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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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DevilMayCry89

Quali sistemi preferite per le abilità?

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29 minuti fa, Percio ha scritto:

Se gioco senza le abilità devo descrivere i fori, perché la percezione dei PG è compito mio (a meno che non stiano correndo inseguiti dai nemici).

Prima o poi però si arriva a un punto in cui la decisione non è chiara. Se c'è un'imboscata come fai? Gygax tirava un d6, usi un metodo simile?

Io, per capirci, uso le abilità proprio per disambiguare questi casi. Se una cosa è palese (come i buchi nel muro) i PG la vedono e basta. Se è nascosta (una porta segreta) non la vedono se non la cercano attivamente - e qua si può tirare, rischiando però di fallire, oppure procedere manualmente ottenendo magari un successo automatico. Se la cosa è nascosta ma non invisibile (come l'imboscata) si tira.

Preferisco il tiro di abilità rispetto a uno secco perché dà più agency al giocatore: se per te è importante superare un certo tipo di prova, puoi prendere decisioni e spendere risorse che ti aiutino a farlo. Con il tiro secco non puoi.

Quanto al quali informazioni dare, di solito uso un sistema per cui a seconda di quanto si avvicinano alla difficoltà o la superano, do 1, 2 o 3 informazioni. Ad esempio: ci sono dei buchi nel muro - vedete delle punte di freccia al loro interno - non vedete cavi o altro tesi nel corridoio. Poi sta ai giocatori fare deduzioni ("È una trappola") e approfondire manualmente ("Uso il palo per pestare le mattonelle e vedere se sono a pressione ").

29 minuti fa, Percio ha scritto:

Io preferisco che sia il giocatore a inventarsi qualcosa per risolvere la situazione, non che sia bravo a buildare il PG. 

Di base anch'io ma, non giocando con regolamenti in cui un PG può avere +120 a Diplomazia al 3° livello e rompere il sistema, trovo che un po' di "ottimizzazione" sia un ottimo strumento.

Insomma, un giocatore che vuole fare lo scout del gruppo e prende Expertise su Percezione (grossomodo il massimo che si può fare nei giochi che uso di solito) non è esattamente  "bravo a buildare", però sta facendo qualcosa di utile: 1. Mi sta dicendo che vuole che il suo personaggio sia bravo a osservare (e posso tenerne conto ad esempio quando descrivo l'ambiente) e 2. Mi sta sgravando di parte del compito, visto che saranno i numeri stessi a renderlo un bravo osservatore, senza che debba pensarci io.

Edited by The Stroy
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

In questo stile di gioco il master dovrebbe essere un arbitro imparziale e basarsi molto sul fictional positioning. Se il giocatore ti descrive il PG che guarda il fumo della torcia per capire se ci sono spifferi, e la fiction ti dice che abbia senso ci siano, il PG li trova, perché il master non deve badare a cose come il ritmo della partita o la difficoltà. È anche uno stile che mette in secondo piano le capacità del PG rispetto all'astuzia del giocatore.

Va da sé che può piacere o meno. A me non piace tirare molto ma nemmeno dare tutta la responsabilità ai giocatori, quindi uso una via di mezzo: se l'idea del giocatore non può fallire, non si tira nemmeno, altrimenti si tira, con tutti gli svantaggi del caso.

Le abilità possono anche fare il contrario. Se per superare un dialogo o una trappola basta un tiro, quella cosa non è importante, perché di fatto non si sta giocando. Se servono ragionamento e buone idee, invece, c'è gameplay.

Anche qui non c'è un giusto o sbagliato. Personalmente tendo a bypassare coi tiri gli ostacoli secondari e a dare più tempo per quelli importanti, anche in base all'approccio dei giocatori.

Quando tiri il dado, questo *determina* il successo. L'intervento del master è a monte del tiro. Se hai già deciso che la prova di Raccogliere Informazioni fallirà, perché far tirare? In che modo è equo verso il giocatore che ci ha speso gradi e magari un paio di buff o talenti?

Concordo, ma questo non necessariamente collide con quanto affermato in precedenza. Posto che se il DM decide che un tiro fallisce/non riesce non ha senso tirare il tiro per me sta nel mezzo. Se non puoi riuscire/fallire nella prova intanto mi chiedo perché la prova ci sia, magari l'oste a cui hai chiesto uno sconto aveva già deciso di fartelo per la tua simpatia e per aver intrattenuto i clienti, ma non riesco a trovare un motivo per far tirare una prova sapendo che fallirà. Il burrone è troppo largo non riusciresti a raggiungere l'altro bordo. Le manette sono di foggia perfetta, è impossibile scivolarci e liberarti o roba simile. La prova non la si fa fare. 

33 minuti fa, Percio ha scritto:

Perché non avrebbero niente da fare al di fuori del combattimento? Semplicemente io faccio tirare i dadi solo nel combattimento. Tutto il resto è ruolato. E visto che come ho dichiarato sono alquanto lassista non credo di creare situazioni da DM infernale; non sono lì per rendere impossibile la vita ai giocatori ma per offrire degli ostacoli superabili al di là dei tiri di dado. Ammetto che a volte, specialmente all'inizio, il gioco sembri volto a fregare i giocatori, ma una volta che questi entrino nel mood scatena decisamente l'inventiva del gruppo. 

Qualche esempio: i giocatori percorrono un corridoio che poco più avanti presenta una trappola (immaginiamo un corridoio con dei fori laterali che sparano frecce).

Se nel gioco ci sono le abilità non credo sia giusto descrivere i fori, in fin dei conti la percezione del personaggio è determinata dalla sua abilità in Percezione o simili. Quindi posso affrontare la situazione in due modi: 

1) faccio tirare Percezione o similari a prescindere che stiano cercando trappole. Se qualcuno riesce nel tiro dichiaro cosa, che notano i fori? Che capiscono che si trattano di fori spara frecce? Se nessuno riesce nel tiro vengono colpiti dalle trappole. 

2) faccio tirare Percezione solo se i giocatori dichiarano che stanno usando l'abilità alla ricerca di trappole. L'esito del tiro è identico al punto 1.

Se gioco senza le abilità devo descrivere i fori, perché la percezione dei PG è compito mio (a meno che non stiano correndo inseguiti dai nemici). A questo punto sta ai giocatori inventarsi un modo per passare. Potrebbero strisciare sotto i fori, o cercare di evitare le mattonelle che sembrano evitare la trappola o che so altro. 

Ci può stare. Ma penso sia sufficiente un background. 

Se fai tirare l'abilità stai dando la responsabilità del successo ai PG. Perché decidere a priori che non possono e far tirare comunque? 

Io preferisco che sia il giocatore a inventarsi qualcosa per risolvere la situazione, non che sia bravo a buildare il PG. 

Si ma uno che cerca uno spillo caduto in un campo di grano non necessariamente lo trova solo perché o cerca, anche se ricostruisce i suoi passi, taglia l'erba, passa il grano con un setaccio o quello che gli viene in mente. il tiro serve. 

15 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Io preferisco una via di mezzo: il giocatore dica "cosa" fà il personaggio, il tiro di dado "quanto" lo fà bene/male; per esempio:

  • Cercare una porta segreta: il giocatore dice "il mio pg tasta i mattoni sulla parete, cercando di capire se uno o più di essi si muovono"; solo a quel punto il master fà tirare i dadi (che la porta ci sia o no); se la prova viene superata, il pg trova il mattone che, premuto, fà aprire la porta; se la prova non viene superata (o la porta segreta non c'è), il master dice che la parete sembra del tutto normale.
  • Provare a convincere un duca a liberare un prigioniero di guerra: il giocatore dice "il mio pg fà notare al duca che il prigioniero è il figlio del capo delle armate nemiche, un uomo di animo nobile e ligio alla parola data; liberando il prigioniero, dietro promessa della fine delle ostilità, il padre non solo manterrà la parola di far finire la guerra, ma il gesto lo convincerà a non iniziarne un'altra"; se il tiro di dado indica successo, le parole del pg hanno convinto il duca, altrimenti l'uomo decide che tenere rinchiuso il prigioniero convincerà il padre a non attaccare.

Considererei la prova automaticamente fallita solo se il giocatore non si ruolasse la scena, pretendendo di limitarsi a tirare il dado.

C'è da dire però che, almeno per le prove di conoscenza pura, un semplice tiro di dado andrebbe bene... capita a tutti di avere "amnesie momentaee" (il famoso "c'è l'ho sulla punta della lingua!"... mi è capito giusto stamattina irl!) riguardo informazioni che, in altri momenti, ci si ricorda subito.

Concordo appieno. 

Di base io se pongo di fronte a una sfida la sfida è sia superabile che non. è la sfida di shroedinger, poi tocca ai PG decidere come superarla. Se mi danno elementi per i quali diventa impossibile non superarla o superarla avranno il risultato conseguente. Nell'esempio di prima se avvicinano la torcia al muro per vedere se ci sono spifferi scopriranno sicuramente la porta segreta. SE ci passano vicino. Magari in una stanza 6x6 non richiederà troppo tempo, ma in un vasto salone si. Quindi se non hanno abbastanza tempo e devono fare in fretta l'idea della fiamma è alla base del fatto che possono fare il tiro.
Per il resto decidono tutti i giocatori. Vogliono convincere i banditi a ravvedersi invece di combattere? ok. Attaccano per primi? ok. Propongono uno scambio? ok. Queste tre cose avranno successo solo perché proposto dai giocatori? no. Di base i banditi hanno uno scopo. La proposta dei personaggi è in linea con lo scopo? se si sono disposti ad ascoltarli? ecco che una volta risposto a queste domande i banditi agiscono di conseguenza. Se le proposte non sono in linea o i banditi vogliono il sangue non faccio fare il tiro ai personaggi. si tira l'iniziativa. Se invece i banditi sono intelligenti, o vedono la possibilità di un guadagno ulteriore, o magari sono solo cittadini scacciati dal perfido sceriffo di rottingam ecco che il dialogo potrebbe essere una soluzione. Qua entra in gioco il ruolo. Una buona ruolata con idee coerenti con la situazione e la storia fornisce un vantaggio al tiro del dado/scala la CD del tiro. Se riesce o fallisce dipende quindi dal giocatore, ma anche dal dado. Dopotutto magari per quanto tu sia convincente il capo dei banditi magari si è svegliato male. Succede. 

A me piace che ci siano abilità definite perché aiutano nel gioco e non lasciano tutto alla decisione del DM. 

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7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Concordo, ma questo non necessariamente collide con quanto affermato in precedenza. Posto che se il DM decide che un tiro fallisce/non riesce non ha senso tirare il tiro per me sta nel mezzo. Se non puoi riuscire/fallire nella prova intanto mi chiedo perché la prova ci sia, magari l'oste a cui hai chiesto uno sconto aveva già deciso di fartelo per la tua simpatia e per aver intrattenuto i clienti, ma non riesco a trovare un motivo per far tirare una prova sapendo che fallirà. Il burrone è troppo largo non riusciresti a raggiungere l'altro bordo. Le manette sono di foggia perfetta, è impossibile scivolarci e liberarti o roba simile. La prova non la si fa fare. 

È esattamente quello che dicevo io, difatti. Se tiri poi accetti il risultato, se hai già deciso qual è non tiri e basta.

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questa è una moda sul forum che non capisco. Se chiedi come fare X e qualcuno ti risponde di non farlo perché secondo lui o lei se fai Y funziona meglio, non è che non gli interessa o è maleducato: è che, dal suo punto di vista, stai cercando di piantare un chiodo con un cacciavite e lui o lei ha un martello.

"Moda" e "Forum" non c'entrano, qui. Sul forum ci vengo pochissimo, e ragiono solo con la mia testa. Se io chiedo aiuto ai più esperti su COME fare una cosa, e mi viene risposto di NON FARLA, siamo fuori discorso. Appunto, dal suo punto di vista. Evidentemente non dal mio. Io invece ho quattro cacciaviti e voglio sapere qual è quello giusto. L'esperto di martelli che commenta è come un forumista in un forum di amanti dei cani che vogliono sapere il miglior cibo per cani, che dice "comprati piuttosto un gatto". Padronissimo, ma non mi è d'aiuto nella situazione

Quando tiri il dado, questo *determina* il successo. L'intervento del master è a monte del tiro. Se hai già deciso che la prova di Raccogliere Informazioni fallirà, perché far tirare? In che modo è equo verso il giocatore che ci ha speso gradi e magari un paio di buff o talenti?

Aspetta, il tiro del dado DETERMINA il successo. Non "obbliga" il DM a dare *esattamente* le informazioni che il giocatore vuole. Se il DM ha deciso A MONTE che gli indizi decisivi li conosca Sheev l'Avvocato, e non Durkan il Fabbro, io con Durkan posso anche tirare +120, che il master non sarà obbligato a regalarmi la soluzione. Non intendevo dire che il DM deve barare. Intendevo che, quello sì, sembra che la lamentela sia "con tanti PA, i giocatori ottengono successi in automatico, senza ruolare o ragionare", ma non è vero. Quantomeno, io non ho mai giocato così, credo neanche tu, e non credo a chi dica che il D20 system ti obblighi a giocare così.

Però, metti caso, Durkan mi fa comunque capire che Sheev potrebbe saperne di più. La CD per far parlare Sheev è 30. Il giocatore tira 28? Bene, fallisce, ma ottiene comun queun indizio, magari più criptico, che sarà chiaro più avanti. Tira 32? Ottiene l'informazione che vuole. Che non è però nome, cognome, indirizzo, e codice fiscale del colpevole, "solo perché ha superato la prova". Sarà "ho visto un'ombra fuggire, mi sembra avesse lunghi capelli rossi, ed ha perso un fazzoletto di seta", e sono a quel punto i giocatori a dover sospettare della locandiera. Ma se il PG avesse tirato 85 anziché 32, le informazioni conosciute non cambiano mica.

 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Io preferisco una via di mezzo: il giocatore dica "cosa" fà il personaggio, il tiro di dado "quanto" lo fà bene/male; per esempio:

  • Cercare una porta segreta: il giocatore dice "il mio pg tasta i mattoni sulla parete, cercando di capire se uno o più di essi si muovono"; solo a quel punto il master fà tirare i dadi (che la porta ci sia o no); se la prova viene superata, il pg trova il mattone che, premuto, fà aprire la porta; se la prova non viene superata (o la porta segreta non c'è), il master dice che la parete sembra del tutto normale.
  • Provare a convincere un duca a liberare un prigioniero di guerra: il giocatore dice "il mio pg fà notare al duca che il prigioniero è il figlio del capo delle armate nemiche, un uomo di animo nobile e ligio alla parola data; liberando il prigioniero, dietro promessa della fine delle ostilità, il padre non solo manterrà la parola di far finire la guerra, ma il gesto lo convincerà a non iniziarne un'altra"; se il tiro di dado indica successo, le parole del pg hanno convinto il duca, altrimenti l'uomo decide che tenere rinchiuso il prigioniero convincerà il padre a non attaccare.

Considererei la prova automaticamente fallita solo se il giocatore non si ruolasse la scena, pretendendo di limitarsi a tirare il dado.

C'è da dire però che, almeno per le prove di conoscenza pura, un semplice tiro di dado andrebbe bene... capita a tutti di avere "amnesie momentaee" (il famoso "c'è l'ho sulla punta della lingua!"... mi è capito giusto stamattina irl!) riguardo informazioni che, in altri momenti, ci si ricorda subito.

Esatto, è proprio quello che intendevo io. Ho sempre giocato così, lo trovo anche naturale. Davo per scontato giocassero così tutti, a dire il vero.😅

Interpreto la situazione, mi faccio venire delle idee (magari se ho Intelligenza 8 evito di risolvere indovinelli, e lo lascio fare ad un altro compagno), RUOLO, FACCIO UN DISCORSO DI PERSONA in situazioni sociali, E POI tiro per vedere se ha funzionato. 

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1 ora fa, Percio ha scritto:

Bhe, oltre a quello ti ho dato anche delle alternative

 

 

Verissimo, eh. Però io invece VOGLIO giocare un sistema "alla D&D". Mi cercherò Traveller, comunque

Aggiungo che io in quella maniera non riuscirei a giocare, ma de gustibus

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59 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

Di base io se pongo di fronte a una sfida la sfida è sia superabile che non. è la sfida di shroedinger, poi tocca ai PG decidere come superarla. Se mi danno elementi per i quali diventa impossibile non superarla o superarla avranno il risultato conseguente. Nell'esempio di prima se avvicinano la torcia al muro per vedere se ci sono spifferi scopriranno sicuramente la porta segreta. SE ci passano vicino. Magari in una stanza 6x6 non richiederà troppo tempo, ma in un vasto salone si. Quindi se non hanno abbastanza tempo e devono fare in fretta l'idea della fiamma è alla base del fatto che possono fare il tiro.
Per il resto decidono tutti i giocatori. Vogliono convincere i banditi a ravvedersi invece di combattere? ok. Attaccano per primi? ok. Propongono uno scambio? ok. Queste tre cose avranno successo solo perché proposto dai giocatori? no. Di base i banditi hanno uno scopo. La proposta dei personaggi è in linea con lo scopo? se si sono disposti ad ascoltarli? ecco che una volta risposto a queste domande i banditi agiscono di conseguenza. Se le proposte non sono in linea o i banditi vogliono il sangue non faccio fare il tiro ai personaggi. si tira l'iniziativa. Se invece i banditi sono intelligenti, o vedono la possibilità di un guadagno ulteriore, o magari sono solo cittadini scacciati dal perfido sceriffo di rottingam ecco che il dialogo potrebbe essere una soluzione. Qua entra in gioco il ruolo. Una buona ruolata con idee coerenti con la situazione e la storia fornisce un vantaggio al tiro del dado/scala la CD del tiro. Se riesce o fallisce dipende quindi dal giocatore, ma anche dal dado. Dopotutto magari per quanto tu sia convincente il capo dei banditi magari si è svegliato male. Succede. 

A me piace che ci siano abilità definite perché aiutano nel gioco e non lasciano tutto alla decisione del DM. 

Assolutamente sì. Se un burrone è largo 100m, ed il giocatore chiede: "posso fare una prova di Saltare?", il DM non dovrebbe rispondere "prova", per poi farlo precipitare e morire, ma rispondere "capisci che sarebbe impossibile".

Se i nemici vogliono a tutti i costi farvi a pezzi, la CD di Diplomazia è 50. Poi magari il bardo tira 20 sul dado e ci riesce lo stesso, ed è bello anche così. Se il giocatore ha fatto un bel discorso, magari il DM dà un bonus al tiro. E così via. 

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

preferisco una via di mezzo: il giocatore dica "cosa" fà il personaggio, il tiro di dado "quanto" lo fà bene/male; per esempio:

  • Cercare una porta segreta: il giocatore dice "il mio pg tasta i mattoni sulla parete, cercando di capire se uno o più di essi si muovono"; solo a quel punto il master fà tirare i dadi (che la porta ci sia o no); se la prova viene superata, il pg trova il mattone che, premuto, fà aprire la porta; se la prova non viene superata (o la porta segreta non c'è), il master dice che la parete sembra del tutto normale.
  • Provare a convincere un duca a liberare un prigioniero di guerra: il giocatore dice "il mio pg fà notare al duca che il prigioniero è il figlio del capo delle armate nemiche, un uomo di animo nobile e ligio alla parola data; liberando il prigioniero, dietro promessa della fine delle ostilità, il padre non solo manterrà la parola di far finire la guerra, ma il gesto lo convincerà a non iniziarne un'altra"; se il tiro di dado indica successo, le parole del pg hanno convinto il duca, altrimenti l'uomo decide che tenere rinchiuso il prigioniero convincerà il padre a non attaccare.

Ho abolito le abilità proprio perché non mi piace la situazione ambigua che rende i giocatori succubi del tiro. Preferisco che i giocatori siano avvantaggiati nell'aver sempre successo se hanno buone idee piuttosto che siano svantaggiati da un tiro di dado nonostante abbiano avuto una buona idea. Concordo che potrebbe avere senso limitare le possibilità del PG (il fatto che tu stia cercando una porta segreta nel posto giusto non dovrebbe fartela trovare per forza) ma preferisco lasciare il lato fortuna nei combattimenti ed eliminarlo nel resto.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
3 ore fa, Percio ha scritto:

Se gioco senza le abilità devo descrivere i fori, perché la percezione dei PG è compito mio (a meno che non stiano correndo inseguiti dai nemici).

Prima o poi però si arriva a un punto in cui la decisione non è chiara. Se c'è un'imboscata come fai?

Non ho capito bene. Se i PG stanno correndo in un corridoio inesplorato inseguiti dai goblin non possono fare attenzione alla trappola. 

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

ma uno che cerca uno spillo caduto in un campo di grano non necessariamente lo trova solo perché o cerca, anche se ricostruisce i suoi passi, taglia l'erba, passa il grano con un setaccio o quello che gli viene in mente. il tiro serve. 

Già. Non mi è mai capitato. In via teorica chiederei al gruppo quanto tempo dedicano alla ricerca e magari tirerei un tiro percentuale. 

1 ora fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Se io chiedo aiuto ai più esperti su COME fare una cosa, e mi viene risposto di NON FARLA, siamo fuori discorso. Appunto, dal suo punto di vista. Evidentemente non dal mio

Nel post iniziale hai scritto: Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR?

Io ho risposto dicendoti come ho risolto il problema delle abilità eliminandole, proponendoti diversi livelli (classe, background e caratteristiche). Ma visto che ti piacciono le abilità ti ho proposto un sistema basato sulle abilità: Traveller, secondo me potrebbe essere un buono spunto per lavorare. 

 

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15 minuti fa, Percio ha scritto:

Già. Non mi è mai capitato. In via teorica chiederei al gruppo quanto tempo dedicano alla ricerca e magari tirerei un tiro percentuale. 

Quindi lasci una cosa completamente al caso quando invece potrebbe dipendere dalla capacità del personaggio. Quello è ovviamente un esempio estremo, ma quello della porta segreta in una stanza enorme con poco tempo a disposizione è una cosa più plausibile e possibile. Una prova di equilibrio la risolvi sulla base di cosa? 

Mah come soluzione non mi piace affatto, decide tutto il DM fuori dal combattimento. Fuori dallo spirito del gioco. 

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Mah come soluzione non mi piace affatto, decide tutto il DM fuori dal combattimento. Fuori dallo spirito del gioco. 

Quale sarebbe lo spirito del gioco? Limitando il discorso al solito D&D, beh, la soluzione proposta da Percio rispetto alla questione dello spillo smarrito è proprio in linea con lo spirito di D&D così come lo giocavano Arneson e Gygax...

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1 ora fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Io invece ho quattro cacciaviti e voglio sapere qual è quello giusto.

L'esperto di martelli che commenta è come il forumista che dice comprati un gatto in un forum di cani.

 

Già subire uno che ti dice "Non si fa così, come fai tu non va bene", dà fastidio fosse anche lui Pirlo e tu un ragazzino che vuole imparare a battere le punizioni. Essendo una tendenza comune quella non essere attenti a cosa cerchi dal discorso e spammare la propria opinione, la maggior parte delle volte ti trovi non solo a subire quel fastidio, ma a subirlo in maniera odiosa. Se poi sei uno che non ascolterebbe Pirlo per avere uno stile personale, giocando ad altissimo rischio per avere un altissimo guadagno, non ne parliamo. Quindi ti capisco al 100%

Però io cerco, e mi trasformo in Paolo Cohelo ingaggiato da quelli dei Baci Perugina, di prendere il meglio dall'altra persona. Non è difficile capire se quello che ha detto una cosa che non volevi sapere è uno che ci ha pensato su molto o meno, o se ha qualche vantaggio che tu non hai, ad esempio se è una persona intelligente che oltre che leggere è anche appassionato di quello che ti sta dicendo.

Insomma, se uno mi contraddice con sufficiente energia (intelligenza, informazioni, attenzione, etc.) io gliela faccio passare, stesse pure dicendo cavolate o cose non utili o false o mi stesse sfottendo o provocando. L'importante è che sia interessante, utile, stimolante. Mia opinione.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

 Una prova di equilibrio la risolvi sulla base di cosa? 

 

Be' anche in base a quanto è divertente il risvolto di quella prova.

Immagina questa situazione: 

Un personaggio non atletico e molto in carne entra in una locanda e incespica sul gradino. Tutti i clienti si fanno una risata, specie una combriccola di brutti ceffi; poi continuano a farsi gli affari loro. Il personaggio se la prende ma non può farci niente. Dopo venti minuti, il personaggio si ubriaca e vuole vendicarsi dei brutti ceffi, da ubriaco, dice che può restare in equilibrio in piedi, per otto secondi, su una sedia impennata. Tutti accorrono per vedere. Il brutto ceffo capo gli dice che se riesce a farlo, darà al personaggio le sue chiavi di casa per tre giorni. 

Dato che il personaggio pesa molto ed è ubriaco la prova è difficile. Però la situazione, se il giocatore del personaggio e il brutto ceffo guiato dal master avevano creato una bella tensione verbale a colpi di insulti, è divertente.

Se il personaggio aveva interpretato bene, fargli vincere la prova di equilibrio può creare una situazione divertente in cui il brutto ceffo viene umiliato, i personaggi hanno casa gratis per una settimana, magari la casa poi puzza talmente tanto che i personaggi se la danno a gambe, oppure trovano prove che questo traffica esseri umani, oppure ci trovano il suo diario in cui il brutto ceffo scrive del suo amore per una vecchia prostituta coi baffi e la stava aiutando ad assassinare il bellissimo capo delle guardie colpevole di non amarla, cose così.

Poi magari dopo quella prova la vecchia grassa locandiera, in maniera del tutto simile alla scoiattolona che si immanora di Merlino, inizia a stalkerare il personaggio, a seguirlo e a dichiarargli il suo amore, oppure si sparge la voce nel villaggio che il personaggio è un equilibrista di fama mondiale, roba così.

Nei film avvengono continuamente situazioni di questo tipo.

In una cattiva sceneggiatura, il personaggio è riuscito per mera e inverosimile fortuna. In una buona sceneggiatura, il fatto che il personaggio abbia avuto successo è combinatoriamente legato a delle cose che erano avvenute precedentemente, è una conseguenza naturale e ovvia. 

Fare una buona sceneggiatura in un gdr è praticamente quasi impossibile, non solo la storyline è improvvisata, ma è improvvisata da più persone a turni (il vantaggio è che decidi tu cosa fa e dice protagonosta di una storia, e in tempo reale). Rimane il fatto che quel risvolto è narrativisticamente divertente.

 

Insomma a prescindere che questa specifica situazione avvantaggi i personaggi (anche se non è detto), ma se narrativisticamente da più possibilità che "Pesi duecento chili e sei ubriaco, quindi ovviamente cadi. Tutti si mettono di nuovo a ridere e poi si girano di nuovo, avendosi fatta una impressione non più modificabile su di te". 

Insomma il master può decidere anche in base a quanto sono divertenti gli sviluppi narrativi successivi a quella prova 🙂

Edited by The Dungeon Master

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3 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

non credo a chi dica che il D20 system ti obblighi a giocare così.

Obbligare forse no, ma spingere fortemente si... è stato creato appositamente con questo "stile di gioco" in mente (c'è giusto un'articolo di poche settimane fà, in cui uno degli autori lo dice esplicitamente, se non ricordo male).

 

1 ora fa, Percio ha scritto:

Ho abolito le abilità proprio perché non mi piace la situazione ambigua che rende i giocatori succubi del tiro. Preferisco che i giocatori siano avvantaggiati nell'aver sempre successo se hanno buone idee piuttosto che siano svantaggiati da un tiro di dado nonostante abbiano avuto una buona idea. Concordo che potrebbe avere senso limitare le possibilità del PG (il fatto che tu stia cercando una porta segreta nel posto giusto non dovrebbe fartela trovare per forza) ma preferisco lasciare il lato fortuna nei combattimenti ed eliminarlo nel resto.

Capisco la seccatura di fallire una prova critica (che magari, oltre al danno la beffa, aveva una possibilità di successo di 19 su 20 o 99 su 100), ma il tiro di dado è una delle cose belle dei gdr (imho).
Poi, ovviamente, i gusti sono gusti! C'è a chi piace il mio sistema, a chi il tuo, a chi il tiro di dado senza ruolare, eccetera... basta che master e giocatori siano tutti d'accordo.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Una prova di equilibrio la risolvi sulla base di cosa?

Dell'armatura indossata. 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

quello della porta segreta in una stanza enorme con poco tempo a disposizione è una cosa più plausibile e possibile

Non la trovi. Ogni ricerca richiede 1 Turno (1 minuto). 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi lasci una cosa completamente al caso quando invece potrebbe dipendere dalla capacità del personaggio

Esatto. Ma davvero trovare un ago nel pagliaio dipende così tanto dal personaggio?

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Mah come soluzione non mi piace affatto, decide tutto il DM fuori dal combattimento

Sì, a partire dal buon senso. Come ho già scritto sono alquanto lassista. Ovvio che richiede fiducia nel master. Ma in fin dei conti se vediamo il master solo come un nemico da sconfiggere legandogli le mani e non come un amico con cui giocare tanto vale cambiare gioco e/o master. 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Fuori dallo spirito del gioco

D&D non ha avuto abilità per 25 anni; fuori dallo spirito del gioco non direi. Che poi ci sia stata l'esigenza di introdurre nuove classi, abilità ecc è un altro discorso.

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

come soluzione non mi piace affatto

Ovviamente alla base della scelta di un sistema ci sono inclinazioni personali o altro. Io spiego solo il mio punto di vista cercando di fare capire i perché e i per come. 

5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Capisco la seccatura di fallire una prova critica (che magari, oltre al danno la beffa, aveva una possibilità di successo di 19 su 20 o 99 su 100), ma il tiro di dado è una delle cose belle dei gdr (imho).

Vero che tirare i dadi è divertente. Ma in questi casi non mi piace. La mia scelta è maturata al tavolo durante una partita in cui i giocatori non riuscivano a trovare la porta segreta tirando i dadi. Allora ho deciso di eliminare il tiro. Ibridare non mi piace perché le abilità rappresentano le capacità del personaggio bloccando l'iniziativa del giocatore anche sul piano intellettuale. Un conto è tirare il dado per colpire il nemico, un conto è impedire una buona idea a causa di un tiro di dadi andato male. È un po' come se presentassi un indovinello e al giocatore che l'ha risolto chiedessi di tirare Intelligenza per vedere se il suo personaggio potrebbe arrivare alla stessa soluzione. 

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1 minuto fa, Percio ha scritto:

Vero che tirare i dadi è divertente. Ma in questi casi non mi piace. La mia scelta è maturata al tavolo durante una partita in cui i giocatori non riuscivano a trovare la porta segreta tirando i dadi. Allora ho deciso di eliminare il tiro. Ibridare non mi piace perché le abilità rappresentano le capacità del personaggio bloccando l'iniziativa del giocatore anche sul piano intellettuale. Un conto è tirare il dado per colpire il nemico, un conto è impedire una buona idea a causa di un tiro di dadi andato male. È un po' come se presentassi un indovinello e al giocatore che l'ha risolto chiedessi di tirare Intelligenza per vedere se il suo personaggio potrebbe arrivare alla stessa soluzione.

Quindi tu saresti per eliminare in blocco le caratteristiche e abilità mentali?

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5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quindi tu saresti per eliminare in blocco le caratteristiche e abilità mentali?

Esatto, come ho fatto.

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D&D in origine funzionava proprio così, e stando sullo strettamente tecnico nulla vieta al DM di 5e di decidere ogni volta che una prova è un successo o un fallimento automatico senza passare per le prove di abilità.

Più che altro si tratta di una scelta della scuola che si intende seguire: c'è chi preferisce la vecchia scuola (1e-2e), molto basata sul fictional positioning e l'abilità del giocatore, chi quella media (3e-4e), imperniata su liste di abilità granulari e regole dettagliate, e chi ancora la nuova (5e), che soprattutto con le varianti della DMG è un po' una via di mezzo che pone più attenzione della vecchia sulla caratterizzazione del PG, e più della nuova sulla flessibilità della risoluzione.

Da parte mia trovo che la soluzione migliore sia avere macro-abilità flessibili e descrittive (gli aspetti), bypassare molto spesso il tiro di dado per premiare la caratterizzazione del PG e le buone idee dei giocatori, e risolvere i casi dubbi con un tiro e una griglia di risoluzione rigida ma adattabile alle circostanze. Trovo sia la combinazione dei tratti migliori delle varie scuole e che non abbia nessuno degli svantaggi che tu ravvedi nella "scuola" di Percio, e viceversa.

Edited by The Stroy
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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi giochi a un altro gioco

Oddio, non saprei. Da un lato sì (gioco all'OD&D), dall'altro no perché se nella terza edizione e derivati è presente la possibilità di tirare il dado per trovare le trappole e disarmarle è anche vero che non puoi tirare sull'abilità "risolvere indovinelli".

Credo sia più divertente lasciare ai giocatori il compito di risolvere l'enigma; semplicemente tratto le trappole come indovinelli (con l'importante differenza che non richiedo una parola specifica per risolverle, ma rimango aperto alle diverse soluzioni proposte dai giocatori). 

Esempio: i giocatori trovano una porta magica, che si aprirà soltanto risolvendo un indovinello. I giocatori tirano sull'abilità appropriata, hanno successo e superano la porta. Non lo trovo divertente.

E trovo ancora meno divertente dire a un giocatore che ha risolto l'enigma che il suo personaggio non è riuscito nell'impresa perché ha fallito il tiro (come ho già detto il sistema ibrido non mi piace; o usi le abilità mentali sempre o mai). 

Ovviamente (e credo sia un concetto implicito in ogni discussione di questo tipo) non è detto che tutti la pensino come me. Se qualcuno si diverte a tirare i dadi per risolvere gli indovinelli faccia pure; ha senso che un personaggio con intelligenza 18 possa risolvere tutti gli enigmi. Io preferisco che siano i giocatori a farlo.

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18 minuti fa, Percio ha scritto:

il sistema ibrido non mi piace; o usi le abilità mentali sempre o mai. 

Che problemi vedi con un sistema ibrido?

 

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26 minutes ago, Percio said:

Ovviamente (e credo sia un concetto implicito in ogni discussione di questo tipo) non è detto che tutti la pensino come me. Se qualcuno si diverte a tirare i dadi per risolvere gli indovinelli faccia pure; ha senso che un personaggio con intelligenza 18 possa risolvere tutti gli enigmi. Io preferisco che siano i giocatori a farlo.

Concordo che sia molto OD&D come spirito, e concordo anche che ognuno gli piaccia giocare a cose diverse, ma mi sembra che questa sia una fallacia dello spaventapasseri: nessuno fa un tiro di int per risolvere gli indovinelli, quindi non si sta parlando di quello. Lo spirito di OD&D era un gioco in cui si simulava il combattimento (estremamente mortale), unito da una serie di pezzi narrati legati marginalmente al sistema di gioco. Il personaggio esisteva solo nel combattimento, fuori dal combattimento il personaggio è il giocatore. Dopotutto è sempre un wargame modificato per giocare in piccole schermaglie, il focus era il combattimento. Il giocatore voleva immaginare se stesso, abile a risolvere indovinelli ma anche forte nel combattimento (nota: la demografia era anche decisamente più nerd e meno mainstream di oggi).

Ma onestamente, anche se credo che un certo focus nel combattimento sia comunque necessario al gioco "alla D&D", è molto meno chiara la distinzione tra combattimento e fuori combattimento, c'è gioco sia dentro che fuori, ma c'è anche caratterizzazione del personaggio. Posso decidere di giocare un personaggio abile a saltare o a seguire tracce, e quindi il sistema di gioco ha un peso anche fuori dal combat. Questo non vuol dire che disarmare una trappola debba essere risolto con un solo tiro: non c'è gioco nel tirare un dado e via. Se una trappola si risolve con un tiro di dado, non è un gioco, è un tiro di dado. Come per il combattimento, i tiri di dado sono solo la culminazione delle scelte strategiche che il giocatore fa. Stessa cosa per il disarmare una trappola: il giocatore dovrà fare delle scelte, ma poi è il personaggio che deve avere le mani ferme e l'occhio vigile per concretizzarle.

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      Nonostante Cani nella Vigna sia un gioco ormai "vecchio" rimane uno dei miei giochi preferiti e mi capita tutt'ora di vedere nuovi (o scoprire vecchi) post che ne correggono o esplicano alcuni dettagli di difficile interpretazione.
      Il suggerimento che segue non è mio, l'ho letto qualche giorno fa sul sito The Forge, dove Cani è nato, ed essendo un ottimo suggerimento ho pensato di riportarlo qua, in italiano, nella speranza che qualcuno del forum o qualche googlatore lo trovi prima o poi utile.
       
      Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre.
       
      Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master.
      Tutto questo è fantastico e risolve alla grande il rischio di inceppare la narrazione ma è un sistema che va indubbiamente a vantaggio dei giocatori. Mi spiego: se i giocatori con i png separati si dovranno preoccupare di "vedere" (difendere) le "alzate"(attacchi) di quattro diversi avversari nel caso di un unica entità dovranno preoccuparsi di un solo nemico, portando probabilmente a meno dadi da spendere per vedere,  e anche i loro colpi saranno diretto tutti su di lui, per quanto nella fiction si colpisca uno singolo degli avversari. In più questo mecha-nemico (sto scherzando eh, non è che nella fiction gli avversari si uniscono tipo robottone) non sarà la somma matematica di tutti i dadi dei nemici che lo compongono, diventando di fatti un nemico più debole.
      Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché.
      Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore.
       
       
      Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema?
      Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza".
       
      Quindi come si bilancia?
      Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario.
      Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza,  affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani.
       
      Da dove viene questa house rule?
      Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
    • By Arcal
      Ciao a tutti,
      mi sono soffermato su questo dettaglio tecnico: se ho capito bene il critico raddoppia tutti i dadi dei danni, quindi anche quelli della punizione divina. La punizione divina dal canto suo si applica "quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia", quindi sempre se ho capito bene si può dichiarare dopo aver colpito. Se tutto questo è vero allora è possibile dichiarare la punizione divina solo quando si è effettuato un critico per massimizzare il numero di dadi/slot incantesimo?
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