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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount


Messaggio consigliato

Continuano ad arrivare nuovi dettagli sulla Explorer's Guide to Wildemount. Oggi daremo un'occhiata alle tre sottoclassi che verranno introdotte nel manuale.

 

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio

Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

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E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.

Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.

La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!

Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.

I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.

I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.

Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.

Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.

Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!


 


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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Mi domando come interagiscano con la magia normale e se sia obbligatorio usare la dunamanzia

Ad occhio e croce ho l'impressione che si tratti semplicemente di una branca della magia tradizionale (non come psionica/incarnum/truenaming nella 3.5), quindi quelle sotto-classi si dovrebbero affiancare alle altre senza sostituirle.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

se semplicemente possano essere usati come incantesimi e sottoclassi di guerriero e mago se uno non usa l'ambientazione wildermont.

Se i membri di un gruppo (master+giocatori) sono tutti d'accordo, non vedo perchè no; come dico sopra, non credo si tratti di un regolamento magico alternativo a quello classico, ma una semplice "espansione" di quest'ultimo (un pò come le sotto-classi e i nuovi incantesimi in manuali come Xanatar o Eberron).

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E il Super Sayan no? e i danni da 9999 no?

Veramente un videogioco.

Comunque davvero

Cita

Continuano ad arrivare nuovi dettagli sulla Explorer's Guide to Wildemount

Ho dovuto disabilitare i consigli di Youtube tante delle notifiche che mi arrivavano su 'sti video, mai vista tanta pubblicità per nessun'altra uscita, nè tanta attenzione verso nessun'altro worldbuilder di altre ambientazioni di D&D.

Rimango convinto che quest'ambientazione non sarebbe stata pubblicata dalla Wizards senza la fama di Critical Role.

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4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Rimango convinto che quest'ambientazione non sarebbe stata pubblicata dalla Wizards senza la fama di Critical Role.

QUesto é lapalissiano. 

Per il resto non mi sembrano effetti così discordanti da quelli base. Almeno senza sapere il livello delle spell è difficile fare una valutazione. 

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Rimango convinto che quest'ambientazione non sarebbe stata pubblicata dalla Wizards senza la fama di Critical Role.

Assolutamente vero, nessuno si sogna di dire il contrario!
Ma và giudicata, nel bene e nel male, al di là della fama dei suoi autori: se è buona è buona, se fà schifo fà schifo, punto.
E, visto che al momento non abbiamo che briciole di informazioni, imho giudicarla ora è prematuro (per non dire peggio).

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ho dovuto disabilitare i consigli di Youtube tante delle notifiche che mi arrivavano su 'sti video, mai vista tanta pubblicità per nessun'altra uscita, nè tanta attenzione verso nessun'altro worldbuilder di altre ambientazioni di D&D.

Questo credo sia molto più colpa dei cookie e della discussione della settimana scorsa che della WotC.

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4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Assolutamente vero, nessuno si sogna di dire il contrario!
Ma và giudicata, nel bene e nel male, al di là della fama dei suoi autori: se è buona è buona, se fà schifo fà schifo, punto.
E, visto che al momento non abbiamo che briciole di informazioni, imho giudicarla ora è prematuro (per non dire peggio).

Peggio cosa?

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6 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Peggio cosa?

Peggio nel senso che, dire "il prodotto X è bellissimo/bruttissimo perchè creato da una persona famosa/sconosciuta" (valevole per tutte e 4 le combinazioni) a priori, prima ancora di aver visto ed esaminato il prodotto finito, secondo me è assolutamente sbagliato.
Spero di non averti dato l'impressione che fosse un'attacco mirato a te; se hai avuto questa impressione mi scuso.

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7 ore fa, Grimorio ha scritto:

E il Super Sayan no? e i danni da 9999 no?

Veramente un videogioco.

Non per creare discussioni inutili, ma sinceramente non ci vedo niente di super sgravo, le descrizioni degli effetti combaciano con diversi effetti/magie già presenti...

Esistono una marea di effetti che possono respingere bersagli più lontano, il graviturgo è l'opposto.

I cronomanti fanno cose già viste, come velocità/lentezza, o magari "intrappolano un bersaglio nel tempo": un modo diverso per dire "blocca mostri/persone".

La dunamanzia che controlla la probabilità più che altro darà vantaggio agli alleati o svantaggio ai nemici, o magari bonus/malus ai tiri per colpire.

L'unico effetto che non mi pare di aver visto applicato da nessuna parte è questa cosa del cavaliere dell' eco, ma nemmeno quella mi pare eccessivamente sgrava.

Poi boh, magari sono nabbo io e non ho capito nulla, se è così allora illuminami.

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6 ore fa, Tiefling annoiato ha scritto:

Non per creare discussioni inutili, ma sinceramente non ci vedo niente di super sgravo, le descrizioni degli effetti combaciano con diversi effetti/magie già presenti...

Esistono una marea di effetti che possono respingere bersagli più lontano, il graviturgo è l'opposto.

I cronomanti fanno cose già viste, come velocità/lentezza, o magari "intrappolano un bersaglio nel tempo": un modo diverso per dire "blocca mostri/persone".

La dunamanzia che controlla la probabilità più che altro darà vantaggio agli alleati o svantaggio ai nemici, o magari bonus/malus ai tiri per colpire.

L'unico effetto che non mi pare di aver visto applicato da nessuna parte è questa cosa del cavaliere dell' eco, ma nemmeno quella mi pare eccessivamente sgrava.

Poi boh, magari sono nabbo io e non ho capito nulla, se è così allora illuminami.

No no, a livello di meccaniche sono certo saranno ottimi visto che c'è il team della Wizards dietro, è l'idea di base che mi da troppo l'idea di cartoonesco o anime giapponese.

Ma questo è solamente un mio gusto personale, tutto qui

12 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Peggio nel senso che, dire "il prodotto X è bellissimo/bruttissimo perchè creato da una persona famosa/sconosciuta" (valevole per tutte e 4 le combinazioni) a priori, prima ancora di aver visto ed esaminato il prodotto finito, secondo me è assolutamente sbagliato.
Spero di non averti dato l'impressione che fosse un'attacco mirato a te; se hai avuto questa impressione mi scuso.

È un mio gusto personale, tutto qui, non c'è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio scrivere solo commenti positivi ed entusiasti quando si parla di un prodotto.

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