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Quali sistemi preferite per le abilità?


Messaggio consigliato

29 minuti fa, Percio ha scritto:

Se gioco senza le abilità devo descrivere i fori, perché la percezione dei PG è compito mio (a meno che non stiano correndo inseguiti dai nemici).

Prima o poi però si arriva a un punto in cui la decisione non è chiara. Se c'è un'imboscata come fai? Gygax tirava un d6, usi un metodo simile?

Io, per capirci, uso le abilità proprio per disambiguare questi casi. Se una cosa è palese (come i buchi nel muro) i PG la vedono e basta. Se è nascosta (una porta segreta) non la vedono se non la cercano attivamente - e qua si può tirare, rischiando però di fallire, oppure procedere manualmente ottenendo magari un successo automatico. Se la cosa è nascosta ma non invisibile (come l'imboscata) si tira.

Preferisco il tiro di abilità rispetto a uno secco perché dà più agency al giocatore: se per te è importante superare un certo tipo di prova, puoi prendere decisioni e spendere risorse che ti aiutino a farlo. Con il tiro secco non puoi.

Quanto al quali informazioni dare, di solito uso un sistema per cui a seconda di quanto si avvicinano alla difficoltà o la superano, do 1, 2 o 3 informazioni. Ad esempio: ci sono dei buchi nel muro - vedete delle punte di freccia al loro interno - non vedete cavi o altro tesi nel corridoio. Poi sta ai giocatori fare deduzioni ("È una trappola") e approfondire manualmente ("Uso il palo per pestare le mattonelle e vedere se sono a pressione ").

29 minuti fa, Percio ha scritto:

Io preferisco che sia il giocatore a inventarsi qualcosa per risolvere la situazione, non che sia bravo a buildare il PG. 

Di base anch'io ma, non giocando con regolamenti in cui un PG può avere +120 a Diplomazia al 3° livello e rompere il sistema, trovo che un po' di "ottimizzazione" sia un ottimo strumento.

Insomma, un giocatore che vuole fare lo scout del gruppo e prende Expertise su Percezione (grossomodo il massimo che si può fare nei giochi che uso di solito) non è esattamente  "bravo a buildare", però sta facendo qualcosa di utile: 1. Mi sta dicendo che vuole che il suo personaggio sia bravo a osservare (e posso tenerne conto ad esempio quando descrivo l'ambiente) e 2. Mi sta sgravando di parte del compito, visto che saranno i numeri stessi a renderlo un bravo osservatore, senza che debba pensarci io.

Modificato da The Stroy
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

In questo stile di gioco il master dovrebbe essere un arbitro imparziale e basarsi molto sul fictional positioning. Se il giocatore ti descrive il PG che guarda il fumo della torcia per capire se ci sono spifferi, e la fiction ti dice che abbia senso ci siano, il PG li trova, perché il master non deve badare a cose come il ritmo della partita o la difficoltà. È anche uno stile che mette in secondo piano le capacità del PG rispetto all'astuzia del giocatore.

Va da sé che può piacere o meno. A me non piace tirare molto ma nemmeno dare tutta la responsabilità ai giocatori, quindi uso una via di mezzo: se l'idea del giocatore non può fallire, non si tira nemmeno, altrimenti si tira, con tutti gli svantaggi del caso.

Le abilità possono anche fare il contrario. Se per superare un dialogo o una trappola basta un tiro, quella cosa non è importante, perché di fatto non si sta giocando. Se servono ragionamento e buone idee, invece, c'è gameplay.

Anche qui non c'è un giusto o sbagliato. Personalmente tendo a bypassare coi tiri gli ostacoli secondari e a dare più tempo per quelli importanti, anche in base all'approccio dei giocatori.

Quando tiri il dado, questo *determina* il successo. L'intervento del master è a monte del tiro. Se hai già deciso che la prova di Raccogliere Informazioni fallirà, perché far tirare? In che modo è equo verso il giocatore che ci ha speso gradi e magari un paio di buff o talenti?

Concordo, ma questo non necessariamente collide con quanto affermato in precedenza. Posto che se il DM decide che un tiro fallisce/non riesce non ha senso tirare il tiro per me sta nel mezzo. Se non puoi riuscire/fallire nella prova intanto mi chiedo perché la prova ci sia, magari l'oste a cui hai chiesto uno sconto aveva già deciso di fartelo per la tua simpatia e per aver intrattenuto i clienti, ma non riesco a trovare un motivo per far tirare una prova sapendo che fallirà. Il burrone è troppo largo non riusciresti a raggiungere l'altro bordo. Le manette sono di foggia perfetta, è impossibile scivolarci e liberarti o roba simile. La prova non la si fa fare. 

33 minuti fa, Percio ha scritto:

Perché non avrebbero niente da fare al di fuori del combattimento? Semplicemente io faccio tirare i dadi solo nel combattimento. Tutto il resto è ruolato. E visto che come ho dichiarato sono alquanto lassista non credo di creare situazioni da DM infernale; non sono lì per rendere impossibile la vita ai giocatori ma per offrire degli ostacoli superabili al di là dei tiri di dado. Ammetto che a volte, specialmente all'inizio, il gioco sembri volto a fregare i giocatori, ma una volta che questi entrino nel mood scatena decisamente l'inventiva del gruppo. 

Qualche esempio: i giocatori percorrono un corridoio che poco più avanti presenta una trappola (immaginiamo un corridoio con dei fori laterali che sparano frecce).

Se nel gioco ci sono le abilità non credo sia giusto descrivere i fori, in fin dei conti la percezione del personaggio è determinata dalla sua abilità in Percezione o simili. Quindi posso affrontare la situazione in due modi: 

1) faccio tirare Percezione o similari a prescindere che stiano cercando trappole. Se qualcuno riesce nel tiro dichiaro cosa, che notano i fori? Che capiscono che si trattano di fori spara frecce? Se nessuno riesce nel tiro vengono colpiti dalle trappole. 

2) faccio tirare Percezione solo se i giocatori dichiarano che stanno usando l'abilità alla ricerca di trappole. L'esito del tiro è identico al punto 1.

Se gioco senza le abilità devo descrivere i fori, perché la percezione dei PG è compito mio (a meno che non stiano correndo inseguiti dai nemici). A questo punto sta ai giocatori inventarsi un modo per passare. Potrebbero strisciare sotto i fori, o cercare di evitare le mattonelle che sembrano evitare la trappola o che so altro. 

Ci può stare. Ma penso sia sufficiente un background. 

Se fai tirare l'abilità stai dando la responsabilità del successo ai PG. Perché decidere a priori che non possono e far tirare comunque? 

Io preferisco che sia il giocatore a inventarsi qualcosa per risolvere la situazione, non che sia bravo a buildare il PG. 

Si ma uno che cerca uno spillo caduto in un campo di grano non necessariamente lo trova solo perché o cerca, anche se ricostruisce i suoi passi, taglia l'erba, passa il grano con un setaccio o quello che gli viene in mente. il tiro serve. 

15 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Io preferisco una via di mezzo: il giocatore dica "cosa" fà il personaggio, il tiro di dado "quanto" lo fà bene/male; per esempio:

  • Cercare una porta segreta: il giocatore dice "il mio pg tasta i mattoni sulla parete, cercando di capire se uno o più di essi si muovono"; solo a quel punto il master fà tirare i dadi (che la porta ci sia o no); se la prova viene superata, il pg trova il mattone che, premuto, fà aprire la porta; se la prova non viene superata (o la porta segreta non c'è), il master dice che la parete sembra del tutto normale.
  • Provare a convincere un duca a liberare un prigioniero di guerra: il giocatore dice "il mio pg fà notare al duca che il prigioniero è il figlio del capo delle armate nemiche, un uomo di animo nobile e ligio alla parola data; liberando il prigioniero, dietro promessa della fine delle ostilità, il padre non solo manterrà la parola di far finire la guerra, ma il gesto lo convincerà a non iniziarne un'altra"; se il tiro di dado indica successo, le parole del pg hanno convinto il duca, altrimenti l'uomo decide che tenere rinchiuso il prigioniero convincerà il padre a non attaccare.

Considererei la prova automaticamente fallita solo se il giocatore non si ruolasse la scena, pretendendo di limitarsi a tirare il dado.

C'è da dire però che, almeno per le prove di conoscenza pura, un semplice tiro di dado andrebbe bene... capita a tutti di avere "amnesie momentaee" (il famoso "c'è l'ho sulla punta della lingua!"... mi è capito giusto stamattina irl!) riguardo informazioni che, in altri momenti, ci si ricorda subito.

Concordo appieno. 

Di base io se pongo di fronte a una sfida la sfida è sia superabile che non. è la sfida di shroedinger, poi tocca ai PG decidere come superarla. Se mi danno elementi per i quali diventa impossibile non superarla o superarla avranno il risultato conseguente. Nell'esempio di prima se avvicinano la torcia al muro per vedere se ci sono spifferi scopriranno sicuramente la porta segreta. SE ci passano vicino. Magari in una stanza 6x6 non richiederà troppo tempo, ma in un vasto salone si. Quindi se non hanno abbastanza tempo e devono fare in fretta l'idea della fiamma è alla base del fatto che possono fare il tiro.
Per il resto decidono tutti i giocatori. Vogliono convincere i banditi a ravvedersi invece di combattere? ok. Attaccano per primi? ok. Propongono uno scambio? ok. Queste tre cose avranno successo solo perché proposto dai giocatori? no. Di base i banditi hanno uno scopo. La proposta dei personaggi è in linea con lo scopo? se si sono disposti ad ascoltarli? ecco che una volta risposto a queste domande i banditi agiscono di conseguenza. Se le proposte non sono in linea o i banditi vogliono il sangue non faccio fare il tiro ai personaggi. si tira l'iniziativa. Se invece i banditi sono intelligenti, o vedono la possibilità di un guadagno ulteriore, o magari sono solo cittadini scacciati dal perfido sceriffo di rottingam ecco che il dialogo potrebbe essere una soluzione. Qua entra in gioco il ruolo. Una buona ruolata con idee coerenti con la situazione e la storia fornisce un vantaggio al tiro del dado/scala la CD del tiro. Se riesce o fallisce dipende quindi dal giocatore, ma anche dal dado. Dopotutto magari per quanto tu sia convincente il capo dei banditi magari si è svegliato male. Succede. 

A me piace che ci siano abilità definite perché aiutano nel gioco e non lasciano tutto alla decisione del DM. 

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7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Concordo, ma questo non necessariamente collide con quanto affermato in precedenza. Posto che se il DM decide che un tiro fallisce/non riesce non ha senso tirare il tiro per me sta nel mezzo. Se non puoi riuscire/fallire nella prova intanto mi chiedo perché la prova ci sia, magari l'oste a cui hai chiesto uno sconto aveva già deciso di fartelo per la tua simpatia e per aver intrattenuto i clienti, ma non riesco a trovare un motivo per far tirare una prova sapendo che fallirà. Il burrone è troppo largo non riusciresti a raggiungere l'altro bordo. Le manette sono di foggia perfetta, è impossibile scivolarci e liberarti o roba simile. La prova non la si fa fare. 

È esattamente quello che dicevo io, difatti. Se tiri poi accetti il risultato, se hai già deciso qual è non tiri e basta.

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questa è una moda sul forum che non capisco. Se chiedi come fare X e qualcuno ti risponde di non farlo perché secondo lui o lei se fai Y funziona meglio, non è che non gli interessa o è maleducato: è che, dal suo punto di vista, stai cercando di piantare un chiodo con un cacciavite e lui o lei ha un martello.

"Moda" e "Forum" non c'entrano, qui. Sul forum ci vengo pochissimo, e ragiono solo con la mia testa. Se io chiedo aiuto ai più esperti su COME fare una cosa, e mi viene risposto di NON FARLA, siamo fuori discorso. Appunto, dal suo punto di vista. Evidentemente non dal mio. Io invece ho quattro cacciaviti e voglio sapere qual è quello giusto. L'esperto di martelli che commenta è come un forumista in un forum di amanti dei cani che vogliono sapere il miglior cibo per cani, che dice "comprati piuttosto un gatto". Padronissimo, ma non mi è d'aiuto nella situazione

Quando tiri il dado, questo *determina* il successo. L'intervento del master è a monte del tiro. Se hai già deciso che la prova di Raccogliere Informazioni fallirà, perché far tirare? In che modo è equo verso il giocatore che ci ha speso gradi e magari un paio di buff o talenti?

Aspetta, il tiro del dado DETERMINA il successo. Non "obbliga" il DM a dare *esattamente* le informazioni che il giocatore vuole. Se il DM ha deciso A MONTE che gli indizi decisivi li conosca Sheev l'Avvocato, e non Durkan il Fabbro, io con Durkan posso anche tirare +120, che il master non sarà obbligato a regalarmi la soluzione. Non intendevo dire che il DM deve barare. Intendevo che, quello sì, sembra che la lamentela sia "con tanti PA, i giocatori ottengono successi in automatico, senza ruolare o ragionare", ma non è vero. Quantomeno, io non ho mai giocato così, credo neanche tu, e non credo a chi dica che il D20 system ti obblighi a giocare così.

Però, metti caso, Durkan mi fa comunque capire che Sheev potrebbe saperne di più. La CD per far parlare Sheev è 30. Il giocatore tira 28? Bene, fallisce, ma ottiene comun queun indizio, magari più criptico, che sarà chiaro più avanti. Tira 32? Ottiene l'informazione che vuole. Che non è però nome, cognome, indirizzo, e codice fiscale del colpevole, "solo perché ha superato la prova". Sarà "ho visto un'ombra fuggire, mi sembra avesse lunghi capelli rossi, ed ha perso un fazzoletto di seta", e sono a quel punto i giocatori a dover sospettare della locandiera. Ma se il PG avesse tirato 85 anziché 32, le informazioni conosciute non cambiano mica.

 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Io preferisco una via di mezzo: il giocatore dica "cosa" fà il personaggio, il tiro di dado "quanto" lo fà bene/male; per esempio:

  • Cercare una porta segreta: il giocatore dice "il mio pg tasta i mattoni sulla parete, cercando di capire se uno o più di essi si muovono"; solo a quel punto il master fà tirare i dadi (che la porta ci sia o no); se la prova viene superata, il pg trova il mattone che, premuto, fà aprire la porta; se la prova non viene superata (o la porta segreta non c'è), il master dice che la parete sembra del tutto normale.
  • Provare a convincere un duca a liberare un prigioniero di guerra: il giocatore dice "il mio pg fà notare al duca che il prigioniero è il figlio del capo delle armate nemiche, un uomo di animo nobile e ligio alla parola data; liberando il prigioniero, dietro promessa della fine delle ostilità, il padre non solo manterrà la parola di far finire la guerra, ma il gesto lo convincerà a non iniziarne un'altra"; se il tiro di dado indica successo, le parole del pg hanno convinto il duca, altrimenti l'uomo decide che tenere rinchiuso il prigioniero convincerà il padre a non attaccare.

Considererei la prova automaticamente fallita solo se il giocatore non si ruolasse la scena, pretendendo di limitarsi a tirare il dado.

C'è da dire però che, almeno per le prove di conoscenza pura, un semplice tiro di dado andrebbe bene... capita a tutti di avere "amnesie momentaee" (il famoso "c'è l'ho sulla punta della lingua!"... mi è capito giusto stamattina irl!) riguardo informazioni che, in altri momenti, ci si ricorda subito.

Esatto, è proprio quello che intendevo io. Ho sempre giocato così, lo trovo anche naturale. Davo per scontato giocassero così tutti, a dire il vero.😅

Interpreto la situazione, mi faccio venire delle idee (magari se ho Intelligenza 8 evito di risolvere indovinelli, e lo lascio fare ad un altro compagno), RUOLO, FACCIO UN DISCORSO DI PERSONA in situazioni sociali, E POI tiro per vedere se ha funzionato. 

  • Grazie 1
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59 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

Di base io se pongo di fronte a una sfida la sfida è sia superabile che non. è la sfida di shroedinger, poi tocca ai PG decidere come superarla. Se mi danno elementi per i quali diventa impossibile non superarla o superarla avranno il risultato conseguente. Nell'esempio di prima se avvicinano la torcia al muro per vedere se ci sono spifferi scopriranno sicuramente la porta segreta. SE ci passano vicino. Magari in una stanza 6x6 non richiederà troppo tempo, ma in un vasto salone si. Quindi se non hanno abbastanza tempo e devono fare in fretta l'idea della fiamma è alla base del fatto che possono fare il tiro.
Per il resto decidono tutti i giocatori. Vogliono convincere i banditi a ravvedersi invece di combattere? ok. Attaccano per primi? ok. Propongono uno scambio? ok. Queste tre cose avranno successo solo perché proposto dai giocatori? no. Di base i banditi hanno uno scopo. La proposta dei personaggi è in linea con lo scopo? se si sono disposti ad ascoltarli? ecco che una volta risposto a queste domande i banditi agiscono di conseguenza. Se le proposte non sono in linea o i banditi vogliono il sangue non faccio fare il tiro ai personaggi. si tira l'iniziativa. Se invece i banditi sono intelligenti, o vedono la possibilità di un guadagno ulteriore, o magari sono solo cittadini scacciati dal perfido sceriffo di rottingam ecco che il dialogo potrebbe essere una soluzione. Qua entra in gioco il ruolo. Una buona ruolata con idee coerenti con la situazione e la storia fornisce un vantaggio al tiro del dado/scala la CD del tiro. Se riesce o fallisce dipende quindi dal giocatore, ma anche dal dado. Dopotutto magari per quanto tu sia convincente il capo dei banditi magari si è svegliato male. Succede. 

A me piace che ci siano abilità definite perché aiutano nel gioco e non lasciano tutto alla decisione del DM. 

Assolutamente sì. Se un burrone è largo 100m, ed il giocatore chiede: "posso fare una prova di Saltare?", il DM non dovrebbe rispondere "prova", per poi farlo precipitare e morire, ma rispondere "capisci che sarebbe impossibile".

Se i nemici vogliono a tutti i costi farvi a pezzi, la CD di Diplomazia è 50. Poi magari il bardo tira 20 sul dado e ci riesce lo stesso, ed è bello anche così. Se il giocatore ha fatto un bel discorso, magari il DM dà un bonus al tiro. E così via. 

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

preferisco una via di mezzo: il giocatore dica "cosa" fà il personaggio, il tiro di dado "quanto" lo fà bene/male; per esempio:

  • Cercare una porta segreta: il giocatore dice "il mio pg tasta i mattoni sulla parete, cercando di capire se uno o più di essi si muovono"; solo a quel punto il master fà tirare i dadi (che la porta ci sia o no); se la prova viene superata, il pg trova il mattone che, premuto, fà aprire la porta; se la prova non viene superata (o la porta segreta non c'è), il master dice che la parete sembra del tutto normale.
  • Provare a convincere un duca a liberare un prigioniero di guerra: il giocatore dice "il mio pg fà notare al duca che il prigioniero è il figlio del capo delle armate nemiche, un uomo di animo nobile e ligio alla parola data; liberando il prigioniero, dietro promessa della fine delle ostilità, il padre non solo manterrà la parola di far finire la guerra, ma il gesto lo convincerà a non iniziarne un'altra"; se il tiro di dado indica successo, le parole del pg hanno convinto il duca, altrimenti l'uomo decide che tenere rinchiuso il prigioniero convincerà il padre a non attaccare.

Ho abolito le abilità proprio perché non mi piace la situazione ambigua che rende i giocatori succubi del tiro. Preferisco che i giocatori siano avvantaggiati nell'aver sempre successo se hanno buone idee piuttosto che siano svantaggiati da un tiro di dado nonostante abbiano avuto una buona idea. Concordo che potrebbe avere senso limitare le possibilità del PG (il fatto che tu stia cercando una porta segreta nel posto giusto non dovrebbe fartela trovare per forza) ma preferisco lasciare il lato fortuna nei combattimenti ed eliminarlo nel resto.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
3 ore fa, Percio ha scritto:

Se gioco senza le abilità devo descrivere i fori, perché la percezione dei PG è compito mio (a meno che non stiano correndo inseguiti dai nemici).

Prima o poi però si arriva a un punto in cui la decisione non è chiara. Se c'è un'imboscata come fai?

Non ho capito bene. Se i PG stanno correndo in un corridoio inesplorato inseguiti dai goblin non possono fare attenzione alla trappola. 

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

ma uno che cerca uno spillo caduto in un campo di grano non necessariamente lo trova solo perché o cerca, anche se ricostruisce i suoi passi, taglia l'erba, passa il grano con un setaccio o quello che gli viene in mente. il tiro serve. 

Già. Non mi è mai capitato. In via teorica chiederei al gruppo quanto tempo dedicano alla ricerca e magari tirerei un tiro percentuale. 

1 ora fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Se io chiedo aiuto ai più esperti su COME fare una cosa, e mi viene risposto di NON FARLA, siamo fuori discorso. Appunto, dal suo punto di vista. Evidentemente non dal mio

Nel post iniziale hai scritto: Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR?

Io ho risposto dicendoti come ho risolto il problema delle abilità eliminandole, proponendoti diversi livelli (classe, background e caratteristiche). Ma visto che ti piacciono le abilità ti ho proposto un sistema basato sulle abilità: Traveller, secondo me potrebbe essere un buono spunto per lavorare. 

 

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15 minuti fa, Percio ha scritto:

Già. Non mi è mai capitato. In via teorica chiederei al gruppo quanto tempo dedicano alla ricerca e magari tirerei un tiro percentuale. 

Quindi lasci una cosa completamente al caso quando invece potrebbe dipendere dalla capacità del personaggio. Quello è ovviamente un esempio estremo, ma quello della porta segreta in una stanza enorme con poco tempo a disposizione è una cosa più plausibile e possibile. Una prova di equilibrio la risolvi sulla base di cosa? 

Mah come soluzione non mi piace affatto, decide tutto il DM fuori dal combattimento. Fuori dallo spirito del gioco. 

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Mah come soluzione non mi piace affatto, decide tutto il DM fuori dal combattimento. Fuori dallo spirito del gioco. 

Quale sarebbe lo spirito del gioco? Limitando il discorso al solito D&D, beh, la soluzione proposta da Percio rispetto alla questione dello spillo smarrito è proprio in linea con lo spirito di D&D così come lo giocavano Arneson e Gygax...

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1 ora fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Io invece ho quattro cacciaviti e voglio sapere qual è quello giusto.

L'esperto di martelli che commenta è come il forumista che dice comprati un gatto in un forum di cani.

 

Già subire uno che ti dice "Non si fa così, come fai tu non va bene", dà fastidio fosse anche lui Pirlo e tu un ragazzino che vuole imparare a battere le punizioni. Essendo una tendenza comune quella non essere attenti a cosa cerchi dal discorso e spammare la propria opinione, la maggior parte delle volte ti trovi non solo a subire quel fastidio, ma a subirlo in maniera odiosa. Se poi sei uno che non ascolterebbe Pirlo per avere uno stile personale, giocando ad altissimo rischio per avere un altissimo guadagno, non ne parliamo. Quindi ti capisco al 100%

Però io cerco, e mi trasformo in Paolo Cohelo ingaggiato da quelli dei Baci Perugina, di prendere il meglio dall'altra persona. Non è difficile capire se quello che ha detto una cosa che non volevi sapere è uno che ci ha pensato su molto o meno, o se ha qualche vantaggio che tu non hai, ad esempio se è una persona intelligente che oltre che leggere è anche appassionato di quello che ti sta dicendo.

Insomma, se uno mi contraddice con sufficiente energia (intelligenza, informazioni, attenzione, etc.) io gliela faccio passare, stesse pure dicendo cavolate o cose non utili o false o mi stesse sfottendo o provocando. L'importante è che sia interessante, utile, stimolante. Mia opinione.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

 Una prova di equilibrio la risolvi sulla base di cosa? 

 

Be' anche in base a quanto è divertente il risvolto di quella prova.

Immagina questa situazione: 

Un personaggio non atletico e molto in carne entra in una locanda e incespica sul gradino. Tutti i clienti si fanno una risata, specie una combriccola di brutti ceffi; poi continuano a farsi gli affari loro. Il personaggio se la prende ma non può farci niente. Dopo venti minuti, il personaggio si ubriaca e vuole vendicarsi dei brutti ceffi, da ubriaco, dice che può restare in equilibrio in piedi, per otto secondi, su una sedia impennata. Tutti accorrono per vedere. Il brutto ceffo capo gli dice che se riesce a farlo, darà al personaggio le sue chiavi di casa per tre giorni. 

Dato che il personaggio pesa molto ed è ubriaco la prova è difficile. Però la situazione, se il giocatore del personaggio e il brutto ceffo guiato dal master avevano creato una bella tensione verbale a colpi di insulti, è divertente.

Se il personaggio aveva interpretato bene, fargli vincere la prova di equilibrio può creare una situazione divertente in cui il brutto ceffo viene umiliato, i personaggi hanno casa gratis per una settimana, magari la casa poi puzza talmente tanto che i personaggi se la danno a gambe, oppure trovano prove che questo traffica esseri umani, oppure ci trovano il suo diario in cui il brutto ceffo scrive del suo amore per una vecchia prostituta coi baffi e la stava aiutando ad assassinare il bellissimo capo delle guardie colpevole di non amarla, cose così.

Poi magari dopo quella prova la vecchia grassa locandiera, in maniera del tutto simile alla scoiattolona che si immanora di Merlino, inizia a stalkerare il personaggio, a seguirlo e a dichiarargli il suo amore, oppure si sparge la voce nel villaggio che il personaggio è un equilibrista di fama mondiale, roba così.

Nei film avvengono continuamente situazioni di questo tipo.

In una cattiva sceneggiatura, il personaggio è riuscito per mera e inverosimile fortuna. In una buona sceneggiatura, il fatto che il personaggio abbia avuto successo è combinatoriamente legato a delle cose che erano avvenute precedentemente, è una conseguenza naturale e ovvia. 

Fare una buona sceneggiatura in un gdr è praticamente quasi impossibile, non solo la storyline è improvvisata, ma è improvvisata da più persone a turni (il vantaggio è che decidi tu cosa fa e dice protagonosta di una storia, e in tempo reale). Rimane il fatto che quel risvolto è narrativisticamente divertente.

 

Insomma a prescindere che questa specifica situazione avvantaggi i personaggi (anche se non è detto), ma se narrativisticamente da più possibilità che "Pesi duecento chili e sei ubriaco, quindi ovviamente cadi. Tutti si mettono di nuovo a ridere e poi si girano di nuovo, avendosi fatta una impressione non più modificabile su di te". 

Insomma il master può decidere anche in base a quanto sono divertenti gli sviluppi narrativi successivi a quella prova 🙂

Modificato da The Dungeon Master
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3 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

non credo a chi dica che il D20 system ti obblighi a giocare così.

Obbligare forse no, ma spingere fortemente si... è stato creato appositamente con questo "stile di gioco" in mente (c'è giusto un'articolo di poche settimane fà, in cui uno degli autori lo dice esplicitamente, se non ricordo male).

 

1 ora fa, Percio ha scritto:

Ho abolito le abilità proprio perché non mi piace la situazione ambigua che rende i giocatori succubi del tiro. Preferisco che i giocatori siano avvantaggiati nell'aver sempre successo se hanno buone idee piuttosto che siano svantaggiati da un tiro di dado nonostante abbiano avuto una buona idea. Concordo che potrebbe avere senso limitare le possibilità del PG (il fatto che tu stia cercando una porta segreta nel posto giusto non dovrebbe fartela trovare per forza) ma preferisco lasciare il lato fortuna nei combattimenti ed eliminarlo nel resto.

Capisco la seccatura di fallire una prova critica (che magari, oltre al danno la beffa, aveva una possibilità di successo di 19 su 20 o 99 su 100), ma il tiro di dado è una delle cose belle dei gdr (imho).
Poi, ovviamente, i gusti sono gusti! C'è a chi piace il mio sistema, a chi il tuo, a chi il tiro di dado senza ruolare, eccetera... basta che master e giocatori siano tutti d'accordo.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Una prova di equilibrio la risolvi sulla base di cosa?

Dell'armatura indossata. 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

quello della porta segreta in una stanza enorme con poco tempo a disposizione è una cosa più plausibile e possibile

Non la trovi. Ogni ricerca richiede 1 Turno (1 minuto). 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi lasci una cosa completamente al caso quando invece potrebbe dipendere dalla capacità del personaggio

Esatto. Ma davvero trovare un ago nel pagliaio dipende così tanto dal personaggio?

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Mah come soluzione non mi piace affatto, decide tutto il DM fuori dal combattimento

Sì, a partire dal buon senso. Come ho già scritto sono alquanto lassista. Ovvio che richiede fiducia nel master. Ma in fin dei conti se vediamo il master solo come un nemico da sconfiggere legandogli le mani e non come un amico con cui giocare tanto vale cambiare gioco e/o master. 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Fuori dallo spirito del gioco

D&D non ha avuto abilità per 25 anni; fuori dallo spirito del gioco non direi. Che poi ci sia stata l'esigenza di introdurre nuove classi, abilità ecc è un altro discorso.

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

come soluzione non mi piace affatto

Ovviamente alla base della scelta di un sistema ci sono inclinazioni personali o altro. Io spiego solo il mio punto di vista cercando di fare capire i perché e i per come. 

5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Capisco la seccatura di fallire una prova critica (che magari, oltre al danno la beffa, aveva una possibilità di successo di 19 su 20 o 99 su 100), ma il tiro di dado è una delle cose belle dei gdr (imho).

Vero che tirare i dadi è divertente. Ma in questi casi non mi piace. La mia scelta è maturata al tavolo durante una partita in cui i giocatori non riuscivano a trovare la porta segreta tirando i dadi. Allora ho deciso di eliminare il tiro. Ibridare non mi piace perché le abilità rappresentano le capacità del personaggio bloccando l'iniziativa del giocatore anche sul piano intellettuale. Un conto è tirare il dado per colpire il nemico, un conto è impedire una buona idea a causa di un tiro di dadi andato male. È un po' come se presentassi un indovinello e al giocatore che l'ha risolto chiedessi di tirare Intelligenza per vedere se il suo personaggio potrebbe arrivare alla stessa soluzione. 

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1 minuto fa, Percio ha scritto:

Vero che tirare i dadi è divertente. Ma in questi casi non mi piace. La mia scelta è maturata al tavolo durante una partita in cui i giocatori non riuscivano a trovare la porta segreta tirando i dadi. Allora ho deciso di eliminare il tiro. Ibridare non mi piace perché le abilità rappresentano le capacità del personaggio bloccando l'iniziativa del giocatore anche sul piano intellettuale. Un conto è tirare il dado per colpire il nemico, un conto è impedire una buona idea a causa di un tiro di dadi andato male. È un po' come se presentassi un indovinello e al giocatore che l'ha risolto chiedessi di tirare Intelligenza per vedere se il suo personaggio potrebbe arrivare alla stessa soluzione.

Quindi tu saresti per eliminare in blocco le caratteristiche e abilità mentali?

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D&D in origine funzionava proprio così, e stando sullo strettamente tecnico nulla vieta al DM di 5e di decidere ogni volta che una prova è un successo o un fallimento automatico senza passare per le prove di abilità.

Più che altro si tratta di una scelta della scuola che si intende seguire: c'è chi preferisce la vecchia scuola (1e-2e), molto basata sul fictional positioning e l'abilità del giocatore, chi quella media (3e-4e), imperniata su liste di abilità granulari e regole dettagliate, e chi ancora la nuova (5e), che soprattutto con le varianti della DMG è un po' una via di mezzo che pone più attenzione della vecchia sulla caratterizzazione del PG, e più della nuova sulla flessibilità della risoluzione.

Da parte mia trovo che la soluzione migliore sia avere macro-abilità flessibili e descrittive (gli aspetti), bypassare molto spesso il tiro di dado per premiare la caratterizzazione del PG e le buone idee dei giocatori, e risolvere i casi dubbi con un tiro e una griglia di risoluzione rigida ma adattabile alle circostanze. Trovo sia la combinazione dei tratti migliori delle varie scuole e che non abbia nessuno degli svantaggi che tu ravvedi nella "scuola" di Percio, e viceversa.

Modificato da The Stroy
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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi giochi a un altro gioco

Oddio, non saprei. Da un lato sì (gioco all'OD&D), dall'altro no perché se nella terza edizione e derivati è presente la possibilità di tirare il dado per trovare le trappole e disarmarle è anche vero che non puoi tirare sull'abilità "risolvere indovinelli".

Credo sia più divertente lasciare ai giocatori il compito di risolvere l'enigma; semplicemente tratto le trappole come indovinelli (con l'importante differenza che non richiedo una parola specifica per risolverle, ma rimango aperto alle diverse soluzioni proposte dai giocatori). 

Esempio: i giocatori trovano una porta magica, che si aprirà soltanto risolvendo un indovinello. I giocatori tirano sull'abilità appropriata, hanno successo e superano la porta. Non lo trovo divertente.

E trovo ancora meno divertente dire a un giocatore che ha risolto l'enigma che il suo personaggio non è riuscito nell'impresa perché ha fallito il tiro (come ho già detto il sistema ibrido non mi piace; o usi le abilità mentali sempre o mai). 

Ovviamente (e credo sia un concetto implicito in ogni discussione di questo tipo) non è detto che tutti la pensino come me. Se qualcuno si diverte a tirare i dadi per risolvere gli indovinelli faccia pure; ha senso che un personaggio con intelligenza 18 possa risolvere tutti gli enigmi. Io preferisco che siano i giocatori a farlo.

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26 minutes ago, Percio said:

Ovviamente (e credo sia un concetto implicito in ogni discussione di questo tipo) non è detto che tutti la pensino come me. Se qualcuno si diverte a tirare i dadi per risolvere gli indovinelli faccia pure; ha senso che un personaggio con intelligenza 18 possa risolvere tutti gli enigmi. Io preferisco che siano i giocatori a farlo.

Concordo che sia molto OD&D come spirito, e concordo anche che ognuno gli piaccia giocare a cose diverse, ma mi sembra che questa sia una fallacia dello spaventapasseri: nessuno fa un tiro di int per risolvere gli indovinelli, quindi non si sta parlando di quello. Lo spirito di OD&D era un gioco in cui si simulava il combattimento (estremamente mortale), unito da una serie di pezzi narrati legati marginalmente al sistema di gioco. Il personaggio esisteva solo nel combattimento, fuori dal combattimento il personaggio è il giocatore. Dopotutto è sempre un wargame modificato per giocare in piccole schermaglie, il focus era il combattimento. Il giocatore voleva immaginare se stesso, abile a risolvere indovinelli ma anche forte nel combattimento (nota: la demografia era anche decisamente più nerd e meno mainstream di oggi).

Ma onestamente, anche se credo che un certo focus nel combattimento sia comunque necessario al gioco "alla D&D", è molto meno chiara la distinzione tra combattimento e fuori combattimento, c'è gioco sia dentro che fuori, ma c'è anche caratterizzazione del personaggio. Posso decidere di giocare un personaggio abile a saltare o a seguire tracce, e quindi il sistema di gioco ha un peso anche fuori dal combat. Questo non vuol dire che disarmare una trappola debba essere risolto con un solo tiro: non c'è gioco nel tirare un dado e via. Se una trappola si risolve con un tiro di dado, non è un gioco, è un tiro di dado. Come per il combattimento, i tiri di dado sono solo la culminazione delle scelte strategiche che il giocatore fa. Stessa cosa per il disarmare una trappola: il giocatore dovrà fare delle scelte, ma poi è il personaggio che deve avere le mani ferme e l'occhio vigile per concretizzarle.

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