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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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SilentWolf

Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e

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I dettagli sono tanti, ma alla fine abbiamo gli elfi sono maestri di magia, i nani burberi, l'impero di maghi cattivi, l'altro impero caduto.. Nulla di nuovo, insomma, senza avere merito (come invece ce l'ha Tolkien) di averlo inventato da zero o quasi.

Senza contare che (perlomeno in 3e) la coerenza interna era tutt'altro che solida a causa del potenziale dei PNG di alto livello, e che gli espedienti narrativi di bassa lega (Dei che intervengono ogni tre per due, PNG che muoiono e risorgono X volte) non fanno molto onore all'autore.

Parlando di ambientazioni rette da un'idea, i FR sono "Qualsiasi altra ambientazione, ma con più materiale", che personalmente mi pare proprio la definizione di quantità sopra la qualità.

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41 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda definerei "piattino" anche il mondo di Tolkien nonostante sia il mio fantasy preferito in assoluto di sempre quindi non è una cosa personale contro i FR. Non è che solo perché Greenwood mi sa citare tutte le merci vendute al mercato secondario della quarta cittadina ad est di Baldur's Gate o se il quarto figlio del fabbro di Icewind Dale è zoppo che considero un mondo interessante oppure no.

Secondo me continua ad essere una questione di gap generazionale e gusti annessi, perché magari quando si viene a contatto fin da presto con svariati fantasy il "classico" può finire per stufare presto e l'interesse viene suscitato da mondi particolari e che esulano dai normali quattro tropi base.

Non penso, io sono del 78 ed amo Tolkien che scrisse negli anni 60, amo Howards che scrisse negli anni 30 e Leiber che scrisse tra gli anni 40 e 60, amo Moorcock degli anni 70, amo Brooks degli anni 80, Sapkoski dei 90, Martin degli anni 2000, autori che hanno forgiato il genere Fantasy o lo hanno continuato usando ambientazioni classiche. (Brooks è "più o meno" classico).

15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

+1

I dettagli sono tanti, ma alla fine abbiamo gli elfi sono maestri di magia, i nani burberi, l'impero di maghi cattivi, l'altro impero caduto.. Nulla di nuovo, insomma, senza avere merito (come invece ce l'ha Tolkien) di averlo inventato da zero o quasi.

Senza contare che (perlomeno in 3e) la coerenza interna era tutt'altro che solida a causa del potenziale dei PNG di alto livello, e che gli espedienti narrativi di bassa lega (Dei che intervengono ogni tre per due, PNG che muoiono e risorgono X volte) non fanno molto onore all'autore.

Parlando di ambientazioni rette da un'idea, i FR sono "Qualsiasi altra ambientazione, ma con più materiale", che personalmente mi pare proprio la definizione di quantità sopra la qualità.

Qundi stai dicendo che anche L'Iliade usa espedienti di bassa lega come gli dei che intervengono ogni due per tre?

Quanto al materiale dei Forgotten Realms è quello che vogliono Master e giocatori per giocare, chi sceglie un'ambientazione pre fatta lo fa anche per non doversi inventare tutti i dettagli, altrimenti se la fa da se.

Il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto, in modo che Master e giocatori possano decidere il tema delle loro campagne a seconda del luogo nei Reami dove l'ambientano, in più il tuo "quantità sopra qualità" non sussiste, la qualità si vede dai dettagli, cosa per cui sono famosi i FR.

Edited by Grimorio
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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Non penso, io sono del 78 ed amo Tolkien che scrisse negli anni 60, amo Howards che scrisse negli anni 30 e Leiber che scrisse tra gli anni 40 e 60, amo Moorcock degli anni 70, amo Brooks degli anni 80, Sapkoski dei 90, Martin degli anni 2000, autori che hanno forgiato il genere Fantasy o lo hanno continuato usando ambientazioni classiche. (Brooks è "più o meno" classico).

Visto che hai anche tu una certa ampiezza di letture a livello temporale non noti allora anche una certa alternanza ciclica nelle tipologie di ambientazioni e personaggi nei decenni? Per esempio un passaggio tra lotte chiare e definite tra bene e male a cose più sfumate a livello morale e poi di nuovo indietro e avanti e così via?

Per dire Ourobors di Eddison (anni 20 roba simil greca più caos e legge) e Conan di Howards (anni '30) - Tolkien e derivati (bene contro male netto, anni 50) - Moorcock e Leiber (anni '60 '70, più antieroi che altro) - Dragonlance (anni '80 di nuovo epica classica, bene contro male) - The Witcher e Martin (anni '90 primi 2000, morali più sfumate, un fantasy più duro e crudo) - Harry Potter e Paolini (primi 2000, di nuovo abbastanza classica lotta bene contro male) - Locke Lamora e Abercrombie (2010s, di nuovo morali sfumate, roba dura e cruda).

Poi ovvio che non c'è mai una divisione netta, ma secondo me si notano certi flussi e riflussi della storia editoriale del fantasy.

Piccola nota pedante a parte (che non riesco ad evitare) Tolkien scrisse il suo legendarium principalmente tra gli anni '20 e '40 (anche se Il Signore degli Anelli venne pubblicato nel '54 e il Silmarillion postumo nel '77), anche se continuò a metterci mano per tutta la sua vita.

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Premessa per tutti: ragazzi, ricordatevi che i gusti son gusti e non si discutono... E' inutile tentare di dimostrare agli altri perchè una certa cosa merita di essere apprezzata di più o di meno, perchè ognuno ha appunto i propri gusti. C'è chi adora i FR e c'è chi preferisce altro. Amen. Lo stesso vale per l'ambientazione di Critical Role.

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Non capisco come si possa definire piattina Forgotten Realms, ci sono una marea di dettagli intricati per ogni posto. Come abbiamo visto nei suoi articoli, Greenwood riesce a prendere un puntino su una mappa e a riempirlo di vita. Il bello di Forgotten Realms è la vita quasi reale che si respira al suo interno, poi non tutte le ambientazioni devono avere piani, barbari con armi di ossidiana o treni e robot per essere interessanti, il classico è classico e non tramonterà mai.

Per il gusto di oggi i FR appaiono "piatti" perchè estremamente classici. Non è una questione che riguarda la qualità del modo in cui è gestita l'ambientazione, ma solo il differente gusto del pubblico di oggi rispetto a quello del pubblico dei decenni precedenti. Un tempo l'high fantasy classico era la novità, la moda del momento, il genere capace di intercettare le emozioni di milioni di persone nel mondo. Oggi la sensibilità del pubblico è cambiata: il fantasy classico ha perso appeal perchè stra-abusato nei decenni, fino a diventare per molti "la solita roba che leggiamo/vediamo/giochiamo da 30-40 anni". Questo non rende il fantasy classico (e dunque le ambientazioni come i FR) meno di qualità. Semplicemente il gusto del pubblico di oggi è cambiato. E potrebbe cambiare ancora fra qualche anno: come ha notato giustamente @Alonewolf87, la storia è piena di corsi e ricorsi, e spesso e volentieri cose che erano passate di moda tornano ad esserlo di nuovo dopo un po' di tempo.

Rimanendo nel genere Fantasy, oggi è più probabile che vendano setting che propongono interessanti variazioni al genere (elementi post-apocalittici, steampunk, horror o gotici, provenienti dal nostro mondo contemporaneo, elementi basati su tematiche mature, ecc.) o che, quantomeno, colpiscano i giocatori con un qualche elemento distintivo, capace di attirare l'attenzione e di non apparire "la solita cosa". E questo cambiamento nei gusti del pubblico è iniziato già negli anni 2000, come si è potuto vedere con il grande successo di Eberron.

Wildemount è una ambientazione di genere fantasy classico? Può essere (non la conosco, quindi non posso giudicare). Ma ha l'elemento distintivo di essere lo stesso mondo di gioco di Critical Role e per questo a molti basta. Non è una questione di qualità. E' una questione di gusto. La gente compra ciò che intercetta i loro gusti.

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Lancio due sassi/spunti di corsa e poi nascondo la mano:

Primo: state trascurando una faccia importante della medaglia. Ci sono autrici che hanno forgiato il fantasy quanto gli autori uomini che non vengono mai considerate in queste discussioni ma che rappresentano un approccio tutto loro. Parlo della Zimmer-Bradley e della Le Guin.

Secondo: una buona fetta del fantasy ha spesso copiato da Tolkien come storia di fondo (l'eroe - che magari non sa ancor di essere tale - se ne sta nel suo villaggio a farsi i capperi suoi quando arriva qualcuno a rivelargli qualcosa o a fare sì che vada all'avventura. In questo e non solo in questo la Spada di Shannara è una bruttissima copia di Tolkien ma pensate anche ad Herry Potter).

My two cents.

 

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37 minuti fa, Muso ha scritto:

Primo: state trascurando una faccia importante della medaglia. Ci sono autrici che hanno forgiato il fantasy quanto gli autori uomini che non vengono mai considerate in queste discussioni ma che rappresentano un approccio tutto loro. Parlo della Zimmer-Bradley e della Le Guin.

Giusta considerazione, citiamo anche la Robin Hobb, Susanna Clarke e Diana Jones.

39 minuti fa, Muso ha scritto:

Secondo: una buona fetta del fantasy ha spesso copiato da Tolkien come storia di fondo (l'eroe - che magari non sa ancor di essere tale - se ne sta nel suo villaggio a farsi i capperi suoi quando arriva qualcuno a rivelargli qualcosa o a fare sì che vada all'avventura. In questo e non solo in questo la Spada di Shannara è una bruttissima copia di Tolkien ma pensate anche ad Herry Potter).

Che a sua volta Tolkien ha ripreso da svariate epiche, non è che se l'è inventata lui la cosa. Diciamo che era la fonte più facile e diretta per molti autori della seconda metà del '900.

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3 hours ago, Grimorio said:

Non penso, io sono del 78 ed amo Tolkien che scrisse negli anni 60, amo Howards che scrisse negli anni 30 e Leiber che scrisse tra gli anni 40 e 60, amo Moorcock degli anni 70, amo Brooks degli anni 80, Sapkoski dei 90, Martin degli anni 2000, autori che hanno forgiato il genere Fantasy o lo hanno continuato usando ambientazioni classiche. (Brooks è "più o meno" classico).

Questo è tipico del gap generazionale di cui si parla: si ama tutto quello uscito prima di compiere trent'anni e si odia tutto il resto. Per chi nasce negli anni cinquanta la musica "prima dei Queen" è grande musica, per chi nasce negli anni settanta la musica "fino ai Queen" è grande musica. Ma più in generale è il cambio di mezzo, riconoscere il libro come opera artistica e il video su Youtube come opera commerciale, senza vedere che libri come Dragonlance (o Howards, che adoro) sono assolutamente operazioni commerciali, semplicemente all'epoca in cui venivano apprezzati non avevamo la struttura mentale per vederlo.

Passando ai Forgotten Realms...

3 hours ago, Grimorio said:

Qundi stai dicendo che anche L'Iliade usa espedienti di bassa lega come gli dei che intervengono ogni due per tre?

Certo, se l'Iliade fosse scritta oggi non verrebbe mai pubblicato per la trama (non mi esprimo sulla poesia, non so valuare la bellezza dei suoi esametri dattilici). Questo non vuol dire che non fosse geniale, ma è vecchia: la tecnica di scrittura evolve. Quelli che per noi sono tropos ovvi e banali, triti e ritriti, erano invenzioni geniali tremila anni fa. Ma non è che se dico che la Ferrari 125S fosse una macchina geniale vorrebbe dire che comprerei oggi una macchina con simili caratteristiche. Posso dire senza contraddizioni che la 125S fosse innovativa e geniale nel dopoguerra mentre sarebbe una macchina ridicola oggi. Allo stesso modo l'Iliade è geniale, ma usare gli stessi Deus Ex Machina oggi, o negli anni '80, non è una manifestazione di ingegno.

3 hours ago, Grimorio said:

Quanto al materiale dei Forgotten Realms è quello che vogliono Master e giocatori per giocare, chi sceglie un'ambientazione pre fatta lo fa anche per non doversi inventare tutti i dettagli, altrimenti se la fa da se.

Il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto, in modo che Master e giocatori possano decidere il tema delle loro campagne a seconda del luogo nei Reami dove l'ambientano, in più il tuo "quantità sopra qualità" non sussiste, la qualità si vede dai dettagli, cosa per cui sono famosi i FR.

Quando scrivi "è quello che vogliono Master e giocatori", stai dando la definizione di prodotto commerciale: andare incontro a quello che vuole il pubblico invece che guidarlo con le proprie idee innovative che il pubblico ancora non sa di volere. Continuo a non vedere differenze rispetto a Mercer: è quello che vogliono le persone che guardano i suoi video.

Quando scrivi "il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto", è la negazione di un prodotto con un'idea. Avere nella stessa ambientazione i pirati, gli orientali, gli arabi, gli europei, gli elfi standard, gli elfi non standard, i nani standard, è la prima cosa che spiego ad un nuovo DM di non fare, ed è anche la prima cosa che ti insegnano in un corso di scrittura creativa. Decidi cosa non c'è, non cosa c'è. La creatività necessita di barriere, non di ampie praterie. Le limitazioni sono sempre più interessanti delle possibilità. Dire che c'è tutto non contiene più informazione di dire che non c'è niente. I FR sono la mancanza di un'idea. (Forse) come Mercer (non conosco il suo mondo per nulla).

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Per capire le idee che ci sono dietro i forgotten realms consiglio a tutti di leggersi gli articoli sul sito riguardanti la nascita e l'ideazione dell'ambientazione.

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17 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Per capire le idee che ci sono dietro i forgotten realms consiglio a tutti di leggersi gli articoli sul sito riguardanti la nascita e l'ideazione dell'ambientazione.

Letti tutti e confermo che Greewood ha davvero ottime capacità di worldbuilding (e dimostra di aver letto e studiato molto). Ma questo non cambia il fatto che l'apprezzamento per un'ambientazione è una questione di gusto. 🙂

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44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Letti tutti e confermo che Greewood ha davvero ottime capacità di worldbuilding (e dimostra di aver letto e studiato molto). Ma questo non cambia il fatto che l'apprezzamento per un'ambientazione è una questione di gusto. 🙂

No, nel momento in cui dai un voto positivo a qualcuno che scrive che FR non ha idee significa non saper riconoscere una buona idea, tanto per dire, io Eberron lo odio, non mi piace per nulla, è l'antitesi di ciò che amo nel fantasy, eppure riconosco che sia un'idea geniale.

 

 

 

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4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

tanto per dire, io Eberron lo odio, non mi piace per nulla, è l'antitesi di ciò che amo nel fantasy, eppure riconosco che sia un'idea geniale.

Ok quindi stai dicendo la stessa cosa di Silentwolf...

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Ok quindi stai dicendo la stessa cosa di Silentwolf...

bene, allora non capisco il suo appoggio ad interventi dove si denigrano i reami come idea

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1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

bene, allora non capisco il suo appoggio ad interventi dove si denigrano i reami come idea

Non è che la sua posizione deve essere monoliticamente uguale alla tua nè un like ad un post implica "hai detto solo la vera verità assoluta", potrebbe aver riconosciuto punti validi da ambo le parti....

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@bobon123

Forgotten Realms nasce come ambientazione, in ogni ambientazione di D&D ci sono gli dei affinchè i chierici abbiano gli incantesimi, alcuni sono distanti e non si occupano dei mortali, altri si immischiano costantemente nei loro affari, è una scelta stilistica, del resto il fantasy si basa anche sulla mitologia GrecoRomana e Norrena, due mitologie dove gli dei scendevano spesso tra i mortali e il fantasy è nato guardando al nostro passato. Del resto le idee sono sempre le stesse, non fanno altro che adattarsi ai tempi e cambiare facciata, per esempio i deus ex machina esistono in progetti ancora oggi apprezzatissimi, del resto non c'è molta differenza tra Atena che consiglia e protegge Ulisse ed il fantasma di Obi-Wan Kenobi che consiglia e protegge Luke Skywalker o tra un qualsiasi dio greco o di Forgotten Realms e Q di Star Trek. La trama poi non è importante, FR è un'ambientazione, non un romanzo, deve essere una tela su cui i master debbano poter creare le loro di trame, ed attualmente è una delle ambientazioni con una tavolozza di colori più ricca in circolazione. 

L'idea di fondo dei Forgotten Realms è quella di creare un collegamento tra tutti i mondi immaginari più famosi dell'epoca: La Terra di Mezzo, L'era Hyboriana, Camelot, la Francia dei 3 moschettieri, etc, ma ovviamente non avendo i diritti per i setting Greenwood ha rinominato quei posti aggiungendoci il proprio tocco personale e armonizzando il tutto in un corpus unico. Creando un mondo reso unico proprio dal suo rifarsi a tanti generi e mondi diversi, dando la possibilità di vivere centinaia di tipi di avventure differenti in un'unica ambientazione, cose che, per quanto innovative, ambientazioni come Dark Sun o Spelljammer non possono fare, e direi anche le tue visto i consigli che dai ai novelli master.

Cita

Avere nella stessa ambientazione i pirati, gli orientali, gli arabi, gli europei, gli elfi standard, gli elfi non standard, i nani standard, è la prima cosa che spiego ad un nuovo DM di non fare

Hai tolto tipo il 50% di possibili avventure, toglici anche i Draghi, la magia e i goblin già che ci sei, poi gli avventurieri livelleranno giocando a briscola in taverna. Un buon master lo si riconosce dalle storie che racconta, non perchè la sua campagna contiene solo razze strane, quello significa voler prendere una scorciatoia, dando solo una patina di unicità.

Quanto a ciò che spiegano ai corsi di scrittura creativa ci sarà un motivo se gente come Sapkoski, l'autore di Witcher e Markus Heinz, l'autore della saga dei Nani, contano i soldoni fatti con i loro romanzi pieni di europei, elfi e nani standard mentre quelli che fanno i corsi si limitano a insegnare.

Un mondo simile alla nostra realtà può catturare l'immaginario tanto quanto un mondo campato in aria, forse anche di più, perchè  richiama le nostre radici.

Edited by Grimorio

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57 minutes ago, Grimorio said:

Hai tolto tipo il 50% di possibili avventure, toglici anche i Draghi, la magia e i goblin già che ci sei, poi gli avventurieri livelleranno giocando a briscola in taverna. Un buon master lo si riconosce dalle storie che racconta, non perchè la sua campagna contiene solo razze strane, quello significa voler prendere una scorciatoia, dando solo una patina di unicità.

Ti fermo qui perché chiaramente il mio post non deve essere stato chiaro abbastanza, visto che lo hai travisato. Non dico da nessuna parte che non debba esserci un drago, la magia, i cyborg o i cinesi, che non ci debbano essere gli elementi standard del fantasy. Non preferisco i duergar ai nani perché non sono standard: ben vengano i nani standard! Concordiamo che la creatività non sta nell'inventare un nuovo nome per i nani, o nel creare i nani che amano l'aria aperta. Quello che dico è che la creatività sta nel decidere che nella mia ambiantazione ci sono i nani, ma non ci sono i ninja cyborg. Nel non mettere nella stessa ambientazione i draghi, la magia, i cyborg e i cinesi. Perché la creatività è nel togliere, non nel mettere.

La parte sugli autori non la cito, perché credo derivi appunto dal fatto che non avessi inteso il mio messaggio. Citi Sapkoski, ma la sua ambientazione è standard ma estremamente coerente: ci sono cavalieri europei e ci sono forme di magia molto limitata, limitata al minimo necessario per fare andare la trama. Il mio argomento è che non ci sono ninja cyborg in Sapkoski, e se ci fossero non sarebbe più creativo. E, per citare chi fa i corsi ma anche i soldoni, ho avuto il piacere di notare che il concetto dietro a quello che ho scritto (less is more) è riportato praticamente uguale nel corso di scrittura fantastica di Brandon Sanderson, che è probabilmente sia tra i cinque-sei migliori autori fantasy viventi sia tra quelli che ha guadagnato meglio.

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15 minuti fa, bobon123 ha scritto:

 Quello che dico è che la creatività sta nel decidere che nella mia ambiantazione ci sono i nani, ma non ci sono i ninja cyborg. Nel non mettere nella stessa ambientazione i draghi, la magia, i cyborg e i cinesi. 

 

L'ambientazione con i draghi, la magia i cyborg e (penso anche) i cinesi si chiama Eberron ed è un successone.

Cita

Perché la creatività è nel togliere, non nel mettere

Cita

E, per citare chi fa i corsi ma anche i soldoni, ho avuto il piacere di notare che il concetto dietro a quello che ho scritto (less is more) è riportato praticamente uguale nel corso di scrittura fantastica di Brandon Sanderson, che è probabilmente sia tra i cinque-sei migliori autori fantasy viventi sia tra quelli che ha guadagnato meglio.

Perchè lui parla di romanzi, non di ambientazioni, l'ambientazione di un romanzo non può permettersi di essere dispersiva, deve essere funzionale ad una sola storia, quella della saga, e quindi focalizzarsi sugli elementi e i temi utili alla saga. Quella di un gioco di ruolo invece deve essere funzionale per migliaia di storie, ecco perchè Forgotten Realms ed Eberron sono tanto apprezzati, perchè avendo numerosi temi permettono migliaia di storie diverse. A differenza di ambientazioni come Dark Sun o SpellJammer, o anche Dragonlance intendiamoci, che se pur brillanti nella loro particolarità permettono solo pochi tipi di storie aderenti al loro tema.

Edited by Grimorio

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Just now, Grimorio said:

L'ambientazione con i draghi, la magia i cyborg e (penso anche) i cinesi si chiama Eberron ed è un successone.

Yes, mi sono espresso male: mi ero anche accorto del possibile malinteso, ma credevo che il messaggio fosse chiaro. Va benissimo una ambientazione con vari elementi fantastici, ma non troppi.

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

No, nel momento in cui dai un voto positivo a qualcuno che scrive che FR non ha idee significa non saper riconoscere una buona idea, tanto per dire, io Eberron lo odio, non mi piace per nulla, è l'antitesi di ciò che amo nel fantasy, eppure riconosco che sia un'idea geniale.

Io ho dato un like a un post intero, pieno di diverse affermazioni e idee. Il like era rivolto al suo discorso generale (il gap generazionale, conseguenza del da me citato "i gusti cambiano nel tempo", e il fatto che anche i FR sono a loro modo una operazione commerciale, cosa che di per sè non è per forza un male), non a ogni singola frase che ha scritto. 🙂
E il discorso che ho fatto (e che a loro modo anche altri stanno facendo) vale ancora: i gusti son gusti. Valgono i tuoi, quanto valgono quelli degli altri. Nessuno ha torto o ragione sui gusti. E' semplicemente giusto che ognuno ami quello che ama. 🙂

In merito ai FR...
Ritengo Greenwood un vulcano di idee per quanto riguarda i dettagli e una persona capace di creare un mondo molto ricco e vivo. E' un ottimo worldbuilder che, tuttavia, ha creato un'ambientazione basata su un genere troppo inflazionato, quindi (oggi) poco originale. I FR sono originali nei dettagli, come dici tu (non sono poi molti gli scrittori fantasy o i worldbuilder per Gdr che pongono una tale attenzione ai dettagli locali come Greenwood, traendo molto insegnamento dalla storia e dalla cultura umana), ma banali come stile di fantasy....in base ai miei gusti di oggi, dopo aver vissuto tutta la vita a contatto con centinaia di opere High Fantasy.
E per questi li amo e li odio allo stesso tempo.
 

Sono molto affezionato ai FR, in particolare alla Costa della Spada, perchè ho passato molto tempo con loro, giocando di ruolo e soprattutto giocando a quegli straordinari videogame che sono Baldur's Gate I e II. Eppure ritengo noioso il loro essere banalmente high fantasy, tanto che oggi preferisco decisamente giocare, leggere, guardare (o studiare, in quanto appassionato di scrittura creativa) ambientazioni fantasy di genere diverso. Ciò, però, descrive semplicemente i miei gusti, che non stabiliscono in alcun modo se i FR sono di alta o bassa qualità. I FR semplicemente mi ricordano un bel periodo, anche se trovo il genere High Fantasy oramai trito e ritrito.

Il genere High Fantasy, infatti, in realtà non è mai stato davvero per me, anche se ho amato alla follia il Signore degli Anelli (e in particolare il suo predecessore "Il Silmarillion") e se i FR mi hanno fatto compagnia per molto tempo. Io in realtà sono fatto per un fantasy Low Magic, Low Fantasy, crudo, cupo e maturo. Questo è successo perchè da bambino non sono stato formato dalle classiche opere High Fantasy (che ho conosciuto più che altro durante l'adolescenza), ma in particolare dai seguenti film fantasy:

  • Lady Hawk: low magic, low fantasy, con secondo me una delle sceneggiature più geniali della storia del fantasy cinematografico recente.
  • Ritorno a Oz: low magic con atmosfera molto cupa per essere un film per bambini.
  • Willow: low magic, low fantasy, molto più cupo della media dei film/romanzi fantasy.
  • La Storia Infinita: anche se high fantasy, aveva un'atmosfera cupa di fondo che ha caratterizzato molte opere anni '80, periodo in cui ci si faceva meno problemi sulla sensibilità dei bambini. Inoltre era un High Fantasy decisamente particolare, visto il suo inframmezzare il mondo fantastico con il mondo reale.
  • Conan il Barbaro: come gli altri film fin qui elencati, decisamente più cupo della media delle storie fantasy. Ho amato anche il suo seguito, Conan il Distruttore, ma era troppo leggero per i miei gusti e, quindi, ho sempre preferito il primo capitolo.
  • EDIT: Grosso guaio a Chinatown: film di genere Fantasy Contemporaneo assolutamente geniale. 😀 

Per lungo tempo, poi, mi sono rivolto all'high fantasy perchè era ciò che proponeva il mercato o perchè era ciò che i miei amici amavano giocare. Di fatto, però, non ho mai avuto una reale soddisfazione nel giocare/leggere/guardare l'High Fantasy, a parte il periodo in cui lessi il Signore degli Anelli, il Silmarillion, Racconti Perduti, Racconti Ritrovati e Racconti Incompiuti di Tolkien, all'epoca dell'uscita della trilogia cinematografica: le opere di Tolkien sono state le uniche opere High Fantasy che ho amato alla follia. Per questo il mio interesse per il fantasy si è per per molto tempo ridimensionato, fino a quando ho conosciuto Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin. Il fantasy che mi piace, infatti, come già detto è maturo, sporco, crudo, cupo, con magia e/o sovrannaturale limitati. Al limite mi piacciono le sperimentazioni, in particolare se post-apocalittiche, science fantasy e Contemporary Fantasy.

Questi, però, sono i miei gusti. Il fatto che io abbia poco interesse per l'High Fantasy non rende quest'ultimo un genere meno meritevole. Semplicemente m'interessa poco e preferisco altro. Altre persone la pensano in maniera simile, anche se per ragioni diverse. Sono semplicemente i loro gusti.
Lo stesso vale per il giudizio nei confronti dei FR.

Edited by SilentWolf
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      Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
      E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

      La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
      Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
      Bella storia, amico

      La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

      Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
      Allargate il mondo

      Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
      Fiat Lux

      E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
      Questa non è solamente una spada, è un simbolo

      Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
      Non siete gli unici che la desiderano

      Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
      Buone avventure!
      Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
      I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
      Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
      E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

      La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
      Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
      Bella storia, amico

      La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

      Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
      Allargate il mondo

      Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
      Fiat Lux

      E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
      Questa non è solamente una spada, è un simbolo

      Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
      Non siete gli unici che la desiderano

      Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
      Buone avventure!
      Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
    • By Grimorio
      Oggi è San Valentino e in onore di questa ricorrenza vi proponiamo un articolo che si incentra su una relazione molto intima: quella tra un warlock e il suo patrono.
      Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
      Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
      Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

      Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

      Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
      E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
      O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

      Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
      Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
      Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
      L'Atteggiamento del Patrono

      Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
      Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
      E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
      Termini Speciali del Patto

      A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
      Marchio Vincolante

      Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
      Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
      In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
      Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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    • By Grimorio
      Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
      Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
      Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

      Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

      Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
      E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
      O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

      Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
      Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
      Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
      L'Atteggiamento del Patrono

      Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
      Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
      E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
      Termini Speciali del Patto

      A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
      Marchio Vincolante

      Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
      Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
      In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
      Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
    • By Alonewolf87
      Sapevate che i paladini potevano usare i loro slot per degli incantesimi invece che per Punizione Divina? Nemmeno io eppure ecco per voi cinque incantesimi che possono...lanciare...
      Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
      I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

      Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
      Aura di Vita

      Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
      Duello Obbligato

      Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
      Benedizione

      Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
      Favore Divino/Manto del Crociato

      Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
      Punizione Esiliante (o ogni altra)

      Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
      Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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