Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Salve a tutti, da un po' di tempo sono passato alla quinta edizione dopo anni e anni di 3.5 e mi domando, c'è qualcosa che permetta ad un mago di lanciare un paio di incantesimi in più? Una cosa tipo tabella incantesimi bonus della 3.5 oppure punti stregoneria dello stregone in 5e... 

Inoltre volevo sapere se fosse presente un modo per aumentare la cd dei propri incantesimi. 

Grazie in anticipo 😊

Link al commento
Condividi su altri siti


Risposte brevi: no e no.

Risposta lunga: CI siamo passati tutti. Lo schiaffo (perché questo è) della 5e venendo dalla 3e è incredibile. Anzi è una mano di Bigby in faccia, non uno schiaffo, sopratutto per gli utenti di magia. Meno incantesimi al giorno, spesso meno incantesimi conosciuti, e sopratutto un solo incantesimo a concentrazione alla volta. Ho giocato un chierico come primo personaggio e l'impressione che mi ha dato è una sola. SCARSO. Poi crescendo di livello e capendo l'edizione la cosa migliora. In realtà la 5e è estremamente ben bilanciata e CD, numero di incantesimi e abilità varie sono nella quantità appropriata. In questo momento sto giocando un mago (ambientazione Journey to Ragnarok, con l'archetipo dell'ambientazione) ed è forte e divertente, ma anche bilanciato. I trucchetti ti danno molta versatilità che prima non avevi (non sono come le orazioni/trucchetti di pathfinder) e il numero di incantesimi, il singolo incantesimo a concentrazione e le CD rendono il gioco molto più semplice, sinceramente anche troppo. Il bilancio è decisamente positivo, anche se come dicevo un qualche approfondimento in più non guasterebbe, ma con l'uscita di nuovi manuali in qualche modo aumentano le opzioni. 

Per le spell comunque considera che con il mago recuperi un numero di slot di incantesimi dopo un riposo breve (una volta a riposo lungo) pari alla metà del tuo livello. Inoltre una perla del potere ti permette di recuperare uno slot usato una volta a riposo lungo.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Concordo in pieno con quanto detto da Lord Danarc. Inoltre il privilegio di 6 livello del divinatore ti permette di recuperare uno slot di 5 al massimo ogni volta che utilizzi un incantesimo di divinazione di un livello superiore: se ti va di giocare un divinatore è molto utile l'idea che dopo una spell di utility tu possa recuperare uno slot per il blast o altro. Per quel che riguarda la CD, alcuni oggetti magici ti permettono di aumentarla come (potrei sbagliarmi nel dettaglio dell'oggetto e nella traduzione) la bacchetta del mago da guerra +1 che aumenta di 1 la CD e il tiro per colpire degli incantesimi. Ma considera che una CD degli incantesimi pari a 15 - raggiunta in media verso il 6-7 livello - è già ottima come media. Se posso aggiungere altri due consigli:

fai attenzione a come vengono preparati gli incantesimi: è come se di giorno in giorno preparassi una lista di incantesimi conosciuti per lo stregone che puoi castare spontaneamente.

il meccanismo di quella che un tempo era la metamagia: ti basta alzare di livello l'incantesimo e puoi farlo "sul momento" visto che non devi preparare una palla di fuoco di 6° ma ti basta avere palla di fuoco e uno slot di 6° disponibile.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Sì ho già potuto constatare quanto la 5e sia effettivamente più bilanciata da giocare, il che la rende sotto molti punti di vista più divertente, ma allo stesso tempo trovo che il mago sia la classe un po' più castrata.. voglio dire.. le uniche tradizioni arcane buone del manuale base sono divinazione e illusione (abiurazione non la conto perchè è una noia infinita)...

Inoltre al momento posso giocare solo in AL e quindi i livelli non sono mai così alti, di conseguenza illusione rimane un po' sprecata... e mi ritrovo al livello 3 che un recupero arcano mi fa recuperare veramente poco, inoltre sono costretto a pesare con il contagocce ogni incantesimo... 

(la rimozione di evoca mostri mi è dispiaciuta troppo! soprattutto vedendo che la tradizione arcana dell'evocatore punta fondamentalmente a quell'incantesimo, che però non c'è😂)

Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Velshoor ha scritto:

Sì ho già potuto constatare quanto la 5e sia effettivamente più bilanciata da giocare, il che la rende sotto molti punti di vista più divertente, ma allo stesso tempo trovo che il mago sia la classe un po' più castrata.. voglio dire.. le uniche tradizioni arcane buone del manuale base sono divinazione e illusione (abiurazione non la conto perchè è una noia infinita)...

Inoltre al momento posso giocare solo in AL e quindi i livelli non sono mai così alti, di conseguenza illusione rimane un po' sprecata... e mi ritrovo al livello 3 che un recupero arcano mi fa recuperare veramente poco, inoltre sono costretto a pesare con il contagocce ogni incantesimo... 

(la rimozione di evoca mostri mi è dispiaciuta troppo! soprattutto vedendo che la tradizione arcana dell'evocatore punta fondamentalmente a quell'incantesimo, che però non c'è😂)

Beh no, invocazione è fantastica, lanciare le palle di fuoco senza doversi preoccupare degli alleati è un must.

In più ci sono trucchetti che fanno dei bei danni, e ricordiamoci il recupero arcano

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Perdonatemi, faccio un mini mini OT. 

8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In questo momento sto giocando un mago (ambientazione Journey to Ragnarok, con l'archetipo dell'ambientazione) ed è forte e divertente, ma anche bilanciato.

Anche io sto masterando in JtR (molto bella e coinvolgente btw), come ti stai trovando con il bilanciamento delle sottoclassi?

Link al commento
Condividi su altri siti

10 ore fa, Velshoor ha scritto:

Salve a tutti, da un po' di tempo sono passato alla quinta edizione dopo anni e anni di 3.5 e mi domando, c'è qualcosa che permetta ad un mago di lanciare un paio di incantesimi in più? Una cosa tipo tabella incantesimi bonus della 3.5 oppure punti stregoneria dello stregone in 5e... 

Inoltre volevo sapere se fosse presente un modo per aumentare la cd dei propri incantesimi. 

Grazie in anticipo 😊

Ciao!
Non aggiungo molto a quanto hanno già detto gli altri. Purtroppo (o per fortuna, dipende dai punti di vista) gli incantatori sono stati pesantemente ridimensionati in questa edizione.

Però non credo ci sia motivo per rimanere delusi, innanzitutto perchè gli effetti degli incantesimi sono molto potenti e valgono i loro slot. Inoltre il mago è l'unica classe che riguadagna degli slot con i riposi brevi, e ti assicuro che è una cosa estremamente utile!

Certo, non ci sono più gli incantesimi che da soli vincono uno scontro (anche se cose come banishment/phantasmal force ci vanno vicino), o incantesimi con effetto assicurato (tutti gli incantesimi hanno o tiro per colpire o tiro salvezza), ma è un effetto voluto e posso assicurare che nonostante non si raggiungano le cd improponibili della terza edizione, un mago non dovrebbe preoccuparsi molto del fatto di dover colpire un nemico/sperare che fallisca il tiro salvezza.

Inoltre in 5 ci sono i cantrip, che sono lanciabili a volontà, e scalano con i livelli: quindi avrai sempre delle cartucce inesauribili, alcune delle quali scalano molto bene con il passare dei livelli e non hanno nulla da invidiare agli incantesimi che richiedono slot.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Sì probabilmente ho un po' esagerato io, anche perchè sono ancora ai livelli bassi, quindi è abbastanza normale che mi sembri tutto più scarso di quello che effettivamente è.. 

2 ore fa, tamriel ha scritto:

Inoltre in 5 ci sono i cantrip, che sono lanciabili a volontà, e scalano con i livelli: quindi avrai sempre delle cartucce inesauribili, alcune delle quali scalano molto bene con il passare dei livelli e non hanno nulla da invidiare agli incantesimi che richiedono slot.

in che senso scalano con i livelli? intendi semplicemente che rimangono buoni anche a livelli alti o mi sono perso qualcosa?

3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Beh no, invocazione è fantastica, lanciare le palle di fuoco senza doversi preoccupare degli alleati è un must.

In più ci sono trucchetti che fanno dei bei danni, e ricordiamoci il recupero arcano

Sì assolutamente! infatti uno dei miei pg è proprio invocatore, però a prima occhiata mi era sembrata meno forte di quello che è, visto che puoi salvare solo un numero di membri pari al tuo bonus intelligenza e noi in AL siamo un gruppo di tipo 8 persone 😂 anche il recupero arcano mi era sembrato una schifezza, ma solo perché sono a livelli bassi! chiedo umilmente venia! 😂

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

7 minuti fa, Velshoor ha scritto:

in che senso scalano con i livelli? intendi semplicemente che rimangono buoni anche a livelli alti o mi sono perso qualcosa?

Nel senso che aumentano gli effetti man mano che aumenti di livello. O comunque hanno effetti che restano incisivi anche salento di livello (per esempio dare svantaggio ad un tiro per colpire/tiro salvezza resta molto utile che tu sia a livello 1 come a livello 20).

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

11 minuti fa, Velshoor ha scritto:

Sì probabilmente ho un po' esagerato io, anche perchè sono ancora ai livelli bassi, quindi è abbastanza normale che mi sembri tutto più scarso di quello che effettivamente è.. 

in che senso scalano con i livelli? intendi semplicemente che rimangono buoni anche a livelli alti o mi sono perso qualcosa?

Sì assolutamente! infatti uno dei miei pg è proprio invocatore, però a prima occhiata mi era sembrata meno forte di quello che è, visto che puoi salvare solo un numero di membri pari al tuo bonus intelligenza e noi in AL siamo un gruppo di tipo 8 persone 😂 anche il recupero arcano mi era sembrato una schifezza, ma solo perché sono a livelli bassi! chiedo umilmente venia! 😂

Nel senso che un cantrip che fa danni (1d10, il fire blast) dal 5 livello fa 2d10 e al 11° 3d10 ogni colpo. Quindi sono sempre utili e rimarranno l'arma di attacco base per tutti i 20 livelli.

A bassi livelli usi meno cose e pare scarso, ma se ci pensi al primo livello in 3e il mago aveva 1 spell di primo (+1 per alto punteggio di int). era scarso anche lui 😄 

3 ore fa, Burronix ha scritto:

Perdonatemi, faccio un mini mini OT. 

Anche io sto masterando in JtR (molto bella e coinvolgente btw), come ti stai trovando con il bilanciamento delle sottoclassi?

OT

 

allora noi siamo alla fase 2, su Midgard abbiamo giocato (siamo in 5 a cui si è aggiunto un sesto giocatore verso la fine) un ladro (io) un mago, un barbaro deceduto che poi ha fatto il guerriero, un maestro delle rune e alla fine un bardo. Personalmente ho trovato l'archetipo del ladro sottoperformante rispetto a tutti. Un mistificatore arcano più scarso, ma mooooooolto più scarso. in questo caso la fusione con il warlock non è riuscita. Il maestro delle rune con l'aett di freya è un supporto ma non mi è sembrato adeguatamente bilanciato. Il guerriero invece mi è sembrato ben strutturato e in linea con quello che dovrebbe essere un guerriero vichingo. In ogni caso considera che molto dipende dal gruppo e da come si gioca.

Nella seconda parte, dopo Midgard il master ha proposto di cambiare i personaggi e abbiamo accettato (io ne sono stato felice perché pur essendo diventato il re con la sconfitta di Asbjorn il personaggio era davvero troppo lineare) e quindi fuori Midgard giochiamo un mago (io) un paladino, un barbaro e due chierici. Da questo punto di vista Il mago è interessante, secondo me la capacità che fa scegliere al DM due incantesimi è un po' fatta male, perché è chiaro che se hai bisogno di un incantesimo il master te lo da o non te lo da. se non te lo da è odioso perché tu perdi una spell a vuoto, se te lo da è banale. Tanto valeva farti scegliere una spell direttamente. Comunque in linea con gli archetipi equilibrati, ma non forte. Ah senza capanna di leomund non si gioca. Il barbaro è carino, mi pare ben fatto. Il paladino è forte, ma lo è di base la classe. sicuramente la possibilità di "curare" gli affaticamenti è fondamentale. Senza quella e senza il bonus dell'aura non credo saremmo sopravvissuti ai piani "inferiori". Banchetto di odino è una bella idea, se non fosse che non hai birra per praticamente tutto il gioco. Fortuna Asgard dove è stato possibile farne una scorta. Mensione speciale per i chierici. OP. Troppo. In parte perché usiamo una tabella HR (dall'inizio) in cui se ti crittano o vai a 0 PF ti fanno una cicatrice. la maggiorparte guarisce con una cura, ma diverse sono permanenti, e alla fine i chierici hanno 3/4 cicatrici con le quali hanno accesso a spell di altre classi (il DM lo ha chiesto agli scrittori, la spell è QUALSIASI spell, non del chierico) e questo oggettivamente rompe il gioco. Da scudo, a volare, a find steed migliorato, a trova famiglio. Insomma i due chierici (si due comunque è tanto) hanno un famiglio e un cavallo a testa, si shieldano con armatura pesante, insomma, accesso alle spell di altre classi a volontà è sbagliato. anche con un solo chierico e due cicatrici comunque sarebbe OP.

Modificato da Lord Danarc
  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 hour ago, Velshoor said:

Sì assolutamente! infatti uno dei miei pg è proprio invocatore, però a prima occhiata mi era sembrata meno forte di quello che è, visto che puoi salvare solo un numero di membri pari al tuo bonus intelligenza e noi in AL siamo un gruppo di tipo 8 persone 😂

Eh, ma non è che spari la palla di fuoco cercando di prenderli proprio tutti 😂 L'idea è che con la capacità dell'invocatore riesci a posizionare l'incantesimo in modo da prendere più nemici possibili, grazie al fatto che anche se 3-4 amici sono nell'area non succede nulla

PS: i salvabili non sono pari al bonus di int comunque, ma 1+livello dell'incantesimo

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...