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Griglia di combattimento, si o no?


leoflyone

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Se la campagna è tattica e ci importa poco dell'immersione usiamo una mappa per il combattimento (usando un quaderno e miniature di altri giochi, che è gratis).

Se ci interessa l'immersione invece evitiamo mappa e mini, visto che spezzano completamente il flusso del racconto e la sospensione dell'incredulità.

In nessun caso comunque utilizziamo metri e quadretti: richiedono un sacco di conteggi che novantanove volte su cento sono irrilevanti.

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La uso sempre...con token artigianali creati coi feltrini. NON sono assolutamente d'accordo che rovina l'immersivitá...anzi, il contrario. Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile.

A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile.

Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.

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2 minuti fa, AVDF ha scritto:

La uso sempre...con token artigianali creati coi feltrini. NON sono assolutamente d'accordo che rovina l'immersivitá...anzi, il contrario. Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile.

A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile.

Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.

Uguale tranne la prima frase che sostituisco con SOLO nei combattimenti

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8 minuti fa, AVDF ha scritto:

Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile.

A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile.

Nulla di tutto questo aiuta a sentirsi all'interno della narrazione, anzi, dà proprio la sensazione di star facendo un minigioco.
Il che può essere un effetto desiderabile, eh, solo che non è immersivo per nulla, fosse anche solo per la frattura nella conversazione determinata dal doversi fermare e apparecchiare.

10 minuti fa, AVDF ha scritto:

Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.

Come dicevo sopra, 99 volte su 100 anche giocando con la griglia quei talenti e abilità sono del tutto trascurabili, almeno nella mia esperienza e in quella di quasi tutti quelli con cui ho parlato.

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Allora per la mia esperienza effettivamente ho iniziato a valutare, sopratutto dopo quella partita "a spanne", come in realtà non vi sia la necessità reale di una griglia per il 90% delle cose. Se un giocatore vuole usare una determinata capacità del suo personaggio lo farà, o meglio troverà il modo, il che implica solo determinare in quanto tempo questo avverrà. Quindi nessun personaggio si metterà troppo lontano per raggiungere gli avversari, che faranno lo stesso, e nessuno sarà oltre il range dell'incantesimo che vuole lanciare. Anzi da un certo punto di vista l'assenza di quadretti aiuta i meno esperti che magari hanno posizionato il proprio PG a 21m di distanza dell'incantatore avversario e che quindi non possono controincantesimare per 1 quadretto (ad esempio). L'unico problema che ho notato è relativo agli attacchi ad area. Per quelli senza una mappa oggettiva diventa tutta una scelta del DM a meno che il gruppo non abbia specificato "stiamo oltre 3 m l'uno dall'altro, in modo che la palla di fuoco ne colpisce il meno possibile". Ma questo rovina l'immersività più della mappetta. Se avete soluzioni sono apertissimo eh.

D'altro canto per introdurre nuovi giocatori probabilmente è più semplice usare la mappa piuttosto che l'immaginazione perché non tutti sanno inserirsi bene all'inizio e avendo invece chiaro come interagire con un elemento materiale aiuta. 

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15 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

L'unico problema che ho notato è relativo agli attacchi ad area. Per quelli senza una mappa oggettiva diventa tutta una scelta del DM a meno che il gruppo non abbia specificato "stiamo oltre 3 m l'uno dall'altro, in modo che la palla di fuoco ne colpisce il meno possibile". Ma questo rovina l'immersività più della mappetta. Se avete soluzioni sono apertissimo eh.

Potete decidere che l'area di una magia (basandovi su m, tipologia dell'area ecc.) colpisce x bersagli. Colpendo anche gli alleati vengono inclusi più nemici.

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Noi usiamo sempre la griglia per i combattimenti. Abbiamo una tv a schermo piatto che usiamo come base con sopra un plexiglass trasparente quadrettato ed il master mette la mappa sulla tv collegandola al pc. È veramente bello da vedere e molto immersivo, soprattutto si possono fare tattiche molto precise, senza andare "a braccio".

Personalmente ho sempre giocato e visto giocare con la griglia, per cui non so come possa essere senza.

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44 minuti fa, Vokyal ha scritto:

Personalmente ho sempre giocato e visto giocare con la griglia, per cui non so come possa essere senza.

Non avendo la mappa e le miniature vivi il combattimento immaginandoti la scena con la mente, un po' come quando ti immagini una scena mentre leggi un libro...solo che in questo caso la situazione è interattiva.

La mappa ti spinge a concepire il combattimento dall'alto, come una situazione astratta e distante, utilissima all'analisi tattica del combattimento: l'esperienza, dunque, è vissuta in termini di metri, posizioni dei PG/mostri sulla mappa, disegno astratto del mondo di gioco, ecc., come ben sai.
L'assenza della mappa, invece, permette di focalizzare l'attenzione sulla scena immaginaria, a danno della precisione dei dettagli utili per un'esperienza più tattica. In parole povere, giocare senza mappa rende più difficile giocare il combattimento in maniera tattica, ma permette di farsi coinvolgere maggiormente dall'aspetto narrativo e descrittivo del combattimento. Non essendo distratti dagli aspetti tattici e astratti della mappa (metri, disegno astratto del mondo immaginario, miniature, ecc.) si ha modo di essere più immersi nella situazione immaginaria e di porre maggiore attenzione sul ruolare il combattimento.

L'assenza della mappa costringe tutti a descrivere di più (lo scenario, l'aspetto estetico di mostri e PG, ciò che mostri e PG fanno, come esattamente mettono in atto le loro azioni, ecc.) e a immaginare di più per capire cosa sta succedendo. Il pregio di questo tipo di esperienza è che il gruppo può trovarsi talmente coinvolto da una scena da riuscire a divertirsi anche se le azioni compiute dai PG non sono particolarmente originali (come un comune attacco) o anche se il gruppo non riesce ad usare le capacità nel modo più efficiente possibile dal punto di vista tattico. Ciò che diventa più importante è il godersi un combattimento scenicamente e narrativamente appassionante.

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Io l'ho sempre usata dalla 3 in poi, pur non sentendone personalmente il bisogno.

Ho provato a toglierla con la 5 ed i miei giocatori si sono lamentati perché dicono di non riuscire a gestire bene i combattimenti. 

La cosa un po' mi intristisce perché mi sembra che sia un po' come il cellulare: ormai lo usiamo e non riusciamo a farne a meno, anche se senza probabilmente staremmo tutti meglio.

 

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Ma per i master che non usano la mappa, vi fate un schema approssimativo dietro lo schermo?

O andate tutto a memoria col rischio di creare situazioni paradossali?

Esempio:

Pg: entro nella stanza e vado a destra.

Dm: vieni bersagliato da frecce!

Pg: c'è un tavolo da ribaltare per ripararmi?

Dm: si, c'è uno scrittoio!

Poi finito lo scontro:

Dm: ora finito lo scontro analizzate meglio la stanza: si tratta dello studio del conte, sulla sinistra c'è lo scrittoio...

Pg: ma io ero entrato a destra!

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5 minuti fa, Casa ha scritto:

Ma per i master che non usano la mappa, vi fate un schema approssimativo dietro lo schermo?

O andate tutto a memoria col rischio di creare situazioni paradossali?

Esempio:

Pg: entro nella stanza e vado a destra.

Dm: vieni bersagliato da frecce!

Pg: c'è un tavolo da ribaltare per ripararmi?

Dm: si, c'è uno scrittoio!

Poi finito lo scontro:

Dm: ora finito lo scontro analizzate meglio la stanza: si tratta dello studio del conte, sulla sinistra c'è lo scrittoio...

Pg: ma io ero entrato a destra!

Non usare la griglia di combattimento non significa non usare la mappa del dungeon

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Se lo scontro è molto complesso faccio uno schema non molto diverso da quello delle squadre di calcio, che guardo solo io e che mi dice solo chi è in mischia con chi.

Per il caso di cui parli, comunque, direi semplicemente: mi ero dimenticato, allora diciamo che era a destra. Il GM non è infallibile, non c'è nulla di male.

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Prima usavo una lavagna con gessi liquidi, ora siamo passati alla classica griglia. Ho letto che tanti pensano che la griglia smorzi l'immersione, ed è vero tuttavia io la utilizzo ma dopo ogni azione, intesa come movimento di pedina e logica di gioco dall'alto, descrivo ciò che viene fatto tenendo conto del terreno, dell'ambiente, dei mostri ecc. Noto che i miei giocatori trovano molto gradevole questo modo di narrare i combattimenti, si rallenta un po il gioco (quindi si dilatano leggermente le sessioni di combattimento) però ti permette di essere tattico quanto vuoi ma immedesimarti nelle gesta del tuo personaggio quasi usassi il "teatro della mente". Ho provato a giocare solo teatro con la mente agli inizi, alcuni giocatori si perdevano dei dettagli o non riuscivano a concentrarsi abbastanza, probabilmente dovuto al setting da videogioco. Adesso penso di essere arrivato ad un buon bilanciamento nei combattimenti.

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12 ore fa, Casa ha scritto:

Ecco, su questa mappa del dungeon, vi fate appunti sulle posizioni dei pg?

Chiedo solo per capire e imparare eventuali "trucchi del mestiere", perché anche io preferirei fare senza griglie

Io e il mio gruppo siamo old school, cresciuti col BECMI e AD&D 2E, semplicemente il master ci dice che avversari ci sono e noi agiamo, senza tenere troppo conto delle distanze.

Esempio

DM: Nella stanza ci sono 2 hobgoblin ed un ogre

Guerriero: Attacco uno degli hobgoblin

Mago: Lancio Fulmine sull'ogre

Ladro: riesco ad andare dietro l'altro hobgoblin e fargli il backstab?

DM: mago, se tiri fulmine colpisci anche il guerriero che attacca prima di te, ladro se gli giri intorno rischi un attacco gratuito.

A noi piace giocare "a occhio" sbattendocene di quanto una certa razza faccia di movimento e dei quadretti, teniamo conto solo delle distanze a lunga gittata ed anche lì è il master che ci dice cosa si può fare e cosa no, in questo modo evitiamo problemi con giocatori "alla warhammer" che stanno a guardare il pelo e misurano col metro in mano (storia vera)

Modificato da Grimorio
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