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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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Aranar

recupero punti ferita

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Sarò old school ma il meccanismo di recupero dei punti ferita proprio non mi convince, trovo irrealistico che ad un avventuriero in punto di morte basti una notte di sonno per tornare a piena forza. 

Qualcuno applica sistemi alternativi?

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13 minuti fa, Aranar ha scritto:

Sarò old school ma il meccanismo di recupero dei punti ferita proprio non mi convince, trovo irrealistico che ad un avventuriero in punto di morte basti una notte di sonno per tornare a piena forza. 

Qualcuno applica sistemi alternativi?

Mi pare ci fossero delle regole alternative sul recupero nel manuale del master

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Sono i PF a essere irrealistici, quindi personalmente non ci trovo nulla di strano che siano irrealistiche pure le relative modalità di recupero.

Ciò detto, qui trovi una panoramica delle varianti proposte nella DMG.

Edited by Checco
refuso

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40 minuti fa, Aranar ha scritto:

Sarò old school ma il meccanismo di recupero dei punti ferita proprio non mi convince, trovo irrealistico che ad un avventuriero in punto di morte basti una notte di sonno per tornare a piena forza. 

Qualcuno applica sistemi alternativi?

Non ho particolari problemi in merito e non ti consiglio di cambiare le cose: il maggiore vantaggio di questo è che un gruppo può andare avanti senza avere per forza il "curatore" stile MMORPG.

Inoltre il sistema degli incontri, che ai livelli bassi funzione benissimo, si basa sul fatto che ci siano riposi lunghi e brevi in un determinato numero durante la giornata di avventura (1 riposo lungo e almeno 2 riposi brevi).

Come ti hanno detto sulla Guida del Dungeon Master trovi alternative al sistema delle cure e a quello dei riposi (pag. 266-267).

Alternativamente c'è questo: https://www.player.it/giochi-di-ruolo/352792-smonta-il-sistema-riposo-lungo-dd5.html

Buon gioco!

Edited by Demetrius

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50 minuti fa, Aranar ha scritto:

Sarò old school ma il meccanismo di recupero dei punti ferita proprio non mi convince, trovo irrealistico che ad un avventuriero in punto di morte basti una notte di sonno per tornare a piena forza. 

Qualcuno applica sistemi alternativi?

io uso questo image.png.d8cee52989e08d17aafe5382566e8c15.png

ti posso consigliare quest'altra opzione presente anch'essa nel manuale del DM

 

image.png.811d18bbcefc6da05072ea6aed3453ea.png

image.png.ce0069b029a1fc31f1fed133d3bb69f7.png

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Il gioco non è realistico e non è fatto per esserlo. 
detto questo l’healer kit dependency mi pare il più attuabile senza rompere l’equilibrio anche se in realtà si riduce solo a comprare kit e portarseli in giro. 
 

gli altri tre mi sembrano praticamente punitivi e gritty realism praticamente rende impossibile giocare. 

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2 hours ago, Aranar said:

Sarò old school ma il meccanismo di recupero dei punti ferita proprio non mi convince, trovo irrealistico che ad un avventuriero in punto di morte basti una notte di sonno per tornare a piena forza. 

Qualcuno applica sistemi alternativi?

Il problema non è nel recupero, è proprio nell'interpretare i PF come ferite. Se interpreti un personaggio con 1PF rimasto come "in punto di morte", e in generale i PF come ferite, il problema non è che una notte di sonno lo fa tornare a piena forza, ma

  • che in punto di morte possa fare una mezza maratona e saltare un fossato come se fosse un atleta professionista, o anche riuscire a concentrarsi su una prova di conoscenza senza penalità. Sicuramente io non sono un cavaliere medievale, ma una volta che ho perso un pezzo di dito per un coltello usato male non ero decisamente al 100% in nessuna attività.
  • che un guerriero di secondo livello non possa morire per una spada ficcata nel cuore
  • che non vi siano mai ferite permanenti, e una spadata non possa mai saltuariamente farti saltare un braccio o una gamba
  • che vi siano numerose ferite di spada in un combattimento: nella realtà, se una spada ti apre la carne cadi a terra, ferito o morente a seconda della locazione.

Il modo per risolvere entrambi i problemi è nel non considerare le perdite di PF come ferite e non considerare un personaggio rimasto con 1PF come "in punto di morte". Devi interpretarli come l'energia, stanchezza e forza mentale. Non devi immaginarti gli scontri come al cinema, con una spadata che taglia a metà un uomo in armatura. Anche un vestito pesante è sufficiente a evitare molte ferite. Un cobattente subisce decine di colpi, qualcuno li para o li schiva, qualcuno viene assorbito completamente dall'armatura. Questi sono tutti colpi mancati. Ma anche un colpo che colpisce non necessariamente fa uscire sangue: magari lo colpisce al fegato, mozzandogli il fiato attraverso l'armatura. Una spadata sulla gamba viene bloccata dal cuoio, ma gli addormenta il quadricipite. Un colpo al volto che non riesce a accompagnare bene gli rompe il sopracciglio, e il sangue gli oscura la vista. Non ha subito vere ferite, il giorno dopo potrebbe essere al 100% o quasi. Ma la sua difesa si è abbassata, i riflessi sono rallentati: non ha più punti ferita. Finiti i PF, non è più in grado di evitare gli attacchi con attenzione, è stordito: una spadata vera entra, e lo ferisce. Ora sta morendo. Se il combattimento si fosse fermato un istante prima però, non avrebbe ferite sostanziali.

La vita umana è così, binaria: o sei ferito/morente o stai tutto sommato bene.

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12 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il problema non è nel recupero, è proprio nell'interpretare i PF come ferite. Se interpreti un personaggio con 1PF rimasto come "in punto di morte", e in generale i PF come ferite, il problema non è che una notte di sonno lo fa tornare a piena forza, ma

  • che in punto di morte possa fare una mezza maratona e saltare un fossato come se fosse un atleta professionista, o anche riuscire a concentrarsi su una prova di conoscenza senza penalità. Sicuramente io non sono un cavaliere medievale, ma una volta che ho perso un pezzo di dito per un coltello usato male non ero decisamente al 100% in nessuna attività.
  • che un guerriero di secondo livello non possa morire per una spada ficcata nel cuore
  • che non vi siano mai ferite permanenti, e una spadata non possa mai saltuariamente farti saltare un braccio o una gamba
  • che vi siano numerose ferite di spada in un combattimento: nella realtà, se una spada ti apre la carne cadi a terra, ferito o morente a seconda della locazione.

Il modo per risolvere entrambi i problemi è nel non considerare le perdite di PF come ferite e non considerare un personaggio rimasto con 1PF come "in punto di morte". Devi interpretarli come l'energia, stanchezza e forza mentale. Non devi immaginarti gli scontri come al cinema, con una spadata che taglia a metà un uomo in armatura. Anche un vestito pesante è sufficiente a evitare molte ferite. Un cobattente subisce decine di colpi, qualcuno li para o li schiva, qualcuno viene assorbito completamente dall'armatura. Questi sono tutti colpi mancati. Ma anche un colpo che colpisce non necessariamente fa uscire sangue: magari lo colpisce al fegato, mozzandogli il fiato attraverso l'armatura. Una spadata sulla gamba viene bloccata dal cuoio, ma gli addormenta il quadricipite. Un colpo al volto che non riesce a accompagnare bene gli rompe il sopracciglio, e il sangue gli oscura la vista. Non ha subito vere ferite, il giorno dopo potrebbe essere al 100% o quasi. Ma la sua difesa si è abbassata, i riflessi sono rallentati: non ha più punti ferita. Finiti i PF, non è più in grado di evitare gli attacchi con attenzione, è stordito: una spadata vera entra, e lo ferisce. Ora sta morendo. Se il combattimento si fosse fermato un istante prima però, non avrebbe ferite sostanziali.

La vita umana è così, binaria: o sei ferito/morente o stai tutto sommato bene.

Per me usare le ferite anatomicamente realistiche in d&d è come voler infilare la formina quadrata dentro il buco tondo.

Se si vuole usare un sistema di ferite realistico ci sono tanti altri GDR che lo prevedono.

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1 minute ago, Grimorio said:

Per me usare le ferite anatomicamente realistiche in d&d è come voler infilare la formina quadrata dentro il buco tondo.

Se si vuole usare un sistema di ferite realistico ci sono tanti altri GDR che lo prevedono.

Ovviamente parlo solo di fuffa, narrazione. Sto solo dicendo che per narrarlo in modo verosimile senza cambiare le meccaniche, non devo narrare ogni spadata come una lama che ti tronca il quadricipite femorale,

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Slow natural healing non è punitiva e non rovina il gioco. Semplicemente da la possibilità di affrontare storie dove una giornata particolarmente difficile si riflette sulla successiva.

Noi la giochiamo con il modulo di Strahd e questo lo ha reso molto più terrificante e ci ha fatto giocare con molta più attenzione aiutando a creare la sensazione giusta.

Siamo tutti esperti e giochiamo insieme da molti decenni però. 

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ho ben presente il discorso che i PF sono un'astrazione (d'altronde è scritto in tutti i manuali) ed il chierico non è solo un erogatore di cura ferite ma mi piacciono i sistemi (come Harnmaster) dove non si passa brutalmente da piena forza ad incosciente. Alcune delle varianti citate sono interessanti anche se l'idea che mi è balenata leggendole è quella di studiare un modo per combinare questi metodi con l'affaticamento in modo che le ferite, anche se astratte, portino ad un progressivo malus sulle azioni e non sia possibile recuperare appieno ferite gravi con una sola notte di sonno.

Grazie per gli spunti

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16 minuti fa, Aranar ha scritto:

ho ben presente il discorso che i PF sono un'astrazione (d'altronde è scritto in tutti i manuali) ed il chierico non è solo un erogatore di cura ferite ma mi piacciono i sistemi (come Harnmaster) dove non si passa brutalmente da piena forza ad incosciente. Alcune delle varianti citate sono interessanti anche se l'idea che mi è balenata leggendole è quella di studiare un modo per combinare questi metodi con l'affaticamento in modo che le ferite, anche se astratte, portino ad un progressivo malus sulle azioni e non sia possibile recuperare appieno ferite gravi con una sola notte di sonno.

Grazie per gli spunti

Ma nel momento in cui la guarigione naturale e la perdita di punti ferita cominciano a dare tante controindicazioni e malus non si rende il gruppo ancora più dipendente dalla guarigione magica?

In ogni caso la 5a edizione ha cercato di evitare il conteggio di bonus e malus in favore di Vantaggio e Svantaggio, ti conviene più giocartela con quelli piuttosto che coi malus.

Edited by Grimorio
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22 minuti fa, Aranar ha scritto:

ho ben presente il discorso che i PF sono un'astrazione (d'altronde è scritto in tutti i manuali) ed il chierico non è solo un erogatore di cura ferite ma mi piacciono i sistemi (come Harnmaster) dove non si passa brutalmente da piena forza ad incosciente. Alcune delle varianti citate sono interessanti anche se l'idea che mi è balenata leggendole è quella di studiare un modo per combinare questi metodi con l'affaticamento in modo che le ferite, anche se astratte, portino ad un progressivo malus sulle azioni e non sia possibile recuperare appieno ferite gravi con una sola notte di sonno.

Grazie per gli spunti

Se può servirti io l'ho creato ed usato un metodo così qualche anno fa, ovviamente se hai persone disponibili.

Anche se per molti considerato fuori tema, non è male. Un consiglio deve essere applicato per tutti.

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2 ore fa, Aranar ha scritto:

ho ben presente il discorso che i PF sono un'astrazione (d'altronde è scritto in tutti i manuali) ed il chierico non è solo un erogatore di cura ferite ma mi piacciono i sistemi (come Harnmaster) dove non si passa brutalmente da piena forza ad incosciente. Alcune delle varianti citate sono interessanti anche se l'idea che mi è balenata leggendole è quella di studiare un modo per combinare questi metodi con l'affaticamento in modo che le ferite, anche se astratte, portino ad un progressivo malus sulle azioni e non sia possibile recuperare appieno ferite gravi con una sola notte di sonno.

Grazie per gli spunti

Una cosa de genere è peró completamente fuori dall’idea di gioco posto dalla 5e, in cui tutto è semplificato al massimo e Tuttalpiù si gioca di vantaggi/svantaggi. Casomai potresti inserire un sistema di affaticamento che scala coi pf, ma avendo giocato una campagna in cui a causa di condizioni atmosferiche proibitive si faceva un tiro per affaticamento all’ora ti dico che se all’inizio è interessante dopo un po’ stanca, frustra e poi va proprio nti cojoni. 
insomma sarebbe proprio una grossa noia, e renderebbe anche per il dm difficile gestire incontri numerosi. 

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Una cosa de genere è peró completamente fuori dall’idea di gioco posto dalla 5e, in cui tutto è semplificato al massimo e Tuttalpiù si gioca di vantaggi/svantaggi. Casomai potresti inserire un sistema di affaticamento che scala coi pf, ma avendo giocato una campagna in cui a causa di condizioni atmosferiche proibitive si faceva un tiro per affaticamento all’ora ti dico che se all’inizio è interessante dopo un po’ stanca, frustra e poi va proprio nti cojoni. 
insomma sarebbe proprio una grossa noia, e renderebbe anche per il dm difficile gestire incontri numerosi. 

Pur essendo d'accordo con te sulla facilità e l'impostazione di quest'ultima edizione, da quello che vedo ormai con la 5, ogni tavolo gioca in modo diverso.

Per il fatto dei tiri, ho avuto questa discussione anche con dei giocatori. 

Dalla 3.0 basta guardare una qualunque giocata che mediamente in 1 ora si tirano 5000 dadi. es. cerco trappole tiro, percezione, tiro. muovo furtivamente tiro. la meccanica è quella. 

La percezione del giocatore, a mio parere, è solo riferita al fatto se questo porta vantaggio (tiro per fare 300 dadi al mostro) o no (tiro per evitarmi affaticamenti da tempo atmosferico) al suo personaggio.

Edited by nolavocals

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Attenzione, sono modifiche molto pesanti e possono creare gravi squilibri.

Creare una dinamica che imponga una condizione di svantaggio alle prove ogni volta che si scende sotto un certo numero di pf è estremamente punitivo verso alcune classi, vedi ladro e simili, e molto meno verso altre. Dare svantaggio ai tiri per colpire è ancora peggio perché alcune classi si basano sul ottenere vantaggio, con una regola del genere non ci riuscirebbero più per buona parte del tempo, mentre per altre è relativamente ininfluente.

Quindi così si rischia di svantaggiare alcuni più di altri.

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47 minuti fa, savaborg ha scritto:

Attenzione, sono modifiche molto pesanti e possono creare gravi squilibri.

Creare una dinamica che imponga una condizione di svantaggio alle prove ogni volta che si scende sotto un certo numero di pf è estremamente punitivo verso alcune classi, vedi ladro e simili, e molto meno verso altre. Dare svantaggio ai tiri per colpire è ancora peggio perché alcune classi si basano sul ottenere vantaggio, con una regola del genere non ci riuscirebbero più per buona parte del tempo, mentre per altre è relativamente ininfluente.

Quindi così si rischia di svantaggiare alcuni più di altri.

si infatti per poter integrare alcune regole bisogna mettere mano anche a quello a cui la modifica si attacca.

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4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Pur essendo d'accordo con te sulla facilità e l'impostazione di quest'ultima edizione, da quello che vedo ormai con la 5, ogni tavolo gioca in modo diverso.

Per il fatto dei tiri, ho avuto questa discussione anche con dei giocatori. 

Dalla 3.0 basta guardare una qualunque giocata che mediamente in 1 ora si tirano 5000 dadi. es. cerco trappole tiro, percezione, tiro. muovo furtivamente tiro. la meccanica è quella. 

La percezione del giocatore, a mio parere, è solo riferita al fatto se questo porta vantaggio (tiro per fare 300 dadi al mostro) o no (tiro per evitarmi affaticamenti da tempo atmosferico) al suo personaggio.

ma il problema non sta nei tiri ma nel fatto che con 2 livelli d'affaticamento fai poco, con. non fai nulla. E la difficoità del DM non sta nei tiri ma nel conteggiare i vari livelli per tutti. 

Ovviamente tutti giocano come vogliono, ma la 5e ha un'impostazione base molto chiara, e non contano le HR che si gioca nei tavoli. Personalmente cerco di non cambiare nulla perchè anche la più piccola cosa può creare grossi scompensi. In 3e dove non c'era bilanciamento dall'inizio ho cambiato 3 cose. Ora gioco in una campagna dove il DM ha introdotto una meccanica della "moneta" al posto dell'ispirazione e la tabella delle conseguenze dei critici (che vanno da roba che ha effetti limitati fino a che non ti curano a roba permanente, tipo perdere un arto permanentemente (O fino a rigenerazione quindi non proprio accessibile). Non mi piacciono. Introducono cose particolari in alcuni casi divertenti ma troppo sbilancianti. Io non le terrò quando farò il DM. 

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Io avevo usato questa regola. Quando un PG va a 0 pf, il giocatore può scegliere che invece di svenire rimanga in piedi. Se lo fa, segna immediatamente un fallimento nei TS contro la morte, e in più finché non recupera almeno 1 pf ha svantaggio a tutti i tiri d'attacco e i nemici hanno vantaggio ai TS contro le sue capacità. Se sviene non può agire, ma i nemici non lo attaccheranno, salvo casi particolari tipo animali da preda o ghoul.

In questo modo aggiungi uno stato a metà fra piena forza e KO senza bisogno di introdurre modifiche macchinose o debilitanti come un malus crescente; anzi, dai la possibilità al giocatore col PG a 0 pf di continuare a giocare. Questo dovrebbe sistemare il discorso del KO istantaneo.

Per quanto riguarda problema del tornare a piene forze in una notte, ho sempre trovato sufficiente il fatto che i PG recuperano sì tutti i pf con un riposo esteso, ma solo metà dei Dadi Vita, di modo che una giornata particolarmente pesante potrebbe significare che il PG rimane ancora un po' acciaccato il giorno seguente.

Edited by The Stroy

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      Attendo il parere di chi è più esperto di me.
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      Buongiorno a tutti, io sono un druido di 6 livello, e vorrei capire come calcolare il tiro per colpire di un mio compagno animale, perché mi pare sia un po' bassino, io se ora prendessi un gorilla come compagno animale, io suo tiro per colpire sarebbe 3(dato che lui ha 5 dadi vita che rispetto al druido significa attacco base +3)+ la sua forza(+talenti se ne ha) giusto? 
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