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recupero punti ferita


Aranar

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13 minuti fa, Aranar ha scritto:

Sarò old school ma il meccanismo di recupero dei punti ferita proprio non mi convince, trovo irrealistico che ad un avventuriero in punto di morte basti una notte di sonno per tornare a piena forza. 

Qualcuno applica sistemi alternativi?

Mi pare ci fossero delle regole alternative sul recupero nel manuale del master

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40 minuti fa, Aranar ha scritto:

Sarò old school ma il meccanismo di recupero dei punti ferita proprio non mi convince, trovo irrealistico che ad un avventuriero in punto di morte basti una notte di sonno per tornare a piena forza. 

Qualcuno applica sistemi alternativi?

Non ho particolari problemi in merito e non ti consiglio di cambiare le cose: il maggiore vantaggio di questo è che un gruppo può andare avanti senza avere per forza il "curatore" stile MMORPG.

Inoltre il sistema degli incontri, che ai livelli bassi funzione benissimo, si basa sul fatto che ci siano riposi lunghi e brevi in un determinato numero durante la giornata di avventura (1 riposo lungo e almeno 2 riposi brevi).

Come ti hanno detto sulla Guida del Dungeon Master trovi alternative al sistema delle cure e a quello dei riposi (pag. 266-267).

Alternativamente c'è questo: https://www.player.it/giochi-di-ruolo/352792-smonta-il-sistema-riposo-lungo-dd5.html

Buon gioco!

Modificato da Demetrius
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50 minuti fa, Aranar ha scritto:

Sarò old school ma il meccanismo di recupero dei punti ferita proprio non mi convince, trovo irrealistico che ad un avventuriero in punto di morte basti una notte di sonno per tornare a piena forza. 

Qualcuno applica sistemi alternativi?

io uso questo image.png.d8cee52989e08d17aafe5382566e8c15.png

ti posso consigliare quest'altra opzione presente anch'essa nel manuale del DM

 

image.png.811d18bbcefc6da05072ea6aed3453ea.png

image.png.ce0069b029a1fc31f1fed133d3bb69f7.png

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Il gioco non è realistico e non è fatto per esserlo. 
detto questo l’healer kit dependency mi pare il più attuabile senza rompere l’equilibrio anche se in realtà si riduce solo a comprare kit e portarseli in giro. 
 

gli altri tre mi sembrano praticamente punitivi e gritty realism praticamente rende impossibile giocare. 

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2 hours ago, Aranar said:

Sarò old school ma il meccanismo di recupero dei punti ferita proprio non mi convince, trovo irrealistico che ad un avventuriero in punto di morte basti una notte di sonno per tornare a piena forza. 

Qualcuno applica sistemi alternativi?

Il problema non è nel recupero, è proprio nell'interpretare i PF come ferite. Se interpreti un personaggio con 1PF rimasto come "in punto di morte", e in generale i PF come ferite, il problema non è che una notte di sonno lo fa tornare a piena forza, ma

  • che in punto di morte possa fare una mezza maratona e saltare un fossato come se fosse un atleta professionista, o anche riuscire a concentrarsi su una prova di conoscenza senza penalità. Sicuramente io non sono un cavaliere medievale, ma una volta che ho perso un pezzo di dito per un coltello usato male non ero decisamente al 100% in nessuna attività.
  • che un guerriero di secondo livello non possa morire per una spada ficcata nel cuore
  • che non vi siano mai ferite permanenti, e una spadata non possa mai saltuariamente farti saltare un braccio o una gamba
  • che vi siano numerose ferite di spada in un combattimento: nella realtà, se una spada ti apre la carne cadi a terra, ferito o morente a seconda della locazione.

Il modo per risolvere entrambi i problemi è nel non considerare le perdite di PF come ferite e non considerare un personaggio rimasto con 1PF come "in punto di morte". Devi interpretarli come l'energia, stanchezza e forza mentale. Non devi immaginarti gli scontri come al cinema, con una spadata che taglia a metà un uomo in armatura. Anche un vestito pesante è sufficiente a evitare molte ferite. Un cobattente subisce decine di colpi, qualcuno li para o li schiva, qualcuno viene assorbito completamente dall'armatura. Questi sono tutti colpi mancati. Ma anche un colpo che colpisce non necessariamente fa uscire sangue: magari lo colpisce al fegato, mozzandogli il fiato attraverso l'armatura. Una spadata sulla gamba viene bloccata dal cuoio, ma gli addormenta il quadricipite. Un colpo al volto che non riesce a accompagnare bene gli rompe il sopracciglio, e il sangue gli oscura la vista. Non ha subito vere ferite, il giorno dopo potrebbe essere al 100% o quasi. Ma la sua difesa si è abbassata, i riflessi sono rallentati: non ha più punti ferita. Finiti i PF, non è più in grado di evitare gli attacchi con attenzione, è stordito: una spadata vera entra, e lo ferisce. Ora sta morendo. Se il combattimento si fosse fermato un istante prima però, non avrebbe ferite sostanziali.

La vita umana è così, binaria: o sei ferito/morente o stai tutto sommato bene.

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12 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il problema non è nel recupero, è proprio nell'interpretare i PF come ferite. Se interpreti un personaggio con 1PF rimasto come "in punto di morte", e in generale i PF come ferite, il problema non è che una notte di sonno lo fa tornare a piena forza, ma

  • che in punto di morte possa fare una mezza maratona e saltare un fossato come se fosse un atleta professionista, o anche riuscire a concentrarsi su una prova di conoscenza senza penalità. Sicuramente io non sono un cavaliere medievale, ma una volta che ho perso un pezzo di dito per un coltello usato male non ero decisamente al 100% in nessuna attività.
  • che un guerriero di secondo livello non possa morire per una spada ficcata nel cuore
  • che non vi siano mai ferite permanenti, e una spadata non possa mai saltuariamente farti saltare un braccio o una gamba
  • che vi siano numerose ferite di spada in un combattimento: nella realtà, se una spada ti apre la carne cadi a terra, ferito o morente a seconda della locazione.

Il modo per risolvere entrambi i problemi è nel non considerare le perdite di PF come ferite e non considerare un personaggio rimasto con 1PF come "in punto di morte". Devi interpretarli come l'energia, stanchezza e forza mentale. Non devi immaginarti gli scontri come al cinema, con una spadata che taglia a metà un uomo in armatura. Anche un vestito pesante è sufficiente a evitare molte ferite. Un cobattente subisce decine di colpi, qualcuno li para o li schiva, qualcuno viene assorbito completamente dall'armatura. Questi sono tutti colpi mancati. Ma anche un colpo che colpisce non necessariamente fa uscire sangue: magari lo colpisce al fegato, mozzandogli il fiato attraverso l'armatura. Una spadata sulla gamba viene bloccata dal cuoio, ma gli addormenta il quadricipite. Un colpo al volto che non riesce a accompagnare bene gli rompe il sopracciglio, e il sangue gli oscura la vista. Non ha subito vere ferite, il giorno dopo potrebbe essere al 100% o quasi. Ma la sua difesa si è abbassata, i riflessi sono rallentati: non ha più punti ferita. Finiti i PF, non è più in grado di evitare gli attacchi con attenzione, è stordito: una spadata vera entra, e lo ferisce. Ora sta morendo. Se il combattimento si fosse fermato un istante prima però, non avrebbe ferite sostanziali.

La vita umana è così, binaria: o sei ferito/morente o stai tutto sommato bene.

Per me usare le ferite anatomicamente realistiche in d&d è come voler infilare la formina quadrata dentro il buco tondo.

Se si vuole usare un sistema di ferite realistico ci sono tanti altri GDR che lo prevedono.

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1 minute ago, Grimorio said:

Per me usare le ferite anatomicamente realistiche in d&d è come voler infilare la formina quadrata dentro il buco tondo.

Se si vuole usare un sistema di ferite realistico ci sono tanti altri GDR che lo prevedono.

Ovviamente parlo solo di fuffa, narrazione. Sto solo dicendo che per narrarlo in modo verosimile senza cambiare le meccaniche, non devo narrare ogni spadata come una lama che ti tronca il quadricipite femorale,

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Slow natural healing non è punitiva e non rovina il gioco. Semplicemente da la possibilità di affrontare storie dove una giornata particolarmente difficile si riflette sulla successiva.

Noi la giochiamo con il modulo di Strahd e questo lo ha reso molto più terrificante e ci ha fatto giocare con molta più attenzione aiutando a creare la sensazione giusta.

Siamo tutti esperti e giochiamo insieme da molti decenni però. 

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ho ben presente il discorso che i PF sono un'astrazione (d'altronde è scritto in tutti i manuali) ed il chierico non è solo un erogatore di cura ferite ma mi piacciono i sistemi (come Harnmaster) dove non si passa brutalmente da piena forza ad incosciente. Alcune delle varianti citate sono interessanti anche se l'idea che mi è balenata leggendole è quella di studiare un modo per combinare questi metodi con l'affaticamento in modo che le ferite, anche se astratte, portino ad un progressivo malus sulle azioni e non sia possibile recuperare appieno ferite gravi con una sola notte di sonno.

Grazie per gli spunti

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16 minuti fa, Aranar ha scritto:

ho ben presente il discorso che i PF sono un'astrazione (d'altronde è scritto in tutti i manuali) ed il chierico non è solo un erogatore di cura ferite ma mi piacciono i sistemi (come Harnmaster) dove non si passa brutalmente da piena forza ad incosciente. Alcune delle varianti citate sono interessanti anche se l'idea che mi è balenata leggendole è quella di studiare un modo per combinare questi metodi con l'affaticamento in modo che le ferite, anche se astratte, portino ad un progressivo malus sulle azioni e non sia possibile recuperare appieno ferite gravi con una sola notte di sonno.

Grazie per gli spunti

Ma nel momento in cui la guarigione naturale e la perdita di punti ferita cominciano a dare tante controindicazioni e malus non si rende il gruppo ancora più dipendente dalla guarigione magica?

In ogni caso la 5a edizione ha cercato di evitare il conteggio di bonus e malus in favore di Vantaggio e Svantaggio, ti conviene più giocartela con quelli piuttosto che coi malus.

Modificato da Grimorio
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22 minuti fa, Aranar ha scritto:

ho ben presente il discorso che i PF sono un'astrazione (d'altronde è scritto in tutti i manuali) ed il chierico non è solo un erogatore di cura ferite ma mi piacciono i sistemi (come Harnmaster) dove non si passa brutalmente da piena forza ad incosciente. Alcune delle varianti citate sono interessanti anche se l'idea che mi è balenata leggendole è quella di studiare un modo per combinare questi metodi con l'affaticamento in modo che le ferite, anche se astratte, portino ad un progressivo malus sulle azioni e non sia possibile recuperare appieno ferite gravi con una sola notte di sonno.

Grazie per gli spunti

Se può servirti io l'ho creato ed usato un metodo così qualche anno fa, ovviamente se hai persone disponibili.

Anche se per molti considerato fuori tema, non è male. Un consiglio deve essere applicato per tutti.

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2 ore fa, Aranar ha scritto:

ho ben presente il discorso che i PF sono un'astrazione (d'altronde è scritto in tutti i manuali) ed il chierico non è solo un erogatore di cura ferite ma mi piacciono i sistemi (come Harnmaster) dove non si passa brutalmente da piena forza ad incosciente. Alcune delle varianti citate sono interessanti anche se l'idea che mi è balenata leggendole è quella di studiare un modo per combinare questi metodi con l'affaticamento in modo che le ferite, anche se astratte, portino ad un progressivo malus sulle azioni e non sia possibile recuperare appieno ferite gravi con una sola notte di sonno.

Grazie per gli spunti

Una cosa de genere è peró completamente fuori dall’idea di gioco posto dalla 5e, in cui tutto è semplificato al massimo e Tuttalpiù si gioca di vantaggi/svantaggi. Casomai potresti inserire un sistema di affaticamento che scala coi pf, ma avendo giocato una campagna in cui a causa di condizioni atmosferiche proibitive si faceva un tiro per affaticamento all’ora ti dico che se all’inizio è interessante dopo un po’ stanca, frustra e poi va proprio nti cojoni. 
insomma sarebbe proprio una grossa noia, e renderebbe anche per il dm difficile gestire incontri numerosi. 

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Una cosa de genere è peró completamente fuori dall’idea di gioco posto dalla 5e, in cui tutto è semplificato al massimo e Tuttalpiù si gioca di vantaggi/svantaggi. Casomai potresti inserire un sistema di affaticamento che scala coi pf, ma avendo giocato una campagna in cui a causa di condizioni atmosferiche proibitive si faceva un tiro per affaticamento all’ora ti dico che se all’inizio è interessante dopo un po’ stanca, frustra e poi va proprio nti cojoni. 
insomma sarebbe proprio una grossa noia, e renderebbe anche per il dm difficile gestire incontri numerosi. 

Pur essendo d'accordo con te sulla facilità e l'impostazione di quest'ultima edizione, da quello che vedo ormai con la 5, ogni tavolo gioca in modo diverso.

Per il fatto dei tiri, ho avuto questa discussione anche con dei giocatori. 

Dalla 3.0 basta guardare una qualunque giocata che mediamente in 1 ora si tirano 5000 dadi. es. cerco trappole tiro, percezione, tiro. muovo furtivamente tiro. la meccanica è quella. 

La percezione del giocatore, a mio parere, è solo riferita al fatto se questo porta vantaggio (tiro per fare 300 dadi al mostro) o no (tiro per evitarmi affaticamenti da tempo atmosferico) al suo personaggio.

Modificato da nolavocals
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Attenzione, sono modifiche molto pesanti e possono creare gravi squilibri.

Creare una dinamica che imponga una condizione di svantaggio alle prove ogni volta che si scende sotto un certo numero di pf è estremamente punitivo verso alcune classi, vedi ladro e simili, e molto meno verso altre. Dare svantaggio ai tiri per colpire è ancora peggio perché alcune classi si basano sul ottenere vantaggio, con una regola del genere non ci riuscirebbero più per buona parte del tempo, mentre per altre è relativamente ininfluente.

Quindi così si rischia di svantaggiare alcuni più di altri.

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47 minuti fa, savaborg ha scritto:

Attenzione, sono modifiche molto pesanti e possono creare gravi squilibri.

Creare una dinamica che imponga una condizione di svantaggio alle prove ogni volta che si scende sotto un certo numero di pf è estremamente punitivo verso alcune classi, vedi ladro e simili, e molto meno verso altre. Dare svantaggio ai tiri per colpire è ancora peggio perché alcune classi si basano sul ottenere vantaggio, con una regola del genere non ci riuscirebbero più per buona parte del tempo, mentre per altre è relativamente ininfluente.

Quindi così si rischia di svantaggiare alcuni più di altri.

si infatti per poter integrare alcune regole bisogna mettere mano anche a quello a cui la modifica si attacca.

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4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Pur essendo d'accordo con te sulla facilità e l'impostazione di quest'ultima edizione, da quello che vedo ormai con la 5, ogni tavolo gioca in modo diverso.

Per il fatto dei tiri, ho avuto questa discussione anche con dei giocatori. 

Dalla 3.0 basta guardare una qualunque giocata che mediamente in 1 ora si tirano 5000 dadi. es. cerco trappole tiro, percezione, tiro. muovo furtivamente tiro. la meccanica è quella. 

La percezione del giocatore, a mio parere, è solo riferita al fatto se questo porta vantaggio (tiro per fare 300 dadi al mostro) o no (tiro per evitarmi affaticamenti da tempo atmosferico) al suo personaggio.

ma il problema non sta nei tiri ma nel fatto che con 2 livelli d'affaticamento fai poco, con. non fai nulla. E la difficoità del DM non sta nei tiri ma nel conteggiare i vari livelli per tutti. 

Ovviamente tutti giocano come vogliono, ma la 5e ha un'impostazione base molto chiara, e non contano le HR che si gioca nei tavoli. Personalmente cerco di non cambiare nulla perchè anche la più piccola cosa può creare grossi scompensi. In 3e dove non c'era bilanciamento dall'inizio ho cambiato 3 cose. Ora gioco in una campagna dove il DM ha introdotto una meccanica della "moneta" al posto dell'ispirazione e la tabella delle conseguenze dei critici (che vanno da roba che ha effetti limitati fino a che non ti curano a roba permanente, tipo perdere un arto permanentemente (O fino a rigenerazione quindi non proprio accessibile). Non mi piacciono. Introducono cose particolari in alcuni casi divertenti ma troppo sbilancianti. Io non le terrò quando farò il DM. 

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Io avevo usato questa regola. Quando un PG va a 0 pf, il giocatore può scegliere che invece di svenire rimanga in piedi. Se lo fa, segna immediatamente un fallimento nei TS contro la morte, e in più finché non recupera almeno 1 pf ha svantaggio a tutti i tiri d'attacco e i nemici hanno vantaggio ai TS contro le sue capacità. Se sviene non può agire, ma i nemici non lo attaccheranno, salvo casi particolari tipo animali da preda o ghoul.

In questo modo aggiungi uno stato a metà fra piena forza e KO senza bisogno di introdurre modifiche macchinose o debilitanti come un malus crescente; anzi, dai la possibilità al giocatore col PG a 0 pf di continuare a giocare. Questo dovrebbe sistemare il discorso del KO istantaneo.

Per quanto riguarda problema del tornare a piene forze in una notte, ho sempre trovato sufficiente il fatto che i PG recuperano sì tutti i pf con un riposo esteso, ma solo metà dei Dadi Vita, di modo che una giornata particolarmente pesante potrebbe significare che il PG rimane ancora un po' acciaccato il giorno seguente.

Modificato da The Stroy
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