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Quali sistemi preferite per le abilità?


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Come da titolo.

Non so voi, ma io non sono mai stato completamente soddisfatto dei sistemi di abilità delle varie edizioni dei giochi "alla D&D" (ho giocato solo alla 3.5, ma poi sono andato a spulciare Pathfinder e la 5E per vedere come funzionassero).

O perché non fossero completi (sono sempre stato pignoletto, e mi affascina il poter replicare tante cose diverse), o perché non fossero disponibili a tutti i personaggi in maniera accettabile (in 3.5, la maggior parte delle classi aveva 2 PA a livello: cosa te ne fai??). Poi c'erano cose proprio senza senso (i mezzi punti)

Pathfinder ha sistemato alcune cose, ma (sempre, rigorosamente IMHO), ne ha peggiorate altre.

  • Bene sempre 1 PA sia di classe che non di classe, male che le skill non di classe si potessero comunque massimizzare (un barbaro con 20 gradi in UOM al 20°? WTF?)
  • Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo.
  • Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore.
  • Come fanno i PG, anche concettualmente, a non avere TUTTI di classe Conoscenze Locali e Percepire Intenzioni? Sono avventurieri che non conoscono i personaggi importanti della loro città, non distinguono uno gnomo da un halfling, e si fanno raggirare dal primo Mercante che passa?

La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo.

Ma di base, i chierici non sono competenti in Religioni, i Maghi in Arcano, i Druidi in Natura. 

Pochissime skill di classe per OGNI classe.

Poi, d'accordo, bardi e ladri possono fare le peggio cose diventando iper competenti in TUTTO senza averci investito risorse (a mio modo di vedere è sbagliato), ma di base il sistema è fatto coi piedi.

 

Insomma, cosa ne pensate? Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR? Io sto buttando giù un tentativo di nuovo gioco e lo sto approcciando in un certo modo, ma ho bisogno di confronto.

 

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Maghi e Chierici sono competenti in arcano, basta che usino i punti, poi calcola che non è obbligatorio per un Chierico essere esperto di religionI, e metto la I maiuscola perchè le religioni nei mondi fantasy sono solitamente un fottio ed è impossibile essere esperti in ognuna di esse tra dei viventi e dei morti.

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Non usare le abilità! La classe determina quello che sai fare o meno. 

Se vuoi distinguere un guerriero da un altro puoi usare dei background. 

Se vuoi avere delle differenze di successo puoi fare tirare 1d20 e vedere se è pari o meno di una caratteristica legata all'azione. 

Se proprio vuoi un sistema ad abilità il mio preferito rimane Traveller, dove vengono determinate casualmente in fase di creazione del PG a seconda del pianeta d'origine e della classe (o classi) scelte. L'idea di base è che tutti possano provare a fare tutto ma senza l'abilità il successo sia molto difficile. 

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5 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo.

Ricordati sempre che la 5e è anche le sue Varianti e Regole Opzionali pubblicate nei 3 Core. 🙂

La soluzione migliore per me, infatti, è eliminare del tutto le Abilità e assegnare bonus in base ai Background o ai Tratti della Personalità, come decritto nelle varianti presenti a pagina 264 della Guida del DM della 5e:

  • Competenza di Background: il giocatore può aggiungere la Competenza a tutte le prove che riflettono l'allenamento e l'esperienza posseduta da un PG con quel preciso tipo di Background. Richiede ai partecipanti al gioco di stabilire precisamente cosa è coerente con le competenze di uno specifico Background e cosa non lo è, ma semplifica enormemente la quantità di tratti che è necessario prendere in considerazione quando si deve stabilire un tiro: basta pensare a cosa potrebbe essere in grado di fare quel preciso Background. Inoltre, il gioco si focalizza molto di più sui dettagli ruolistici del personaggio, tralasciando molto di più parametri astratti come le abilità (si pensa di più al ruolo che il PG interpreta grazie al suo background e meno alla lista di Abilità che il PG deve acquistare per massimizzare la sua capacità di riuscita nelle prove).
     
  • Competenza di Tratto di Personalità: Il giocatore aggiunge Competenza alle prove che sono coerenti con l'esperienza e la personalità del PG, come descritte nei suoi tratti della personalità (Tratti della personalità, Ideali, Difetti, Legami). Più precisamente, la versione standard di questa regola si basa solo sui Tratti della Personalità, ma essa consente anche di espandere l'uso della Competenza con anche gli altri tre Tratti (Ideale, Legami, Difetti), il che è un aspetto molto interessante. Sfruttare anche questi 3 parametri, infatti, consente di giocare più spesso dettagli narrativi/ruolistici di un PG che i giocatori magari sarebbero meno propensi a interpretare o a far venir fuori, per rischio di crearsi casini. Al contrario, collegare la Competenza anche a Legami, Ideali e Difetti non solo fa pensare meno a liste più astratte di tratti (come il caso precedente), ma spinge a portare in gioco i propri Legami (anche se esporli potrebbe implicare il rischio di perderli, in quanto magari i PNG/mostri potrebbero decidere di intervenire su di essi), i propri Ideali (anche se potrebbero scontrarsi con le convinzioni degli altri) e soprattutto i propri Difetti (anche se ciò potrebbe portare il PG a scontrarsi con qualcuno, a comportarsi in maniera negativa o a commettere un errore).

 

Se devo citare altri Gdr, invece, concordo sul citare gli Aspetti di Fate, decisamente migliori delle liste di Abilità come quelle di D&D, PF e di altri Gdr.
Tra liste di Abilità e liste di Abilità, invece, sempre meglio quelle composte da una piccolissima manciata di Abilità generiche (dunque applicabili a campi molto ampi), che quelle composte da lunghe liste di Abilità molto specifiche.

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16 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

il migliore a gestire le Abilità era AMMO a parer mio .

Sicuro?
Se non ricordo male il sistema era: caratteristica (da 1 a 3) + abilità (da 0 a... non mi pare ci fosse un limite massimo, ma credo che non fosse previsto di salire oltre il 5-6) + dado (che ora non ricordo se era 1d6 o 2d6), il tutto contro una difficoltà fissa (10, se non ricordo male)... quasi identico al sistema di Cyberpunk 2020.
Aveva il vantaggio, rispetto a CP2020, che non c'era un fumble ogni 10 tiri.

 

15 ore fa, The Stroy ha scritto:

Gli aspetti di FATE sono facilissimi da importare e stanno 900 milioni di miglia sopra qualsiasi altro sistema di abilità abbia mai letto.

10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Ricordati sempre che la 5e è anche le sue Varianti e Regole Opzionali pubblicate nei 3 Core. 🙂

La soluzione migliore per me, infatti, è eliminare del tutto le Abilità e assegnare bonus in base ai Background o ai Tratti della Personalità, come decritto nelle varianti presenti a pagina 264 della Guida del DM della 5e:

  • Competenza di Background: il giocatore può aggiungere la Competenza a tutte le prove che riflettono l'allenamento e l'esperienza posseduta da un PG con quel preciso tipo di Background. Richiede ai partecipanti al gioco di stabilire precisamente cosa è coerente con le competenze di uno specifico Background e cosa non lo è, ma semplifica enormemente la quantità di tratti che è necessario prendere in considerazione quando si deve stabilire un tiro: basta pensare a cosa potrebbe essere in grado di fare quel preciso Background. Inoltre, il gioco si focalizza molto di più sui dettagli ruolistici del personaggio, tralasciando molto di più parametri astratti come le abilità (si pensa di più al ruolo che il PG interpreta grazie al suo background e meno alla lista di Abilità che il PG deve acquistare per massimizzare la sua capacità di riuscita nelle prove).
     
  • Competenza di Tratto di Personalità: Il giocatore aggiunge Competenza alle prove che sono coerenti con l'esperienza e la personalità del PG, come descritte nei suoi tratti della personalità (Tratti della personalità, Ideali, Difetti, Legami). Più precisamente, la versione standard di questa regola si basa solo sui Tratti della Personalità, ma essa consente anche di espandere l'uso della Competenza con anche gli altri tre Tratti (Ideale, Legami, Difetti), il che è un aspetto molto interessante. Sfruttare anche questi 3 parametri, infatti, consente di giocare più spesso dettagli narrativi/ruolistici di un PG che i giocatori magari sarebbero meno propensi a interpretare o a far venir fuori, per rischio di crearsi casini. Al contrario, collegare la Competenza anche a Legami, Ideali e Difetti non solo fa pensare meno a liste più astratte di tratti (come il caso precedente), ma spinge a portare in gioco i propri Legami (anche se esporli potrebbe implicare il rischio di perderli, in quanto magari i PNG/mostri potrebbero decidere di intervenire su di essi), i propri Ideali (anche se potrebbero scontrarsi con le convinzioni degli altri) e soprattutto i propri Difetti (anche se ciò potrebbe portare il PG a scontrarsi con qualcuno, a comportarsi in maniera negativa o a commettere un errore).

 

Se devo citare altri Gdr, invece, concordo sul citare gli Aspetti di Fate, decisamente migliori delle liste di Abilità come quelle di D&D, PF e di altri Gdr.

Mah, a me entrambe le soluzioni (aspetti in stile Fate e competneze secondo bg/personalità) sembrano troppo generiche, e troppo abusabili (e quindi soggetti ad infinite dispute tra i giocatori, e tra questi e il master)!

 

10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Tra liste di Abilità e liste di Abilità, invece, sempre meglio quelle composte da una piccolissima manciata di Abilità generiche (dunque applicabili a campi molto ampi), che quelle composte da lunghe liste di Abilità molto specifiche.

Su questo sono d'accordo.

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6 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Mah, a me entrambe le soluzioni (aspetti in stile Fate e competneze secondo bg/personalità) sembrano troppo generiche, e troppo abusabili (e quindi soggetti ad infinite dispute tra i giocatori, e tra questi e il master)!

Come specificato nella regola della Competenza legata ai Background, il DM ha l'ultima parola riguardo l'applicabilità o meno della Competenza in una data circostanza, anche se gli viene pure suggerito di non stare troppo a fare il puntiglioso e di premiare invece i giocatori che mettono in gioco il Background (o il tratto della personalità) del loro PG. Nel caso dei Background, ad esempio, la regola specifica di non farsi troppi problemi ad acconsentire il tiro, a meno che la proposta del giocatore sia talmente assurda da risultare ridicola un po' a tutti nel gruppo; il giocatore, allo stesso tempo, deve argomentare la sua richiesta di applicare la Competenza, com'è giusto che sia.
E comunque sono un grande fautore della regola "Di di sì" citata da The Stroy nel suo Blog Moral of The Stroy. Se una soluzione proposta dal giocatore non crea squilibri, non smentisce qualcosa di già stabilito in precedenza e non rovina il divertimento del gruppo, va decisamente bene dirle di sì. L'utilizzo della Competenza in quel frangente, quindi, non crea quei 3 problemi e, piuttosto, aiuta a divertire il gruppo? Va bene.

E comunque in anni di Gdr ho visto anche troppe volte i giocatori inventarsi scuse assurde per cercare di tirare in ballo un'Abilità solo per effettuare una prova, cercando dunque di abusare la regola. 😀

Modificato da SilentWolf
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23 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Mah, a me entrambe le soluzioni (aspetti in stile Fate e competneze secondo bg/personalità) sembrano troppo generiche, e troppo abusabili (e quindi soggetti ad infinite dispute tra i giocatori, e tra questi e il master)!

Mai successo. Certo, ogni tanto c'è bisogno di un po' di negoziazione, e il GM deve imparare a dire di sì un po' più spesso, ma questo vale per moltissime altre parti del gioco, e di solito si risolve in un'esperienza positiva di approfondimento del PG o dell'ambientazione. Il guadagno in flessibilità e (paradossalmente) precisione, poi, varrebbe alla grande il poco tempo speso anche se questo non avesse altri riscontri positivi.

La clausola ovviamente è di non essere e non giocare con degli odiosi, ma anche questa varrebbe ugualmente pure senza questa HR.

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30 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Sicuro?
Se non ricordo male il sistema era: caratteristica (da 1 a 3) + abilità (da 0 a... non mi pare ci fosse un limite massimo, ma credo che non fosse previsto di salire oltre il 5-6) + dado (che ora non ricordo se era 1d6 o 2d6), il tutto contro una difficoltà fissa (10, se non ricordo male)... quasi identico al sistema di Cyberpunk 2020.
Aveva il vantaggio, rispetto a CP2020, che non c'era un fumble ogni 10 tiri.

sì , piacque a decine di giocatori in 20 anni di gioco buoni .

10 era il minimo di successo , (fare 1 vaso con 10 teneva giusto liquidi , con 15 era più bello e robusto)

ma c ' erano anche i confronti tra PG\PNG .

CP lo abbiamo giocato , ma ci ha lasciato poco .

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Assolutamente gli aspetti di FATE. Non che li abbia mai privati, però mi fido di The Stroy su 'sta roba. 

 

Di mio posso dire che le abilità d20 mi hanno sempre lasciato assai insoddisfatto, soprattutto quelle sociali che rovinano proprio tutte le cose belle del gioco.

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Mah, a me entrambe le soluzioni (aspetti in stile Fate e competneze secondo bg/personalità) sembrano troppo generiche, e troppo abusabili (e quindi soggetti ad infinite dispute tra i giocatori, e tra questi e il master)!

Pure a me Matto, però solo se ti metti nell'ottica che i giocatori vogliono raggiungere obiettivi in game altri che non siamo il divertimento, e il Master pure. 

Se tutti vogliono divertirsi e creare situazioni narrativamente memorabili, abusare sempre non serve. Penso.

 

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Bene, bene, vedo che il topic ha suscitato reazioni...

Intanto, vi ringrazio ed andrò a cercarmi le regole dei giochi di cui parlate

E poi devo notare che sia bizzarro come metà di quelli che abbiano risposto, in sostanza, detestino le abilità, e le vogliano ridurre all'osso: preciso che invece a me piacciono, e parecchio😊

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2 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

devo notare che sia bizzarro come metà di quelli che abbiano risposto, in sostanza, detestino le abilità

Preferisco che il giocatore interagisca con l'ambiente, non che tiri un dado. 

C'è da dire che sono abbastanza lassista: se cerchi la porta segreta nel posto giusto la trovi; se credo che il tuo personaggio conosca qualcosa te lo dico subito (non aspetto che il giocatore mi chieda se può tirare l'abilità X per sapere qualcosa del dio Y). 

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15 ore fa, Percio ha scritto:

Preferisco che il giocatore interagisca con l'ambiente, non che tiri un dado. 

C'è da dire che sono abbastanza lassista: se cerchi la porta segreta nel posto giusto la trovi; se credo che il tuo personaggio conosca qualcosa te lo dico subito (non aspetto che il giocatore mi chieda se può tirare l'abilità X per sapere qualcosa del dio Y). 

Beh, diciamo che se a me non interessasse un topic, non lo commenterei per dire che l'argomento è inutile 😅

Non per criticare, però imho il metodo che usi tu lascia un sacco di potere al DM e nessuno ai giocatori, i quali hanno davvero poco da fare nell'off combat, o meglio ciò che fanno, il successo/fallimento e di quanto, è interamente deciso dal master.

Personalmente, ho sempre considerato le abilità un metodo importante per personalizzare e rendere unici i PG, oltre che per rendere importanti tutti i momenti di esplorazione, investigazione, interazioni sociali, ecc (off topic: spesso ci si lamenta che in D&D si combatta e basta, e poi...🙄)

Ovvio, ci vuole un Master capace, con il sistema della 3.5, alcune classi erano inutili, altre potevano superare qualunque cosa con facilità. Penso che l'essenziale sia che la "difficoltà" di un'impresa sia ragionevole (qui diventa fondamentale che a qualunque richiesta dei giocatori, il Master risponda "prova" e si inventi al volo una CD, più o meno alta, a seconda dell'effetto "voluto"), ed è anche bello provare a fare qualcosa, fallire, e vedere cosa succeda di conseguenza.

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Personalmente, trovo naturale che se un PG cerchi di Raccogliere Informazioni, anche con un tiro alto, trovi solo PNG che "casualmente" non sappiano nulla...o che ciascuno conosca differenti indizi minori, che poi il giocatore deve mettere insieme ragionando...spesso si dà la colpa al "tiro di dado che determina il successo", ma è una prospettiva errata. Dipende tutto da come si gioca.

Però è anche bello che se un giocatore abbia "investito risorse" nel fare sì che il suo PG sia bravo a fare una cosa, poi sia ricompensato. Né "regalare", né "negare", ma uno scambio "equo".

Però, avere tanti punti, o competenza, o vantaggio, non garantisce successo automatico, dipende tutto dalle circostanze. Vedo che molte lamentele sui GdR vengono attribuite ai sistemi stessi, quando sono un problema di flessibilità mentale di Master e Giocatori

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38 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Beh, diciamo che se a me non interessasse un topic, non lo commenterei per dire che l'argomento è inutile 

Questa è una moda sul forum che non capisco. Se chiedi come fare X e qualcuno ti risponde di non farlo perché secondo lui o lei se fai Y funziona meglio, non è che non gli interessa o è maleducato: è che, dal suo punto di vista, stai cercando di piantare un chiodo con un cacciavite e lui o lei ha un martello.

40 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Non per criticare, però imho il metodo che usi tu lascia un sacco di potere al DM e nessuno ai giocatori, i quali hanno davvero poco da fare nell'off combat, o meglio ciò che fanno, il successo/fallimento e di quanto, è interamente deciso dal master.

In questo stile di gioco il master dovrebbe essere un arbitro imparziale e basarsi molto sul fictional positioning. Se il giocatore ti descrive il PG che guarda il fumo della torcia per capire se ci sono spifferi, e la fiction ti dice che abbia senso ci siano, il PG li trova, perché il master non deve badare a cose come il ritmo della partita o la difficoltà. È anche uno stile che mette in secondo piano le capacità del PG rispetto all'astuzia del giocatore.

Va da sé che può piacere o meno. A me non piace tirare molto ma nemmeno dare tutta la responsabilità ai giocatori, quindi uso una via di mezzo: se l'idea del giocatore non può fallire, non si tira nemmeno, altrimenti si tira, con tutti gli svantaggi del caso.

45 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Personalmente, ho sempre considerato le abilità un metodo importante per personalizzare e rendere unici i PG, oltre che per rendere importanti tutti i momenti di esplorazione, investigazione, interazioni sociali, ecc (off topic: spesso ci si lamenta che in D&D si combatta e basta, e poi...🙄)

Le abilità possono anche fare il contrario. Se per superare un dialogo o una trappola basta un tiro, quella cosa non è importante, perché di fatto non si sta giocando. Se servono ragionamento e buone idee, invece, c'è gameplay.

Anche qui non c'è un giusto o sbagliato. Personalmente tendo a bypassare coi tiri gli ostacoli secondari e a dare più tempo per quelli importanti, anche in base all'approccio dei giocatori.

47 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Personalmente, trovo naturale che se un PG cerchi di Raccogliere Informazioni, anche con un tiro alto, trovi solo PNG che "casualmente" non sappiano nulla...o che ciascuno conosca differenti indizi minori, che poi il giocatore deve mettere insieme ragionando...spesso si dà la colpa al "tiro di dado che determina il successo", ma è una prospettiva errata.

Quando tiri il dado, questo *determina* il successo. L'intervento del master è a monte del tiro. Se hai già deciso che la prova di Raccogliere Informazioni fallirà, perché far tirare? In che modo è equo verso il giocatore che ci ha speso gradi e magari un paio di buff o talenti?

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23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quando tiri il dado, questo *determina* il successo. L'intervento del master è a monte del tiro. Se hai già deciso che la prova di Raccogliere Informazioni fallirà, perché far tirare? In che modo è equo verso il giocatore che ci ha speso gradi e magari un paio di buff o talenti?

Concordo al 100%. Tra l'altro, si accusa l'altro metodo di dare troppo potere al GM e nessuno ai Giocatori e poi viene considerato accettabile che il GM vanifichi arbitrariamente un successo legittimamente ottenuto da un giocatore grazie a un tiro.

Comunque, in genere io detesto le skills codificate: in qualsiasi salsa le abbia provate, non mi sono mai piaciute granché. Ho il parere opposto rispetto all'OP: salvo qualche eccezione, le ho trovate quasi sempre semplicemente limitanti e di ostacolo.

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1 ora fa, DevilMayCry89 ha scritto:

diciamo che se a me non interessasse un topic, non lo commenterei per dire che l'argomento è inutile 😅

Bhe, oltre a quello ti ho dato anche delle alternative

Il 22/1/2020 alle 20:03, Percio ha scritto:

Se vuoi distinguere un guerriero da un altro puoi usare dei background. 

Se vuoi avere delle differenze di successo puoi fare tirare 1d20 e vedere se è pari o meno di una caratteristica legata all'azione. 

Se proprio vuoi un sistema ad abilità il mio preferito rimane Traveller, dove vengono determinate casualmente in fase di creazione del PG a seconda del pianeta d'origine e della classe (o classi) scelte. L'idea di base è che tutti possano provare a fare tutto ma senza l'abilità il successo sia molto difficile. 

 

1 ora fa, DevilMayCry89 ha scritto:

il metodo che usi tu lascia un sacco di potere al DM e nessuno ai giocatori, i quali hanno davvero poco da fare nell'off combat, o meglio ciò che fanno, il successo/fallimento e di quanto, è interamente deciso dal master

Perché non avrebbero niente da fare al di fuori del combattimento? Semplicemente io faccio tirare i dadi solo nel combattimento. Tutto il resto è ruolato. E visto che come ho dichiarato sono alquanto lassista non credo di creare situazioni da DM infernale; non sono lì per rendere impossibile la vita ai giocatori ma per offrire degli ostacoli superabili al di là dei tiri di dado. Ammetto che a volte, specialmente all'inizio, il gioco sembri volto a fregare i giocatori, ma una volta che questi entrino nel mood scatena decisamente l'inventiva del gruppo. 

Qualche esempio: i giocatori percorrono un corridoio che poco più avanti presenta una trappola (immaginiamo un corridoio con dei fori laterali che sparano frecce).

Se nel gioco ci sono le abilità non credo sia giusto descrivere i fori, in fin dei conti la percezione del personaggio è determinata dalla sua abilità in Percezione o simili. Quindi posso affrontare la situazione in due modi: 

1) faccio tirare Percezione o similari a prescindere che stiano cercando trappole. Se qualcuno riesce nel tiro dichiaro cosa, che notano i fori? Che capiscono che si trattano di fori spara frecce? Se nessuno riesce nel tiro vengono colpiti dalle trappole. 

2) faccio tirare Percezione solo se i giocatori dichiarano che stanno usando l'abilità alla ricerca di trappole. L'esito del tiro è identico al punto 1.

Se gioco senza le abilità devo descrivere i fori, perché la percezione dei PG è compito mio (a meno che non stiano correndo inseguiti dai nemici). A questo punto sta ai giocatori inventarsi un modo per passare. Potrebbero strisciare sotto i fori, o cercare di evitare le mattonelle che sembrano evitare la trappola o che so altro. 

2 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Personalmente, ho sempre considerato le abilità un metodo importante per personalizzare e rendere unici i PG

Ci può stare. Ma penso sia sufficiente un background. 

2 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Personalmente, trovo naturale che se un PG cerchi di Raccogliere Informazioni, anche con un tiro alto, trovi solo PNG che "casualmente" non sappiano nulla...o che ciascuno conosca differenti indizi minori, che poi il giocatore deve mettere insieme ragionando...spesso si dà la colpa al "tiro di dado che determina il successo", ma è una prospettiva errata. Dipende tutto da come si gioca.

Se fai tirare l'abilità stai dando la responsabilità del successo ai PG. Perché decidere a priori che non possono e far tirare comunque? 

2 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Però è anche bello che se un giocatore abbia "investito risorse" nel fare sì che il suo PG sia bravo a fare una cosa, poi sia ricompensato

Io preferisco che sia il giocatore a inventarsi qualcosa per risolvere la situazione, non che sia bravo a buildare il PG. 

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23 ore fa, Percio ha scritto:
Il 23/1/2020 alle 17:59, DevilMayCry89 ha scritto:

devo notare che sia bizzarro come metà di quelli che abbiano risposto, in sostanza, detestino le abilità

Preferisco che il giocatore interagisca con l'ambiente, non che tiri un dado. 

C'è da dire che sono abbastanza lassista: se cerchi la porta segreta nel posto giusto la trovi; se credo che il tuo personaggio conosca qualcosa te lo dico subito (non aspetto che il giocatore mi chieda se può tirare l'abilità X per sapere qualcosa del dio Y). 

Io preferisco una via di mezzo: il giocatore dica "cosa" fà il personaggio, il tiro di dado "quanto" lo fà bene/male; per esempio:

  • Cercare una porta segreta: il giocatore dice "il mio pg tasta i mattoni sulla parete, cercando di capire se uno o più di essi si muovono"; solo a quel punto il master fà tirare i dadi (che la porta ci sia o no); se la prova viene superata, il pg trova il mattone che, premuto, fà aprire la porta; se la prova non viene superata (o la porta segreta non c'è), il master dice che la parete sembra del tutto normale.
  • Provare a convincere un duca a liberare un prigioniero di guerra: il giocatore dice "il mio pg fà notare al duca che il prigioniero è il figlio del capo delle armate nemiche, un uomo di animo nobile e ligio alla parola data; liberando il prigioniero, dietro promessa della fine delle ostilità, il padre non solo manterrà la parola di far finire la guerra, ma il gesto lo convincerà a non iniziarne un'altra"; se il tiro di dado indica successo, le parole del pg hanno convinto il duca, altrimenti l'uomo decide che tenere rinchiuso il prigioniero convincerà il padre a non attaccare.

Considererei la prova automaticamente fallita solo se il giocatore non si ruolasse la scena, pretendendo di limitarsi a tirare il dado.

C'è da dire però che, almeno per le prove di conoscenza pura, un semplice tiro di dado andrebbe bene... capita a tutti di avere "amnesie momentaee" (il famoso "ce l'ho sulla punta della lingua!"... mi è capito giusto stamattina irl!) riguardo informazioni che, in altri momenti, ci si ricorda subito.

Modificato da MattoMatteo
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