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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

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Percio

TdG2 - La Montagna dei maghi folli

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DM

Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.

Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.

Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa.

Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta.

@Tutti

Spoiler

@Daimadoshi85 @Ottaviano @Fezza vi taggo così sapete che è iniziato. Si era detto lunedì,  ma ho preferito aprire il TdG oggi così che abbiate più tempo per fare il primo giro. 

Potete ultimare gli ultimi acquisti nei prossimi giorni. Magari mettete in spoiler nel vostro primo post una proposta (tipo "io metterei le monete in avanzo in cassa comune e comprerei mulo e torcia"), così dovremmo cavarcela in fretta.

Vi ricordo alcune cose:

  • Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo di un post (o più) al giorno è bene (almeno dal lunedì al venerdì). Se riusciamo a fare anche un secondo giro al giorno ancora meglio. Stesso discorso per i weekend.
  • Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in alto, così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi usare i nomi dei PG.
  • Scrivete i messaggi al presente, differenziando i dialoghi (tipo in grassetto).
  • Vi chiederei di riportare a ogni post la vostra scheda personaggio, in spoiler. Questo aiuterà me e aiuterà voi; potete tranquillamente metterlo subito sotto il nome all'inizio del post.
  • Se non ci siete per un po' avvisate.

Buon divertimento! E ricordatevi che i Punti Esperienza sono legati ai tesori che riporterete a casa, non ai nemici uccisi :)

 

Edited by Percio

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Volvenar (Avventuriero)

Scheda

Spoiler

Nome: Volvenar
Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 15
Intelligenza: 13
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0/1.800
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Arco lungo 
Mano sinistra: Arco lungo

Armi: Pugnale [3] (1 Up), Arco lungo [40] (1 UP) e Frecce x20 [5] (1 UP) 
Protezioni: Armatura di pelle [15] (5 UP)
Tiro armatura: 2+
Zaino: 5 su 6 UP
- torcia [0.15]
- corda [1]
- razioni 1/s [1] 
- torcia [0.15]
- razioni 1/s [1]
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, gavetta, giaciglio e coperta, inchiostro e penna, otre, pergamena, sacco grande
Sacco piccolo (1 UP): 14 Pezzi d'Oro, 4 pezzi d'argento
Sacco grande (0 su 3 UP)
-
-
-
Carico totale: 14 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Arriviamo alla fine del sentiero con il mulo che sembra non aver faticato per nulla. Giustamente é un fottutissimo mulo, non una nonna che fa la calza. Poi osservo il muro e l'unico accesso che sembra esserci.

Col cázzo che riusciremo ad aprire questa porta di mèrda da soli. Però abbiamo il mulo e la sua forza di tiro, se i tizi alla locanda han detto che bisogna farla scorrere di lato, allora entrerà per forza nella roccia della montagna e basterà farla muovere da lui

Tiro fuori la corda e mi metto a cercare qualcosa alla quale assicurarla per poi legarla alla briglia del quadrupede che ci ha accompagnato. Se c'è una maniglia, ottimo, altrimenti se ci fosse un incavo dove mettere le mani per tirare le, ficco la corda attorno ad un sasso che entri nel buco e la assicuro posizionando un'altra pietra di modo che se si tira non esca da lá dentro.

Che forza ha un mulo? Abbastanza, no?

 

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Garion (avventuriero)

Spoiler

Nome: Garion "Carne da cannone"

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 11
Intelligenza: 10
Saggezza: 8
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Spada (1 UP)
Mano sinistra: Asta da 3m

Armi: Pugnale (1 UP), Balestra pesante (1 UP), Quadrelli x30 (1 UP), Spada a due mani (3 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 6 su 6 UP
- Lanterna
- Boccetta olio
- Boccetta olio
- Piede di porco
- Razioni per una settimana
- Corda
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Otre, Inchiostro e penna, Pergamena, Sacco grande vuoto (max 6UP) x2
Sacco piccolo (1 UP):
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Carico totale: 35 UP, 9m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Sicuramente più forza di te, il problema è indicargli la direzione giusta dove tirare senza che gli girino le pàlle anche a lui, ahahahah! Rispondo a Volvenar, sorridendo. Siamo arrivati da poco sulla montagna, dopo aver ascoltato le dicerie a PiccolaSorgente sull'attacco, gli avventurieri morti e l'esodo successivo al secondo attacco. Non credo molto a queste voci di esseri non morti che camminano per la montagna, ma tant'è...Bisogna farsi un po' un nome, quello che mi è stato affibbiato non è proprio dei migliori! 

Dai, vediamo di aprire 'sto portone! Dico, iniziando a spingere anche io per cercare di aprirlo.

Spoiler

@Percio Non ricordo quanto costasse il mulo, ma avevo 11 monete rimaste che offro per l'acquisto. Poi valutiamo quanto ci resta e me lo segno.

 

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Kara “occhio di falco” (avventuriera)

Spoiler

Nome: Kara “occhio di falco”                               classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 13
Intelligenza: 14
Saggezza: 17
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 6 su 6
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Arco composito (24-48-72m)
Mano sinistraArco composito (24-48-72m)

Armi: Arco composito (1up), spada (1up) 
Protezioni: Armatura di Pelle (5up)
Tiro armatura: +2
Zaino: 6 su 6 UP
- torcia
-torcia
-torcia
-corda (15m)
-martelli e 12 chiodi di ferro
-razioni per una settimana

Sacco piccolo: 9mo 2ma 8mb

Sacco piccolo: arnesi da scasso

Sacco piccolo: 20 frecce (è una sorta di faretra)

Carico totale: 16up (27m)

Ridacchio un attimo alla battuta di Garion dai ragazzi apriamo questa porta prima un non morto ci attacchi dico in modo scherzoso ci pensate che qualcuno ha seriamente pensato che fosse davvero rivolto a questo monte quell’attacco?  Beh meglio per noi! Mi avvicino alla porta se la forza del mulo non basterà lo aiuteremo noi! Dico iniziando a spingere la porta insieme a Garion. Potrebbe esserci una chiusura, tipo una chiave, se non funziona dovremmo cercarla dico continuando a spingerla

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DM

Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.02

Il portone di bronzo presenta un maniglione verticale sulla destra, cui Volvenar lega un capo della corda. Il mulo inizia a tirare, e grazie anche agli sforzi di Garion e Kara, la porta cede, scivolando nella parete rocciosa.

La scarsa luce del giorno illumina debolmente l'ingresso di una grande stanza larga 9m e profonda almeno 6, che si perde nell'oscurità. Pavimento, pareti e soffitto, alto 3m, sono di pietra lavorata. I resti di vecchi tavoli sono sparsi per la stanza, insieme a diverse sedie. Una vecchia sputacchiera arrugginita è ribaltata in un angolo, mentre dadi e carte sono disseminati sul pavimento.

@Tutti

Spoiler

Ricordatevi di togliere i 6 Pezzi d'Oro, 6 d'Argento e 6 di Bronzo per il mulo

EDIT : vi rendete conto che lasciare la porta la farebbe richiudere, ma dovreste riuscire a picchettarla

 

IMG_20200127_225824.jpg

Edited by Percio

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Garion 

Spoiler

Nome: Garion "Carne da cannone"

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 11
Intelligenza: 10
Saggezza: 8
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Spada (1 UP)
Mano sinistra: Asta da 3m

Armi: Pugnale (1 UP), Balestra pesante (1 UP), Quadrelli x30 (1 UP), Spada a due mani (3 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 6 su 6 UP
- Lanterna
- Boccetta olio
- Boccetta olio
- Piede di porco
- Razioni per una settimana
- Corda
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Otre, Inchiostro e penna, Pergamena, Sacco grande vuoto (max 6UP) x2
Sacco piccolo (1 UP): 4 MO, 4 MA, 4MB
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Carico totale: 35 UP, 9m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Osservo la stanza in pietra lavorata, mentre ancora tengo stretta la porta insieme ai miei compagni. Dobbiamo cercare di bloccare questa porta. Do un occhiata se presenta dei meccanismi, una qualche leva nella stanza che la blocchi o altro a terra, altrimenti provo a bloccarla impuntando uno dei resti dei tavoli o delle sedie in modo da incunearlo sotto la porta. Riuscite a tenerla un secondo?

Spoiler

Tanto per curiosità...i segni delle mie picchettate ci sono? :P sto evitando il metagame, ma la curiosità è forte

 

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Volvenar (avventuriero)

@SCHEDA

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 15
Intelligenza: 13
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0/1.800
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Arco lungo 
Mano sinistra: Arco lungo

Armi: Pugnale [3] (1 Up), Arco lungo [40] (1 UP) e Frecce x20 [5] (1 UP) 
Protezioni: Armatura di pelle [15] (5 UP)
Tiro armatura: 2+
Zaino: 5 su 6 UP
- torcia [0.15]
- corda [1]
- razioni 1/s [1] 
- torcia [0.15]
- razioni 1/s [1]
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, gavetta, giaciglio e coperta, inchiostro e penna, otre, pergamena, sacco grande
Sacco piccolo (1 UP): 7 Pezzi d'Oro, 7 pezzi d'argento
Sacco grande (0 su 3 UP)
-
-
-
Carico totale: 14 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Non si vede una sèga qua dentro!
Porco Pelor!

FERMI LI' dico quando Garion vuole bloccare la porta ..faccio io.
Con il tacco dello stivale mi metto a smuovere il terreno per poi mettere un pò di terra (o sabbia, quello che è) nelle feritoie di scorrimento della porta per bloccare il meccanismo.
Se non dovesse bastare metto delle pietruzze o tutto ciò che trovo fuori dalla stanza sul pattino di scorrimento del portone.
Oppure nella feritoia, insomma, cerco ogni modo che ho, senza entrare nello stanzone, di lasciare l'apertura libera nel caso dovessimo scappare.. oltre che per far entrare luce naturale

Edited by Fezza
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DM

Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.03

Mentre Garion osserva l'interno della stanza alla ricerca di leve o ingranaggi simili che potrebbero attivara/bloccare l'ingresso (non trovando nulla, ma notando segni di picchetti o oggetti simili alla base dell'entrata) Volvenar prende una pietra dalla zona circostante e la incastra sotto il portone. Garion e Kara provano a lasciare la porta, che in effetti si muove solo di pochi centimetri,  per poi arrestarsi ancora spalancata. 

@Tutti

Spoiler

Fatemi sapere l'arma/armi del PNG

 

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Kara “occhio di falco” (avventuriero)

Spoiler

Nome: Kara “occhio di falco”                               classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 13
Intelligenza: 14
Saggezza: 17
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 6 su 6
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Arco composito (24-48-72m)
Mano sinistraArco composito (24-48-72m)

Armi: Arco composito (1up), spada (1up) 
Protezioni: Armatura di Pelle (5up)
Tiro armatura: +2
Zaino: 6 su 6 UP
- torcia
-torcia
-torcia
-corda (15m)
-martelli e 12 chiodi di ferro
-razioni per una settimana

Sacco piccolo: 9mo 2ma 8mb

Sacco piccolo: arnesi da scasso

Sacco piccolo: 20 frecce (è una sorta di faretra)

Carico totale: 16up (27m)

 

Grande Volvenar! Dico lanciando a terra lo zaino Datemi il tempo di recuperare una torcia e possiamo andare dico iniziando a frugarvi dentro non penso troveremo rocce anche all’interno e se ci fossero porte simili sarebbe un casino... potremmo provare a portarci dietro qualche pietra o rami abbastanza spessi da fermarle no?

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Volvenar (avventuriero)

@SCHEDA

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 15
Intelligenza: 13
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0/1.800
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Arco lungo 
Mano sinistra: Arco lungo

Armi: Pugnale [3] (1 Up), Arco lungo [40] (1 UP) e Frecce x20 [5] (1 UP) 
Protezioni: Armatura di pelle [15] (5 UP)
Tiro armatura: 2+
Zaino: 5 su 6 UP
- torcia [0.15]
- corda [1]
- razioni 1/s [1] 
- torcia [0.15]
- razioni 1/s [1]
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, gavetta, giaciglio e coperta, inchiostro e penna, otre, pergamena, sacco grande
Sacco piccolo (1 UP): 7 Pezzi d'Oro, 7 pezzi d'argento
Sacco grande (0 su 3 UP)
-
-
-
Carico totale: 14 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Mi ticchetto la tempia destra dopo il complimento di Kara, osservando compiaciuto la mia opera di bloccaggio
Lo diceva sempre mio nonno Merlino, usa la testa prima della spada.
Io avrei anche voluto darci una capocciata.. a 'sto portone.. ma non credo sarebbe cambiato nulla a parte un grossissimo mal di testa per me
Meglio un pò di terra e qualche sassolino

Prima di far fare luce a Kara, però, la blocco, prendendole il braccio destro.
'spetta 'spetta le indico il quadrupede
Martino.. qui.. l'asino.. l'ho chiamato Martino, va bene anche a voi? Un nome come un altro insomma. Comunque, Martino deve essere legato da qualche parte, non è che poi ad un certo punto prende e se ne va, io mica mi fido. Son belle bestie ma hanno anche poco cervello, leghiamolo in qualche dove

Lo lego dunque in *qualche dove*, un posto dove sono sicuro che non possa prendere e andarsene via per i fatti suoi o tornare in paese, lasciandogli la sputacchiera mezza piena di acqua cosicchè possa abbeverarsi se sentisse i morsi della sete Un asino resiste più di noi senza mangiare, ma senza bere, anche loro crepano.

Ora possiamo continuare a capire cosa ci aspetta in questa stanza.. 

@DM

Cita

Cosa vediamo adesso, grazie alla luce che entra nella stanza e al fatto che i nostri occhi si abituano pian piano all'oscurità?

 

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Garion

Spoiler

Nome: Garion "Carne da cannone"

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 11
Intelligenza: 10
Saggezza: 8
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Spada (1 UP)
Mano sinistra: Asta da 3m

Armi: Pugnale (1 UP), Balestra pesante (1 UP), Quadrelli x30 (1 UP), Spada a due mani (3 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 6 su 6 UP
- Lanterna
- Boccetta olio
- Boccetta olio
- Piede di porco
- Razioni per una settimana
- Corda
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Otre, Inchiostro e penna, Pergamena, Sacco grande vuoto (max 6UP) x2
Sacco piccolo (1 UP): 4 MO, 4 MA, 4MB
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Carico totale: 35 UP, 9m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

Mulo (0 su 70UP): 

"Ma sì...Martino, Gesualdo...chiamalo come ti pare! Per me va bene se lo leghiamo qui, intanto facciamo un giro e quello che riportiamo lo lasciamo sul suo groppone. Legalo al maniglione della porta, lasciagli da bere e cominciamo. "

Asta di 3 metri alla mano, comincio a controllare il terreno della stanza, spostando i tavoli e le sedie e dando un'occhiata alle carte a terra, tutto ciò che riesco a fare senza entrare dall'ingresso, poi mi spazientisco, estraggo dallo zaino la lanterna, la accendo e dico "Qualcuno tenga questa, nel mentre io controllo quello che c'è intorno con l'asta. Dovremo decidere anche un ordine di marcia e...Io nell'altra mano terrei una spada, che se qualcuno ci attacca almeno mollo l'asta e comincio a rispondere per benino."

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DM

Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.05

Kara fa per levarsi lo zaino e prendere la torcia, ma Garion tira fuori la lanterna e l'accende. Nel mentre Volvenar si guarda attorno alla ricerca di qualcosa cui legare Martino, poi recupera la sputacchiera e sistema il tutto in modo che il mulo sia sistemato durante la spedizione. 

Garion, rimanendo sull'uscio, controlla la parte più vicina del pavimento della stanza usando l'asta di 3m, che sembra essere solido e non nascondere insidie.

@Tutti

Spoiler

Kara ha proposto di raccogliere sassi e legni; che volete fare? Ps: Kara ha 12 chiodi di ferro e martello... 

@Fezza la descrizione della stanza nel mio post già prevedeva la luce del giorno; purtroppo non vedete molto di più. Sicuramente la stanza è più profonda.

Le carte sparse sul pavimento sono banali carte da gioco (forse non era chiaro, scusate). 

Per l'ordine di marcia tenete conto che potete stare tutti e tre l'uno di fianco all'altro. Ditemi voi dove volete mettervi in questo schemino:

ABC

DEF

GHI

Ho aspettato a postare per vedere se Sbranzo si faceva vivo, ma a questo punto devo dare conto all'intuizione di Fezza. Quindi non avete lo stregone né il PNG 

 

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Kara “occhio di falco” (avventuriera)

Spoiler

Nome: Kara “occhio di falco”                               classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 13
Intelligenza: 14
Saggezza: 17
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 6 su 6
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Arco composito (24-48-72m)
Mano sinistraArco composito (24-48-72m)

Armi: Arco composito (1up), spada (1up) 
Protezioni: Armatura di Pelle (5up)
Tiro armatura: +2
Zaino: 6 su 6 UP
- torcia
-torcia
-torcia
-corda (15m)
-martelli e 12 chiodi di ferro
-razioni per una settimana

Sacco piccolo: 9mo 2ma 8mb

Sacco piccolo: arnesi da scasso

Sacco piccolo: 20 frecce (è una sorta di faretra)

Carico totale: 16up (27m)

Perfetto! Dico vedendo il mio compagno con la lanterna mentre rimetto lo zaino in spalla, prendo l’arco a due mani e preparo una freccia per l’evenienza io preferirei tenere l’arco, le mie frecce saranno letali per qualunque bersaglio! 

Spoiler
6 ore fa, Percio ha scritto:

Ps: Kara ha 12 chiodi di ferro e martello... 

Kara non è così tanto intelligente da pensarci, preferisce provare con qualcosa che ha già visto, come le rocce

 

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Garion

Spoiler

Nome: Garion "Carne da cannone"

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 11
Intelligenza: 10
Saggezza: 8
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Spada (1 UP)
Mano sinistra: Asta da 3m

Armi: Pugnale (1 UP), Balestra pesante (1 UP), Quadrelli x30 (1 UP), Spada a due mani (3 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 6 su 6 UP
- Lanterna
- Boccetta olio
- Boccetta olio
- Piede di porco
- Razioni per una settimana
- Corda
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Otre, Inchiostro e penna, Pergamena, Sacco grande vuoto (max 6UP) x2
Sacco piccolo (1 UP): 4 MO, 4 MA, 4MB
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Carico totale: 35 UP, 9m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

Mulo (0 su 70UP): 

Bene, direi di posizionarci così, tanto voi siete più bravi a distanza. Copritemi le spalle, io starò davanti controllando che non ci siano trappole, spada in pugno, e voi colpirete chiunque mi venga contro. Per aprire le porte dovremo stare attenti, non si sa mai che qualcuno non ci tenda un'imboscata da dietro la porta, se dovremo essere in tre ad aprirla.

Tutti

Quote

C

F

G H I

Voto per l'ordine di marcia in grassetto. Non ammazzatemi da dietro, per favore xD

 

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Volvenar (avventuriero)

@SCHEDA

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 15
Intelligenza: 13
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0/1.800
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Arco lungo 
Mano sinistra: Arco lungo

Armi: Pugnale [3] (1 Up), Arco lungo [40] (1 UP) e Frecce x20 [5] (1 UP) 
Protezioni: Armatura di pelle [15] (5 UP)
Tiro armatura: 2+
Zaino: 5 su 6 UP
- torcia [0.15]
- corda [1]
- razioni 1/s [1] 
- torcia [0.15]
- razioni 1/s [1]
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, gavetta, giaciglio e coperta, inchiostro e penna, otre, pergamena, sacco grande
Sacco piccolo (1 UP): 7 Pezzi d'Oro, 7 pezzi d'argento
Sacco grande (0 su 3 UP)
-
-
-
Carico totale: 14 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Tsk, falla tenere a quello lì, che tra l'altro non parla mai indico il tizio che è venuto con noi, poi tiro fuori l'arco e lo imbraccio ..io ho il mio fidato arco. Senza di questo.. faccio CA-CA-RE. Come lei! Continuo indicando Kara..

Poi mi avvicino a lei e le dò un buffetto sulla spalla sembra che abbiamo più cose in comune di quanto crediamo eh?

Cita

Va bene la proposta di Daimadoshi, avanziamo come detto da lui

 

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DM

Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.05

Avanzate lentamente nella grande stanza aggirando i tavoli disordinati, con Garion che fa da apripista con la lanterna in mano mentre tasta il terreno con la lunga asta. 

Dopo circa 3m la luce illumina due altre porte, una sulla parete ovest e l'altra in quella est, sempre in bronzo e con un maniglione verticale. Ancora non si vede il fondo della stanza. 

@Tutti 

Spoiler

Garion, ti ho fatto tenere la lanterna perché gli altri due vogliono usare l'arco e Sbranzo non si è fatto vivo (onore a Fezza che "l'aveva detto), quindi non mi sembra il caso di darvi due PNG. L'asta puoi ovviamente abbandonarla quando vuoi per la spada. 

Chi è in D e chi in F? 

Mi sembra che l'idea di Kara di cercare pietre e rami per bloccare eventuali altre porte problematiche sia caduta nel vuoto. Se sbaglio ditemi (nel caso direi 1 UP a pietra/rami a porta). 

La mappa è un quadretto 3m. Voi siete nell'1.

 

IMG_20200129_121913.jpg

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Volvenar

@Scheda

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 15
Intelligenza: 13
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0/1.800
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Arco lungo 
Mano sinistra: Arco lungo

Armi: Pugnale [3] (1 Up), Arco lungo [40] (1 UP) e Frecce x20 [5] (1 UP) 
Protezioni: Armatura di pelle [15] (5 UP)
Tiro armatura: 2+
Zaino: 5 su 6 UP
- torcia [0.15]
- corda [1]
- razioni 1/s [1] 
- torcia [0.15]
- razioni 1/s [1]
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, gavetta, giaciglio e coperta, inchiostro e penna, otre, pergamena, sacco grande
Sacco piccolo (1 UP): 7 Pezzi d'Oro, 7 pezzi d'argento
Sacco grande (0 su 3 UP)
-
-
-
Carico totale: 14 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Ma.. riusciamo a bruciare qualcosa qui dentro e lanciarlo in fondo così da fare luce e non addentrarci troppo?
Chi era già che in locanda ci ha detto che qui si muore facilmente non lo ricordo.. però.. io alla pellaccia ci tengo e credo anche voi.

Riguardo meglio la grandezza della stanza e..
no, va beh, chissenefrega, avanziamo così.. fai luce che voglio raccogliere qualche bella cosa oltre questi dadi che indico con il piede, mentre tengo l'argo con due mani ben saldo

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Garion

Scheda

Spoiler

Nome: Garion "Carne da cannone"

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 11
Intelligenza: 10
Saggezza: 8
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Spada (1 UP)
Mano sinistra: Asta da 3m

Armi: Pugnale (1 UP), Balestra pesante (1 UP), Quadrelli x30 (1 UP), Spada a due mani (3 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 6 su 6 UP
- Lanterna
- Boccetta olio
- Boccetta olio
- Piede di porco
- Razioni per una settimana
- Corda
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Otre, Inchiostro e penna, Pergamena, Sacco grande vuoto (max 6UP) x2
Sacco piccolo (1 UP): 4 MO, 4 MA, 4MB
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Sacco grande (0 su 6 UP):
-
-
-
-
-
-
Carico totale: 35 UP, 9m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

Mulo (0 su 70UP): 

Male che vada, ci sono tavoli e sedie, li accatastiamo e facciamo una specie di brace...cercando di non incendiare tutto questo posto, magari! 

Avanzo sempre controllando con l'asta, pronto a lasciarla per prendere la spada, se mai servisse. Prima di aprire queste porte, vediamo la stanza per intero dove finisce. Avrei decisamente preferito aver qualcuno che mi tenesse la lampada, maledizione!

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Kara “occhio di falco” 

Spoiler

Nome: Kara “occhio di falco”                               classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 13
Intelligenza: 14
Saggezza: 17
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 6 su 6
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Arco composito (24-48-72m)
Mano sinistraArco composito (24-48-72m)

Armi: Arco composito (1up), spada (1up) 
Protezioni: Armatura di Pelle (5up)
Tiro armatura: +2
Zaino: 6 su 6 UP
- torcia
-torcia
-torcia
-corda (15m)
-martelli e 12 chiodi di ferro
-razioni per una settimana

Sacco piccolo: 9mo 2ma 8mb

Sacco piccolo: arnesi da scasso

Sacco piccolo: 20 frecce (è una sorta di faretra)

Carico totale: 16up (27m)

Se volete incendio una freccia e la scaglio in fondo alla stanza dico sentendo discutere i miei compagni ho già usato questa tecnica una volta, ed ha funzionato piuttosto bene, peccato che il muro che avevo colpito fosse di legno... ma non mi sembra questo il caso
 

Spoiler

Io mi metterei in F

 

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DM

Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.06

Avanzate ancora qualche metro, con Garion che testa il pavimento usando l'asta; arrivati all'altezza delle due porte la luce della lanterna illumina la parete nord, in pietra scolpita come le altre. Altri due accessi in bronzo simili agli altri si trovano a nord-ovest e nord-est.

All'improvviso la porta nord-est si apre scorrendo nella parete e 4 grossi scuri millepiedi giganti invadono la stanza, digrignando le grandi mandibole!

@Tutti

Spoiler

Iniziativa: voi 4, nemici 3. Tocca a voi!

Gli archi possono sparare due frecce se non si muovono.

Daimadoshi85 cambia poi la scheda mettendo la lanterna in una delle due mani (magari nell'altra scrivi tipo Asta/Spada)

 

IMG_20200131_103856.jpg

Edited by Percio
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    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna
       
       
    • By Stefino
      Custode
      Lunedì 5 aprile 1920, ore 11:07
      Ufficio della Carter Private Investigations, Boston
      Magnus Carter, titolare dell'omonima agenzia investigativa, è seduto dietro la scrivania del suo ufficio, una piccola stanza in affitto nell'anonima periferia di Boston. L'unica altra sedia presente nel locale è occupata dal Dr. Connor Patterson, impegnato in questo momento a ragguagliare il detective sui risultati di un'autopsia, da lui eseguita per un caso che i due stanno seguendo come consulenti della Polizia. In piedi alle spalle di Carter, il giovane neolaureato Nicolas La Porte, apprendista dell'agenzia più per necessità che per vocazione, ascolta attentamente i macabri dettagli riportati dal medico legale.
      Un timido bussare alla porta dell'ufficio interrompe sul più bello la relazione del Dr. Patterson.
    • By Ian Morgenvelt
      Arrivate alla meta senza imprevisti (se si escludono gli scossoni provocati dalla "guida sportiva" del vostro pilota): i calamari dei cieli sono stranamente tranquilli e non incrociate neanche un piccolo monoposto imperiale. E' evidente come vi stiate spingendo sempre più all'interno dei Mondi Liberi, gli ultimi territori che Ilysium non è ancora riuscita a stringere nelle proprie mani.
      Freeport è un porto di dimensioni ridotte, più una stazione di sosta che un vero e proprio mondo. Gli intesi traffici clandestini lo rendono però molto vivace, un crocevia di scambi, accenti e le più disparate etnie. Riuscite persino a vedere dei goblin che girano per le strade senza essere accompagnati da un padrone, una vera e propria rarità per chi è nato e vissuto nell'Impero. 
      Sbarcate nell'astroporto, dove alcuni marinai fanno dei cenni di saluto alla ciurma del Gufo: hanno una discreta fama, soprattutto in certi giri. Davanti a voi si aprono varie possibilità: potreste andare in mezzo alle vie della città per cercare pezzi di ricambio (magari adatti ad adattare la strumentazione imperiale che avete sottratto) o qualche altra stranezza, passare il pomeriggio in una taverna davanti ad un bicchiere di liquore o familiarizzare con le ciurme presenti nell'astroporto. O altro ancora: siete nei Mondi Liberi, in fondo.
      Cyrus
      Nota
       
    • By Athanatos
      @Pyros88, @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92, @Brenno Apro anche un altro topic di servizio per segnare il cambio completo dall'avventura precedente. Intanto ho anche aggiunto le schede in una discussione, proviamo così che mi sono trovato meglio rispetto a tenerle come file.
      Potete anche notare che è cambiato il nome della gilda. Siamo in una storia tutta nuova quindi non è più gruppo 2 di niente.
      Buon gioco a tutti.
×
×
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