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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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SilentWolf

Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e

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+1

I dettagli sono tanti, ma alla fine abbiamo gli elfi sono maestri di magia, i nani burberi, l'impero di maghi cattivi, l'altro impero caduto.. Nulla di nuovo, insomma, senza avere merito (come invece ce l'ha Tolkien) di averlo inventato da zero o quasi.

Senza contare che (perlomeno in 3e) la coerenza interna era tutt'altro che solida a causa del potenziale dei PNG di alto livello, e che gli espedienti narrativi di bassa lega (Dei che intervengono ogni tre per due, PNG che muoiono e risorgono X volte) non fanno molto onore all'autore.

Parlando di ambientazioni rette da un'idea, i FR sono "Qualsiasi altra ambientazione, ma con più materiale", che personalmente mi pare proprio la definizione di quantità sopra la qualità.

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41 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda definerei "piattino" anche il mondo di Tolkien nonostante sia il mio fantasy preferito in assoluto di sempre quindi non è una cosa personale contro i FR. Non è che solo perché Greenwood mi sa citare tutte le merci vendute al mercato secondario della quarta cittadina ad est di Baldur's Gate o se il quarto figlio del fabbro di Icewind Dale è zoppo che considero un mondo interessante oppure no.

Secondo me continua ad essere una questione di gap generazionale e gusti annessi, perché magari quando si viene a contatto fin da presto con svariati fantasy il "classico" può finire per stufare presto e l'interesse viene suscitato da mondi particolari e che esulano dai normali quattro tropi base.

Non penso, io sono del 78 ed amo Tolkien che scrisse negli anni 60, amo Howards che scrisse negli anni 30 e Leiber che scrisse tra gli anni 40 e 60, amo Moorcock degli anni 70, amo Brooks degli anni 80, Sapkoski dei 90, Martin degli anni 2000, autori che hanno forgiato il genere Fantasy o lo hanno continuato usando ambientazioni classiche. (Brooks è "più o meno" classico).

15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

+1

I dettagli sono tanti, ma alla fine abbiamo gli elfi sono maestri di magia, i nani burberi, l'impero di maghi cattivi, l'altro impero caduto.. Nulla di nuovo, insomma, senza avere merito (come invece ce l'ha Tolkien) di averlo inventato da zero o quasi.

Senza contare che (perlomeno in 3e) la coerenza interna era tutt'altro che solida a causa del potenziale dei PNG di alto livello, e che gli espedienti narrativi di bassa lega (Dei che intervengono ogni tre per due, PNG che muoiono e risorgono X volte) non fanno molto onore all'autore.

Parlando di ambientazioni rette da un'idea, i FR sono "Qualsiasi altra ambientazione, ma con più materiale", che personalmente mi pare proprio la definizione di quantità sopra la qualità.

Qundi stai dicendo che anche L'Iliade usa espedienti di bassa lega come gli dei che intervengono ogni due per tre?

Quanto al materiale dei Forgotten Realms è quello che vogliono Master e giocatori per giocare, chi sceglie un'ambientazione pre fatta lo fa anche per non doversi inventare tutti i dettagli, altrimenti se la fa da se.

Il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto, in modo che Master e giocatori possano decidere il tema delle loro campagne a seconda del luogo nei Reami dove l'ambientano, in più il tuo "quantità sopra qualità" non sussiste, la qualità si vede dai dettagli, cosa per cui sono famosi i FR.

Edited by Grimorio
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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Non penso, io sono del 78 ed amo Tolkien che scrisse negli anni 60, amo Howards che scrisse negli anni 30 e Leiber che scrisse tra gli anni 40 e 60, amo Moorcock degli anni 70, amo Brooks degli anni 80, Sapkoski dei 90, Martin degli anni 2000, autori che hanno forgiato il genere Fantasy o lo hanno continuato usando ambientazioni classiche. (Brooks è "più o meno" classico).

Visto che hai anche tu una certa ampiezza di letture a livello temporale non noti allora anche una certa alternanza ciclica nelle tipologie di ambientazioni e personaggi nei decenni? Per esempio un passaggio tra lotte chiare e definite tra bene e male a cose più sfumate a livello morale e poi di nuovo indietro e avanti e così via?

Per dire Ourobors di Eddison (anni 20 roba simil greca più caos e legge) e Conan di Howards (anni '30) - Tolkien e derivati (bene contro male netto, anni 50) - Moorcock e Leiber (anni '60 '70, più antieroi che altro) - Dragonlance (anni '80 di nuovo epica classica, bene contro male) - The Witcher e Martin (anni '90 primi 2000, morali più sfumate, un fantasy più duro e crudo) - Harry Potter e Paolini (primi 2000, di nuovo abbastanza classica lotta bene contro male) - Locke Lamora e Abercrombie (2010s, di nuovo morali sfumate, roba dura e cruda).

Poi ovvio che non c'è mai una divisione netta, ma secondo me si notano certi flussi e riflussi della storia editoriale del fantasy.

Piccola nota pedante a parte (che non riesco ad evitare) Tolkien scrisse il suo legendarium principalmente tra gli anni '20 e '40 (anche se Il Signore degli Anelli venne pubblicato nel '54 e il Silmarillion postumo nel '77), anche se continuò a metterci mano per tutta la sua vita.

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Premessa per tutti: ragazzi, ricordatevi che i gusti son gusti e non si discutono... E' inutile tentare di dimostrare agli altri perchè una certa cosa merita di essere apprezzata di più o di meno, perchè ognuno ha appunto i propri gusti. C'è chi adora i FR e c'è chi preferisce altro. Amen. Lo stesso vale per l'ambientazione di Critical Role.

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Non capisco come si possa definire piattina Forgotten Realms, ci sono una marea di dettagli intricati per ogni posto. Come abbiamo visto nei suoi articoli, Greenwood riesce a prendere un puntino su una mappa e a riempirlo di vita. Il bello di Forgotten Realms è la vita quasi reale che si respira al suo interno, poi non tutte le ambientazioni devono avere piani, barbari con armi di ossidiana o treni e robot per essere interessanti, il classico è classico e non tramonterà mai.

Per il gusto di oggi i FR appaiono "piatti" perchè estremamente classici. Non è una questione che riguarda la qualità del modo in cui è gestita l'ambientazione, ma solo il differente gusto del pubblico di oggi rispetto a quello del pubblico dei decenni precedenti. Un tempo l'high fantasy classico era la novità, la moda del momento, il genere capace di intercettare le emozioni di milioni di persone nel mondo. Oggi la sensibilità del pubblico è cambiata: il fantasy classico ha perso appeal perchè stra-abusato nei decenni, fino a diventare per molti "la solita roba che leggiamo/vediamo/giochiamo da 30-40 anni". Questo non rende il fantasy classico (e dunque le ambientazioni come i FR) meno di qualità. Semplicemente il gusto del pubblico di oggi è cambiato. E potrebbe cambiare ancora fra qualche anno: come ha notato giustamente @Alonewolf87, la storia è piena di corsi e ricorsi, e spesso e volentieri cose che erano passate di moda tornano ad esserlo di nuovo dopo un po' di tempo.

Rimanendo nel genere Fantasy, oggi è più probabile che vendano setting che propongono interessanti variazioni al genere (elementi post-apocalittici, steampunk, horror o gotici, provenienti dal nostro mondo contemporaneo, elementi basati su tematiche mature, ecc.) o che, quantomeno, colpiscano i giocatori con un qualche elemento distintivo, capace di attirare l'attenzione e di non apparire "la solita cosa". E questo cambiamento nei gusti del pubblico è iniziato già negli anni 2000, come si è potuto vedere con il grande successo di Eberron.

Wildemount è una ambientazione di genere fantasy classico? Può essere (non la conosco, quindi non posso giudicare). Ma ha l'elemento distintivo di essere lo stesso mondo di gioco di Critical Role e per questo a molti basta. Non è una questione di qualità. E' una questione di gusto. La gente compra ciò che intercetta i loro gusti.

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Lancio due sassi/spunti di corsa e poi nascondo la mano:

Primo: state trascurando una faccia importante della medaglia. Ci sono autrici che hanno forgiato il fantasy quanto gli autori uomini che non vengono mai considerate in queste discussioni ma che rappresentano un approccio tutto loro. Parlo della Zimmer-Bradley e della Le Guin.

Secondo: una buona fetta del fantasy ha spesso copiato da Tolkien come storia di fondo (l'eroe - che magari non sa ancor di essere tale - se ne sta nel suo villaggio a farsi i capperi suoi quando arriva qualcuno a rivelargli qualcosa o a fare sì che vada all'avventura. In questo e non solo in questo la Spada di Shannara è una bruttissima copia di Tolkien ma pensate anche ad Herry Potter).

My two cents.

 

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37 minuti fa, Muso ha scritto:

Primo: state trascurando una faccia importante della medaglia. Ci sono autrici che hanno forgiato il fantasy quanto gli autori uomini che non vengono mai considerate in queste discussioni ma che rappresentano un approccio tutto loro. Parlo della Zimmer-Bradley e della Le Guin.

Giusta considerazione, citiamo anche la Robin Hobb, Susanna Clarke e Diana Jones.

39 minuti fa, Muso ha scritto:

Secondo: una buona fetta del fantasy ha spesso copiato da Tolkien come storia di fondo (l'eroe - che magari non sa ancor di essere tale - se ne sta nel suo villaggio a farsi i capperi suoi quando arriva qualcuno a rivelargli qualcosa o a fare sì che vada all'avventura. In questo e non solo in questo la Spada di Shannara è una bruttissima copia di Tolkien ma pensate anche ad Herry Potter).

Che a sua volta Tolkien ha ripreso da svariate epiche, non è che se l'è inventata lui la cosa. Diciamo che era la fonte più facile e diretta per molti autori della seconda metà del '900.

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3 hours ago, Grimorio said:

Non penso, io sono del 78 ed amo Tolkien che scrisse negli anni 60, amo Howards che scrisse negli anni 30 e Leiber che scrisse tra gli anni 40 e 60, amo Moorcock degli anni 70, amo Brooks degli anni 80, Sapkoski dei 90, Martin degli anni 2000, autori che hanno forgiato il genere Fantasy o lo hanno continuato usando ambientazioni classiche. (Brooks è "più o meno" classico).

Questo è tipico del gap generazionale di cui si parla: si ama tutto quello uscito prima di compiere trent'anni e si odia tutto il resto. Per chi nasce negli anni cinquanta la musica "prima dei Queen" è grande musica, per chi nasce negli anni settanta la musica "fino ai Queen" è grande musica. Ma più in generale è il cambio di mezzo, riconoscere il libro come opera artistica e il video su Youtube come opera commerciale, senza vedere che libri come Dragonlance (o Howards, che adoro) sono assolutamente operazioni commerciali, semplicemente all'epoca in cui venivano apprezzati non avevamo la struttura mentale per vederlo.

Passando ai Forgotten Realms...

3 hours ago, Grimorio said:

Qundi stai dicendo che anche L'Iliade usa espedienti di bassa lega come gli dei che intervengono ogni due per tre?

Certo, se l'Iliade fosse scritta oggi non verrebbe mai pubblicato per la trama (non mi esprimo sulla poesia, non so valuare la bellezza dei suoi esametri dattilici). Questo non vuol dire che non fosse geniale, ma è vecchia: la tecnica di scrittura evolve. Quelli che per noi sono tropos ovvi e banali, triti e ritriti, erano invenzioni geniali tremila anni fa. Ma non è che se dico che la Ferrari 125S fosse una macchina geniale vorrebbe dire che comprerei oggi una macchina con simili caratteristiche. Posso dire senza contraddizioni che la 125S fosse innovativa e geniale nel dopoguerra mentre sarebbe una macchina ridicola oggi. Allo stesso modo l'Iliade è geniale, ma usare gli stessi Deus Ex Machina oggi, o negli anni '80, non è una manifestazione di ingegno.

3 hours ago, Grimorio said:

Quanto al materiale dei Forgotten Realms è quello che vogliono Master e giocatori per giocare, chi sceglie un'ambientazione pre fatta lo fa anche per non doversi inventare tutti i dettagli, altrimenti se la fa da se.

Il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto, in modo che Master e giocatori possano decidere il tema delle loro campagne a seconda del luogo nei Reami dove l'ambientano, in più il tuo "quantità sopra qualità" non sussiste, la qualità si vede dai dettagli, cosa per cui sono famosi i FR.

Quando scrivi "è quello che vogliono Master e giocatori", stai dando la definizione di prodotto commerciale: andare incontro a quello che vuole il pubblico invece che guidarlo con le proprie idee innovative che il pubblico ancora non sa di volere. Continuo a non vedere differenze rispetto a Mercer: è quello che vogliono le persone che guardano i suoi video.

Quando scrivi "il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto", è la negazione di un prodotto con un'idea. Avere nella stessa ambientazione i pirati, gli orientali, gli arabi, gli europei, gli elfi standard, gli elfi non standard, i nani standard, è la prima cosa che spiego ad un nuovo DM di non fare, ed è anche la prima cosa che ti insegnano in un corso di scrittura creativa. Decidi cosa non c'è, non cosa c'è. La creatività necessita di barriere, non di ampie praterie. Le limitazioni sono sempre più interessanti delle possibilità. Dire che c'è tutto non contiene più informazione di dire che non c'è niente. I FR sono la mancanza di un'idea. (Forse) come Mercer (non conosco il suo mondo per nulla).

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Per capire le idee che ci sono dietro i forgotten realms consiglio a tutti di leggersi gli articoli sul sito riguardanti la nascita e l'ideazione dell'ambientazione.

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17 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Per capire le idee che ci sono dietro i forgotten realms consiglio a tutti di leggersi gli articoli sul sito riguardanti la nascita e l'ideazione dell'ambientazione.

Letti tutti e confermo che Greewood ha davvero ottime capacità di worldbuilding (e dimostra di aver letto e studiato molto). Ma questo non cambia il fatto che l'apprezzamento per un'ambientazione è una questione di gusto. 🙂

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44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Letti tutti e confermo che Greewood ha davvero ottime capacità di worldbuilding (e dimostra di aver letto e studiato molto). Ma questo non cambia il fatto che l'apprezzamento per un'ambientazione è una questione di gusto. 🙂

No, nel momento in cui dai un voto positivo a qualcuno che scrive che FR non ha idee significa non saper riconoscere una buona idea, tanto per dire, io Eberron lo odio, non mi piace per nulla, è l'antitesi di ciò che amo nel fantasy, eppure riconosco che sia un'idea geniale.

 

 

 

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4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

tanto per dire, io Eberron lo odio, non mi piace per nulla, è l'antitesi di ciò che amo nel fantasy, eppure riconosco che sia un'idea geniale.

Ok quindi stai dicendo la stessa cosa di Silentwolf...

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Ok quindi stai dicendo la stessa cosa di Silentwolf...

bene, allora non capisco il suo appoggio ad interventi dove si denigrano i reami come idea

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1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

bene, allora non capisco il suo appoggio ad interventi dove si denigrano i reami come idea

Non è che la sua posizione deve essere monoliticamente uguale alla tua nè un like ad un post implica "hai detto solo la vera verità assoluta", potrebbe aver riconosciuto punti validi da ambo le parti....

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@bobon123

Forgotten Realms nasce come ambientazione, in ogni ambientazione di D&D ci sono gli dei affinchè i chierici abbiano gli incantesimi, alcuni sono distanti e non si occupano dei mortali, altri si immischiano costantemente nei loro affari, è una scelta stilistica, del resto il fantasy si basa anche sulla mitologia GrecoRomana e Norrena, due mitologie dove gli dei scendevano spesso tra i mortali e il fantasy è nato guardando al nostro passato. Del resto le idee sono sempre le stesse, non fanno altro che adattarsi ai tempi e cambiare facciata, per esempio i deus ex machina esistono in progetti ancora oggi apprezzatissimi, del resto non c'è molta differenza tra Atena che consiglia e protegge Ulisse ed il fantasma di Obi-Wan Kenobi che consiglia e protegge Luke Skywalker o tra un qualsiasi dio greco o di Forgotten Realms e Q di Star Trek. La trama poi non è importante, FR è un'ambientazione, non un romanzo, deve essere una tela su cui i master debbano poter creare le loro di trame, ed attualmente è una delle ambientazioni con una tavolozza di colori più ricca in circolazione. 

L'idea di fondo dei Forgotten Realms è quella di creare un collegamento tra tutti i mondi immaginari più famosi dell'epoca: La Terra di Mezzo, L'era Hyboriana, Camelot, la Francia dei 3 moschettieri, etc, ma ovviamente non avendo i diritti per i setting Greenwood ha rinominato quei posti aggiungendoci il proprio tocco personale e armonizzando il tutto in un corpus unico. Creando un mondo reso unico proprio dal suo rifarsi a tanti generi e mondi diversi, dando la possibilità di vivere centinaia di tipi di avventure differenti in un'unica ambientazione, cose che, per quanto innovative, ambientazioni come Dark Sun o Spelljammer non possono fare, e direi anche le tue visto i consigli che dai ai novelli master.

Cita

Avere nella stessa ambientazione i pirati, gli orientali, gli arabi, gli europei, gli elfi standard, gli elfi non standard, i nani standard, è la prima cosa che spiego ad un nuovo DM di non fare

Hai tolto tipo il 50% di possibili avventure, toglici anche i Draghi, la magia e i goblin già che ci sei, poi gli avventurieri livelleranno giocando a briscola in taverna. Un buon master lo si riconosce dalle storie che racconta, non perchè la sua campagna contiene solo razze strane, quello significa voler prendere una scorciatoia, dando solo una patina di unicità.

Quanto a ciò che spiegano ai corsi di scrittura creativa ci sarà un motivo se gente come Sapkoski, l'autore di Witcher e Markus Heinz, l'autore della saga dei Nani, contano i soldoni fatti con i loro romanzi pieni di europei, elfi e nani standard mentre quelli che fanno i corsi si limitano a insegnare.

Un mondo simile alla nostra realtà può catturare l'immaginario tanto quanto un mondo campato in aria, forse anche di più, perchè  richiama le nostre radici.

Edited by Grimorio

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57 minutes ago, Grimorio said:

Hai tolto tipo il 50% di possibili avventure, toglici anche i Draghi, la magia e i goblin già che ci sei, poi gli avventurieri livelleranno giocando a briscola in taverna. Un buon master lo si riconosce dalle storie che racconta, non perchè la sua campagna contiene solo razze strane, quello significa voler prendere una scorciatoia, dando solo una patina di unicità.

Ti fermo qui perché chiaramente il mio post non deve essere stato chiaro abbastanza, visto che lo hai travisato. Non dico da nessuna parte che non debba esserci un drago, la magia, i cyborg o i cinesi, che non ci debbano essere gli elementi standard del fantasy. Non preferisco i duergar ai nani perché non sono standard: ben vengano i nani standard! Concordiamo che la creatività non sta nell'inventare un nuovo nome per i nani, o nel creare i nani che amano l'aria aperta. Quello che dico è che la creatività sta nel decidere che nella mia ambiantazione ci sono i nani, ma non ci sono i ninja cyborg. Nel non mettere nella stessa ambientazione i draghi, la magia, i cyborg e i cinesi. Perché la creatività è nel togliere, non nel mettere.

La parte sugli autori non la cito, perché credo derivi appunto dal fatto che non avessi inteso il mio messaggio. Citi Sapkoski, ma la sua ambientazione è standard ma estremamente coerente: ci sono cavalieri europei e ci sono forme di magia molto limitata, limitata al minimo necessario per fare andare la trama. Il mio argomento è che non ci sono ninja cyborg in Sapkoski, e se ci fossero non sarebbe più creativo. E, per citare chi fa i corsi ma anche i soldoni, ho avuto il piacere di notare che il concetto dietro a quello che ho scritto (less is more) è riportato praticamente uguale nel corso di scrittura fantastica di Brandon Sanderson, che è probabilmente sia tra i cinque-sei migliori autori fantasy viventi sia tra quelli che ha guadagnato meglio.

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15 minuti fa, bobon123 ha scritto:

 Quello che dico è che la creatività sta nel decidere che nella mia ambiantazione ci sono i nani, ma non ci sono i ninja cyborg. Nel non mettere nella stessa ambientazione i draghi, la magia, i cyborg e i cinesi. 

 

L'ambientazione con i draghi, la magia i cyborg e (penso anche) i cinesi si chiama Eberron ed è un successone.

Cita

Perché la creatività è nel togliere, non nel mettere

Cita

E, per citare chi fa i corsi ma anche i soldoni, ho avuto il piacere di notare che il concetto dietro a quello che ho scritto (less is more) è riportato praticamente uguale nel corso di scrittura fantastica di Brandon Sanderson, che è probabilmente sia tra i cinque-sei migliori autori fantasy viventi sia tra quelli che ha guadagnato meglio.

Perchè lui parla di romanzi, non di ambientazioni, l'ambientazione di un romanzo non può permettersi di essere dispersiva, deve essere funzionale ad una sola storia, quella della saga, e quindi focalizzarsi sugli elementi e i temi utili alla saga. Quella di un gioco di ruolo invece deve essere funzionale per migliaia di storie, ecco perchè Forgotten Realms ed Eberron sono tanto apprezzati, perchè avendo numerosi temi permettono migliaia di storie diverse. A differenza di ambientazioni come Dark Sun o SpellJammer, o anche Dragonlance intendiamoci, che se pur brillanti nella loro particolarità permettono solo pochi tipi di storie aderenti al loro tema.

Edited by Grimorio

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Just now, Grimorio said:

L'ambientazione con i draghi, la magia i cyborg e (penso anche) i cinesi si chiama Eberron ed è un successone.

Yes, mi sono espresso male: mi ero anche accorto del possibile malinteso, ma credevo che il messaggio fosse chiaro. Va benissimo una ambientazione con vari elementi fantastici, ma non troppi.

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

No, nel momento in cui dai un voto positivo a qualcuno che scrive che FR non ha idee significa non saper riconoscere una buona idea, tanto per dire, io Eberron lo odio, non mi piace per nulla, è l'antitesi di ciò che amo nel fantasy, eppure riconosco che sia un'idea geniale.

Io ho dato un like a un post intero, pieno di diverse affermazioni e idee. Il like era rivolto al suo discorso generale (il gap generazionale, conseguenza del da me citato "i gusti cambiano nel tempo", e il fatto che anche i FR sono a loro modo una operazione commerciale, cosa che di per sè non è per forza un male), non a ogni singola frase che ha scritto. 🙂
E il discorso che ho fatto (e che a loro modo anche altri stanno facendo) vale ancora: i gusti son gusti. Valgono i tuoi, quanto valgono quelli degli altri. Nessuno ha torto o ragione sui gusti. E' semplicemente giusto che ognuno ami quello che ama. 🙂

In merito ai FR...
Ritengo Greenwood un vulcano di idee per quanto riguarda i dettagli e una persona capace di creare un mondo molto ricco e vivo. E' un ottimo worldbuilder che, tuttavia, ha creato un'ambientazione basata su un genere troppo inflazionato, quindi (oggi) poco originale. I FR sono originali nei dettagli, come dici tu (non sono poi molti gli scrittori fantasy o i worldbuilder per Gdr che pongono una tale attenzione ai dettagli locali come Greenwood, traendo molto insegnamento dalla storia e dalla cultura umana), ma banali come stile di fantasy....in base ai miei gusti di oggi, dopo aver vissuto tutta la vita a contatto con centinaia di opere High Fantasy.
E per questi li amo e li odio allo stesso tempo.
 

Sono molto affezionato ai FR, in particolare alla Costa della Spada, perchè ho passato molto tempo con loro, giocando di ruolo e soprattutto giocando a quegli straordinari videogame che sono Baldur's Gate I e II. Eppure ritengo noioso il loro essere banalmente high fantasy, tanto che oggi preferisco decisamente giocare, leggere, guardare (o studiare, in quanto appassionato di scrittura creativa) ambientazioni fantasy di genere diverso. Ciò, però, descrive semplicemente i miei gusti, che non stabiliscono in alcun modo se i FR sono di alta o bassa qualità. I FR semplicemente mi ricordano un bel periodo, anche se trovo il genere High Fantasy oramai trito e ritrito.

Il genere High Fantasy, infatti, in realtà non è mai stato davvero per me, anche se ho amato alla follia il Signore degli Anelli (e in particolare il suo predecessore "Il Silmarillion") e se i FR mi hanno fatto compagnia per molto tempo. Io in realtà sono fatto per un fantasy Low Magic, Low Fantasy, crudo, cupo e maturo. Questo è successo perchè da bambino non sono stato formato dalle classiche opere High Fantasy (che ho conosciuto più che altro durante l'adolescenza), ma in particolare dai seguenti film fantasy:

  • Lady Hawk: low magic, low fantasy, con secondo me una delle sceneggiature più geniali della storia del fantasy cinematografico recente.
  • Ritorno a Oz: low magic con atmosfera molto cupa per essere un film per bambini.
  • Willow: low magic, low fantasy, molto più cupo della media dei film/romanzi fantasy.
  • La Storia Infinita: anche se high fantasy, aveva un'atmosfera cupa di fondo che ha caratterizzato molte opere anni '80, periodo in cui ci si faceva meno problemi sulla sensibilità dei bambini. Inoltre era un High Fantasy decisamente particolare, visto il suo inframmezzare il mondo fantastico con il mondo reale.
  • Conan il Barbaro: come gli altri film fin qui elencati, decisamente più cupo della media delle storie fantasy. Ho amato anche il suo seguito, Conan il Distruttore, ma era troppo leggero per i miei gusti e, quindi, ho sempre preferito il primo capitolo.
  • EDIT: Grosso guaio a Chinatown: film di genere Fantasy Contemporaneo assolutamente geniale. 😀 

Per lungo tempo, poi, mi sono rivolto all'high fantasy perchè era ciò che proponeva il mercato o perchè era ciò che i miei amici amavano giocare. Di fatto, però, non ho mai avuto una reale soddisfazione nel giocare/leggere/guardare l'High Fantasy, a parte il periodo in cui lessi il Signore degli Anelli, il Silmarillion, Racconti Perduti, Racconti Ritrovati e Racconti Incompiuti di Tolkien, all'epoca dell'uscita della trilogia cinematografica: le opere di Tolkien sono state le uniche opere High Fantasy che ho amato alla follia. Per questo il mio interesse per il fantasy si è per per molto tempo ridimensionato, fino a quando ho conosciuto Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin. Il fantasy che mi piace, infatti, come già detto è maturo, sporco, crudo, cupo, con magia e/o sovrannaturale limitati. Al limite mi piacciono le sperimentazioni, in particolare se post-apocalittiche, science fantasy e Contemporary Fantasy.

Questi, però, sono i miei gusti. Il fatto che io abbia poco interesse per l'High Fantasy non rende quest'ultimo un genere meno meritevole. Semplicemente m'interessa poco e preferisco altro. Altre persone la pensano in maniera simile, anche se per ragioni diverse. Sono semplicemente i loro gusti.
Lo stesso vale per il giudizio nei confronti dei FR.

Edited by SilentWolf
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    • By Grimorio
      Ecco per voi il progetto Kickstarter di un'ambientazione per D&D 5E low-magic e legata al Medioevo Europeo, opera di un gruppo di autori italiani.
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       Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

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      Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

      Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
      Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
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      A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

      Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
      Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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    • By marcoilberto
      Uno degli utenti della DL, marcoilberto, sta avendo un grande successo sulla DMs Guild e ci presenta il suo ultimo prodotto.
      Il lich è sempre stato uno dei mostri più potenti ed iconici di D&D. A livello meccanico purtroppo, la 5e diminuisce la pericolosità media di un mostro singolo affrontato da un gruppo nutrito e vogliamo rimediare a questo difetto.
      La Acererak's Guide to Lichdom, prendendo spunto dalla Guida di Van Richten ai Lich pubblicata negli anni '90 per AD&D 2E, fornisce un aiuto ai Dungeon Master per fare di un lich un vero antagonista principale degno di ogni campagna.

      Il volume illustra per prima cosa 40 nuovi tratti da aggiungere al blocco delle statistiche del lich, per rendere ciascuna di queste temibili creature unica e particolare, e passa poi ad illustrare delle tattiche da far utilizzare ai vostri lich.
      Sono presenti poi 4 esempi di statistiche di lich unici, ognuno creato utilizzando alcuni dei nuovi tratti, assieme a 4 nuovi mostri: 3 di essi sono potenziali alleati e servitori di un lich, mentre il quarto è il Baelnorn, un elfo diventato una forma particolare di lich per proteggere i tesori e le tombe del proprio clan.

      Concludono il volume 2 mappe da utilizzare come tane di un lich, 5 trappole da inserirvi e 2 nuovi oggetti magici.


      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      La guida scritta da uno dei beholder più celebri della storia di D&D sta per arrivare anche in Italia!
      Tramite la propria pagina Facebook la Asmodee Italia ha annunciato l'uscita per il 2020 della famosa Xanathar's Guide to Everything, ribattezzata per l'occasione in Italiano Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

      Ancora non è prevista una data precisa di uscita, ma si può presumere con discreta certezza che avverrà durante la primavera di quest'anno.
      La Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene, tra le altre cose, nuove sottoclassi per le classi del Manuale del Giocatore, nuovi incantesimi, tabelle per gli incontri causali per la generazione dei background, oltre a nuove regole per le Attività Fuori Servizio tra un'avventura e l'altra e molto altro ancora
      Qui potete trovare la recensione della versione in inglese e qui una breve storia del creatore fittizio di questa Guida.

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      In questi giorni é stato annunciato un prodotto per D&D 5E legato alla linea The Last God della DC Comics.
      The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

      Eccone la sinossi:
      La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

      The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

      Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
      Link agli articoli originali:
      https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
      https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Interessati ad esplorare alcune zone dei Forgotten Realms per ora non ancora visitate nella 5E? Eccovi del materiale per il Calimshan.
      M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
      La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

      Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
      Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

      La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

      Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
      Visualizza articolo completo
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