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Rendere ragione dei punteggi di Int, Sag e Car


MadLuke

Messaggio consigliato

15 minuti fa, MadLuke ha scritto:

i giocatori che hanno spirito d'iniziativa=0, aspettano solo che il/i giocatore leader decida il da farsi (o addirittura che il master gli faccia capire cosa egli si aspetta lui/loro facciano)

Non so se ti riferisca al tuo gruppo, ma se è così la regola che proponi, così come la pratica di avere un leader dichiarato che decide per tutti nelle situazioni di crisi di cui parlavi in altre occasioni, esaspera questo problema, e ha il potenziale di crearlo anche dove non ci sia.

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non so se ti riferisca al tuo gruppo, ma se è così la regola che proponi, così come la pratica di avere un leader dichiarato che decide per tutti nelle situazioni di crisi di cui parlavi in altre occasioni, esaspera questo problema, e ha il potenziale di crearlo anche dove non ci sia.

Ho sempre avuto personaggi più intraprendenti e altri meno (e ci sta).
Non vedo il nesso però: quelli con Int/Sag/Car 8/18 possono essere sia il leader che no. Nel primo caso lo aiuterò a dimostrare che è leader non solo perché "se non fai come ti dico ti rompo il naso" (cose successe alcune volte, essendo peraltro ambientazione pesantemente barbarica). Nel secondo caso invece aiuterò il gregario "almeno" a mettersi in luce come consigliere affidabile.

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31 minutes ago, MadLuke said:

Non vedo il nesso però

Non vedo come non si possa vedere il nesso tra il dire ad un giocatore "quel mostro cattivix ha pochi PF ma vedi che ogni volta che ti attacca colpisce facilmente/fa tanti danni, comincia a far fuori lui" (e dirlo da master con tutto quello che significa intervenire da master nelle scelte del giocatore), e la possibilità che un giocatore abbia meno agenzia sulle sue scelte/sia meno intraprendente/meno interessato al gioco.

Sono praticamente la stessa cosa, non saprei neanche come spiegare il nesso, è autoevidente.

Modificato da bobon123
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😐 Io scrivo privatamente al giocatore "hai notato quel mostro ha due braccia che sono rulli compressori, però non indossa armature, e neanche pare agile..."
Giocatore 1 (che in combattimento neanche può declamare un romanzo): Compagni accerchiamo quello con la cicatrice!

Dopo pochi round scarface così è abbattuto e i suoi sodali non fanno più paura o addirittura scappano... Fine del combattimento.

Giocatore 2: Ce la siamo vista brutta!
Giocatore 3: Bravo Jonnhy, hai parlato bene.
Giocatore 4: Si, anche questa volta la tua intuizione ci ha salvato.
PnG 5: grazie straniero, ci hai proprio salvati...
DM (come nulla fosse): Ok, avete finito di complimentarvi e possiamo andare avanti?

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@MadLuke Anche se glielo dici in privato e poi lui lo dice nel canale, non cambia il succo: stai dicendo esplicitamente al giocatore quale sia la scelta strategica giusta. Poi lui la dice agli altri e gli altri (sapendo che lui parla perché avendo saggezza alta tu gli hai detto la cosa migliore da fare) lo seguono. Poi i personaggi possono fare un po' di scenetta in game, ma mi sembra evidente che stai togliendo gioco ai giocatori per prenderlo tu. E questo è esattamente il contrario di quello che credo sia meglio fare da master: dare gioco ai giocatori. E non mi interessa assolutamente se questo intralci l'aspetto simulativo delle caratteristiche mentali.

Vediamola così, usiamo esattamente il tuo esempio, così non si rischia di discutere di cose diverse. Dopo il tuo commento in privato, che alternativa aveva il giocatore oltre a dire "attacchiamo quello con la cicatrice"?  E che alternative avevano gli altri giocatori oltre a dire "Ok!". Potevano fare altro per interpretazione, certo, ma sapendo che era la scelta sbagliata. E quindi, al 90%, avrebbero semplicemente accettato il tuo consiglio. Stai giocando tu per lui, tu per loro. Dire ad un giocatore di scacchi prima di ogni mossa che secondo il tuo computer la mossa migliore sarebbe X vuol dire rovinargli il divertimento del gioco, anche se poi lui potrebbe in effetti scegliere di fare altro.

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1 minuto fa, bobon123 ha scritto:

Poi i personaggi possono fare un po' di scenetta in game, ma mi sembra evidente che stai togliendo gioco ai giocatori per prenderlo tu.

:-D:-D:-D
Giochiamo quasi ogni giorno e di questi avvisi ne elargirò uno al mese (49 su 50 i giocatori capiscono da soli cosa è meglio, o comunque possono affidarsi unicamente alla loro build e fortuna ai dadi. Niente freccia di Paride per risolvere facile.)... Gli altri giocatori non se lo sognano manco di notte quando l'ho fatto realmente. Se era questo il tuo cruccio, vai tranquillo.
 

3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Dire ad un giocatore di scacchi prima di ogni mossa che secondo il tuo computer la mossa migliore sarebbe X vuol dire rovinargli il divertimento del gioco

A scacchi non puoi fare altro che muovere pezzi sulla scacchiera. Chiaro che se gli dici quale dove, non è più un aiuto, è proprio giocare al suo posto. Il paragone non è appropriato.

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@MadLuke

Se lo fai meno è meno un problema. Ancora meglio? Non farlo.

Se dici ad un giocatore di scacchi esattamente la mossa è un problema maggiore, se dai indicazioni minori in un gioco meno strutturato come un GDR è meno un problema. Ancora meglio? Non farlo.

Stai togliendo sempre un po' di gioco ai giocatori, se poi lo fai raramente chiaramente è meno problematico, ma risolve anche meno i problemi che dici. Nel limite in cui non lo fai mai, siamo d'accordo.

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se lo fai meno è meno un problema. Ancora meglio? Non farlo.

Sbagli: la qualità del gioco non varia in maniera lineare con la quantità di suggerimenti.

Se io dessi suggerimenti 0 volte, i giocatori saprebbero per certo non c'è stato intervento mio. Se dessi suggerimenti sempre i giocatori saprebbero per certo che c'è stato intervento mio. Se dessi suggerimenti metà delle volte i giocatori sarebbero nel massimo dell'incertezza.

A monte: ci sono giocatori che si appassionano alla campagna e all'interpretazione ma non hanno voglia o attitudine a lrggere manuali, curare le build, e neanche a pensare troppo in combattimento. Dicono solo, e vogliono dire solo, "io attacco"... Non mi sembra quindi nè iniquo nè sabotatore del divertimento, in funzione delle loro caratteristiche mentali suggerire: ti conviene attacco poderoso, castare sulla difensiva, moderare i termini quando parli col famigerato Jack taglialingua, usare lo specchio per sbirciare oltre l'angolo, ecc.

Se poi un giocatore mi dicesse che comunque preferisce rompersi le corna di suo, mica insisterei, ovviamente.

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Insisto @MadLuke, mi sembra talmente ovvio che se continui a non vederci il nesso non so come dirlo in modo più chiaro. Non è importante se sia lineare o meno, se i giocatori si mandino o meno un messaggio privato "il master mi ha detto che è meglio fare X", il discorso non è né nel singolo giocatore né nelle dinamiche di gruppo, non è nel singolo esempio. E' un discorso macroscopico, di teoria del game design: se da master dai suggerimenti strategici ai giocatori gli stai togliendo parte del divertimento. Più lo fai, e più i suggerimenti sono dettagliati, più divertimento gli togli. L'ottimo è non togliergliene affatto e farli giocare, che è lo scopo del master.

Pace dai, la prossima mega-fanta-pippa mentale magari saremo d'accordo!

Modificato da bobon123
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Scusa se insisto: ma se te stai giocando a tennis, il maestro ti vede e ti "consiglia" (consiglia un cavolo: lui è un maestro, e se lo dice ha certamente ragione) di impugnare diversamente la racchetta, ti sta togliendo "il gioco di affrontare la palla" come meglio credi, e quindi privando di divertimento??

E poi, ma proprio perché mi tiri per la giacca, io credo che un gruppo di giocatori si diverta di più a risolvere un indovinello da soli (anche se nella pratica l'ha risolto in realtà il mago del gruppo con Int 18, si è complementari) piuttosto che perdere tempo a cercare invano di sfondare la porta, oppure tornare tutti indietro per cercare un'altra via.
E se proprio-proprio il giocatore del mago dovesse sentirsi punto nell'orgoglio (a parte che può chiedermi di astenermi, e nessuno l'ha mai fatto, ci sarà una ragione...), come te che giochi a tennis, agli altri giocatori ignari credo rimanga la soddisfazione di sentirsi forte come gruppo.

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3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Sbagli: la qualità del gioco non varia in maniera lineare con la quantità di suggerimenti.

Se io dessi suggerimenti 0 volte, i giocatori saprebbero per certo non c'è stato intervento mio. Se dessi suggerimenti sempre i giocatori saprebbero per certo che c'è stato intervento mio. Se dessi suggerimenti metà delle volte i giocatori sarebbero nel massimo dell'incertezza.

A monte: ci sono giocatori che si appassionano alla campagna e all'interpretazione ma non hanno voglia o attitudine a lrggere manuali, curare le build, e neanche a pensare troppo in combattimento. Dicono solo, e vogliono dire solo, "io attacco"... Non mi sembra quindi nè iniquo nè sabotatore del divertimento, in funzione delle loro caratteristiche mentali suggerire: ti conviene attacco poderoso, castare sulla difensiva, moderare i termini quando parli col famigerato Jack taglialingua, usare lo specchio per sbirciare oltre l'angolo, ecc.

Se poi un giocatore mi dicesse che comunque preferisce rompersi le corna di suo, mica insisterei, ovviamente.

Di base direi che giochi al posto dei giocatori buona parte dei loro personaggi, almeno in meccanica. 

Poi a ben pensare in effetti da giocatore, ma mi è capitato anche da master, mi trovo a consigliare l'uso di una capacità o una strategia agli altri giocatori che magari non hanno letto approfonditamente il manuale come me, o che non hanno ancora approfondito le dinamiche del gioco. Quindi, coerentemente, dovrei pensare che tolgo del divertimento anche io, perché in effetti gioco il loro personaggio, anche se alla fine la scelta è la loro, cosa che immagino sia valido anche per i tuoi giocatori.

Sinceramente non mi piace, e questa conversazione mi ha aiutato a comprendere un aspetto che non avevo proprio considerato. Non credo sia corretto giocare i personaggi degli altri, e la sindrome da giocatore alfa è un problema che si trova spesso nei tavoli, siano di GDR o di bordame collaborativi, ma contemporaneamente spesso mi trovo a giocare in situazioni difficili da dipanare per scelte tattiche errate. Ma ogni tanto mi trovo anche a giocare in situazioni difficili da dipanare per scelte interpretative errate (dal punto di vista del mio personaggio, nel senso che tutto il resto del gruppo ha voluto attaccare un mostro che palesemente non saremmo stati in grado di sconfiggere. Dl punto di vista dei lor personaggi era giustissimo, come lo era non volerlo affrontare dal punto di vista del mio. Alla fine lo abbiamo affrontato e abbiamo rischiato di morire. Il mostro è vivo e io ho salvato le chiappe ai compagni. Divertente, anche se strategicamente sbagliato).

Entrambe fanno parte del gioco e quindi cercherò di partecipare meno alle scelte altrui. Ma comprendo il punto di vista di MadLuke (ce ne è voluto eh :D).

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Ferma il tram: io non mi sognerei mai di dire ai giocatori che affrontare un drago è superiore alle loro capacità  (detesto oltremodo il rail roading).

Al limite se sono nella foresta e trovano un vecchio pozzo e tutti prendono a dire "accampiamoci qui", allora parte la mail privata:

Int 15: questo pozzo ti ricorda qualcuno o qualcosa che non sai meglio dire

Int 18: ti ricordi che una volta in una taverna un vecchio vi aveva raccontato di un pozzo nella foresta e un plotone di soldati ivi attaccato nella notte da un drago nero.

Da questi suggerimenti i giocatori possono fare uno sforzo mnemonico più mirato... Ma poi che facciano quello che vogliono.

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10 hours ago, MadLuke said:

Scusa se insisto: ma se te stai giocando a tennis, il maestro ti vede e ti "consiglia" (consiglia un cavolo: lui è un maestro, e se lo dice ha certamente ragione) di impugnare diversamente la racchetta, ti sta togliendo "il gioco di affrontare la palla" come meglio credi, e quindi privando di divertimento??

No, ma ci sono due differenze.

  • il tennis non è un gioco strategico. Una partita di tennis è divertente anche se ti dicono esattamente cosa fare ad ogni colpo, perché il colpo stesso è divertente. I GdR sono un gioco strategico, quindi dire cosa fare e farlo sono la stessa cosa. Un maestro di scacchi che mi dice "No, gioca il cavallo in A2" mi sta rovinando il divertimento.
  • Una lezione e una partita sono cose diverse. Chiedere e dare consigli in generale fuori partita è quello che facciamo tutti i giorni tutti noi qui su DL, e migliora il gioco perché lo si capisce meglio e da angolature diverse. Dire ad ogni mossa cosa fare durante il gioco invece cancella il gioco. Un maestro di scacchi che mi dice cosa fare in generale nelle situazioni di arrocco migliora il mio gioco futuro e aumenta il mio divertimento, un maestro di scacchi che mi segue durante le partite e ogni tanto mi da un suggerimento sulla mossa giusta mi rovina il divertimento (per quella mossa).
10 hours ago, MadLuke said:

E poi, ma proprio perché mi tiri per la giacca, io credo che un gruppo di giocatori si diverta di più a risolvere un indovinello da soli (anche se nella pratica l'ha risolto in realtà il mago del gruppo con Int 18, si è complementari) piuttosto che perdere tempo a cercare invano di sfondare la porta, oppure tornare tutti indietro per cercare un'altra via.

Questo è un problema completamente diverso e avulso dal discorso: io gli indovinelli non li sopporto, sono semplicemente pigrizia del master. Se il master ha deciso di mettere un indovinello nell'avventura, e come previsto non sta creando divertimento ma sta invece bloccando il gruppo che non sa come andare avanti, il dare un indizio ai giocatori per uscire dall'ingorgo che il master stesso ha creato può sicuramente essere il male minore.

Ma è appunto un problema completamente diverso di mastering: non creare situazioni che si risolvono solo con un modo che hai pensato tu. Quando si creano quelle situazioni, concordo che dare indizi ai giocatori possa essere il male minore. E sì, darli al giocatore con il personaggio con saggezza/intelligenza più alta non sarebbe una brutta scelta. Ma stiamo parlando di errori a monte che creano situazioni che non dovrebbero esistere.

È come dire che non si aggiunge il sale nella pasta a fine cottura. Ok, ma che fare se mi sono dimenticato di metterlo nell'acqua di cottura? Allora aggiungilo, concordo, ma non dovresti dimenticarlo!

1 hour ago, MadLuke said:

Ferma il tram: io non mi sognerei mai di dire ai giocatori che affrontare un drago è superiore alle loro capacità  (detesto oltremodo il rail roading).

Oddio, spiegami meglio questa cosa... perché dire al giocatore con Sag 18 che affrontare il drago è superiore alle sue capacità ti sembra blasfemo mentre dargli un altro qualsiasi consiglio tattico/strategico sarebbe semplicemente realistico? A me sembra sempre identico: stai dicendo da master al giocatore cosa sia meglio fare.

8 hours ago, Lord Danarc said:

Sinceramente non mi piace, e questa conversazione mi ha aiutato a comprendere un aspetto che non avevo proprio considerato. Non credo sia corretto giocare i personaggi degli altri, e la sindrome da giocatore alfa è un problema che si trova spesso nei tavoli, siano di GDR o di bordame collaborativi, ma contemporaneamente spesso mi trovo a giocare in situazioni difficili da dipanare per scelte tattiche errate.

Sono contento e spero di aver aiutato! Concordo che il giocatore che guida il gruppo in modo troppo diretto è spesso una piaga per la partita. Comunque aggiungo che il giocatore che dà un suggerimento e il master che dà un suggerimento sono due livelli completamente diversi del problema. Un giocatore può dare un suggerimento, e io posso ascoltarlo o no. Ma il master è anche la persona che giudicherà se la mia mossa è ragionevole o meno (se avrò vantaggio ad esempio) e conosce informazioni che io non conosco (le caratteristiche dei mostri ad esempio), quindi il suo consiglio su quale sia una mossa ragionevole toglie molto più gioco.
Essenzialmente equivale a dire al giocatore: se vuoi giocare bene, fai così. Se vuoi fare altrimenti Ok, ma stai giocando male. Io, l'arbitro che deciderà se hai giocato bene o male, lo so bene per definizione.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Oddio, spiegami meglio questa cosa... perché dire al giocatore con Sag 18 che affrontare il drago è superiore alle sue capacità ti sembra blasfemo mentre dargli un altro qualsiasi consiglio tattico/strategico sarebbe semplicemente realistico? A me sembra sempre identico: stai dicendo da master al giocatore cosa sia meglio fare.

Tutti, giocatori e personaggi, sanno che i draghi sono pericolosi. Parlando invece di un apparentemente innocuo giullare di corte (che in realtà è swashbukler di 18°) io non gli dico di lasciar perdere anche se lui li provocasse, perché potrebbero pentirsene (sarebbe railroading). Gli ricordo invece che mesi prima un diplomatico gli aveva rivelato che presso la corte del duca c'era un pericoloso assassino sotto mentite spoglie. Contano le conoscenze del personaggio. Io mi limito a rinverdirlgliele, se il punteggio Int lo rende accettabile e il giocatore distratto ha dimenticato questa informazione... Se non riesci a capire questo, sono io che rinuncio a spiegare a te.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Questo esempio è molto diverso da quelli che hai fatto nel resto del thread.

😐 Che differenza c'è tra questo esempio del giullare assassino e concentrarsi sul "picchiatore fragile" dei nemici. Sono entrambe cose che un personaggio accorto sa, anche se il giocatore non ci pensa.

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1 hour ago, MadLuke said:

Gli ricordo invece che mesi prima un diplomatico gli aveva rivelato che presso la corte del duca c'era un pericoloso assassino sotto mentite spoglie.

Questo esempio è completamente diverso, e difatti potremmo essere quasi d'accordo (vedi oltre). Usare le caratteristiche mentali per determinati processi di raccolta di informazione va benissimo, ed è come andrebbero usate. Il tiro su Arcana per sapere quanto è forte un incantesimo è esattamente dove il personaggio entra e non il giocatore. Allo stesso modo, per quando più discutbile, ricordare un dettaglio successo tempo fa potrebbe assolutamente andare sul personaggio e permettere un tiro. Fin tanto che si tira per raccogliere informazioni, su cui poi il giocatore baserà le proprie decisioni, va benissimo che sia il personaggio a raccoglierle grazie alle sue caratteristiche e abilità, nessun problema. Il set di conoscenze del giocatore deve entrare nel processo il meno possibile.

Il problema sorge quando il master indirizza il giocatore nel come trasformare queste informazioni in una scelta. Non ho problemi da DM a tirare un dado o guardare alle caratteristiche del personaggio per dire, ad un giocatore che me lo chiede, quale mostro dei tre che stanno affrontando sembra il più pericoloso. O quale sia il mostro con più HP. Il mio problema sorge quando io dico ad un giocatore che sia meglio attaccare X, o focalizzare i danni su uno, o un indizio su come superare un indovinello.

Ora quindi, perché quasi d'accordo nel caso del giullare? Perché è davvero difficile separare un'informazione non richiesta da un suggerimento, il giocatore si chiederà sicuramente "ma perché il DM mi sta dicendo questo?", e quindi ragionevolmente la scelta di dargli questa specifica informazione in questo specifico momento contiene anche un suggerimento. Ma dipende dai dettagli su come avviene in questo caso, si può probabilmente gestire un consiglio come questo in modo da non rovinare troppo il gioco. Questo esempio è sicuramente più discutibile dei precedenti, che contenevano esattamente l'azione da fare, come ad esempio "quel mostro cattivix ha pochi PF ma vedi che ogni volta che ti attacca colpisce facilmente/fa tanti danni, comincia a far fuori lui". L'esempio del giullare è sicuramente meno un problema dei primi esempi che hai fatto. Ancora meglio? Aspettare che un giocatore ti faccia la domanda per rispondere.

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6 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non ho problemi da DM a tirare un dado o guardare alle caratteristiche del personaggio per dire, ad un giocatore che me lo chiede, quale mostro dei tre che stanno affrontando sembra il più pericoloso. O quale sia il mostro con più HP.

Questo io mi chiedo invece come potrebbe saperlo un personaggio... Ma magari adesso hai semplificato eccessivamente per spiegarmi, non voglio entrare nel merito (comunque quanto è difficile spiegare a "estranei" il sottile equilibrio di una conduzione di gioco...)
 

 

7 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il mio problema sorge quando io dico ad un giocatore che sia meglio attaccare X, o focalizzare i danni su uno, o un indizio su come superare un indovinello.

Se uno ha Sag 8 gli dico (non che serva) "non rimanere a subire, reagisci", con 11 "non farti accerchiare", se ha 15 magari gli dico solo "combatti e finisce interamente uno per volta" se ha 18... Mi tocca dirgli pure con quale cominciare esattamente, mi sembra una coerenza inevitabile.

Come potrebbe un personaggio di 10° e Sag 14, attaccato da 5 hobgoblin sostenuti da un mago in seconda file, attaccare gli umanoidi senza sapere che almeno idealmente sarebbe bene attaccare il mago (veda lui come)? Semplice: potrebbe perché il giocatore non alcuna accortezza e attacca in puro ordine di vicinanza.

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1 minute ago, MadLuke said:

Come potrebbe un personaggio di 10° e Sag 14, attaccato da 5 hobgoblin sostenuti da un mago in seconda file, attaccare gli umanoidi senza sapere che almeno idealmente sarebbe bene attaccare il mago (veda lui come)? Semplice: potrebbe perché il giocatore non alcuna accortezza e attacca in puro ordine di vicinanza.

Eh, ma insisti sul simulazionismo (non potrebbe non saperlo) come giustificazione, e concordo che sia assurdo che un personaggio esperto e intelligente giochi "male". Ma il mio scopo non è simulare perfettamente ma giocare e far giocare i giocatori, e quindi mi interessa molto relativamente se non sia verosimile. Se un giocatore è scarso strategicamente e vuole giocare un genio strategico, l'unica soluzione sarebbe che lo guidi io mossa per mossa da master. Cioè, che giochi io per lui. E questo magari è più realistico, ma non è divertente.

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49 minuti fa, MadLuke ha scritto:

😐 Che differenza c'è tra questo esempio del giullare assassino e concentrarsi sul "picchiatore fragile" dei nemici. Sono entrambe cose che un personaggio accorto sa, anche se il giocatore non ci pensa.

Nel primo caso stai dando / ricordando un'informazione che il giocatore potrà usare per agire come preferisce, nel secondo suggerisci un corso d'azione che il giocatore sostanzialmente sa di dover seguire se vuole ottenere la miglior efficienza possibile.
Se vuoi rendere in gioco i punteggi alti di caratteristica (un'idea che per me è sbagliata di fondo, ma ammettiamo e concediamo possa funzionare) dovresti dare più informazioni ("Il tizio A sembra pericoloso, B sembra fragile") e non dire ai giocatori cosa fare ("A è pericoloso e B è fragile. Ti conviene eliminare B in fretta così poi potete occuparvi di A tutti insieme"). Altrimenti stai togliendo gioco.

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