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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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athelorn

La pietra eretta - Riassunto

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Ok, eccomi qua. Benvenuti ed ecco a voi un riassunto della storia fin ora. comincio alla larga così che vi facciate un idea. Saro' un po' approssimativo ma rendo l'idea. 
Per non renderlo un muro divido in parti i post ^^
_________________
Parte 1: la pietra eretta 
3.5 anni fa in gioco - da Giugno 2010 a Gennaio 2014 off game


Tutto comincia ormai 3 anni e mezzo fa' in game, quando un gruppo con un nano chierico, un ogre, un elfa delle stelle cantericcia e un umano ''manolesta'' (ladro) Son stati assoldati per portare delle provviste ad un villaggio isolato in mezzo ad una foresta (Nome: Ozien) ed indagare su un fantasma di un cavaliere senza testa che starebbe causando la carestia o casini vari. Arrivato il gruppo scopre che praticamente c'è un bell'odio per questa carestia con il villaggio di elfi vicino, che si incolpano a vicenda di vari casini. 

Long story short: il colpevole vero era il capovillaggio che ha avvelenato il cibo, accusato gli elfi e aizzato la folla contro di loro in una guerra che ha ucciso gli elfi e mezzo villaggio perchè in realtà era un demone che ha piantato larve demoniache in tutti gli abitanti umani. Il cavaliere senza testa stava in realtà cercando di eliminare il demone e avvertire tutti della minaccia, ma il gruppo alla fine ha scoperto che la Pietra Eretta al centro del villaggio era il catalizzatore troppo tardi. 
Tutto il villaggio muore per l'eruzione delle larve, il demone viene ucciso, gli elfi son morti. 

Il gruppo ne esce ricco, 180.000 monete a testa. Recuperano la testa del cavaliere decapitato per riportarla al proprietario mentre si raccontano cosa ne faranno del malloppo. 

Io ci mangero' per anni! dice l'ogre, Nortka, non toccato minimamente dagli eventi. 
Io faro' forgiare un martello incantato dalla testa di un demone prosegue il nano, Rurik, addolorato dalla morte di tutti ma speranzoso per il futuro. 
Io credo mi faro' la bella vita e li investiro'. continuo l'umano, Toshiro. Coi contatti che aveva ovunque li avrebbe moltiplicati in men che non si dica. 

L'elfa delle stelle, Kalana, pero' era in lacrime e furente per essere arrivata tardi. 
Io... fondero' un ordine. Disse ai compagni. Daro' la mia lunga vita a dare la caccia ai demoni che si nascondono. Spendero' ogni centesimo per ricostruire cio' che han distrutto e prevenire altre sofferenze! 

Restituita la testa al Cavaliere il suo fantasma fu toccato dalla dererminazione dell'elfa a seguire il suo esempio, fino a settimane prima frivola e senza scopo, e intercedendo col suo dio permise ad una frazione degli elfi e degli umani del villaggio di tornare in vita. 

Quei supertiti e tre del gruppo furono i membri fondatori dell'ordine. 

L'Ordine del Cavaliere Senza Testa. 

--
continua

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Qui vi beccate anche l'organizzazione del ordine. Good luck!
___________________

Parte 2: La Luna Blu. 

Circa 6/7 mesi fa in gioco  (salto temporale di 3 anni da La Pietra Eretta) - da Gennaio 2014 a Novembre 2015 off game

L'ordine del Cavaliere senza Testa ha fatto strada.

Ozein è diventata un fiorente villaggio con 150 abitanti circa, elfi e non. Son state issate mura e la Pietra Eretta nel centro del villaggio si è scoperto contenere cristalli particolari che rendono moooolto facile ai demoni essere evocati e sopravvivere... ma essendo un cristallo natio di questo piano, negli anni è stato scoperto che questa particolarità è una sua lavorazione: puo' essere lavorato per funzionare pure al contrario, proteggendo e cacciando creature extraplanari. Venne così tenuta l'obelisco di pietra, ma lavorato per proteggere. 

L'ordine ora conta un centro operativo ad Ozein, un nuovo villaggio nato ai confini della foresta e sul lago, vicino alle strade. E' composto di mercanti, artigiani e centro di commercio in crescita per la zona. 45 Soldati son a disposizione dell'ordine piu' diversi ufficiali e persone capaci delle 150 circa che lo compongono. Sono armati in maniera pesante, con una forte enfasi sulla lotta agli esterni e sulla protezione della vita del soldato. 

L'ordine, per impedire che possa un giorno diventare tirannico, un problema o collassare su se' stesso è stato pesantemente riorganizzato, i suoi compiti chiariti. 
(Aspettate una seconda parte per spiegare gli eventi dell'isola sotto la luna blu perchè l'organizzazione prende un po' XD)
 

Cita

l'Ordine del Cavaliere Senza Testa si ispira alle gesta del omonimo cavaliere: combattendo il male in prima linea e, dove non possibile, agendo come rete di informazione per avvertire chi capace. 

L'ordine è diviso in tre ''ali'' comandate da un membro dell'ordine, i cui capi formano in tre il concilio alto dell'ordine. Una operazione verra' approvata e una decisione presa solo in caso due su tre siano favorevoli. 

  • Sezione Civile. Capo attuale: Kalana, elfa delle stelle, fondatrice.
    La sezione civile si occupa di gestire il personale, le strutture e l'organizzazione dell'ordine, badando alle finanze e alle relazioni pubbliche. 
  • Sezione Militare. Capo attuale: Rurik, Chierico nano, fondatore e guida. 
    La sezione militare è il ramo armato. Esegue sul campo le operazioni ed hanno diversi ufficiali. Rispondono agli ufficiali ed a Rurik. 
  • Sezione Informativa. Capo attuale: (Toshiro), Umano ladro, fondatore. 
    La sezione informativa sono occhi ed orecchie dell'ordine. I demoni certo non cominciano a crescere nel giardino dell'ordine, anzi ben lontani. Ecco dove una fitta rete di informatori, mercanti informati, abitanti di citta' vigili tornano utili. 

Ognuno dei tre capi non ha influenza sulla sezione dell'altro e diversi capisaldi son tenuti in piedi per evitare che l'ordine stesso diventi tirannico o manipolato, come liberta' ai membri della sezione militare di rifiutare un ordine se moralmente contrario. 

Detto cio', l'ordine non da' solo la caccia ai demoni. Porta anche aiuto e ordine dove manca. I suoi compiti: 

  • Caccia a demoni, demoni e diavoli nascosti nelle ombre. Principale scopo dell'ordine, coordinato con tanti altri ordini piu' elitari. A differenza loro, l'ordine ha a disposizione un buon numero di truppe comuni. Non certo in grado di affrontare abominazioni eccezionali ma il loro compito di instaurare ordine nel caos e proteggere popolazioni da demoni minori è possibile. 
  • Protezione di strade e villaggi. Non sempre le pattuglie statali proteggono dai briganti per questo ci pensano le pattuglie dell'Ordine. L'ordine ha un accordo col governo di poter proteggere le strade e rispondere ad attacchi di briganti e simili, portando i fermati e rapporto alle guardie del piu' vicino centro. Questa attività porta qualche introito sotto forma di donazioni di villaggi che a volte richiedono piu' protezione per colpa di briganti in zona e i lasciti dei briganti stessi che non siano restituibili a proprietari. 
  • Formazione di Guardie, Soldati e Paladini. L'Ordine offre un servizio di addestramento e formazione professionale di guardie, militari, soldati e perchè no anche avventurieri su commissione. L'enfasi è sulle basi della guerra (insomma ti sbattono un livello di guerriero, paladino, ranger o chierico) ma un enfasi particolare è anche su come riconoscere segni di minacce demoniache o diaboliche, come riconoscere cosa è e cosa non è un segno di possessione o simili, in modo da sapere quando è il caso di chiamare l'odine. In questo modo i villaggi piu' isolati sanno proteggersi e l'ordine ha piu' orecchie in giro. 
    L'addestramento ha luogo in un centro di istruzione isitituito ad hoc al nuovo villaggio mercantile al confine della foresta, dove per una cifra scontata viene anche armato colui che lascia con successo l'addestramento. Il servizio è a pagamento, ma l'ordine offre di addestrare spesso a villaggi poveri dei giovani come guardie gratuitamente quando ci son posti liberi.

 Infine, I centri operativi. 

  • Ozein. Base operativa. 160 abitanti. 
    Un villaggio formato principalmente da umani ed elfi. Un tempo un villaggio umano povero ora è un piccolo villaggio fortezza. Non c'è minaccia immediata ne' futura, ma l'ordine ha fatto sì che il villaggio possa essere pronto ad un assedio, ha scorte di cibo per mesi per quattro volte la sua popolazione. L'ordine intende, in caso di emergenza, guerra o problemi gravi, avere Ozien pronta per proteggere molta gente. 
  • Pondael, villaggio nascente, 40 abitanti circa + reclute in formazione. 
    Al bordo della foresta, vicino alle strade e in riva al lago, è stato creato un piccolo villaggio attorno all'accademia per istruire reclute, con parecchie case, negozi e officine. Armi, armature, strumenti e simili vengono prodotti da artigiani locali. Sono anche state aperte delle terme.
  • Piccole sedi: presenti in troppe cittadine e villaggi. 
    In tante città c'è una piccola sede almeno dell'ordine. Dove non ha un edificio, è convenzionato con qualche locanda almeno per avere almeno una stanza ed una bacheca. In questo modo ha una rappresentanza ovunque e puo' essere informato o cercato da cittadini ovunque a prescindere dalla distanza. Oltretutto, dove non è possibile portare facilmente gli uomini, l'ordine sfrutta i fondi per commissionare avventurieri per risolvere problemi... ed eventualmente arruolarli se si dimostrano capaci. 

 

Edited by athelorn
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Parte 2: La Luna Blu. Continuazione. 

Un avviso preoccupante arriva da altre chiese piu' influenti: su un isola in mezzo ad un lago non troppo lontano da Ozien conte locale sta' per evocare un finimondo. La notizia tocca particolarmente perchè il Conte usa mercenari per attaccarsi da solo, sfruttando lo stato di emergenza per non versare tasse e controllare le esportazioni... che son cristali. 
Si, QUEI cristalli. Quelli che favoriscono la presenza di demoni e dalle cui miniere da cui probabilmente vengono quelli dell'obelisco di Ozien. 

Tutte le chiese mobiliteranno il loro meglio e non è da meno l'ordine del cavaliere senza testa: mobilita 35 soldati e i tre capi dell'ordine con anche a rinforzo diverse persone capaci. Durante il viaggio demoni non mancano e arrivati alle rive del lago, dopo aver riportato l'ordine al villaggio al suo limitare, avviene l'incontro coi crociati degli altri ordini. Pochi, una decina a malapena in totale, ma ognuno con capacità leggendarie e specializzate. Basti dire che fra loro vi era un dragone dorato in forma umana!

Un mostro nel lago bloccava le imbarcazioni e i nuotatori dal raggiungere e lasciar l'isola e appena sull'isola la situazione si è mostrata subito critica: 4 demoni maggiori son stati evocati almeno ed un ultimo in arrivo: un balrog. Questo spiega anche il misterioso bagliore della luna sull'isola, illuminando di blu la notte. 

Da qui il nome del posto. ''L'isola dalla luna blu''

Mentre due membri dell'ordine andarono ad aiutare i chierici coi demoni ed i soldati han portato ordine e organizzato il villaggio dall'altra parte del lago pronta ad ospitare i profughi, Kalana avrebbe con un nuvovo membro liberato i lavoratori e abitanti dell'isola dalle forze del conte per evacuarli.

La missione dei chierici prosegue, mostrando che la presenza dei demoni è essenziale anche solo per l'esistenza dell'isola che pare sempre piu' sul punto di cessare la sua esistenza mentre Kalana libera i minatori ma viene fatta prigioniera. 
Interrogata dal conte prepara la sua fuga e quando i suoi vengono per liberarla questa causa il caos fra i mercenari e fugge, ingannando il conte. 

Il conte si rivela una figura capace e sorpreso da Kalana, al punto che mentre l'isola viene abbandonata mette in atto un piano: manda un suo Imp a chiamare il gruppo del Ordine e chiedere di parlare. Per quanto è ovvio l'inganno, il gruppo si avventura pronto ad affrontarlo. 

La sorpresa è che non punta a combattere il gruppo. 
Appena raggiunge Kalana, l'elfa delle stelle, si teletrasporta via con lei, rapendola. 
L'isola sta per sprofondare e il resto del gruppo è costretto a fuggire.


I profughi son salvi, i mercenari arresi arrestati, l'ordine riportato e con l'isola scomparsa la minaccia dei demoni è sigillata per sempre... ma Kalana è sparita, nelle mani del artefice di tutto. L'intero ordine giura di ritrovarla... ed un capitano della sezione militare, William, in una relazione con l'elfa prende le armi e scompare, determinato a non tornare prima di riportarla a casa. 

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Annoiati? Ha! E questa è la versione breve! Presto compariranno altri personaggi! Qui per esempio compare Daisy, la Warlock per @Pyros88

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Parte 3: La Piuma Bianca, Il Sangue Rosso

Circa 2-3 mesi fa in game - da Maggio 2015 a Ottobre 2015 off game

Kalana è prigioniera in un castello. 
Non sa' dove sia, ma è un castello dove l'ha portata il conte. Ha una camera ampia, ogni confort.. ma le cameriere non paiono esattamente vive da come entrano dalle pareti a volte. 

Il conte, Thenardier, dopo qualche tempo spiega il motivo di tale prigionia: è confuso. Egli ha sempre operato assieme al fratello per i loro interessi, il primo con titoli e operazioni, il secondo come ricercatore e scopritore di nuove cose da sfruttare tramite scienza, necromanzia e magia... ma è stato colpito dal coraggio e quanto Kalana si sia mostrata capace. La vuole per se' ma non vuole che sia qualcosa di forzato. Vuole che passino del tempo assieme e se in un mese kalana non ne vorra' sapere di lui, sara' libera. A sue parole. 

Kalana ne approfitta per ''fuggire'' dalla sua stanza ogni tanto e scoprire come è fatto il castello, rivelando che per quanto la porta sia chiusa dal comportamento delle camiere le è chiaramente concesso girare. una barriera di forza sigilla l'intero castello a 360 gradi. 
Nel castello abitano solo i due fratelli e kalana, un esercito di cameriere non esattamente viventi e delle segrete con un numero incredibile di creature usate per ricerca. 
Il fratello usa pure cavie umane per i suoi esperimenti, sfruttando il denaro ed il titolo per pagare i parenti e farlo legalmente. 

La barda parlando col conte riuscì a tirare fuori il suo lato buono. Non era mai stato ''buono'': nel suo essere aperto con lei, permetterle tutto, lasciare che scelga di sua libertà aveva dimostrato a kalana che c'era una scintilla di bontà in lui. 

Un giorno il conte non si presento' piu' da kalana. 
dopo quattro giorni kalana evase, infiltrandosi nel laboratorio del fratello per capire dove fosse... ma gli era impossibile non da sola. 

Una avventuriera, fuori, di nome daisy si avvicino' al castello del Conte, famoso per non dover essere mai avvicinato ed essere famoso il conte per le sue stranezze... vedendo un elfa volante. 

In un qualche modo le due riuscirono a parlare e far entrare la stregona, chiedendole aiuto per infiltrarsi a salvare probabilmente il conte bisognoso di aiuto bloccato dal fratello. In due riescono a forzare i blocchi e infiltrarsi nel laboratorio... trovando il conte mutato in una bara di vetro piena di liquido, una grossa chela al posto del braccio. 
Le due non fecero in tempo a farlo uscire: il fratello scienziato pazzo assieme alle cameriere li raggiunse bloccando la via d'uscita. 

Kalana riuscì a trattare almeno per la loro uscita, scoprendo che il ricercatore era pazzo, il conte gli ha parlato di fare del bene e di cambiare vita ed in tutta risposta lo ha messo la' dentro per permettergli di riprogammarlo. Kalana e Daisy riescono ad uscire minacciando di ucciedere il conte, risparmiandogli la sofferenza a cui lo sta' sottoponendo e gli permette di uscire, ma solo alle due donne. 

Kalana lascia una scritta sul soffitto sperando che il fratello non la veda prima del conte. 
''Resisti: tornero' a salvarti.'' 

Le due riescono quindi a fuggire, braccate dal furente fratello del conte. 

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Ed ora eccoci in ''Legami di sangue''. Questo è un capitolo piuttosto lungo, quindi sara' diviso in due. 
P.s. ora dovrebbe esservi chiaro il motivo del titolo ''Legami di Sangue'' XD

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Parte 4.1: Legami di Sangue 
tra 2 ed 1 mese fa - Novembre 2015 a Febbraio 2017 off game

Kalana e Daisy riescono a fuggire, dovendo chiedere aiuto a villaggi e passanti per passare inosservate alle pattuglie del fratello del conte. Dopo un viaggio in barca e una fuga disperata in qualche modo arrivano ad un ENORME città, quasi una metropoli: Absalom (no, non quella di Pathfinder... credo XD)
Qua è molto piu' facile trovare contatti e andando nella chiesa di un ordine vicino al Ordine del Cavaliere Senza Testa ci si riesce a mettere in contatto con il resto dell'ordine. Pare che Absalom si trova DIAMETRALMENTE OPPOSTA geograficamente ad Ozein sul continente, ergo ben impossibile da raggiungere altriementi. Grazie alla chiesa di Heironeous i tre capi dell'ordine si riuniscono finalmente per prendere parte ad un processo relativo agli eventi dell'Isola della Luna Blu. Terminato il processo tutti e tre vengono trasportati ad Absalom per mettere in piedi una sede locale dell'Ordine e, dietro richiesta di Kalana, organizzare un attacco al castello per liberare Thenardier. Assieme agli Ordini alleati si prepara un attacco, da mettere in piedi ad un mese esatto per assaltare il castello. 

Nel frattempo si mette piede ad Absalom per mettere su' una sede locale e gia' si scopre... che kalana qua è trattata come una dea. 
La sua razza, gli elfi delle stelle, sono profughi millenni orsono e pare che qua la popolazione li ricordi ancora come divinità, riverendo Kalana come tale. I suoi spettacoli qua hanno un certo interesse e si scopre anche che qualcosa ad absalom non va'. Incendi e accidenti continuano in maniera stranamente metodica e pare che la nobiltà locale abbia un controllo di stampo malavitoso sulla città per prenderne il controllo.
Uno dei nobili a capo invita Kalana ad una festa per vantarsi di avere una figlia degli dei come ospite e Daisy aiuta a recuperare di nascosto durante questa festa le prove nella villa degli incendi causati e della enorme organizzazione criminale.   

Nel frattempo Rurik prende contatti e svolge missioni per il clero locale di Kord e Toshiro prende contatti con gli ambienti della malavita locale

Portare alla luce questo pero' ha un contraccolpo terribile: i nobili corrotti non vogliono pagare per i loro reati e fanno cominciare una guerra civile! 

Così inizio la Guerra civile di Absalom, coi nobili ribelli ad assoldare mercenari e a prendere posizione attorno ad absalom. 

-continua

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Parte 4.2: Legami di Sangue 
Da 4 settimane fa a 1 settimana fa in gioco - da Febbraio 2017 a Novembre 2018 off game

I primi schieramenti e movimenti di truppe con richiamo alle armi della popolazione inizia a prendere luogo, e quasi subito i nobili vogliono contrattare: un incontro per ottenere qualcosa da questa situazione ora che sono in posizione di forza prima che venga menato anche solo un colpo. Qualche tentativo di rapimento colpisce kalana e la presenza di alcuni passanti evita il peggio: il professor Bernard ed Glorandal, un elfo guerriero

Un incontro viene stabilito in un castello psudo-neutrale. Un loro rappresentante si sarebbe mosso con dei bodyguard, un rappresentante della citta' a dialogarci e una parte neutrale. 

Per quanto Kalana sia quella che ha smascherato i nobili (non che loro sappiano fosse stata lei, o forse si) viene scelta come Parte Neutrale in quanto figlia degli antichi dei e per la sua dialettica. La città non volendo mandare nessuno dei loro danno autorità a Rurik di trattare in nome della città. Alcune concessioni son permesse per impedire la guerra, ma non troppo. 

Alla partenza, un colpo di scena. Toshiro, membro fondatore e capo della sezione di Informazione è sparito, disertando improvvisamente l'ordine e tradendo i suoi compagni. 

Arrivati al castello ci son le nostre e le loro forze.

L'incontro ha luogo, si litiga e discute ma prosegue e si inizia a intravvedere una soluzione... e poi il finimondo. 
Le Cameriere del conte attaccano in massa, attaccando chiunque e con la chiara intenzione di rapire Kalana. Per miracolo entrambe le fazioni riescono ad evacuare e abbandaonare l'incontro ora pieno di assassine immortali o quasi. 

Tornati ad absalom con la coda fra le gambe per fare rapporto e comunicare all'ordine ad Ozien il tradimento di toshiro... l'ordine ha ricevuto per una volta una buona notizia. Alcune entita' benigne sembra che pongano una gara amichevole fra i piu' grandi portatori del bene e l'ordine è stato scelto per portare dei rapprentanti, in palio mezzi per aiutare ancora piu' persone. 

Kalana e Rurik rimangono indietro per gestire la guerra civile e organizzare la sede di absalom, coordinando anche quella di Ozein e altre sedi, mentre Daisy, Glorandal e Bernard prendono parte a questo "torneo", che si svolge su Arborea.

il torneo su Arborea, indetto dai Seldarin e che vede affrontarsi vari gruppi di elfi di varie etnie e provenienze, mette a dura prove i partecipanti sia a livello fisico che magico che mentale. Dopo la seconda prova e la sconfitta del gruppo Kalana li raggiunge su Arborea per vedere come vanno le cose, ma un improvviso e potente malessere di Daisy, che pare quasi rigettata dal piano stesso li costringe ad un teletrasporto di emergenza che li fa finire in una grande palude parecchio a sud di Absalom.
 

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Parte 4.4: Legami di Sangue 
Ultima settimana in gioco - Da Novembre 2018 a Gennaio 2020 off game

Kalana raggiunge nel piano Divino i suoi compagni, scoprendo che non hanno vinto. Poco importa comunque, si festeggia e conoscono gli altri gruppi. Un gruppo di elfi pero' pare mostrare un certo interesse per Kalana, iniziando a nominare una specie di profezia o evento futuro legato a lei... ma questa conversazione viene tagliata corta improvvisamente. 
Daisy sta' male: qualcosa inizia a farle del male, forse il suo legame col suo patrono o altro. Il dolore sembra essere insopportabile ed essere in questo piano pare essere la causa. 

Dovendola aiutare i membri dell'ordine chiedono di essere teletrasportati via dal piano... e finiscono in una palude chissa' dove. 

Dopo una camminata degli animali selvaggi si avvicinano, kalana li scaccia con una delle sue solite illusioni e delle fate locali si complimentano per poi chiedere un favore: un necromante abita quelle terre ed un antica struttura. 

Il gruppo si dirige alla antica struttura ed inizia a ripulire la struttura, ma è tristemente presto chiaro che non è lontanamente nelle capacità del gruppo per ora ripulire tale posto... e quando vengono raggiunti dal numero 2 del necromante il gruppo opta per un approccio diplomatico. 

Portati al cospetto del necromante e del suo esercito decisamente troppo immenso per i quattro da eliminare, Kalana ha un idea: le parla del Conte e di come abbia delle cameriere nonmorte dalle capacita' incredibili. Lo scopo è mettere il necromante contro il conte. Kalana ben sa' che il Conte è miglia avanti a questo necromante e ben geloso delle sue scoperte, quindi uno scontro fra i due finirebbe quasi di sicuro con l'epurazione del necromante, con una misera possibilità di vittoria del necromante. 

Nulla che l'attacco degli ordini, imminente ormai, non possa poi ripulire chiunque dei due ormai indebolito sia rimasto. 

Il necromante ospita quindi il gruppo ed elabora un piano d'attacco con loro a cena. Il giorno dopo una forza di ricognizione va' all'attacco e kalana lascia tatticamente un fodero vicino al punto usato per teletrasportare le truppe, ed il pugnale non lontano dalle mura. 

La ricognizione non mostra punti deboli ed il necromante vuole risultati, mandando il gruppo dell'ordine a rapire una delle cameriere per avere informazioni su come attaccare. 



Arriviamo così ad oggi. 
Il gruppo è nella foresta, sotto un albero, a cercare di capire che fare. 

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