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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Jeromonty

In Viaggio [ON]

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Gretto

Allora.. esclamo grattandomi la natica destra, schiacciata contro Callisto durante il poco sonno che abbiamo avuto 
Quel rumore lì, sicuro non è creato da alcun animale che conosco. Nessun uccello, nessun predatore notturno, niente che io conosca.
Quindi.. 
mi liscio la barba osservando gli occhi di Callisto dai quali cerco di carpire la serenità o NON serenità, ma non capisco ..direi che cerco di capire se sussistono delle auree magiche qua attorno 

Cita

Lancio individuazione del magico e mi concentro verso il punto da dove arrivava il suono

 

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Il rumore estraneo ora assente, solo il suono delle raffiche di vento a circondarvi.

Gretto:

Spoiler

Cerchi di lanciare l'incantesimo, senti un qualcosa di estraneo a te che lo difficulta, che ti richiede uno sforzo aggiuntivo. Forse la stanchezza? O forse altro?
Fammi una prova di livello di incantatore.

 

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Fisso il buio in direzione del crepaccio, una smorfia di disappunto per la torcia estinta TZ... speravo durasse qualcosa di più... sussurro avvicinandomi a Gotrek, poggiandogli una mano sulla spalla ...adesso andiamo a dare un'occhiata...il vecchio sta facendo qualcosa per capirci di più... dico in tono piatto, per rassicurare il guerriero e me stesso ...come finisce partiamo... ho preparato altre due torce... le pianterò sul tragitto fino al crepaccio, in maniera che tu possa vederci quanto meglio è possibile... non si sa mai... sorrido guardandolo in volto, determinazione e sicurezza stampate addosso: è confortante, il tipo di sguardo che una sentinella vuol vedere nei compagni prima di lanciarsi in perlustrazione, quello che dice "ti veniamo a prendere qualunque cosa succeda". Nonostante i dubbi, sento che mi piacciono i miei nuovi compagni.

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Mentre il Druido attinge al proprio potere, il Barbaro si avvicina al Crociato per poi scrutare l'oscuritá, cercando di distinguere eventuali presenze tra le ombre al di lá del bagliore emanato dal fuoco.

Attesa. Silenzio.

Poi di nuovo quel rumore, ma ora piú ovattato, tenue; il suono emesso é lievemente distinto a prima. E non si ripete piú a due a due, ma singolarmente: prima uno, poi l'altro.

"Tuck... Tuck... Tuck..."

Pare si stia avvicinando, lentamente. Pochi istanti e cessa, nuovamente. Silenzio.


Gretto:

Spoiler

Assenza di magia.

 

Edited by Jeromonty

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Gotrek

Osservo il vecchio druido cercare di entrare in comunione con gli spiriti della natura, una pratica che mi ha sempre affascinato, la mia attenzione viene poi catturata da Luppolo.

Per me va bene ma perché sprecare torce? Possiamo tranquillamente vedere al buio, la fiamma finirebbe solo per abbagliarci”

commento

Per me va bene, sono pronto”

concludo

- tutti

Spoiler

@aykman una cortesia, mi metti il nome del pg ad inizio post e mi separi con uno spazio i dialoghi dal racconto? Accedo quasi sempre da mobile e mi aiuterebbe nella lettura

 

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Gretto

Mh.. rifletto tra me e me ..non mi pare esserci nessuna aura magica. Avviciniamoci e capiamo

Nel dirlo esorto con una spinta Duerdal

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Duerdal Farrin

 

Sbuffo appena e mi stringo appena nelle spalle, lo sguardo ancora fisso al crepaccio 

Hai ragione amico mio... noi ci vediamo bene al buio... ma non è furbo fornire certe informazioni al nemico... e le bestie selvatiche odiano e temono il fuoco...

Lascio Gotrek a riflettere sulle mie parole e mi volto da Gretto, ormai pronto

Andiamo allora

Sorrido e faccio strada, avviandomi verso il punto in cui ho lasciato la torcia la prima volta, in una mano l'ascia, nell'altra le nuove torce, tenute alte ben sopra il mio capo a illuminare bene la via senza ostruirmi la visuale.

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Avanzate, il Druido, il Lupo, il Barbaro. Il Crociato che per il momento resta dietro di voi, presidiando l’accampamento.

I vostri passi che si alternano, susseguono, coprendo gradualmente una dozzina di metri in direzione del crepaccio ora distante poco meno di una trentina di metri; trascorrono pochi istanti da quando vi siete mossi che tornate ad udire quello strano rumore, ticchettio, esattamente dinanzi a voi, avvicinandosi. Il lupo sembra inquieto, vigile, quasi nervoso. Il bagliore del fuoco da campo che si affievolisce sino a sparire esattamente ove siete giunti, la luce delle torce del Barbaro irradia la zona per un'altra dozzina di metri, non v'é nulla intorno a voi.

Callisto peró inizia improvvisamente a ringhiare, il pelo sul dorso che si erge a rivelare aggressivitá dinanzi ad un imminente pericolo, scopre le fauci, il muso puntato in direzione del crepaccio. Non siete soli. Non piú. O forse non lo siete mai stati. I vostri occhi indagano le tenebre notturne al di lá della luce… per intendere, capire cosa si cela.

Duerdal é il primo a scorgere la figura delineandola tra le ombre, ma pochi istanti, pochi passi della creatura che avanza lentamente, ed anche Gretto é in grado di vederla. Distante ora diciotto metri da voi, si ferma, stagliandosi immobile nell'oscuritá. Puntandovi, probabilmente osservandovi. Non sembra aver fretta, anzi sembra attendere, il che vi da la possibilitá di agire per primi.


Climber.thumb.jpg.ee324512ae7169a7e6606d39e864892f.jpg

 

Gretto & Duerdal:

Spoiler

Avete un'azione standard o di movimento prima del tiro di Iniziativa.
Se volete notare alcun dettaglio specifico o addizionale rispetto alla foto, tiro di Osservare (azione di movimento).
Eventuali tiri di Conoscenza sono benvenuti (azioni gratuite).
La Creatura é di taglia Grande.
Distanze: creatura dinanzi a voi, 18 metri | accampamento dietro di voi, 12 metri.

 

Edited by Jeromonty

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Gretto

Che aberrazione é quell'essere? Arretro di un passo istintivamente portandomi vicino a Callisto. Abitano questi luoghi, voi che avete più esperienza di me? Dobbiamo allarmare gli altri!

Mi appresto ad andare verso l'accampamento, sono visibilmente impaurito da quello che ho visto e mi affretto a svegliare Hulyeta in primis. Nel mentre, cerco di ricordare se ho reminescenze di esseri simili

 

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Duerdal Farrin

Deglutisco ma ho la gola secca, lo sguardo impaurito fisso sulla figura torreggiante all'estremità del mio campo visivo; rabbrividisco, ma il gelo che sento viene da me e non dal clima. Una fila di immagini si susseguono, rapide come fulmini, nella mia mente sconvolta: alcuni sono ricordi freschi, altri talmente vecchi od oscuri da sembrarmi di qualcun'altro. Sento le parole di Gretto arrivarmi ovattate alle orecchie, e il cervello le recepisce lentamente: sicuro non ho mai visto niente del genere. L'unica cosa certa che penso è che sembra pericolosa e preferirei di gran lunga imitare il vecchio e indietreggiare, scappare, mettere quanta più strada è possibile tra me e l'essere; pure, capisco altrettanto bene che questa, ora come ora, non è un'opzione intelligente. Non so quanto sia veloce quell'affare, ma mettersi a correre voltandogli le spalle mi da brividi che risuonano della gelida, sottile e spietata carezza di artigli affilati sulla schiena. Nel mentre, perso in quell'indecisione, un'immagine mi da ispirazione: non una cosa sensata, né ragionata, ma così simile a come vedo me stesso che mi tranquillizza immediatamente. Un ricordo, di cui credevo di aver perso memoria, di una carovana tanti anni fa; un nano, di cui non ricordo nemmeno il nome, un sudicio, burbero ubriacone inutile agli uomini e alle bestie, attaccabrighe e cocciuto, membro della scorta malvoluto ma necessario, lanciarsi senza remore né dubbi contro morte certa, incontro ad una mandria in fuga che ci viene incontro, solo per farci guadagnare pochi secondi; incurante dei pensieri meno che amichevoli che tutti avevamo per lui, inconsapevole del successo del suo tentativo o forse certo addirittura dell'inutilità del suo gesto, eppure pronto a dare la vita per salvare quella degli altri.

Corri vecchio! Scappa! Ti copro io! CORRI! 

Grido a Gretto l'ultima parola, con tutta l'aria che ho nei polmoni. Sono risoluto e terrorizzato, l'adrenalina che veloce mi scorre nelle vene, donandomi euforia che rasenta l'isterismo

Sono gli impavidi a sedere al tavolo degli Dei... sussurro piano, ricordano una delle massime dei miei compagni e spostandomi a coprire col mio corpo quello di Gretto, l'ascia pronta nella sinistra, le torce alte nella destra. Un improvviso, ridicolo pensiero attraversa la mia mente mentre fisso l'essere: magari ha paura del fuoco.

 

@Jeromonty

Spoiler

Faccio prova di osservare per notare qualcosa di eccezionale (o per lo meno, più eccezionale della figura eccezionale del mostro stesso... di sicuro non posso considerarlo comune)

 

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Gretto indietreggia, dimezzando la distanza tra lui e l’accampamento, ora a mezza dozzina di metri di distanza.

Duerdal rimane, baluardo, a proteggere la ritirata del Druido, pronto ad affrontare la strana creatura che lo fronteggia poco distante e che per il momento pare attendere, mostrandosi passiva rispetto a voi. Si staglia immobile per lunghi istanti, dando modo al Druido di indietreggiare, per poi decidersi ad agire.

 

Gretto & Duerdal:

Spoiler

Tiro Iniziativa

 

Gretto:

Spoiler

Ricorda di applicare le tue penalitá gía dal tiro di iniziativa.
Non hai ricordo di una creatura similare: per tiro abilitá non la ritieni naturale, per role la considereresti un'aberrazione.
Callisto, quando non lo menzioni considero che ti emula, seguendoti e mantenendosi di fianco a te.

 

 Duerdal:

Spoiler

Correcto, non lo consideri comune, anzi.
Osservare: La creatura ti sembra abbia una pelle assai piú dura del normale, probabile che le offra qualche tipo di protezione. Laddove vi dovevano essere gli occhi, noti adesso due cavitá chiuse, prive di orbi oculari. Consideri che la lunghezza degli arti sia superiore ad una portata normale. I denti affilati ti rivelano un predatore, che si nutre mordendo. La bava che cola dalla bocca ti mostra una creatura affamata.

 

Edited by Jeromonty
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Gretto (affaticato, -2 Dex, Str)

@DM

Spoiler

Li calcolo nelle prove che devo fare, non lo segno in scheda
Callisto va bene come lo consideri, altrimenti specifico cosa fa, ma normalmente mi segue

PRESTO! SVEGLIA TUTTI CALLISTO, IN QUALSIASI MODO TU VOGLIA! 
Corro veloce a svegliarli

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Tutto avviene quasi all'unisono, ma adesso anche solo un istante fa la differenza.

 

Tutti:

Spoiler

Turnazione: Gretto, Creatura, Duerdal, Callisto, Gotrek.


Gretto:

Spoiler

Vai tu (senza Callisto).
In base a quanto scritto prima (ma puoi cambiare se vuoi): doppia azione di movimento, ti muovi di 6 metri e svegli una persona. Specificami nella descrizione chi svegli.

 

Edited by Jeromonty

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Gretto (affaticato)

Mi muovo fino a raggiungere Hulyeta, povera pare dormire così beatamente, mi domando cosa starà sognando. Dovrò svegliarla per forza, urlo a squarciagola mentre corro dal gruppetto OOOOOOOO SVEEEEEGLIAAAA

Poi, una volta vicino a lei, comprendendo che ha il sonno pesante decido di scuoterla fortemente e nel mentre.. HULYETA! HULYETA! NON FARE L'ADDORMENTETA!

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Hulyeta Guanciadoro Thunberg

Scatto seduta per lo spavento e per un breve istante fatico a raccapezzarmi: luogo buio, aria fredda, volti sconosciuti.
Poi pian piano la lucidità ritorna, insieme alla non troppo piacevole visione del faccione di Gretto fin troppo vicino al mio.
Per la barba di Berronar cugino... sei ammattito? Che succede?
Il nano sembra davvero allarmato, oltre che magro oltre l'accettabile. Sembra un umano.
D'istinto la mano corre verso Tam-Pax accanto a me, quindi mi rimetto in piedi. Sarà pure un ingrato hippy, ma se si è agitato così un motivo ci sarà.

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Gretto raggiunge l'accampamento e riesce a svegliare a Hulyeta; nel mentre, la creatura con passi lenti e privi di fretta alcuna riduce le distanze ponendosi quasi di fianco a Duerdal. Curiosamente, pur avendolo ora a portata, non lo attacca, né volge il capo verso di lui, quasi il Barbaro non fosse presente o meritevole di attenzione: il capo, con quella strana prominenza al posto della fronte, punta in direzione del Druido, mostrandosi cosí decisa a seguirlo.

Callisto, forse sorpreso dal repentino agire di Gretto, o confuso da quanto sta avvenendo, per il momento tarda a reagire.

Duerdal:

Spoiler

A te.
La creatura sta a 3 metri, di lato a te. Non sembra intenzionata ad attaccarti, anzi sembra ignorarti e voler proseguire in direzione del Druido e dell'accampamento.
6 metri dietro di te il Lupo, 12 metri dietro Gretto e l'accampamento.

Hulyeta:

Spoiler

Sei affaticata, ma non puoi divenire esausta.
[Un personaggio affaticato non può correre o Caricare e subisce una penalità –2 a Forza e Destrezza.]
Nel tuo turno puoi agire e metterti in piedi.

 

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Duerdal Farrin

Non capisco. Sono confuso e stupefatto. Qualcosa senza senso sta accadendo. L'essere mi scivola a fianco, quieto e apparente ignaro della mia presenza, o semplicemente disinteressato a me. Mi volto, rapido, a guardare l'accampamento e gli altri, ma il solo sguardo che incrocio è quello del lupo, e potrei giurare di vederci lo stesso stupore incredulo che ho io. Sbuffo e scatto nuovamente a frappormi tra l'essere e l'accampamento, avendo cura di lasciare a Gotrek una linea di tiro libera: male che vada a me, porterà lui il colpo. Indeciso se attaccare o no, mi sbraccio abbondantemente di fronte all'essere, urlandogli contro

 Ehi spilungone, dove cavolo credi di andare? Guarda giù, avanti, giù ho detto. 

 Mi concedo una fugace occhiata indietro, seguita da altre urla

 Ehi ragazzi, che cosa devo fare? Lo affetto? Ci parlo? Datemi qualche dritta...

Il lupo di fianco a me non mi è di nessun conforto, ancora perso nel suo stupore

Tu che ne pensi, cane? Che facciamo?

 

@Jeromonty

Spoiler

Scatto a frappormi nuovamente tra l'essere e l'accampamento, affiancando il lupo. Uso un doppio movimento per essere sicuro di arrivare in posizione.

 

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Il Barbaro si muove indietreggiando, a frapporsi nuovamente tra la creatura e l'accampamento, ora entrambi distanti una mezza dozzina di metri in direzioni opposte.
Callisto scatta improvviso, seguendo rapidamente Gretto, fiondandosi senza indugi presso uno dei Nani che stava dormendo, vuoi caso sia proprio Mastro Eldak, svegliandolo tra slinguazzate sul volto, violenti colpi di muso sul corpo, e tremendi ululati nell'orecchio.
"Eh... cos... uh!" Mugugna ritorcendosi tra una slinguazzata e l'altra, cercando poi di evitare le musate che lo pungono fastidiose "chi stradiamine... maledetto sia..." Inizia a borbottare becero, per poi sbottare funesto "FATE TACERE QUESTA MALEDETTA BESTIA O GIURO PER GLI DEI CHE LA PRENDO A CALCI NEL CUL@!!!!!!" Tuona infuriato avvolto infagottato nella pesante coperta invernale.
Din e Garrdwall, sinora profondamente addormentati, si destano di rimando alle possenti urla del Mastro, sbattendo gli occhi e scuotendo il capo con fare incerto e confuso.
Callisto, con un'espressione compiaciuta sul viso, osserva Gretto, quasi a voler ricevere un segno di approvazione da parte del Druido.


Gotrek:

Spoiler

A te.
Se vuoi notare alcun dettaglio specifico o addizionale della creatura, tiro di Osservare (azione di movimento).
Eventuali tiri di Conoscenza sono benvenuti (azioni gratuite).
La Creatura é di taglia Grande.

Tutti:

Spoiler

Distanze: Accampamento -> Duerdal a 6 metri di distanza -> Creatura a 6 metri di distanza (12 dall'accampamento).

 

Edited by Jeromonty

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Gotrek

Quello che doveva essere un piccolo animale notturno in cerca di cibo si rivela una mostruosita' alta quanto una casa.

Rapido, arma in pugno,  mi sposto per affiancare Duerdal e supportarlo nel primo scontro di questo nostro lungo viaggio...e magari fare in modo che non sia anche l ultimo scontro.

"Attacchiamo prima noi...non lasciamogli l iniziativa!"

propongo al barbaro

 

Edited by Pentolino

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Il Crociato avanza affiancandosi al Barbaro, formando cosí una prima linea, di protezione all'accampamento, a sei metri di distanza dalla creatura.

Hulyeta:

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A te.

Tutti:

Spoiler

Turnazione: Gretto, Creatura, Duerdal, Callisto, Gotrek, Hulyeta (in corso), Nani.

 

Edited by Jeromonty

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