo il passo e faccio un forte fischio. Quando arriveremo al bordo del villaggio troveremo ad aspettarci Nocciolino, mio fido compagno.

Spoiler

340?cb=20180511203336

Nocciolino è piuttosto simile a un cavallo. In realtà, è uno spirito proveniente dal feywild, come si può intuire dal muschio che cresce naturalmente sul suo manto. Nonostante la sua stazza non sia particolarmente possente, è forte quanto i più scelti cavalli da guerra e non ha alcuna difficoltà a trasportare Bambino. È protetto da una bardatura non dissimile dall'armatura del firbolg.

Preferisce restare all'aperto, quindi Bambino evita di farlo riposare in una stalla a meno che non ci sia brutto tempo fuori. È giocoso e gli piace socializzare con gli animali e gli altri spiriti fatati, ma quando la situazione lo richiede è serio e diligente.

 

Edited by Enaluxeme
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yvrene

strambo oggetto commento dopo aver visto stupita la scena chissà di cosa si tratta... sicuramente deve essere apparsa per qualche incanto, dobbiamo capirci qualcosa in più dico sorridendo e sfregando le mani finalmente qualcosa di nuovo...

@DM

Spoiler

Ho mai visto, sentito parlare, letto o studiato di qualcosa che mi ricordi vagamente l’accaduto?

 

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@Yvrene

Spoiler

Hai letto di queste navi durante i tuoi studi. Si tratta di imbarcazioni utilizzate dai malvagi mind flayer, orride creature con poteri psionici che si cibano di cervelli. Gli illithid (come vengono anche chiamati) utilizzano queste imbarcazioni per navigare nel Piano Astrale, oppure per viaggiare da un piano all'altro.

Raggiungete velocemente il luogo dell'impatto; siete i primi ad arrivare, ma poco dopo venite raggiunti una una ventina di abitanti del villaggio. I popolani non osano avvicinarsi a meno di 20 metri dall'imbarcazione.

Nonostante l'impatto, la nave sembra ancora in buone condizioni. Dopo pochi istanti un portello si apre, ne esce un uomo barcollando, per poi crollare e accascarsi a terra.

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Bambino

Arrivando indosso la mia armatura per precauzione. Per fortuna, è incantata per essere molto più facile da mettere e togliere.

Una volta sul posto, guardo l'uomo uscire dal veicolo e gli vado incontro notando che barcolla. Sono però troppo lento e non riesco a prenderlo in tempo prima che si accasci a terra.

Preoccupato, mi avvicino e cerco di aiutarlo.

Spoiler

Medicina +8. Se ha 0 pf lo curo di 1 con lay on hands

 

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Matrim

bambino si prodiga per salvare lo straniero chiunque sia sopravvissuto a questo atterraggio di fortuna, non morirà di certo ora! parlotto fra me e me mentre alzo il cappuccio del mantello elfico e faccio un giro di ricognizione. 

Spoiler

vantaggio figuratività e do svantaggio a percepire.

  • stealth +11
  • percepition +13
  • investigare +1

faccio un giro completo intorno alla nave per vedere se ci sono altri superstiti o movimenti interni o ingressi/uscite alternative a quella usata dal sopravvissuto o altri dettagli.

 

Edited by Octopus83

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Godrick Von Goldenberg

Mentre due dei suoi compagni di viaggi si lanciavano in soccorso dell'uomo moribondo. Godrick rimase all'erta, osservando attentamente la navicella e i dintorni alla ricerca di qualsiasi elemento fuori posto. Sapeva ormai troppo bene che avventarsi a compiere buone azioni poteva sempre nascondere delle insidie. Per fortuna i popolani sembravano non volersi avvicinare troppo a quella strana navicella, che nonostante lo schianto non sembrava affatto danneggiata. certo che è strano...sembrava stesse precipitando eppure non sembra così malconcia...

@DM

Spoiler

Perception +5, Passive Perception 15

 

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Yvrene

osservo bene la nave ripescando dalle mia memoria le informazioni che ricordo, mi avvicino poi ai compagni rimasti distanti dalla nave con volto abbastanza preoccupato ragazzi ricordo di queste navi, vengono usate da esseri denominati come mind flayer o illithid, insomma, esseri con cui è meglio non avere a che fare nel mentre mi preparo a scagliare un dardo di fuoco contro nel caso i miei compagni avvicinatesi all’uomo siano attaccati

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L'uomo ha il volto e le orecchie allungate, la pelle giallo-grigiastra e indossa una tunica monacale lacerata: avete abbastanza esperienza del multiverso per identificarlo come un githzerai. Mentre Matrim fa un giro attorno alla nave in perlustrazione, Bambino si occupa di curare le ferite dell'uomo. Il gith, ancora molto debole, riprende conoscenza con uno sguardo di terrore illithid...fuggito...il teschio... mormora ancora sconvolto, per poi scoppiare in un attacco di tosse.

Pochi istanti dopo, un lampo di luce appare a pochi metri da voi, affianco alla nave. Ne fuoriescono quattro creature umanoidi dotate di tentacoli a coprire la bocca. I nuovi arrivati sembrano decisamente ostili.

@iniziativa

Spoiler

Mind Flayer 16
Aelar 15
Githzerai 15
Bambino 14
Yvrene 13
Godric 12
Matrim 7

Agisce per primo Matrim perché ha 1 round di sorpresa.

 

@Matrim

Spoiler

Non vedi traccia di altri superstiti, ma dall'altro lato della nave trovi una porta simile a quella da cui è uscito il gith. Noti un lampo abbagliate provenire da dove si trovano i tuoi compagni, e avvicinandoti furtivamente vedi che sono apparsi 4 mind flayer pronti ad attaccare il gruppo. Non ti hanno visto.

 

Edited by Hicks

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Uno dei mind flayer emette un cono di energia psichica che vi investe tutti, a parte Matrim nascosto dietro la nave. Bambino, Alar e Godrick accusano il colpo, rimanendo storditi e incapaci di reagire. Il colpo è tanto potente da uccidere immediatamente due popolani che si erano avvicinati a voi di qualche passo.

Uno degli illithid si scaglia sul githzerai, ma questo riesce a scansarlo all'ultimo secondo e a rispondere con un calcio nel costato. Un altro di questi esseri si avventa su Aelar, senza però riuscire a scalfire l'armatura dell'elfo.

L'utlimo mind flayer riesce ad avvolgere Yvrene con i suoi tentacoli, stringendola in una morsa mortale.

@iniziativa/danni

Spoiler

 

Mind Flayer1
Mind Flayer2
Mind Flayer3 19
Mind Flayer4
Aelar 30
Githzerai [1 livello di esaurimento]
Bambino 30
Yvrene 10 [In lotta] <-
Godrick 30 [Stordito]
Nocciolino
Matrim

MF1 usa Mind Blast (TS Intelligenza):
*Bambino 1+5=6 -> fallito, 30 danni psichici e stordito per 10 round (ripete il TS alla fine di ogni suo turno).
*Aelar 9+5=14 -> fallito, 30 danni psichici e stordito per 10 round (ripete il TS alla fine di ogni suo turno).
*Yvrene 16+13=29 -> riuscito.
*Godrick 5+4=9 -> fallito, 30 danni psichici e stordito per 10 round (ripete il TS alla fine di ogni suo turno).
*Gith 6+10 -> riuscito.
*Nocciolino 7+0=7, fallito, 30 danni psichici (scompare)

MF2 attacca Yvrene, 15+x, colpito -> 10 danni psichici, in lotta.
*TS Intelligenza: 8+13=21 -> riuscito.

MF3 attacca Gith (vantaggio), 1/9+x, fallito.

MF4 attacca Aelar (vantaggio), 6/6+x, fallito.

Aelar ripete il TS Intelligenza: 14+5=19, riuscito, termina stordimento.

Githzerai si alza e attacca MF3:
*2+7=9 -> fallito.
*12+7=19 -> 19 danni.

Bambino ripete il TS Intelligenza: 14+5=19, riuscito, termina stordimento.

Se ho dimenticato o sbagliato qualcosa ditemelo che aggiorno.
Avete tutti un bonus di +4 ai TS finché siete a 3 metri da Godrick o un bonus di +3 finché siete a 3 metri da Bambino (i bonus non si sommano).
@Godrick non dovresti avere il TS Intelligenza a +4 (grazie ad Aura of Protection)?

 

 

Edited by Hicks
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Yvrene scaturisce dalle mani una potente folata di vento allontanando da sé il mind flayer che la afferrava e spostando l'illithid che minacciava Aelar. Infuriato con la preda sfuggita dai suoi tentacoli, il mind flayer cerca di ghermire la mente di Yvrene con un incantesimo. L'elfa vacilla per un istante, ma riesce a mantenere salda la sua volontà.

L'illithid vicino al githzerai evoca una seconda ondata di energia psichica, ma questa volta siete preparati e riuscite a resistere.

Matrim salta fuori da dietro l'aereonave e con quattro frecce ben assestate riesce a colpire la testa e la schiena di uno dei mind flayer, uccidendolo sul colpo. Il balestriere trova poi riparo dietro un albero, ma un illithid lo insegue e gli scatena addosso un attacco psichico. Matrim viene soggiogato dall'attacco, mentre il mind flayer si avvicina a lui con i tentacoli frementi.

Iniziativa/Danni

Spoiler

 

Mind Flayer1 MORTO
Mind Flayer2
Mind Flayer3 19
Mind Flayer4
Aelar 30 <-
Githzerai [1 livello di esaurimento]
Bambino 30
Yvrene 10 (folata di vento)
Godrick 30
Matrim 23 [stordito]

Yvrene lancia folata di vento.
Godrick ripete il TS per Mind Blast -> riuscito (Godrick non è più stordito).
Matrim attacca MF1 (vantaggio al 1° attacco): 22 (furtivo applicato), 22, 20, 21 -> 85 danni, MORTO.

Tiri salvezza per folata di vento:
*TS Forza MF2 (vantaggio): fallito -> spinto indietro di 4,5 metri (Yvrene non è più in lotta).
*TS Forza MF4 (vantaggio): fallito -> spinto indietro di 4,5 metri

MF2 lancia Dominate Monster su Yvrene:
*TS Saggezza Ivrene (vantaggio) -> superato.

MF3 usa Mind Blast (TS Intelligenza):
*Bambino 19+5=24 -> riuscito.
*Aelar 10+5=15 -> riuscito.
*Yvrene 2+13=15 -> riuscito.
*Godrick 16+4=20 -> riuscito.
*Gith 20+10=30 -> riuscito.
(che culo)

MF4 usa Mind Blast (TS Intelligenza):
*Matrim 9+1=10 -> fallito, 23 danni psichici e stordito per 10 round (ripete il TS alla fine di ogni suo turno).

Postate tutti tranne Matrim (a meno che qualcosa non lo curi della sua condizione prima del suo turno).

 

@Mappa

Spoiler

 

Link

Legenda:
Giallo: Yvrene
Verde: Bambino
Nero: Aelar
Rosso: Godrick
Blu: Matrim
Grigio: Githzerai
Viola: Mind Flayer

 

 

Edited by Hicks

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    • By Hicks
      Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game.
      I personaggi sono:
      @Enaluxeme - Bambino
      @Mythrandir - Aelar
      @Octopus83 - Matrim
      @Ottaviano - Yvrene
      @Von - Godrick Von Goldenberg
       
      Qui potete trovare il Topic di Gioco.
    • By Percio
      DM
      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
      Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa.
      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta.
      @Tutti
       
    • By MasterX
      allora, passato natale e capodanno, per chi è rimasto, volevo discutere del futuro di questo pbf, a me dispiace molto che non si va avanti ma ho sentito che @Shura_Zephyr si è proposto di fare il master, non è molto pratico ma visto che il regolamento è online e gratis ed è semplice non ci vedo niente di male.  Voi che ne pensate?
    • By Ian Morgenvelt
      Nessuno di voi si immaginava un fallimento del genere. Certo, non vi illudevate che sarebbe stata una missione semplice: dovete fare da scorta alla primogenita SangueTuono di una importantissima famiglia nobile, aiutandola a fuggire da un matrimonio combinato e a raggiungere un uomo il cui nome è sostanzialmente leggendario, il mitico Re dei Pirati Uriah Flint. Non vi aspettavate però di venir intercettati da un incrociatore battente bandiera Imperiale, sulle tracce del Gufo e della sua ormai nota ciurma. Non tutto è perduto: i marinai non hanno ancora riconosciuto la Lady o la sua guardia del corpo, anche se temete che sia una questione di attimi. Però potreste approfittarne per fuggire mantenendo "l'anonimato".
      Al momento vi trovate in due piccole celle, separati per sesso. Le stanze sono arredate in maniera spartana, dotate solamente di alcune panche di legno che dovrebbe farvi da letto. L'ultima ronda è passata dieci minuti fa: valutate di avere altri cinque minuti prima del passaggio del prossimo marinaio.
       
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